洛克王国圣龙骑士范例6篇

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洛克王国圣龙骑士范文1

在很久很久以前有一条冥古龙,还有一个人能支配冥古龙,但是还是有一条能打败冥古龙的圣龙和一位勇敢的圣龙骑士。

龙星一直想收服一只龙系宠物,结果发现了一只小白龙(阿布)就一直追着跑到天涯边才收服,之后把一个小女生的布娃娃用旋风魔法卷走了,用漩涡魔法欺负小火苗……

国王一直想开动魔法祭,这个活动结果龙星把一群人带到了幽暗空间,拿走了圣龙宝杖,去找圣龙骑士,结果被阿布(小白龙)带到了轻风山上,轻风山离洛克王国很远,这一群人正在讨论,该怎么回去呢?他们打算走着回去,他们经过了一个又一个得地方,走到乌拉他沙漠的时候,被一个金牛部队给拦住了,他们非要圣龙宝杖不可。之后以三打三,突然,一个人来了,结果被仙人球打得昏天黑地,被阿布(小白龙)臭屁熏得头昏脑胀,还有就剩下一个恶魔叮了,恶魔叮咬的圣龙宝杖不放,被小火苗的暴击枪给炸死了,穿过普拉达大草原,来到雷霆峡谷,遇到绵绵羊,和绵绵羊开战。还是被暴击枪一招了,来到洛克王国时,冥古龙已经把恩佐吃了。阿布把他们带回幽暗空间。并倒转时间,恩佐实在太牛了,幸好被阿布转移了。之后封锁冥古龙,一仗终于结束。洛克王国又恢复了以前的平静。

龙星被众人高高抛起。

五年级:乌尔奇

洛克王国圣龙骑士范文2

儿童网游风生水起

1.儿童网游出现的背景

中国儿童产业研究中心提出,儿童网络游戏是指以儿童(主要集中于6~14岁)作为主要目标受众,由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,通常以网页游戏的形式存在。目前大多数的儿童网络游戏网站都兼有儿童SNS社区(儿童网络虚拟社区)的身份。

新一代儿童从出生起就处在新媒体环境中,相比较传统的儿童游戏,他们更热衷于网络提供的娱乐方式。艾瑞的研究报告显示,截至2010年中国儿童网民已经达到8958.2万人,儿童互联网渗透率为51%,高于全体网民。在上网的过程中,84.2%的用户主要是玩虚拟网游或其他形式的网游,由此可见,儿童互联网市场特别是儿童网络游戏市场蕴藏着巨大的潜力。

2.多家企业涉足儿童网游

2007年8月,上海淘米网络有限公司成立,次年5月,一款叫做“摩尔庄园”的儿童网络游戏应运而生,成为国内首个面向7~14岁儿童的网上虚拟乐园,它以“健康、快乐、创造、分享”为主题,在一个由田园、城堡、牧场组成的童话世界里,小玩家们化身为摩尔庄园里的小鼹鼠,一起玩游戏、交朋友。作为吹响中国儿童网游第一声号角的排头兵,“摩尔庄园”目前已拥有5000万的注册用户。此后,上海淘米网络有限公司又连续推出多款儿童网游,比如以探寻太空新能源为主题的科幻社区养成类网页游戏“赛尔号”,弘扬中华传统文化的功夫探险虚拟社区“功夫派”等等。

随着上海淘米网络点燃第一把火,也有不少颇具眼光的企业看准了儿童网游的市场,各方资本不断涌入。2008年9月,广州百田信息技术有限公司正式上线“奥比岛”,2009年4月浙江博卡思教育软件有限公司推出“盒子世界”,2010年4月互联网巨头腾讯公司也开始涉足儿童网游领域,启动“洛克王国”,根据最新数据显示,其注册用户数已突破6000万,最高同时在线人数更是超过55万。

3.儿童网游打通家长关

相比较成人网游而言,儿童网游具有一定的特殊性,它的直接使用者是儿童,但作为监管者的家长在这里扮演的角色不容忽视。可以说,未来摆在每一个儿童网游运营商面前的最大挑战,不是从技术上如何吸引小玩家,而是如何让他们的家长放心,进而愿意为游戏掏腰包。①

由于之前存在的一些有关儿童上网的负面信息,家长和整个教育界对于儿童网游持有一定的戒心,普遍的怀疑态度成为涉足儿童网游的企业不得不面临的一大考验,为此,这些企业也纷纷推出了一系列让家长放心的举措。

以开路先锋上海淘米网为例,它率先采用上网限时服务,淘米网络平台每天6点开放,晚上12点关闭,防止儿童沉迷其中;如果小玩家连续操作45分钟,屏幕上就会出现提醒信息,邀请小朋友运动一下或者做做眼保健操;家长还可以通过手机或电子邮件的方式控制儿童的上网时间;另外,为了尽力打造绿色上网环境,淘米网还进行了语言设置,如果小玩家使用了不文明措辞,将会被惩罚。另一款儿童网游“盒子世界”则提倡家长与孩子一起登录,激活后产生家长账号和孩子账号,父母可以管理孩子的在线时间以及查看孩子的在线情况。

盈利模式的双线发展

儿童网游企业为儿童创造虚拟社区,小玩家化身各种角色在其中活动,可以交朋友、学知识、养宠物,对孩子们而言极具吸引力。目前,儿童网游企业通过提供线上服务和线下产品授权两种模式盈利。

1.线上服务是企业盈利的主要来源

用户粘性是互联网产品的生存基础,儿童网络游戏作为其中的一个品种也不例外,它的基础盈利方式就是通过提供独特有趣的服务吸引足够多的用户,然后将普通用户转变成活跃用户,进而成为付费用户,形成稳定的用户群。

目前来说,线上收入在儿童网游企业的盈利中扮演着重要的角色。上海淘米网就通过出售米米卡的形式取得线上盈利,小玩家通过购买米米卡在网络虚拟社区中获得一些特权,比如装扮形象、增强功能等,其线上收入与线下收入的比例是9∶1。

但是,由于儿童网游的独特性,普通的线上盈利方式也受到多重制约和限制。首先,儿童本身缺乏购买力,家长的认可和支持就变得举足轻重,而对于网络付费模式,很多家长是持质疑态度的;其次,儿童网游的付费也受到政策的约束,2010年6月,文化部正式《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任等做出了明确规定,其中的重点之一是对于未成年人的保护和相关虚拟交易的限制。中国儿童产业研究中心认为,这对儿童网游行业形成重大考验,可能会迫使相关企业放弃原有的以经营虚拟货币交易为主的盈利方式、构建新的商业模式。

2.线下发展成为企业新盈利增长点

中国儿童产业研究中心的报告指出,根据调研公司FrostSullivan的数据,2005年至2009年,中国儿童消费市场规模由740亿元增加至1653亿元,年复合增长率为22.3%;而从2009年至2013年,市场的年复合增长率预计为17.1%,到2013年,国内儿童消费市场规模将达到3111亿元。

在这样具有巨大潜力的消费市场背景下,不少涉足儿童网游的企业纷纷开启跨界合作的大门,采用品牌授权的方式,将盈利模式从线上向线下转移,深度全面挖掘线下资源,开发一系列的衍生产品。动画电影、儿童剧、图书、服装、玩具,儿童网游企业正在打造一条多层次、多维度、多元化的儿童娱乐产业链。例如开篇提到的腾讯旗下的儿童网游“洛克王国”就携手优扬传媒和炫动传播共同打造了网游衍生动画电影《洛克王国!圣龙骑士》,并在国庆期间取得了不俗的成绩,而淘米网的知名游戏“摩尔庄园”、“赛尔号”也走下了电脑屏幕,“赛尔号”舞台剧和“摩尔庄园”舞台剧在北京和上海共演出9场,在北京朝阳公园举行的首届淘米嘉年华,接待了来自全国各地的数万个家庭。

在多家儿童网游企业采取线上线下结合开发衍生物的时候,它们不约而同地选择了一块领地,那就是与出版社合作,开发儿童网游衍生类童书,并取得了相当不错的销售业绩,成为少儿图书畅销榜的常客。网游类衍生童书的畅销正是契合了两大市场发力点,一方面,网络游戏的火爆在线上聚集了一批忠实的游戏玩家,几千万的注册用户为网游衍生童书铺开了巨大的潜在市场,另一方面,儿童网游改编动画电影的上映又吸引了一大批动漫爱好者的注意,调动了他们的热情,继而为电影童书的出版打下了基础。正是这种品牌的号召力凝聚了人气,促进了网游童书的消费。

注释:

洛克王国圣龙骑士范文3

在腾讯原创动漫发行平台与迪士尼等国际巨头达成合作后,正在筹备新片上映的陆川,也以大师顾问团首席影视顾问的身份,与腾讯游戏一起打造了一场“玩的盛宴”:为还原游戏与快乐的本质,探讨游戏与人生、与生活的关系,陆川携5位新锐导演,打造了以“i游戏hi生活”为主题的腾讯游戏微电影季,打造了系列游戏主题微电影。他还联手腾讯游戏品牌代言人快乐家族,亲自拍摄了微电影季的压轴之作《游戏·青春》。与此同时,腾讯还在筹拍由旗下儿童网络社区《洛克王国》改编的第二部大电影洛克王国大电影2:圣龙的心愿。

这距离今年第一次从腾讯互动娱乐事业群副总裁程武口中听到“泛娱乐”这个概念,还不到一年时间。

在这短短的时间里,“泛娱乐”——从一个含义模糊的名词,到程武所定义的“以IP授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、多平台的全新商业开发与运营模式”,再到涉足动漫领域、邀请陆川执导微电影、筹备大电影……逐步有了清晰的骨架。

“泛娱乐”从模糊到清晰

第一次听到“泛娱乐”这三个字,还是在今年1月9日西安2012游戏产业年会上。

当时,在与腾讯互动娱乐事业群副总裁程武的访谈中,这个词对于当时所有的旁听者而言,都是新奇的。连程武本人,在那一刻也只做了一个描述性的解释:“腾讯游戏的泛娱乐,就是一种可以在网络游戏展现,或者以网络游戏为核心,满足相关用户需求的业务展现形式。通过做好跨界融通,以不同的知识产权形象为核心,在不同的用户所能感知的领域提供对应的互动娱乐展现,提供给用户良好的体验。”

程武坦言,在当时能够看到的也仅仅是网游、出版、电影和周边授权等几部分而已。

这些其实都来自此前腾讯已经进行过的一些“泛娱乐”尝试。2011年,他们曾以旗下儿童网络社区《洛克王国》为IP形象,拍摄了大电影《洛克王国——圣龙骑士》,并开发了游戏的周边产品,出版了系列畅销的图书《洛克王国图鉴》。这些当时还被称作是“跨界整合”的初次尝试,被程武称为刚刚迈出的一小步。

但腾讯游戏总是效率惊人的。两个月后,在3月举行的UP2012腾讯游戏年度会上,腾讯游戏不但续签了快乐家族作为品牌代言人,更令人惊艳的是,同时还聚集了谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、Michael Lau及全民熙6位分别在音乐、漫画、传播、电影、玩偶、文学领域成绩卓然的重量级人物,他们分别担任腾讯游戏泛娱乐首席音乐顾问、首席动漫顾问、首席传播学术顾问、首席影视顾问、首席玩偶顾问及首席文学策划顾问。

“泛娱乐”作为腾讯游戏明确的战略方向首次对外系统,程武完善和重新梳理了它的定义:以IP(知识产权,Intellectual Property)授权为轴心、以游戏运营为基础展开的跨领域、跨平台的全新商业开发与运营模式。

虽然多位中国文化创意产业领军人物同时受聘为腾讯游戏的泛娱乐业务顾问,的确是一场声势浩大的品牌营销手段,也的确给整个行业带来不小的震动,但此时的“泛娱乐”,看上去就像蒙着面纱的少女,美好,令人遐想,却看不清真实面目。

直到陆川执导、快乐家族主演的《游戏·青春》作为腾讯游戏微电影季的压轴之作在2012腾讯游戏嘉年华上首映,才让人扑捉到一点“泛娱乐”真正的精髓:

6位大师的聚集,并不只是靠名人效应积聚品牌人气,而是用他们所擅长领域的内容或方式来丰富和诠释游戏这个“第九艺术”,这既使腾讯游戏品牌价值的最大化,同时也帮助游戏与传统艺术做更多的融合。

正如程武所说:“泛娱乐最重要的是,我们希望通过推动网络游戏作为第九艺术和所有前八种艺术的跨界融合,去提升用户在网络游戏当中的艺术感受、艺术体验和游戏体验。这样可以给人带来更多的快乐、更好的体验。”

此次腾讯游戏“泛娱乐”战略选择在电影领域重点出击,是因为电影作为过去100年中的艺术之王,本身就是和网络游戏一样,都是可以把文学、音乐和美术等艺术形式融合到一起的平台艺术,两者是天然的近亲。

正如陆川对“电影和游戏”的解读:“电影与游戏是所有艺术中最年轻的,它们之间的跨度更小,合作形式更多。电影可以是游戏的推广平台,游戏里也可以内置电影片花,甚至有些时候电影就是无互动的游戏,游戏的本质其实就是玩家自导自演的电影。”

腾讯游戏品牌总监戴斌坦言:“从泛娱乐的品牌战略、品牌角度来讲,我们肯定会优先考虑更能够跟公众有效沟通的方式。”

电影与游戏的关系不仅体现在微电影本身,当11月24日被喻为“玩的盛宴”的《游戏·青春》和陆川历史巨作《王的盛宴》两部影片的主演在TGC上同台亮相时,游戏与电影在受众层面的共鸣感也得到了验证。这出“双宴计划”,使泛娱乐战略的价值提前得到了印证。“骨灰级游戏玩家”陆川的深度幽默

对于拍摄《游戏·青春》,陆川坦言:“我就想尽情地玩一次,不带任何压力,为玩家拍一部纯粹的作品。”他力求用一种纯粹的心态,将“游戏”和“伙伴”两个青春印记恰到好处地表达出来。这其实是一次游戏玩家与腾讯游戏团队和陆川团队的集体创作。

6月初腾讯游戏就启动了“原创故事征集大赛”活动,征集网友成长历程中的快乐回忆和感动瞬间,为微电影脚本寻找创意灵感。

其实陆川作为“中国新生代电影导演领军者”,是以《可可西里》、《寻枪》、《南京!南京!》这些让人感觉沉甸甸的写实主义电影令人称道。“沉重”的陆川与搞怪逗乐的快乐家族合作,用微电影来诠释游戏与快乐,这中间的反差不免让人略有疑虑。但熟悉陆川的人深知,这就是陆川一直想要做的一件事情。

事实上,陆川自称为“骨灰级游戏玩家”,与游戏一直有着割舍不断的感情。

陆川第一次接触电脑游戏,是在大学二年级。当时他回到家,发现家里多了一台苹果2,壳子还是绿色的,用的还是5英寸软盘。尽管软盘容量有限,但陆川还是拷了第一版《三国志》来玩。

回到学校后,为了进学校机房玩游戏还拼命和管机房的老师套近乎。20岁的陆川和其他所有20岁的小青年一样,从此爱上了游戏。这个喜好保持至今。《王的盛宴》拍摄期间,由于大雨剧组不得不停工,陆川就组织剧组里包括吴彦祖、刘烨在内的人到拍摄地小镇的网吧去玩游戏,结果小镇网吧被闻讯而来的粉丝们围了个水泄不通。

陆川笑言:“我拍了12年的电影,在我最苦闷和绝望的时候都是游戏陪我过来的。拍戏的时候,我也会在过程当中去玩玩游戏,换换脑子。”

“骨灰级游戏玩家”陆川并不是只擅长操刀十分厚重的写实主义电影。在戴斌看来,“陆川是一个非常有喜剧天分的导演,而且这种喜剧是真正的幽默,他激发的不是哄堂大笑,而是会心一笑,他是一个真正懂幽默的人。”

《游戏·青春》片头,就像许多人的经历一样,少年何炅、李维嘉和杜海涛因为玩游戏而被家长追打,在胡同里一路狂奔,这时响起旁白:“小时候觉得这条胡同漫长得看不到尽头,就在这里我跑过了青春,跑过了我的年少,当然,这条路上,我从不孤独。”

随着“从不孤独”四个字响起,电影的画面就从三个奔跑的小孩,切换到他们身后那些追赶的家长。没有任何多余赘述,只是一句台词配合镜头的切换,陆川就制造出了意蕴深长的幽默。

“泛娱乐”全面起航

令人费解的是,以“腾讯+陆川”的实力,腾讯游戏为何选择了时间短、成本低,被很多人认为是长广告的微电影呢?在戴斌看来,微电影并非简单的广告或者营销,而是电影作为一种有生命力的艺术,敏锐地捕捉到了这个时代传播规律的变化一时间的碎片化,而做出的自我改变。

而且腾讯游戏在与陆川的反复沟通中,达成一个很重要的共识,拍电影不是要帮腾讯游戏完成一次简单的商业宣传,而是真正去尊重电影的艺术规律,尝试着去还原游戏的本质,去解析游戏与人、与生活的关系。基于此,腾讯游戏并不追求一些微电影惯用的广告嫁接手段。

在《游戏·青春》中,有一个情节是快乐家族饰演的5位同学多年后重聚在大排档吃饭。在这里,原有的剧本中有一个植入广告,就是大家要在饭桌上打手机游戏。腾讯游戏毫不犹豫地删除了这个植入广告,“5个老朋友,老同学,好不容易聚在一起了,谁还看手机?虽然是内植,但还是抹掉它!我们不会为了这种短期的商业利益去牺牲电影本身的规律,要做好,那就要保留它的本性,保证它的品质。”戴斌表示。

对品质的追求最终使得《游戏·青春》让许多感同身受的游戏玩家禁不住热泪盈眶。腾讯游戏微电影季也正如程武所评价的,成为腾讯游戏泛娱乐战略相对具象的一次亮相。

这一次的成功也仅仅是阶段性的成功而已。细心的人不难发现,其实在2012腾讯游戏嘉年华(TGC)的现场,“泛娱乐”战略已经有了新的表述:原本“以游戏运营为基础”变成了“以游戏运营和网络平台为基础”。

多出的“网络平台”四个字普普通通,却将赋予“泛娱乐”更多令人遐想的空间。腾讯游戏为自己设计的未来显然已经不再局限于游戏,而是整个网络平台。

作为腾讯游戏首个泛娱乐实体平台,腾讯原创动漫发行平台今年3月成立并宣布与漫画界泰斗、腾讯游戏泛娱乐首席动漫顾问蔡志忠先生合作,只用了短短8个多月时间,即成长为国内最具影响力的原创动漫发行平台,吸引包括迪士尼在内的多个国际动漫巨头与之达成合作关系,而这是中国动漫界多年来一直努力而未达的成果。

据悉,作为腾讯游戏泛娱乐大师顾问团的另一名成员,香港玩偶“教父”Michael Lau也正在为腾讯游戏设计玩偶,目前制作已近尾声。

洛克王国圣龙骑士范文4

一、获奖名单

最佳动画电影奖

《兔侠传奇》

《马兰花》

《梦回金沙城》

最佳动画电视片奖

《美猴王》

《蓝猫龙骑团》

《大耳朵图图》

最佳漫画作品奖

中国原创新漫画《四大名著》系列

《子不语》

《张小盒》

最佳动漫出版物奖

《漫画中国历史》

《偷星九月天(20册)》

《小海豚中华典故亲子读物》

最佳动漫舞台剧奖

《十二生肖》

《武林外传之小贝当家》

最佳新媒体动漫作品奖

《三国演义之关云长》

《功夫兔》

最佳动漫形象奖

兔侠

喜羊羊与灰太狼

最佳动漫创作者或团队奖

天津神界漫画有限公司

上海今日动画影视文化有限公司

北京辉煌动画公司

夏达

上海美术电影制片厂

最佳动漫传播机构奖

中央电视台少儿频道

最佳动漫教育机构奖

中国传媒大学

北京电影学院

最佳动漫技术成果奖

手机动漫公共服务平台

4D动漫体验平台

最佳动漫品牌奖

喜羊羊与灰太狼

虹猫蓝兔

二、入围名单

最佳动画电影奖(入围)

《喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱》

《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》

《洛克王国―圣龙骑士》

《摩尔庄园冰世纪》

《超蛙战士―初露锋芒》

《智取威虎山》

《兔气扬眉》

《快乐奔跑》

《淘气包马小跳》

《少年岳飞传奇》

《文字国历险记―浩昊三战怪怪城》

《喜乐会》

最佳动画电视奖(入围)

《淘气包马小跳》

《小狐狸发明记》

《毛毛王历险记》

《虹猫蓝兔光明剑》

《小卓玛》

《魔角侦探》

《武林外传》

《哈皮父子》

《小鸡不好惹》

《霹霹乐翻天》

《搜救犬阿虎》

《孔子》

最佳漫画作品奖(入围)

《漫画中国》系列

《乌龙院》

《济公系列》

《我的路》

《80℃》

《梅兰芳》

《动漫经典》系列

《星海镖师》

最佳动漫出版物奖(入围)

《中国原创新漫画四大名著之三国演义》

《汉语乐园》

《哪吒传奇》

《疯了!桂宝 乐活卷》

《漫画月刊》

《人民英雄》

《阿香游中国》

《这么近,那么远》

《素维漫画法特训》

最佳动漫舞台剧奖(入围)

《小蝌蚪找妈妈》

《糖果的魔力》

《巨人的城堡》

《猪猪侠天使奇遇记》

《喜羊羊与灰太狼之三个愿望》

《魔幻仙踪》

《大耳朵图图―梦想英雄》

《牛郎织女》

最佳新媒体动漫作品奖(入围)

《美丽人生》

《中国戏曲经典原创动画》

《小破孩》

《手机小子》

《奇志碰大兵》

《天天向上―忽悠讲堂》

《大头儿子小头爸爸》《咔咔历险记》

《打,打个大西瓜》

最佳动漫形象奖(入围)

美猴王

蓝猫

小鲤鱼泡泡

福牛乐乐

刀刀狗

张小盒

阿狸

招财童子

最佳动漫创作者或团队奖(入围)

广东原创动力文化传播有限公司《喜羊羊与灰太狼》创作团队

湖南蓝猫动漫传媒有限公司

中国传媒大学动画与数字艺术学院

江通动画股份有限公司《民的1911》创作团队

浙江中南卡通股份有限公司

北京卡酷传媒有限公司

北京青青树动漫科技有限公司

北京世纪彩蝶动画制作有限公司

北京颜开文化发展有限公司

北京电影学院

最佳动漫传播机构奖(入围)

北京卡酷动画频道

上海炫动卡通频道

江苏优漫卡通频道

湖南金鹰卡通频道

最佳动漫教育机构奖(入围)

中央美术学院

广播电影电视管理干部学院

吉林动画学院

上海电影艺术职业学院

长沙师范学校

湖南大众传媒职业技术学院

四川美术学院

成都学院

最佳动漫技术成果奖(入围)

迪生MOCO三维定格动画制作系统

蓝猫二三维制作体系

三维动画片制作软件的研发

移动终端上的原创动漫形象运营平台“Talking Moogle”

基于动作捕捉的实时立体动画综合创作平台

富互联网技术的数字动漫《弹弹堂》系列

ERDO手机漫画制作工具软件

最佳动漫品牌奖(入围)

蓝猫

火力少年王

猪猪侠

山猫和吉咪

摩尔庄园

美猴王

诺诺森林

西柏坡

国家工商行政管理总局把推动文化改革发展摆在更突出位置

转自《人民日报》

国家工商总局12月5日出台《关于认真学习贯彻党的十七届六中全会精神积极促进社会主义文化大发展大繁荣的意见》(以下简称《意见》)。

“工商行政管理部门是国家的市场监管和行政执法部门,在支持文化体制改革、促进文化发展繁荣方面,承担着重要职责,肩负着光荣使命。”国家工商总局局长周伯华指出,全系统要充分认识学习贯彻党的十七届六中全会精神的重大意义,进一步增强责任感和使命感,真正把推动文化改革发展摆在更加突出的位置。

《意见》提出,积极支持发展公益性文化事业,促进公共文化服务体系的建立和完善。工商部门积极支持构建公共文化服务体系,鼓励各类文化企业参与公共文化服务;支持加快城乡文化一体化发展,鼓励文化单位面向农村提供流动服务、网点服务;支持建设优秀传统文化传承体系,在包括商标审查和评审等各项工作中,大力推广和规范使用国家通用语言文字,科学保护各民族语言文字。

周伯华指出,要优化市场准入和发展环境,支持加快发展文化产业。工商部门通过支持文化企业跨地区、跨行业、跨所有制兼并重组等,积极支持推动文化产业成为国民经济新的支柱产业;支持和鼓励文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业发展;积极支持外商投资文化领域鼓励类项目;放宽文化产业企业名称和经营范围登记条件;鼓励和引导各种非公有制文化市场主体健康发展;扩大文化企业融资渠道;推动文化产业加速发展;积极支持文化走出去工程。

“工商部门积极履行职能,大力促进广告业繁荣发展。”周伯华说,工商部门支持广告企业改革发展,支持符合条件的广告经营单位改制或成立企业集团;支持广告产业园区建设,培育广告产业链和广告产业集群;支持广告外向发展,为“中国制造”开拓国际市场提供国际化专业服务;加大对广告功能作用的宣传力度;健全公益广告发展机制;制定广告人才培养规划;加强广告业公共服务体系建设。

《意见》明确,支持深化文化体制改革,促进健全现代文化市场体系。工商部门支持创新文化产品生产经营机制,支持加快推进文化体制改革;积极服务经营性文化单位改革,积极稳妥做好文化市场主体登记注册等工作;支持健全现代文化市场体系。

周伯华强调,要强化市场监管,努力维护文化发展市场秩序。工商部门大力营造市场诚信道德文化环境,加强文化产业企业信用分类监管,努力营造和谐文化消费环境,加强网络商品交易法制建设,加强对网上文化产品交易的监督管理,依法维护艺术品拍卖市场秩序,严厉打击虚假违法广告,深入开展校园及周边治安综合治理,深入开展“扫黄打非”工作,依法查处文化市场各类不正当竞争行为。

教育部、文化部共同启动动漫高端人才联合培养实验班计划

为贯彻落实教育规划纲要和《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》([2006]32号)文件精神,培养动漫高端人才,根据《2011年扶持动漫产业发展部际联席会议办公室工作要点》要求,教育部、文化部决定在北京师范大学、中国传媒大学和北京电影学院(以下简称三校)启动实施动漫高端人才联合培养实验班计划。

一、三校联合,创新动漫学历教育模式

动漫高端人才联合培养实验班由三校组成跨校联合体,共同举办。实验班采用名师指导、小班教学、工作室制和参与影视制作,以及跨校选课、学分互认等方式开展教学活动,通过设立双学位或辅修专业等多种形式,推动动漫类专业教学改革,促进艺术和技术融合,共同探索动漫高端人才培养的新途径。

三校将根据分配名额,在本校当年录取的新生中选拔具有创新潜质、学科特长和学业优秀的学生进入实验班学习。根据生源特点和培养目标,结合各校优势,实验班开设科技与人文、信息、动漫艺术和技术、影视制作、文化产业管理等方面的模块化课程,采用授课方式,分阶段在三校开展教学。

三所高校每年共选拔20名左右本科生进入实验班,每校7名左右,招收4届学生,共计80人左右。

二、国际化培养,强化实践教学环节

三校将联合成立动漫人才联合培养专家工作组,成员由三校的知名专家学者和相关行业企业的优秀经营管理人才、企业家组成。专家工作组将负责研究制定科学有效的实验班实施方案和教学计划,聘请相关跨学科专家组成若干导师小组,确保项目顺利实施。导师小组一半由专业互补的3-5人组成,对每一名实验班学生的四年学习进行全程指导。