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摘要:不同主题不同类型的展示活动,所应用的设计语言和方法会有很大差别。但是,展示的实质就是在运用多种设计语言创造的特定时空场域中,实现解释、宣传、交流功能的信息交换活动。剥离一切外在的表现形式,人、物、时间、空间等是构成任何展示活动的必要元素。元素间不同的协调组合方式,构成了不同的展示形态。随着时展,策展观念、技术手段、应用材料和资源环境的更新对展示设计提出了新要求,也提供了新的可能性。笔者通过搜集整理和比对分析不同展示形态案例,总结规律并回归展示设计的本质,探讨人、物、时空、自然与展示活动的关系,并为突破传统展示方式和观念带来启发。
关键词:信息传递;体验性;时空场域;可持续
引言
展示设计是一个有着丰富内容,涉及领域广泛,并随着时展不断充实内涵的课题。从1861年伦敦海德公园的世界博览会、1925年的巴黎博览会以及各种世界规模的交易会,到迪士尼乐园、环球影城、各类商品展销会和橱窗陈列等无一不是我们熟悉的展示形态。近年来随着经济发展和社会文化水平进步,人们对商业展示活动和文化科技类展览的需求都在逐步增长,举办频率越来越高,展示规模越来越大,耗费的物资越来越多。世界各地的展示活动都呈现出高投入、长期化的趋势,并运用最新科技成果,使展示成为一种融尖端科技和密集信息的艺术性的文化商业活动。由于展示类型多样,展示设计通常应用跨学科的设计语言和专业知识,没有固定的标准和理论体系,不同主题不同类型的展示活动,所应用的设计语言和方法会有很大差别。但是,剥离一切外在的表现形式而探究本质,人、物、时间、空间等是构成任何展示活动的必要元素。展示活动即由传播媒介、接收方组成,发生在一定时间空间场域内的事件总和。展示设计则要运用多样的设计语言,以最恰当的形式“承载”所要“展示”的对象,有计划、有逻辑地展现给观者,以达到信息传达效率最大化。随着时展,策展观念、技术手段、应用材料和社会环境的更新对展示提出了新要求,也提供了新的可能性。对于展示设计中“主体”的说法,有人认为展示设计是以“物”为中心的设计行为,这有区别于以“人”为中心的环境艺术设计;也有人不同意这种观点,认为展示设计也是以人为中心的,不然就不需要考虑那么多的人文因素和人体工学。长时间以来,人们习惯性地使用“展览”、“展陈”等词来描述展示活动,这些名词表达的是个静止状态,忽略了展示活动中各个元素的相互关联和作用。而“展示”一词实为动词,它所描述的是信息传递的过程,用以定义这一学科更为准确。不论是商业品牌宣传,还是文化传播,最终目的是为了信息有效传递与接收。其中,人和物实为信息传递的两个终端。“展示”是一个事件,必定占据一定时间和空间。展示设计不同于二维空间的绘画创作,也不同于经久不衰的建筑,它的时空感更为强烈。展示中的时空概念同样是限定甚至决定展示形式、手段的重要因素,某些案例中会作为直接参与信息的传递,甚至承担点题的作用。随着社会的不断进步,环境问题日渐突出,受到了全球的重视。而传统的展示设计手法陈旧,大多借鉴室内设计行业的搭建手法,造成不必要的资源浪费。展示活动与自然资源利用之间的关系也不可忽视,如何提高资源利用率,以巧妙的方法完成展示设计,对于设计师来说也是一个新的课题。可见,展示设计是否恰到好处,需要在设计过程中综合考虑人、物、时空、自然资源等因素。
一、展示中的“人”
人是展示内容接收的终端,没有人就失去了信息传递的对象,展示也就无从谈起。展示设计需要动用多样的手段来实现信息传达的有效性。传统的展示方式多为平面图文资料与展示实物相结合,受众大多情况下与展品的关系相互对立,导致观者认同感参与感弱,信息传达效率低。现代策展观念与科学技术发展得越来越多元化,从业者在不断探索展示新的可能性。“交互式”展示,“体验式”展示的概念越来越成为探讨的热点。字典中,对“体验”的解释是:1.在实践中认识事物;亲身经历,2.体察;考察。体验是对事物的认知,也是一种认知活动所带来的感受,“体验”的产生必须有人的实践参与。体验式展览将观众放在了重要的地位,其生理心理因素得到充分考虑和利用。在体验性展示活动中,情感承担了联系与幻想的功能,而情感的调动则需要观众全方位沉浸在展示中。这就需要设计者将视、听、触等多层次的感官组合来附着于各类展示内容上,充分调动观者多重感官,使简单的展示活动渲染成充满情趣与艺术感的体验活动。参与者获得直观的身心体验,展后也能够最大程度记忆展示活动中的氛围、情绪和思想。在意大利米兰一个名为“黑暗中的对话”(DialogueintheDark)注1的主题展注1,旨在改变公众对于“残障人士缺乏工作能力”的看法,鼓励社会各界给予残障人士更多工作机会。通过这个展览可以窥探到深度体验交流带来的巨大能量。整体展览历时一个多小时,参观者十人一组,关闭手机,摘下身上能发光的物品,每人发一根盲杖,由一位盲人向导带入完全黑暗的体验区。展览前后分为四个部分,第一个区域中运用听觉、嗅觉、触觉等方式模拟出竹林、码头的环境效果,使观众感觉身处清幽的林间,并逐渐放松身心;接下来,参观者在黑暗中走进一处住宅,里面是大众习以为常的陈设,参观者可用肢体感知这些再熟悉不过的日常用品,体验盲人生活和认知世界的方式;走出住宅进入到模拟的喧闹的街市中,参观者通过手中的盲杖探寻道路,认识盲道等公共设施的重要性;最后一部分是咖啡馆,其中的服务员均为盲人,参观者点餐过程中对着零钱和食物手忙脚乱的时候,反而得到盲人服务员从容的帮助,“呼吁给予残障人士平等的工作机会”的主题便不言而喻。展览通过最少的图文解说,动用最少的人员设备,达到了深刻的展示效果。在对该展的跟踪调查中记录道:100%的参观者在五年之后不会忘记这个展览以及讲解员的名字,其中90%的人更加关注盲人的生活,52%的人向他人推荐了这个展览,34%的人愿意再次参加,特别会带上家人和同事。在这个展览中,人与展示突破了线性的关系,参观者成为展的一部分,通过多重感官直达内心,产生了强烈的共鸣(如图1)。
二、展示中的“物”
“物”在这里是抽象的指代,其内涵包括展品及其展示状态,它可以是物品,可以是图像影像、可以是装置,其状态包含并不限于方位,体量大小,色彩等。物在展示当中作为信息本体或载体,选择、呈现的状态与所处的环境,直接影响语意传达和氛围营造:一只新鲜和腐烂状态下的苹果给人带来不同的感官体验,打开或紧闭的门,笼中或空中飞翔的鸟暗示出不一样的信息。展示中的“物”作为一个个符号,通过象征和隐喻串联成完整的“故事线”。展示设计的角色如同电影导演一般,要厘清“故事脚本”,把握主题要义,明确“物”所应承担的叙事任务,构思“物”的状态,以保证展示主题完美无误地呈现,最大化地感染参观者。传统的自然历史博物馆主要通过橱窗陈列的方式展示化石遗迹和动物标本。一方面,橱窗隔离了展品与观者,形成了单一的“观看”形式,难免成为走马观花的游览方式;另一方面,这些化石和标本仅仅承担了历史考证的作用,大大弱化了对观者的感染力。优秀的展示设计能够充分利用手边的资源,让这些珍贵的历史遗物获得“新生”,自己“开口”讲故事。法国国家自然历史博物馆作为一所全世界闻名的博物馆,历史悠久,容量巨大,占地达22公顷,集世界最丰富、最罕见的动植物和矿物标本之大成。馆藏数量庞大,品种门类构成复杂,展示难度随之增大。该博物馆选择将大大小小众多动物标本直接放置于展馆中庭,排成一条长长的队列,仿佛这些幸存的、已经绝迹的动物从历史的长河中向我们走来。仔细看,动物的神态自然生动,大象与幼象的鼻子相互缠绕,仿佛正在交流;打开绝迹动物展厅的大门,没有丝毫防备,迎面就是一对已经灭绝的狮子标本,长着大口仿佛在向观者嘶吼。它在嘶吼什么?是临死前绝望的哀嚎,还是痛斥智人的大肆捕杀?留给了观者无限遐想与反思。跳脱出传统的展示橱窗,这对狮子标本咄咄逼人的距离,给观者的心灵带了巨大的震撼效果。观众与展品的“对峙”关系变成“融合”(如图2)。卡洛•斯卡帕是意大利著名的建筑大师,他的一个重要建筑理念在于空间的“交接”。交接是装饰之源,斯卡帕考虑的不仅是平面的交接,而是立体的、结构的交接。交接发生在不同功能、不同部件、不同材料之间,优美的交接细部设计表现出它们之间优美的关系。卡帕的建筑作品中有许多博物馆建筑,他对于建筑的展示功能也有自己的理解。博物馆是用来展示艺术作品的,展品的意义应该被建筑最大程度地发掘出来。展示的方式使展品成为空间的一部分,与空间完美契合,无法重组、移动。画架、展台、雕塑支座,甚至无形的光,都是艺术空间的细部,而它们本身也是富含细节的艺术品。这些细部都是浑然一体的,部分与整体用同一种语言在对话。博物馆建筑对于斯卡帕来说是一件巨型的展示机器:使艺术可达,并可知。在他的Castelvecchio博物馆中,所有建筑空间中既定存在的元素都成为展出雕塑的天然“展架”。图中人像雕塑背对展线,看似违背了展示的一般规律,但如果改变观察角度就会发现,雕塑的头部恰与墙壁上的窗洞相重合,人像好似被赋予了生命和灵魂,在上帝之光的笼罩下忏悔。本无生命的雕塑在斯卡帕的规划设计下亲自“表露心声”(如图3)。
三、展示与既定时空
展示活动给观者制造的是一个四维的时空体验,随着空间的转换,时间的推移或跳跃,讲述一个连续的“故事”。人在展示空间中进行参观是一种“时——空”的连续性有序性的运动。强化和利用展示中的时空感可以从身心两个层面加强观者的感受力。视觉因素上,加强造型语言的节奏韵律感,急与缓、聚与散、冷与暖、强与弱的规律性变化,都会起到时间空间的暗示性。同时,展示内容的时间属性(例如古老的、传统的、当代的等),能够唤起观者对时间、时代、事物演变的感知,在头脑中虚构出一个时空观,在现实时空中体验“穿越千年”或“转瞬即逝”。此外,对比静态的陈列展示方式,动态展示更能够全方位展示物品或信息,观众对于动态事物更敏感。例如,时装会上,模特儿在声光等营造的特定氛围下进行时装展示,与商店里服装悬挂在衣架上的静态展示相比较;用动画模拟一个细胞分裂的过程,与用图表文字叙述相比较,动态的表达效率要远高于静态。随着科技的发展,动态展示借助现代化技术,利用视频、音响、激光全息摄影、数码技术、计算机模拟仿真技术等技术手段,营造逼真场景,使观者置身于一个虚幻的“真实”空间中,成为了更有效的展示形式,呈现出更为丰富的展示效果。展示活动在为观者构建四维空间的同时,展示本身也必将发生在一定的时空场域中,并与之产生密切的关联,甚至时间和选址直接或间接传递重要信息。类比电影剪辑的蒙太奇手法,将不同事物与不同时空并置,会相应产生截然不同的语意。一只苹果出现在宫廷后厨和流浪者的手中,它的价值会有天壤之别。市场营销公司Vacant的创始人RussMiller在2003年策划出全球第一家快闪店(Pop-upStore)。它是一个反商业的概念,指在一个时间段内,在不同的地方选址作为自己的商店并贩卖产品的方式。时间到,商店即消失。这种快闪式商店的玩家们多为知名品牌或出色的独立设计师,它也日渐成为一种艺术行为,流行在高度商业化的城市中。能够像快闪族一样以不同的形态在不定的时间出现在不同地点,是快闪店的一个重要属性。在这种商业营销模式下,时间和空间的可变性成为展示策划的重要因素,甚至是噱头所在。2011年夏季,H&M的快闪店出现在了荷兰海牙的席凡宁根海滩上,形态酷似一个巨型集装箱,集装箱一侧的木板倒下,展示出里面琳琅满目的夏装。展示空间与海岸边的环境并置,仿佛一个货箱从轮船上掉落,随着海浪被冲上岸边,充满了偶然性和新奇感。这家快闪店仅营业两天,所卖物品都是夏季或海边度假的衣裙、配饰和用品。一方面选择在海滩恰好契合了清凉夏日的产品主题,增强了顾客购买的需求和冲动。另一方面,这家店铺的合作者,水援助组织,是一家国际非盈利组织,致力于通过改善供水渠道以及卫生系统来提升人们的生活质量。岸边辽阔的海水对这一宣传理念充满了隐喻。在这个设计案例中,时空选择完美契合展示的宗旨,同时成为营销的绝佳噱头,获得了巨大的反响(如图4)。
四、展示与自然资源
上世纪90年代起至今,由于经济的飞速发展和人们对精神文化的日益增长,大大小小的博览会、博物馆如雨后春笋般涌现,但速度快、时间短必然导致成长过程中的营养不良。展示概念发展不成熟,展示方式很多借鉴室内装修,使用大芯板、胶合板、乳胶漆涂料等建材。然而展示活动持续的时间长则几年,短则几天,展览结束后所用材料得不到回收,所造成的资源浪费和环境破坏是惊人的。布展、展览维护与撤展的过程也耗费了大量人力、财力。引入绿色设计的概念,能够有效节约成本,迎合社会对环境保护问题的要求,促进社会的可持续发展。绿色设计的核心是“3R”注2原则,即更少的资源索取、更高的重复利用和更高的回收价值。一方面,可以通过选取环保可回收的材料,易于装卸的结构设施,来减少资源的浪费。随着数字技术、光影技术等多媒体技术以及计算机技术引导下的体感互动技术和虚拟现实技术水平的不断进步,虚体展示逐渐替代传统的实体展示。这种方式在时间空间上具有很强的灵活性,可重复拆卸利用,展示形态因基于计算机技术而能够及时更新,可变性强。其资源的利用率与传统展示方式相比更为合理节约(如图5)。另一方面,也可以从改变传统的策展观念入手,从展示设计的源头引入绿色的创意理念,使“绿色”贯穿展示活动的始终。2000年世博会的主题为“人•自然•技术”,意在值新世纪的开端之际提倡可持续的环保理念。会间,彼得卒姆托主持设计的瑞士国家馆令人叫绝。为表达可持续的主题,大多数国家馆内展示了本国先进的环保科技和推行的环保措施,而瑞士馆是通过“展馆本身的建造方式”来演绎主题。展馆由37000块标准尺寸的松木条搭建而成,彼此之间的链接没有通过任何钉子或是黏结物来完成,而是借助上下的弹簧结构固定。使用这种方法一方面不会破坏木条的完整度,另一方面是因为这些松木在搭建时尚未风干,还会有较大的收缩。通常这种木材在使用之前需要6个月左右的风干期,而世博会的展期恰是6个月,于是世博园变成了晾晒场。这些木材不仅在展览期间营造出充满瑞士气息的表演场,而且在世博会结束后还可以毫发无损且风干完毕地以2~3倍的价格卖出去。于是,瑞士馆在该届世博会上博得了众人的眼球和称赞,把可持续的概念演绎得淋漓尽致。
五、结语
展示设计发展至今,受到技术材料的限制越来越小,人们的审美和文化水平不断提高,精神层面的需求增加,传统意义上的展览形式已不再能够满足社会发展的需要,这激励着从业者突破传统,不断探索新的策展理念、设计方法、应用材料和技术手段,展示设计师的发挥空间也在不断拓展。此时回归“展示”的本源,将展示的传播方式,展示活动中的时间、空间要素拆解开来细细分析重新定义,有助于设计师对展示行为的再认识。恰当地组织协调人、物、时空与资源环境几大要素,引入符合时展的全新策展观念进行展示设计,展示行业会越来越能够胜任新的时代背景赋予它的角色,展示活动会成为人们乐于使用的信息获取媒介和积极参与的趣味性活动。
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作者:李非凡 单位:清华大学美术学院