前言:寻找写作灵感?中文期刊网用心挑选的小学信息技术教学创新(3篇),希望能为您的阅读和创作带来灵感,欢迎大家阅读并分享。
一、基于情境创设的自主学习
在传统课堂教学中,大部分教师是课堂的主宰者,即教师以“讲”为主,以“导”为辅。虽然学生可以掌握很多知识,但是教师是学生思维的控制者、引导者和迁移者,学生的学习是被动思维的过程,其内心的自主学习意识不能被唤起,所以到最后只能盲目地接受一些技能的培训。而真正的课堂教学应该以学生自主学习为核心,为此可以通过情境的创设改变这种模式。教师可以通过相关材料和多媒体技术,让学生置身某种情境,目的是激发学生的学习兴趣,因为只有激发学生的兴趣,才可以唤起他们自主学习的热情,才能激发学生进一步探索信息技术奥秘的欲望。例如在教学“word排版”时,教师不需要一味地给学生讲授排版的操作步骤,而是通过展示由word进行排版的成功作品,如前一届学生的作品,让学生选择一种,或者按照自己的构思完成,有困难的可以向老师或者同学求助,最后给完成较好的学生展示自我的机会。通过欣赏、探究、互动,激活课堂氛围,激发学生的兴趣和自主参与的学习意识。与此类似,在讲授“网页制作基础”时,因为frontpage同属于office系列,与word有相似的操作,而之前学生已经有word的基础,所以可以先让学生自主发现这些相似点,然后引导学生,平时看的网页很多,精彩的网页也不少,如果有一天自己的网页作品能够被别人欣赏,自己的感觉如何?以此激发学生制作网页的兴趣,同时鼓励学生发挥自己的想象力,构思个性化的网页,积极创作。良好的开端是成功的一半,教师的精心引导至关重要。所以教师要在信息技术课堂中激发学生自主学习的意识,自主探究,让知识超越教材,具备合作、创新及主动学习的能力,从而有效增强信息技术课教学效果。
二、基于多媒体的课堂教学
为使学生迅速进入学习状态,教师要具有创新、独特的引导方法,打开学生的思维之门。而多媒体技术的应用,使得问题的导入更直观。在信息技术课程教学中,有时不仅仅是在教学的开始需要使用多媒体素材,教学的内容也需要以多媒体的形式呈现。在中学《网络技术应用》课程教学中,学生对一些原理及概念性的内容感觉索然无味,如果教师在讲授时只是按照这些原理的条条框框说给学生听,一堂课下来学生就基本云里雾里。那么如何改善这一状况呢?例如在讲授“数据交换技术”的时候,由于这部分内容涉及的专业术语较多,不容易理解,但如果将不同的数据交换技术以动画的形式呈现出来,比如教师可以自己制作flash动画来完成,由此展示不同交换技术的工作方式及优缺点,学生则更容易理解透彻。又如在讲授“网络体系结构”的内容时,首先用一个简单的实例描述,如两个QQ用户之间的对话,然后使用动画模拟整个过程,则更能让学生从直观上理解网络数据的传输。其中涉及的TCP/IP模型同样可以使用一个相似的视频模拟,比如放一段快递公司寄送货物的整个工作流程视频,并将二者的工作环节相对应,以此帮助学生理解网络体系结构。由此可见,将教学内容以多媒体的形式呈现,使学生更直观地理解教学内容,同时这也是一把双刃剑,即无论何时都不能偏离课堂的核心,多媒体素材都要始终与教学内容相关,如果偏离教学内容,那么就显得太花哨,使得课堂教学变成多媒体素材的欣赏,也就达不到教学效果。
三、基于差异的分组教学
1.基础水平的差异。
由于受家庭条件和生长环境的影响,部分学生家长为培养学生的特长而专门购置了计算机,而部分学生除了在学校接触计算机外,没有太多的机会接触,甚至基本从零开始,计算机的操作水平有较大的差异。对此,可以将学生分为初级组、中级组和高级组,分别布置不同层次的任务,并且在教学时使用“以学帮学”的模式,这样不仅可以使学生适应不同级别的操作要求,还可以协作完成,即高级组的学生在完成自己的任务后,可以协助中级组的成员,而中级组的学生则可以协助初级组的学生完成任务。这样不断缩短各组之间的差异,最终实现共同进步。
2.学生兴趣爱好的差异
在信息技术的日常教学中,我们经常发现学生对不同的内容各有爱好,如有的学生对编程情有独钟,能够积极钻研;有的学生对网页设计更有兴趣,能够积极创作;还有的学生对动漫制作、图形处理饶有兴致,能够不断尝试设计。为此可以将不同兴趣爱好的学生分成不同的兴趣小组,进行差异教学,发展学生不同的兴趣爱好。这样组内成员可以为完成一项任务献计献策,互相协助,培养良好的团队精神和集体荣誉感;不同小组之间也可以相互交流,不断进行知识的主动构建和完善;教师可以以学习伙伴和合作者的身份参与学习过程,丰富学习交流内容,深化学习结论,使学生的信息素养得到有效提升。
四、结语
由上可知,传统的老师讲、学生听的纯技术传授的课堂已经不适合现代教育技术的模式,提高教学质量是一个永恒的话题,需要信息技术教师在日常教学中不断地研究,探索更有效的教学模式和教学方法,最大限度地激发学生学习的兴趣,充分发挥教师的主导作用和学生的主体地位,培养学生良好的学习习惯,逐步转变教师的教和学生的学,构建高效的课堂,使学生轻松地学习、快乐地成长。
作者:周飞飞 单位:南通市通州区石港中学
第二篇:小学信息技术教学实效性
一、以游戏为载体,引导自觉学习
当前,小学生普遍对玩游戏非常入迷,而电脑恰恰就有玩游戏的这个特性。因此,在计算机教学中,可以对游戏进行充分利用,通过游戏教学,使学生的学习兴趣得到有效激发,从而对计算机的初步技能进行有效掌握。比如在教学生学习计算机指法时,因为指法练习有点枯燥,倘若老师按照传统的教学方法,让同学们机械的掌握指法的摆放要点等,学生会提不起任何学习兴趣。这时候老师可以根据学生们爱玩游戏的特点,让学生通过比赛的形式在电脑上玩《金山打字通》,进行指法练习。然后,让同学们在电脑上玩《赛车》游戏比赛等。同学们通过玩游戏发现,要想取得好的游戏成绩,必须要掌握指法并熟练进行练习。这时候,老师再对计算机指法进行讲解,大家就会非常感兴趣,也会很认真的进行学习,学习的效果就会非常好。这样的教学,既激发了学生学习计算机知识的热情,同时还对学生自觉学习计算机知识起到很大的促进作用。
二、进行直观教学,加强学生记忆
在计算机信息技术教学中,可以对电脑本身特有的性质,实施直观、形象的教学方法,使学生进一步理解和掌握计算机的基本知识。比如在教学生“认识键盘”这一节时,我先让学生看计算机键盘上的各个键,让他们动手实践一下各个键盘的作用,然后讨论看谁能说出键盘上各个键的作用。同学们通过观察和实践,纷纷发言:“我发现键盘上的“空格键”上没有一个字符,主要作用就是输入空格”;“我发现Backace键上有一个向左的箭头,这个键可以消除字母,像我们平时在作业本上使用的橡皮一样”;“我发现enter键有另起一行的功能”;“我发现键盘上的数字1不但可以当数字1使用,还可以当感叹号使用”……。同学们通过观察,对键盘上的各个键都有了一个直观的认识,老师再对同学们进行有效引导,这样把抽象的教学变为直观的教学,给学生们留下了非常深刻的印象,会收到事半功倍的教学效果。
三、发挥学生主体作用,引导学生自主学习
兴趣是最好的老师,人类的兴趣爱好和他自己的好奇心密切相关,当人们顺着自己的兴趣爱好去学习时,就可以发现许多未知的东西,这些未知的知识可以激发学生们对事物理解的好奇心,通过这些好奇心学生们可以达到锻炼自己的思考能力和创造能力的目的,进而再对学习产生极大的兴趣,形成一个良性循环。我国近来来对教育实施改革,在小学生新课标教育规划中已经明确提出,我国的小学生教育应该以学生的兴趣爱好为主体,淡化课堂老师的讲课,这样可以提高学生的自主学习能力和对学习的兴趣。计算机知识因为其开放性的特征,所以学生们也大都喜欢计算机课程。教师要因势利导,发挥学生的主体作用,引导学生进行自主学习。比如在教学生利用电脑软件进行画图时,老师可以让学生在电脑上自主进行创作;在教学生向Word中插入图片时,让学生为自己的作文配上图片。让学生对电脑中的图片进行欣赏,电脑中那美奂美伦的图片让学生们赞叹不已,因而在后面的画图教学中,学生会学的非常有耐心。当为学生讲解了操作程序后,学生们马上迫不及待的自己在电脑上画起图画来。因此,通过兴趣引导,能使学生的创造力和想象力得到充分的培养。
四、和多种学科相结合,引导学生全面发展
电脑可以对学生的学习方式进行改变,使学生们的学习资源进一步丰富。计算机教学的目的是让学生在实际生活中能够对计算机进行有效应用,所以,在对信息技术的教学中,一定要和小学的其他学科的教学相结合,让学生能对计算机广泛进行运用。比如在教会学生们使用Word后,要让学生们利用Word对自己的作文进行打印、排版和修改;在教会学生们利用画图软件进行画图后,让学生们在电脑上进行美术创作,同时在课堂上开展美术创作评比活动;在教会学生们上网后,让学生们利用网络查找自己需要了解的社会、自然、人文等知识.....。通过对计算机基础知识的学习,使学生得到全面发展和提高。
五、结语
总而言之,要使小学信息技术课程有一定的实效性,一定要根据小学生的特点,采用灵活多样的教学方法,把枯燥抽象的教学转变为生动有趣的教学,让学生爱上计算机课程,从而提升学习的兴趣和动力。与此同时,要引导学生对所学到的知识进行有效运用,让学生明白学好计算机课程和生活实际是息息相关的,从而进一步提升学习的兴趣。
作者:肖海燕 单位:张家港市东莱小学
第三篇:协作式小学信息技术教学运用
一、协作式学习实施的环境条件
均衡创建义务教育学校,为学校硬件设施创造了条件,为学生协作式学习创造了很好的实施环境。在学习信息技术的过程中,学生都想尽快掌握操作技巧、提高操作能力,希望在学习中得到教师的帮助,而让操作水平较好的学生帮助水平较差的学生共同学习,具有实际意义,是实施协作式学习的充分条件。
二、协作式学习实施的基本方式
基于任务的学习广泛运用于小学信息技术课教学中,它强调把学生的学习设置到复杂、有意义的任务情境中,学生通过完成真实性的“任务”,来“驱动”建构学生知识与技能的意义,这通常也叫做“任务驱动”。结合“任务驱动”的协作式学习,是以任务激发学生的学习情趣,而协作式学习是促进学生完成任务的最佳方法,两者的结合是比较理想的教学方法。目前,协作式学习在信息技术学习环境中的运用,要遵循以下基本原则:①建立兴趣小组,组员4名;②任务是为小组精心设计的;③存在依托性;④每位组员要为承担的任务负责任;⑤限定完成的时间;⑥教师扮演引导者的角色。
三、基本任务的协作式学习过程
信息技术课程是一门实践性、综合性、工具性较强的基础课程。基于任务的协作学习,是指运用“任务驱动”教学法,引导学生开展协作式学习,让学生探索同一任务的不同方面,充当不同的角色,相互协作交流,最终共同完成任务。一般说来,基于任务的协作式学习过程,可归纳为以下几个步骤:
1.确定目标,设计任务
在基于任务的协作式学习中,任务的设计是关键,教师应根据信息技术课的教学目标,把教学内容设计为实际任务。设计合理有效地任务需要遵循以下原则:①任务要有明确的目标要求;②任务要具体,有可操作性;③任务要符合学生的特点;④任务要注重创设适当的教学情境;⑤任务要注重与其他课程的整合;⑥任务的难度要适当;⑦任务之间要有联系;⑧有多条完成任务的途径时,学生可以自己决定。
2.建立小组,明确分工
在整个协作式学习过程中,学生分组是一个重要环节,学生可以根据自己的兴趣、爱好、特长组成四人小组,成员之间最好有差异,能够互补互助。这样有利于每位小组成员获得更多的经验和信息。
3.搜集资料,积极协作
任务分工后,小组成员应从不同的渠道,寻找相关资料完成任务,而教师可从以下几个方面给予引导:①创设恰当的学习情境,提供必要的学习资源;②要求学生自己探索;③鼓励学生积极协作;④教师尽可能为学生创造成功的机会;⑤教师重新角色定位,在整个学习过程中起设计、组织、观察、向导的作用;⑥在倡导小组协作式学习的同时,教师还要强调小组内个人之间的竞争。
4.交流体会,引导发言
交流环节可以在基本完成小组任务之后进行,也可以安排在学生探索协作过程中,这主要取决于学生的主体情况以及任务的难易程度。对于比较简单的任务,教师可以在学生自主探索,获得成功体验后进行相互交流;对于比较复杂的任务,在学生学习一段时间后,教师可以有目的地组织和引导学生进行交流。
5.归纳总结,评价成果
学生通过参与协作式学习过程,最终获得知识与技能,并产生成果。这时,教师应该适时地组织学生进行归纳总结,并评价整个学习过程及成果。
作者:印香香 单位:江苏省如东县新店镇利群小学