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【摘要】为帮助学龄前儿童建立良好的饮食习惯,通过文献调研法、观察法、访谈法,获得儿童饮食现状、家庭生活和社交生活现状等信息。分析学龄前儿童产品设计需求的安全性、易用性、趣味性、有效性等特征;以劝导技术为理论指导,对儿童饮食行为的动机、能力和触发因素进行分析,提出交互产品设计相应的设计要求,为建立儿童良好饮食习惯的交互产品设计做理论铺垫。
【关键词】学龄前儿童;饮食习惯;劝导技术;交互产品
儿童养成挑食、偏食、不吃蔬菜等不良饮食习惯的原因可以分为以下几种:蔬菜纤维含量高,口感不佳;饮食结构简单,缺少新鲜感;父母对某种蔬菜的不恰当态度影响儿童喜好。单一原因或多重原因共同作用导致了儿童对蔬菜没有好感,甚至产生厌恶感,最终导致挑食、偏食等不良饮食习惯。目前针对纠正、改善儿童挑食、偏食等不良饮食行为的案例,主要集中于对儿童餐具的趣味化、互动游戏化改造,通过餐具的改造吸引儿童目光,增加吃饭的乐趣。但是,多项研究证明儿童进餐过慢等不良饮食习惯由边吃边玩,吃饭注意力不集中导致。因此此类产品存在的主要问题在于很难把握既能引起儿童吃饭兴趣,又不过分干扰饮食进程的尺度。本文将劝导式设计理论和儿童饮食习惯养成类产品相结合,为现代儿童饮食习惯养成类产品设计和发展趋势提供新思路。
一、室内种植技术用于建立儿童良好饮食习惯的探索
《中国学龄前儿童膳食指南2016》指出学龄前儿童逐渐显现出自我意识,表现在饮食方面,会出现对某类食物的偏好或厌恶。据此,指南提出建议:在保证儿童人身安全的前提下,多鼓舞儿童挑选和制作食物,能够帮助儿童在此过程中领略食物的基本知识及其对身体健康的重要性,改变对某类食物的成见,促进儿童珍惜食物。同时,随着社会的进步产生的严峻生态现实提醒着人们不尊重自然发展演变规律的社会发展将要承受的严重环境后果[1]。因此,家长或老师带儿童回归土地,参与植物种植的过程,既激发儿童对蔬菜的兴趣,又能培养儿童对自然生态的热爱。目前,室内种植系统已经面市了许多成熟的案例。例如智能种植家居Niwa是由软件和硬件组成的智能系统,硬件是一个采用无土种植的透明装置,保证了室内种植能够在干净整洁的环境中进行。操作难度低:用户在营养液中放入种子,装置中的传感器进行自我调控,可以实现智能光线调节、温度湿度调节、自我浇灌、成熟后用户即可进行收获。传感器获取的数据通过APP直观地传达给用户,可以查看植物生长的状态、获取种植指南。GROVE迷你生态系统是Grove公司开发的室内种植系统,通过将水产养殖和水耕栽培两种完全不同的技术结合起来,系统内鱼类产生的排泄物作为植物生长的营养被吸收。天使菜园是一款智能家庭菜园,儿童可以在家长指导下种植操作,了解植物生长过程,体验种菜乐趣,收获种植成果。
二、劝导技术用于建立儿童良好饮食习惯的案例
劝导技术(persuasivetechnology)最早由斯坦福大学教授B.J.Fogg于1997年举办的计算系统中的人为因素会议(ConferenceonHumanFactorsinComputingSystems)中提出[2]。在Fogg教授提出的劝导技术三大基础功能——工具、媒介和社会角色中,社会角色功能是指应用劝导技术的产品本身会有一个虚拟角色,这个角色往往亦师亦友,辅助用户完成挑战,并给予用户实时反馈和鼓励。例如“有意思的托盘”这一产品的目标是纠正儿童不良的饮食行为。设计师在调研过程中发现儿童普遍存在饮食过程中吃饭速度慢,进食注意力不集中,挑食等不良习惯。面对儿童出现的此类问题,家长和老师常采用胁迫进食、责备惩罚等暴力方式试图扭转此类行为。但是,最终出现的结果常是儿童会因此类错误的纠正方式加深对饮食的厌恶。“有意思的托盘”项目通过使儿童在饮食过程中和托盘表面的游戏进行竞速互动,达到鼓励儿童主动进食的目的。
三、基于劝导技术的儿童智能种植系统设计分析
为帮助儿童家长、老师采用合理方式纠正儿童的挑食、偏食等不良饮食行为,以下针对让儿童参与家庭种植过程、培养对蔬菜的友好感受、从而建立良好饮食习惯,进行交互产品设计分析。
(一)使用场景分析
1.家庭自用场景
本产品主要使用场景为家庭环境,家庭是一个相对自由的场所,要求主要为确保产品不会破坏家庭洁净的氛围,最好能作为家居摆设,美化家庭环境;保证使用产品后家庭各方面的安全,尤其是此类电器类产品,需要保证用电安全。
2.外出社交场景
为满足儿童某些社交需求,外出社交场景对本产品提出的要求为轻巧、便携。使儿童能够不借助家长或老师的帮助轻松携带、转移,方便儿童将本产品带出家门与伙伴们交流种植心得。
(二)儿童产品设计要求
考虑到儿童群体的特殊性,设计、生产儿童类产品应满足以下几点要求。
1.安全性
家长为儿童挑选用品时首先考虑的要素就是安全性,产品安全性表现在产品的外观避免尖锐角度,材料需要绿色、无害。产品需注意的因素还包括确保儿童用电安全,以及现代儿童普遍存在的迷恋电子设备导致的用眼安全,这需要本产品避免过度的软件设计,应尽力引导儿童回归现实世界,更多参与实体种植。
2.易用性
易用性原则指易学(容易学会使用)、高效(简单操作实现目标)、易记(再次使用不用学)[3]。基于儿童有限的认知水平,本产品主要表现在硬件设计符合儿童的人体工程学,硬件交互考虑从视觉、听觉、嗅觉等多渠道实现。软件设计避免抽象化表达,采用直观、形象的设计进行引导。对儿童的使用行为流程进行分解,提升产品的易用性降低儿童使用难度,避免儿童使用的受挫感,从而增加用户黏度,长期使用更有利于习惯的建立[4]。
3.趣味性
针对儿童的产品应具有趣味性,能够是儿童在使用过程中体会到乐趣,吸引儿童注意力。可以从有趣的造型、有意思的操作过程、良好的反馈形式、趣味化的鼓励方式等方面设计。
4.有效性
产品的设计存在明确的目的性,即建立儿童良好的饮食习惯。产品成果应具有有效性,能够在吸引儿童持续使用的前提下,逐步达成帮助儿童建立良好饮食习惯的目的。
(三)产品劝导因素分析
Fogg教授提出目标行为达成必须满足三要素:足够的动机,足够的能力,恰当的触发因素[5]。其中,动机和能力是目标行为发生的充分条件,缺一不可,且两者之间可相互补偿。
1.动机是行为发生的起因,根据动机来源不同,分为内在动机、外部动机。在产品的设计中可以考虑通过形象可人的外观造型,明快的色彩组合,舒服的触感等多重感官刺激使儿童感到快乐和期待。外部动机指外部因素鼓励、激发儿童,并成为儿童展开目标行为的动力。奖励、竞争都属于外部动机。本设计拟通过收获成果对儿童进行实物奖励,使其获得成就感,并可以通过社交与伙伴们进行竞争,以获得伙伴的认同。此过程使外部动机不断转化为内在动机,最终获得持久的动机,增加儿童展开目标活动的主动性。
2.能力是用户展开目标行为的一种客观属性。产品在设计时可以考虑明细任务,将最终目标分解为若干小目标,提升儿童任务完成的预期,降低任务难度。循序渐进,通过完成各个小目标累积的成就感,进而增加儿童完成任务的内在动机,实现良性循环。还可以从产品的形态、色彩、材质和交互反馈等方面帮助儿童获得良好、易用的使用体验,提升儿童的控制感和使用能力。
3.触发因素是目标行为发生的“催化剂”。设计中可以设计一系列连续的触发系统,前一步的行为结果又可以作为触发因素作用于下一步行为。触发因素作为本设计的设计要点,可以是设立奖励或限制条件,增加成就感和挑战性,激发行为发生的火花;可以是对目标行为进行精简,通过可视化、具象性表达等方式加强引导。
4.儿童智能种植系统设计方案说明
本文提出的交互产品设计方案是一套能使儿童参与到蔬菜种植的体验过程中的智能种植系统。实体种植机使儿童亲身体验种植过程,增加对蔬菜的亲近感,建立对蔬菜的友好感受。儿童还可以通过移动APP辅助培育工作,领取种植奖励,和小伙伴们进行社交,巩固儿童对本产品的使用,达到劝导儿童食用蔬菜的目的。
(1)产品造型说明
把艺术植入日常生活,是对工业文明的扬弃,既保留了技术进步带给人类的便利和富足,又超越了技术的狭隘性、冷酷性一面[6]。本产品造型可以采用自由的有机形状,既增加产品的艺术性,又使儿童获得亲近感,避免尖锐造型对儿童健康造成的威胁。产品形态设计中还要解决尺寸问题,只有当尺寸符合结构、功能、生产以及人机关系的要求,同时整体比例和各部分比例之间协调、生动,形态才能完美[7]。本产品的体积需要符合学龄前儿童的人机工程学尺寸,方便儿童使用。此外,为了方便儿童携带本产品外出,到幼儿园等场所与小伙伴进行线下交流,本产品还应该便于移动。本产品主题为种植机,需要设置包括水培场所和led灯。
(2)产品使用说明
产品种植机采用水培结合营养液的培养方式,将种子(或胶囊)放入水中,加入营养液,上方led灯自动感应周围环境光线,给予补充。当种植机需要换水或添加营养液时,种植机会发出视觉和听觉提醒。当蔬菜成熟时,种植机会发出音乐作为奖励。儿童可以将种植机带到幼儿园等场所,与小伙伴交流种植心得。儿童在种植机上进行的每次操作如:换水、加营养液等后可以在app上领取“虚拟植物”奖励。App提供儿童和小伙伴们的“营养液”排名榜,帮助儿童形成良性竞争,多种植和收获并吃掉“虚拟植物”,达到建立良好饮食习惯的目的。
四、结论
儿童建立良好的饮食习惯有利于其身体健康,茁壮成长。选择合理、巧妙的劝导方式进行儿童饮食劝导类产品的设计至关重要。此外,随着时代的发展,儿童的需求也在提升,学龄前儿童应该被当作独立的个体进行认知特征、行为能力等的研究。儿童饮食劝导类产品的设计应该尊重儿童的身心发展特征,满足其需求和习惯,使儿童获得使用乐趣,从而助其建立良好的饮食习惯。
作者:贾曼 李晶 单位:南京林业大学