标签效应下交互艺术展示设计探究

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标签效应下交互艺术展示设计探究

摘要:引导人们正视标签效应和其影响,探索Leapmotion体感交互设计的设计应用。本文通过文献调研、访谈调研等设计调研方法分析标签效应概括及其产生原因、以及其对大众的影响,结合Leapmotion体感交互控制器的特性,阐述Leapmotion为交互展示设计提供的多种设计方向,并提出以交互艺术形式展示标签效应的设计思路和方法。得出面向标签效应的交互艺术展示设计定位和思路。该方法可以增加观众与标签效应之间的联系,降低标签效应给个体带来的负面影响。

关键词:贴标签;标签效应;Leapmotion体感交互;交互艺术展示

引言

随着信息化时代人与人之间的交流与互动的增加,贴标签成了当下人们快速认识和定义他人的主要方式。大多数人都直言自己曾经或是一直生活在标签的影响下。任何事物都具有两面性,标签效应在影响个体发展的同时也或多或少对个体造成伤害,因此如何引导人们正确地使用标签效应带来的积极引导作用并减少标签带给个体的消极影响是一个值得研究的课题。数字媒体时代体感交互艺术渐渐走进人们的视野。将先进智能科技与艺术相结合进行创新能够获得不同于传统艺术品欣赏的全新交互展示模式。鼓励观众参与其中成为完善艺术作品的重要一环,在参与互动的过程中激发观众对主题的共鸣,更有助于观众深入思考艺术作品的深层次意义。因此,本文结合Leapmotion体感控制器的交互特色属性,探索通过交互艺术展示表现效应的设计思路,引导人们正视标签效应及其影响。

一、标签效应的概念及现象产生原因

(一)标签效应的定义:当某个体被贴上某些形容词或是名称标签时,会有意识的对自我形象和定位做出一定的管理和维护,使自己的言行与外形趋近于所贴标签的内容。Guadagno等提出标签效应认为个体倾向于使自己的行为与所贴的标签的内容相一致,给个体贴标签的结果往往是使其向标签所标定的方向行动[1]。美国心理学家在二战期间的一队品行不端的新兵中设计进行了一次与标签效应有关的实验,心理学家让新兵们每月写下自己在战场上听从指挥、英勇杀敌的书信寄回家中。结果数月后新兵们果真像他们在信中所写的那样努力着。这一实验展示了标签效应具有的积极引导作用,在一定程度上激励个体朝着正面方向发展。标签效应也是部分高血压患者的生活质量下降的原因之一[2]。高血压虽然是一种症状并不明显的慢性病,但是患者容易在被贴上了“高血压病人”的标签后,不自觉地将病症无限放大,尤其是生活中遇到挫折或心烦意乱时病症就会更加突出,这一现象则是标签效应造成的消极诱导作用,在一定程度上会对个体造成身心伤害。

(二)贴标签现象的产生原因:人们总是习惯给他人或是自己贴标签的真正原因主要来自于人类的本能逻辑思维方式,以及人类自身丰富的情感需求。1.节省认知资源:随着现代社会的飞速发展,人们开始追求快速的、启发式的认知以节省认知资源。因此,常常出现在没有对他人深入了解时进行主观臆断这一现象。大部分人都在对事物的认知上具有惰性,不愿意花费太多精力。而由这种节省认知资源的现象和人们的惰性演化而成的简化机制是标签化产生的原因所在,也是人类一种十分本能的逻辑思维方式。2.寻求存在感与认同感:“标签化”这一行为心理学家称为“自发类别化”,即通过把客体归入不同的类别来组织世界[3]。标签化可以让社会与他人更好地认识自己,容易形成记忆点从而达到加深存在感的作用。正面的标签能够增强具象感并将个体行为归因于性格、态度等个体特质上,从而获得人们的认可增强个人的认同感。3.寻求确定感与控制感:人们可以通过贴标签对他人进行主观的预判,来确定他人对自身是否存在威胁从而维护个体与自我意识的同一性及确定感。心理学中的“认知失调(cognitivedissonance)”认为人们会有意识的控制自己,协调自身意想与言行,为避免当自我认知与事实产生冲突时引起的心理不适感而产生的控制感[4]。

二、基于Leapmotion的设计研究现状

(一)Leapmotion概况:随着信息化时代的到来,体感交互技术可以认为是当前第五次信息技术革命的重要技术突破之一,也是目前发展较为前沿且热门的数字媒体技术之一。技术中心主义被打破了,技术与人的需求相矛盾的一面被扬弃了,技术与人的距离更加拉近了[5]。目前体感交互技术在医疗辅助、工业设计、游戏娱乐、科学教育等领域都已进行了大量的探索性应用和市场投放。Leapmotion是2013年美国科技公司Leap推出的一款体感设备,其内部设有两个灰阶摄像头传感器,和三个红外线LED光源,能够一次性检测到上方约4立方英尺内物体的运动信息,如图1所示。LeapMotion同之前市场上同类体感设备与传感器相比,能够检测到手部更精确的运动轨迹数据信息,并将手部运动轨迹具像化到十根手指移动数据的捕捉,通过识别手部运动轨迹所示动作在LeapMotion体感设备上方隔空进行旋转、移动或其他操作指令。手势交互有着直观、自然、高效便捷等特点,是通过对双手运动轨迹的捕捉与追踪实现的一种人机交互方式,可以对三维虚拟空间进行立体化操控和实时效果变化的动态呈现,相较于传统二维的点触控交互方式来说,有利于提高用户的参与性和沉浸感,更有利于数字媒体化立体呈现和有效的传播。

(二)Leapmotion的设计应用概况及发展1.科学教育类:结合LeapMotion设备和Unity3D软件的应用开发,可以构建虚拟天文实验、动植物解刨实验、量子力学实验等多种虚拟实验场景,通过定义不同的虚拟操作手势,根据应用设定的手势完成的沉浸式的学习体验过程,能够更直观更有效地学习和理解各类专业知识,这也为探索虚拟现实技术在教育领域的应用提供了更多的可能性和意义。例如,Exoplanet将整个银河系都放在用户的手中,让用户可以通过与LeapMotion体感设备的互动导航遨游整个太空,自由探索所有已知的星球,如图2所示。2.游戏娱乐类:leapmotion体感设备在游戏娱乐领域的应用,更多的是展示其独特的体感交互模式和隔空操控体验。LeapMotion技术已广泛应用于电子游戏方面,游戏娱乐应用可以分为两类:欣赏类和娱乐类[6]。欣赏类着重于游戏主题场景和视觉效果的设计,娱乐类则更侧重于有趣的交互模式和体感操控的多感官体验。Block54是一款通过手势识别来进行点触、放大缩小、拖拽操作的体感互动游戏,在不同的场景下保持中心主体物的平衡,和“叠叠乐”游戏相似,但体感控制的操作使游戏变得更富挑战性,如图3所示。3.生产力工具:从数字媒体艺术的创作,到单凭手势操控电子设备,LeapMotion体感设备为用户提供了一个与PC交互的全新方式,在传统鼠标键盘与二维点触控的操作模式上增加了手势识别操作。一些设计师开始尝试在虚拟的多维空间通过手势识别建立模型、手势绘画,希望以一种更具象的方式表达自己的设计,如图4所示。技术问世初期在宁波探索中心展出的一个“魔法手套”设计项目,就是利用LeapMotion体感设备设计开发的虚拟雕塑游戏,可以通过LeapMotion设备识别手势动作,将屏幕中虚拟的橡皮泥、水晶、木头等物体“捏”出自己想要的形态。4.数字媒体类:数字媒体艺术正在发掘艺术作品呈现方式的更多可能性,手势交互能让观众轻松地参与并体验艺术,同时也给予了创作者更多的发挥空间。LeapMotion设备与Processing软件结合而成的新媒体动画交互是现在交互艺术一个十分重要的创作领域,通过LeapMotion体感设备识别手部运动轨迹,捕捉手势控制画面的动向,增强作品与观众的互动交流,为观众带来不一样的人机互动乐趣,如图5所示。5.未来应用展望:在今后的设计应用探索中,还可以利用LeapMotion体感设备设计开发智能医疗辅助系统。为优化线上导诊功能及智能医疗应用的用户体验[7]。现代老年人的娱乐方式应当与数字化相结合,通过智能产品的便捷与多样,去塑造一个智能化、多样化、数字化的老年娱乐环境[8]。LeapMotion体感设备简易的手势操作方式对较难接受新知识的老年人来说十分友好,以此为基础设计开发迎合老年人简易操作的智能娱乐应用也是十分可观的。现代商业橱窗的展示方法多种多样,展示手段也不固定,商业橱窗设计的发展趋向也从二维平面转到三维动态[9]。体感交互在商业橱窗设计中的应用前景也很广阔。也可以借助LeapMotion体感设备将非物质文化内涵由抽象转变为具象的方式展示并加以互动。让年轻一代更加愿意关注非物质文化,更有利于社会文化价值观在新一代人中的传承[10]。

三、设计调查

(一)用户访谈及分析:设计调查采用访谈法进行,访谈对象为某高校在校大学生。为将标签效应对个体产生的影响进行具象化分析,本次访谈内容主要从用户潜意识中的自我形象管理、受标签影响的经历以及对于贴标签行为的看法三个方面进行一对一的深度交谈,如图6。访谈内容主要包括:是否试图描述过自己?是否好奇并在意他人对自己的评价?是否有被贴标签的经历?是否因此受到影响?如何看待给他人贴标签这一行为及对标签效应的理解?通过访谈发现,贴标签是大数据时代下普遍存在的一种行为,大多数受访者都活在或曾经活在他人亦或是自己给自己贴上的标签中。笔者主要从访谈对象对标签化的印象、标签效应的作用、自己的亲身经历几方面将访谈结论总结如下:1.贴标签是大数据时代下普遍存在的一种行为,大多数受访者都活在或曾经活在他人亦或是自己给自己贴上的标签中。当被问及“你是否有试图描述过自己的性格外形?”时,得到了如下两种回答:受访者1:“在制作简历或自我介绍时会给自己一些定义让他人多了解我。”受访者2:“很少,我更希望别人通过和我的相处主动了解我。”虽然部分受访者在访谈中表示自己很少试图通过标签描述自己,更希望他人通过与自己相处的过程中来发现自己身上的标签以此了解自己。但大多数受访者都常在社交软件上、自我介绍和个人简历中试图标签化自己,从而给人留下深刻印象。2.部分受访者会根据本人喜好设立自我形象标签,并依此刻意进行自我形象的管理而,为了让自己成为自己心中的优秀的样子。但多数受访者对自我形象定位的确立来自于身边亲友及他人初次见面时的评价。因此,他人对个体的定义更有利于帮助个体认清自己的优缺点和自我形象的确立,由此可引发个体自省和自我优化。3.受访者普遍都能够以平常心看待他人对自己所贴都标签,结合自己实际情况分辨标签好坏并做到有则接纳无则加勉。在被问及“举例说明一个标签对你的影响”时,得到如下两种回答:受访者3:“因为大学的时候健身被朋友夸赞生活很健康,就一直保留着健身运动的习惯。”受访者2:“我作为一个男生比较阴柔,小时候真的因为‘娘娘腔’这个标签在学校遭受了很多不好的经历。”积极的标签能对个体起到激励作用,反之消极的标签则会使个体身心受到伤害,在访谈过程中虽然许多受访者表明自己曾经受到标签效应带来的积极影响,但因消极标签受到伤害的也不在少数。因此如何正确认识标签效应的两面性是一个值得思考的问题。

四、设计定位

(一)用户画像:用户画像中蓝色部分的标签为负面标签,其中包括由外形假小子、宅男到内在性格的高冷孤僻、矫情等具体标签内容;红色部分的标签为正面标签,内容主要体现在为人处事及相处过程中较为立体的人物形象,如:恭敬长辈、风趣幽默、单纯直率、自制能力强等,如图7所示。经过用户调研分析后可以得出结论:几乎所有个体形象都是由多个不同的标签组成的,将标签按照正面和负面进行分类,每位受调查的用户可得到至少十个标签。在第二次用户访谈调查对用户进行标签情感调查研究之前,先将情感划分为开心、惊讶、悲伤、愤怒、恐惧、厌恶六类,后获得与之相对应的标签内容,如图8所示。用户将正负性质标签依据自己得到这些标签时的情感变化按照事先的六类进行划分,在此过程中用户普遍欣然接受自己获得的正面标签,并对负面标签产生悲伤、愤怒、恐惧的情感。也有少数用户表示对某个负面标签的喜爱,比如用户1认为自己成功树立了一个高冷孤僻的形象;对某个正面标签表示厌恶的例子来自用户3对自己得到“健身达人”标签的疑惑,认为此标签与自己真实情况不符。本次情感调查的结果显示为正面标签对个体的积极影响力比负面标签较大。

(二)用户需求:通过对用户的调查研究分析用户行为习惯及用户需求。用户习惯通过标签来加深对自己的认识和自我形象的树立,但对正负面标签的态度有所不同,部分用户可以接受负面标签并反思自己,但更多的用户则是希望通过正面标签获得对自己的肯定和鼓励。

(三)设计思路:大部分受访者曾表现出对人物性格特点测试很感兴趣,并经常体验和分享网易、腾讯等平台推出的各类互动测试。个体性格特点的标签化呈现如今已在文字插画表现形式和二维点触控的交互方式上得到大量应用并得到不错的反响。新媒体时代下的展示设计在设计观念中更加凸显出了展品、环境与观众三者之间三位一体的理念,观众的主体地位得到了强化,使观众与展品的互动行为以及体验感受成为展览的一部分[11]。如果将标签以具象化的艺术展示形式呈现,将传统触控交互方式改为LeapMotion手势识别交互方式,提升观众的操作乐趣和参与感。当用户对自身性格形象标签存在不确定感或是好奇心时,可以提供这样一个途径让用户进行不一样的性格特点标签的小测试,让用户通过与LeapMotion进行手势互动后,随机生成个人性格标签测试结果显示于屏幕画面中,并将负面标签逐渐转化为委婉或是正向的形容词显示出来,使用户在获得标签的过程中得到肯定、鼓励和反思,如图9、10所示。让人们正视标签效应及其影响,减少负面标签对个体或群体带来的伤害,并合理使用标签的正向积极引导作用,营造友爱的社会风气。

五、结论

交互艺术展示是艺术与科学技术的完美融合,观众与艺术装置之间的有效沟通传递了科技与感情间的互动,增强了观众参与感和思考能力。本课题拟面向标签效应的LeapMotion交互艺术展示设计,结合标签效应的表现形式、LeapMotion体感技术的操作方法、互动装置的功能性与美观性,设计出完整的、有带入感的趣味LeapMotion交互艺术展示设计。旨在通过这一交互艺术展示设计,让观众体验LeapMotion的手势交互方式,可以增加观众与标签效应之间的联系,更直观的感受标签效应的两面性,逐步解决或者降低标签效应给个体带来的负面影响。

作者:徐蕴珏 高娃 单位:南京林业大学家居与工业设计学院