前言:寻找写作灵感?中文期刊网用心挑选的略析展示中的体验设计,希望能为您的阅读和创作带来灵感,欢迎大家阅读并分享。
一、展示中注重“体验”的原因
在电灯尚未在中国普及的年代,一盏明亮有色的灯光加上简单的声音,或者再辅以一定的彩色图文就可以给参观者留下深刻的印象(当时照相技术还停留在黑白时代),然而在计算机及网络技术已经得普及的今天,各类媒体数字内容不断的冲击着人的眼球,绚丽丰富的视频对大部分人来说都已见怪不怪。基于以上两个原因,随着体验经济时代的到来。“体验”成为诠释展示主题内容的重要思考点。“体验”也成为了这个时代的热门词汇。然而展示中什么才是“体验”是一个值得认真思考的问题。
二、对“体验”认识的误区
1.把多媒体等同于体验
上世纪90年代前后,计算机技术得到快速发展,各种新兴的多媒体通过普通的个人电脑就可以完成,人们开始广泛接触到了各类新兴媒体并感受到了这种强烈的感官刺激,这与以往以图文为主的展示形式相比确实有很大的不同。在这种情况下,人们很自然的把这种以前没有出现的数字多媒体称作了体验。随着技术的进一步发展和普及,更新的事物开始出现,那就是“互动”。
2.把互动技术等同于体验
互动技术的出现给人在“使用”方面带来了新的刺激,从简单的媒体互动(如多媒体软件及各类模拟游戏的盛行为代表)到触摸屏技术,触摸屏技术带来的触控体验远远超出了利用鼠标进行间接控制的感觉。短短几年时间,触控技术就从概念迅速转化为成熟的技术,目前苹果家族的触控技术在操作敏感度和视觉效果方面几乎已经做到了极致。于是有人认为与以前的多媒体技术相比,这才是真正的“体验”。与此同时,新兴的显示技术(3d)开始出现。
3.把立体显示技术等同于体验
3d立体显示技术与传统的电影相比的确能够给人带来更加强烈的现场感,人的需求是技术发展最大的推动力,也就在短短几年时间内3d立体技术持续升温。从红蓝眼镜的立体电影到裸眼3d技术层出不穷,尺度也在逐步放大。目前最新的影视终端产品如3d电视已经从概念做成了真实的产品。3d技术在沿着体验的呼声一路走来被许多人等同于“体验”也就不足为奇了。与之同时改进的4d及5d概念基本都是沿着3d技术展开的,其体验的核心依然是强调现场的真实感。
三、“体验”实现的有效途径
1.回归实物对象
实物对象同虚拟的图像或影像模拟存在着本质不同。实物是有生命的个体,这种“生命性”并不是孤立存在的,是通过参观者与之产生情感的交流它才会有生命,这种情况的交流就构成了“体验”。实物方面无论是岁月沧桑的古老物件还是辉光闪耀的高科技产品,当它直观的摆在参观者的面前时,参观者自然会在情感层面产生一定的波动,这与通过图片或影像获取的感知程度和由此而产生的心理反应是完全不同的。这说明了在技术当道的今天,实物展示在对形成参观者的体验活动过程中仍然是不可取代的。
2.场景复原
场景复原源于人与物之间存在的固有感情。场景复原在很多情况下由于展馆的空间的限制不可能以同样的比例对场景进行复原,这就需要通过一定的展示技术对展示对象进行一定的升华。从技术角度讲有必要关注以下几点:1)对于小尺度对象,尽可能的采用真实的实物。2)对于大尺度的对象可进行局部表现。3)与人和有感情的对象进行互动。2008上海双年展的外围展之一“岁月1978”就是一个通过场景复原带来强烈体验感的生动例子,完全按照1978年复原的场景,观众参观前也简单穿上那个时代特有的服装进入到场景中,一方面作为参观者,同时也成为了展览中的演员。面对挂着红色纠察标志的老伯伯、红领章白制服的女警、馄饨摊、收废品摊,小人书摊,修鞋摊、配锁摊,让人置身那段记忆深处的弄堂岁月。很多参观者现场即留下了眼泪,这就是体验的力量。
四、总结
展示中以“体验”来完成展示主题内容的传达无疑是最好的方式,但是在对体验的认识上应该看到“体验”是一个完整的系统而非仅仅指技术本身。在体验活动过程中,技术作为方式方法并没有高低贵贱之分,在技术高度发展的今天,以往通过实物和场景复原的方式在展示活动中应该重新得到重视。当然这并不是主张回避或反对高科技手段的利用。展示的核心应该聚焦在展示主题的表达而非为技术而技术,应该更多的从参观者情感的角度去增强展示的“体验”感,并最终完美传递展示的内容及主题理念。
作者:钱凤德 孟令花 单位:同济大学 上海师范大学