交互设计思维在UGC产品设计的应用

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交互设计思维在UGC产品设计的应用

摘要:伴随着WEB2.0时代的到来,UGC的发展逐渐深入人心,已然成为了大众活跃于互联网的一种生活方式,并形成一种独特的用户行为语言,要求互联网应用设计者对用户行为有着更深层次的把控。交互设计思维则是很好的,研究用户行为的工具,可以挖掘用户行为最本质的特征,文章从行为逻辑的角度,通过对交互设计要素进行重新解读,从“建立用户模型、用户行为设计、定义新的工具或媒介、明确用户目标、塑造新的场景“五个方面,通过举例的形式解析ugc产品,描述如何运用交互设计思维指导设计。

关键词:交互;UGC;行为

引言

随着互联网技术的不断进步和发展,人们的需求不断升级,基于情感、社交层面的需求愈演愈烈,人们已经无法满足于被动地接受信息,而更加倾向于表达、分享自己的观点,渴望能够自主发声,自主创造,UGC应运而生,并发展成一种独特的行为模式。交互设计是一门以用户为中心的设计学科,重点研究用户行为的内在逻辑与本质,需要站在用户的角度思考问题,着重设计人与人、人与产品、人与环境之间的互动关系,满足人的需要的同时,以期能够打造更好的情感体验,消除人、产品以及环境之间的障碍,实现三者之间更好的对话,好的产品设计需要运用交互设计思维来帮助实现。

一、交互设计思维

交互概念的产生可以追溯到上个世纪60年代,随着电子计算机时代的到来,人机交互进入了大众的视野,70年代,个人计算机的出现,计算机被大[1]众消费者熟知并使用,以大众视角对人机界面进行设计成为一种发展趋势,交互设计之父比尔•莫格里奇在70年代后期便提出了交互设计这一概念,此后交互设计呈现出蓬勃发展的趋势,目前主流的交互设计仍然以界面交互为主。随着时间的推移和技术的发展,界面交互设计大致经历了三个发展阶段:从CLI(命令行界面)到GUI(图形用户界面)到NUI(自然用户界面),设计的过程更加注重以用户为中心,为用户提供有用、易用、有效并令人愉悦的产品。“交互设计”是互联网发展的产物,目前对于交互设计的定义,最权威的来自于交互设计协会(IxDA):交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等。经过时间的沉淀以及国内外学术界的不断探索,人们对交互设计的理解和方法运用已初显成效,早在20世纪90年代初,RichardBuchanan教授将交互设计定义为通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为,但是该定义并没有准确有效地让大众深刻了解交互设计的本质,因此,辛向阳教授在此基础上,对交互设计进行了更加透彻的解析,暂且把人、动作、工具或媒介、目的和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素[1]。在对交互设计基本要素与本质理解的基础之上,笔者认为,交互设计不仅是一种设计模式,更是一种设计思维,希望进一步提炼出在面对众多产品设计过程中,如何培养交互设计思维来指导设计,这里将会从“建立用户模型、用户行为设计、定义新的工具或媒介、明确用户目标、塑造新的场景“五个方面,通过举例的方式对UGC产品进行解析。

二、UGC概念

UGC的全称是User-generatedContent,中文含义为“用户产生内容”,用户将自己DIY的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户,这是当前国际主流媒体兴起的一种思路,即在编辑的规范和指导下,把内容的产生过程交付到用户手上,让用户获得主语权[2]。用户产生内容是一个群体现象,并且限于非专业人士之间。另外,从其定义可以看出,UGC的组成要素主要包括用户、内容、互联网平台,但是UGC模式的核心要素并非仅限于此,UGC的过程也是用户与平台、用户与用户之间的交互过程。UGC充分体现出Web2.0的时代精神,即每个个体都有潜力贡献出有价值的信息,且赋予了有机会接触网络的人的自我表达的话语权[3],人们乐于表达自我,让其他人了解和认同,包括人们社交关系的建立,都是UGC的一种体现。UGC形成的原因来源于别人的认同,建立在以内容互动为主要形态的层次上,其本身在不断的演练和升华,从宏观角度来看,这种互动形式是以内容为纽带建立连接的,并推崇用户之间的互动,互动本身就是交互的过程,因此,为了更进一步对UGC进行解析,这里从交互设计思维的视角探究UGC产品的设计策略,以期满足人们不断增长的体验需求。

三、构建新的UGC产品

为了构建新的UGC产品,并赋予人们对UGC产品的认同感,笔者试图从交互的视角来进行分析,即通过用户、行为、目标、场景、媒介五大要素深入分析,总结出UGC的最核心要素,包括用户、内容、互联网平台、用户行为以及用户参与的动机,下文将会进一步对这些概念进行剖析,试图挖掘UGC最本质的要素。将用户创新的思维运用到设计中,有利于我们真正了解用户的真实想法,提高用户忠诚的同时,促进用户持续创新的可能,丰富产品的内容,从而打造更好的产品。

(一)建立用户模型

所有设计都是以用户为中心的,都是为用户服务的,最终目标也是为了满足用户需求[4]。UGC内容生产的用户具有明显的人格化特征,用户生产UGC内容从某种意义上说是其表达自我情绪、情感以及价值观的方式,用户是真实明确的存在,因此,在搭建UGC平台之前需要明确我们的用户是谁。一方面,UGC的用户群普遍具有分享、传播的特性,表达与社交等属性是其一般特征;另一方面,用户群会因为某些元素产生共鸣,会形成大大小小的圈子,一般特征下的用户群进行了分组,形成个性化标签,内容的差异便聚合了各类用户,如快手APP以乡村、年轻等标签吸引着一类用户群体,然后根据这些用户群体的需求,形成产品的调性和风格,(如图1),用户进入端内便能直观的感受到产品的风格(如恶搞、美女慢摇等),也就能很快了解这个平台的玩法和内容风格,在给予这类用户归属感的同时,也能促进用户的再创造。因此,UGC产品塑造的前提,需要明确种子用户群,定义种子用户鲜明的标签特征,然后通过提供对应的产品服务,吸引用户参与至关重要。

(二)用户行为设计

交互设计的对象不再是一个以造型为主的物,而是研究一个随着时间展开、与用户行为相关过程中的各种因素及其之间的相互关系[5]。交互设计的对象即行为,把握好用户行为的每一个细节,无论对用户还是产品都会有不错的反馈。一般来说,交互行为主要分为交互前、交互中和交互后。交互前即用户了解产品阶段,用户可以通过产品大规模宣传推广对产品有初步了解,言简意赅的品牌定位能带给用户更深刻的感知,例如全民K歌、抖音一类的产品,都是基于某一特定需求衍生出的产品,明确的产品定位很快就会吸引一批用户参与进来;交互中,是用户对话产品阶段,用户在对产品有一定的认知基础上,便会为了达成某个任务或目标而进行操作,对于UGC产品来说,大部分用户即以普通人的身份加入,因此,在用户进行主要任务的过程中需要设计最低成本的操作路径,关注用户与产品接触的每一个触点,帮助用户更快的达成目标,例如美颜相机一键美颜功能,(如图2),通过算法降低了用户的编辑成本,鼓励用户分享;交互后,即用户评价产品阶段,用户在与产品进行“沟通对话”之后,会从各个方面对产品进行打分,强烈的认知反馈至关重要,对于UGC产品来说,获得存在感是这个阶段应关注的焦点,平台此时需要提供给用户一个有效的上升通道,典型的做法有内容评价(如转发量、点赞数、评论数等)、关注度(如粉丝数、收藏等)、荣誉称号(如排行榜、达人标签、等级与会员等)(如图3)。综上,一个对用户行为进行充分设计的产品不仅会吸引用户参与,还能让用户形成良好的黏性,维持平台的长期发展。

(三)定义新的工具或媒介

工具或媒介的更新也可以改变用户对于已有产品的固有认识与感知。从UGC本身来说,UGC其中一个很明显的特征就是其低门槛的特性,随着移动互联网的普及,大众表达分享的内容能够更迅速、便捷地传达给他人,然后进行二次传播、再加工,原生内容不断演化,又形成一个新的内容,在这种无限衍生的过程中,内容不断创新,人们的认知也发生改变。另外,为了推动UGC业务的发展,UGC产品自身也在不断打磨,考虑到成本权重的问题,产品可以借助新的工具来达成目标,如强调把视频拍成“大片”的VUE,(如图4),降低技术成本是其核心竞争力,通过简单的模版以及简易操作步骤和引导,快速帮助摄影小白完成高格调的大片制作,短视频也能成为大片,又一次改变了用户对视频的固有认知,同时鼓励用户分享,促进了UGC的发展。

(四)明确用户目标

用户的原始需求即希望产品开发设计的功能完成用户合理的产品消费请求,并在使用过程中能够保持流畅、顺利的操作行为[6]。从马斯洛需求的角度来看,从象牙塔底端向上延伸,UGC用户具有表达自我、得到认可、实现自我价值的需求,这是UGC用户的一般特征,其中表达自我的需求处于支配作用,大众可以通过各种形式表达自我观点,如文字、图片、短视频等。以UGC短视频为例,从网红MC天佑被挖角一事件中不难看出,跟随网红流的用户对平台的忠诚度不高,所以快手关注于解决用户真正的需求上,发现了最底层的草根用户渴望发声但是没有自己的舞台这一痛点,将自己的产品定位于“帮助普通人发声”的UGC平台,真正满足了用户群体的需求,提高了用户对平台的依赖。另外,Web2.0的社会性、交互性和开放性的特点,使社会交往成为UGC的重要动机[7]。对于抖音一类的UGC产品,其用户往往是基于某种兴趣爱好而聚集在一起的,群体之间的共鸣感很强,平台通过拉近用户之间的社交关系,也可以发展成一个用户关系紧密的社区,用户也可以在平台更多的表达自己、展示自己,促进用户的活跃度,满足用户社交的需要。当然,促进社交关系链的形成,仅有社区还是不够的,平台需要更深刻地了解用户产生UGC的动机,消除用户生产内容中的障碍,鼓励用户的参与,才能更好地维系着一运行模式,如对于单向消费的头条来说,通过降低用户生产内容的成本来鼓励用户作品,弥补了其没有社交ID的短板。

(五)塑造新的场景

“场景”通俗地来讲,就是什么人在什么时间、地点做了什么事,然后发生可交互的事件。移动互联网时代,场景成为连接人与物、人与人、人与一切的方式,是真实的以人为中心的体验细节,吴声在《场景革命》一书中提到新的场景的塑造必须同时具备四个核心要素,即体验、链接、社群以及数据。从体验层面来说,在移动互联网蓬勃发展的今天,产品同质化越发明显,产品要想长期持续发展,必然要在众多同类产品中寻求差异化,体验的层次感决定了产品的真实性,VUE能够在众多短视频产品中脱引而出,不仅是其拍摄“大片”差异化的定位所决定的,更重要的是它提供给用户更低成本的操作方式,给予用户更佳的操作体验;在链接层面,众多UGC产品连接了人与人之间的关系,微博、贴吧、快手等产品聚合了一大批具有标签化特征的用户,每个UGC产品都是一个场景,但是现有的链接模式仍以线上为主,线下场景的链接仍然存在一部分空缺,图片社交的产品之所以能在UGC领域中有一席之地,正是其空间链接的形成与打通,因此,UGC的持续发展必然要与其他空间进行连接,形成完整的闭环,才能有更好的发展;在“社群”层面,UGC本身就是一个群体效应产生的模式,社群的建立不仅能拉拢用户,还能为产品内容的生产提供持续的动力,形成更强的黏性与活力,同时,也会为产品创造新的价值,如网易云音乐评论(如图5),从UGC角度引发的对音乐本身的评论,加上文艺品质的言辞,勾勒出云音乐产品本身注重高品质的格调,一定程度上对产品进行了宣传推广,同时也吸引了种子用户的参与,自主地建立起高品质社群,维系了产品与用户的强关系;在数据层面,用户的数据素养与用户行为情景共同影响着用户所关注的UGC领域[8],身处数据运营、用户运营的时代,产品的进一步发展必须依靠数据提供的信息,数据的流动性越强,生成的结构性也越多,使用者关系越清晰,最典型的例子就是精确化推送,像微博、头条类产品,用户在进行信息消费时,产品会根据用户之前的浏览记录、关注、等信息记录,通过算法为用户提供精确的、感兴趣的内容,先吸引用户,延长用户的阅读时长,让用户更大几率地看到想看的内容,然后参与到UGC的生产模式之中,实现用户和产品的双赢。

四、结语

随着移动互联网时代的到来,UGC模式的发展得到进一步的提升,人们可以抛开原有的网络环境及硬件的限制,充分利用移动端的灵活性、便捷性,进行随时随地的分享与接受信息,用户的行为也发生巨大的改变,生成内容的方式不再局限于时空的限制,获取、传递、反馈的路径更加扁平,同时,基于移动互联网的各种移动社区、移动视频共享类业务如雨后春笋般出现,UGC产品琳琅满目。从UGC产品进行分析,借鉴辛向阳教授总结的交互设计五要素的基础上,提出交互设计思维理念,从“建立用户模型、用户行为设计、定义新的工具或媒介、明确用户目标、塑造新的场景”五个方面进一步阐述了怎样更好地打造UGC产品,为UGC业务模式发展提供了新的设计思路。交互设计思维能够更好地帮助设计师解决用户的问题,以用户为中心塑造产品,从而提供给用户更好的产品体验。

参考文献

[1]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015(01):58-62.

[2]傅昆.用户产生内容[J].软件,2009(11):2.

[3]赵宇翔,范哲,朱庆华.用户生成内容(UGC)概念解析及研究进展[J].中国图书馆学报,2012,38(05):68-81.

[4]门亮,杨雄勇.UGC平台的特征及其信息流的分析[J].设计,2015(05):52-54.

[5]吴伟和,万巧慧.体感语境下的交互行为设计[J].装饰,2013(06):104-105.

[6]孙少军,张宇红.社交化电子商务UGC平台用户参与动机研究——以小红书为例[J].设计,2017(07):14-15.

[7]王赛.UGC与用户参与的心理动机[J].青年记者,2016(14):96-97.

[8]詹丽华.UGC用户行为成因分析——用户数据素养与用户行为情景的双重视角[J].情报理论与实践,2017,12(23):1-10.

作者:冯鸣 吴?昕 单位:江南大学