游戏活动教案范例6篇

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游戏活动教案

游戏活动教案范文1

为积极响应龙游县教育“1630”工程关于教师培养的相关要求,充分发挥名师在教育教学上的示范、指导、辐射作用,探索建立并完善高素质教学人才培养机制,进一步通过实践小学语文游戏化教学,提高教师课堂教学能力,有效促进语文教师的专业成长,提高教育教学质量,推动泽随实验学校教育教学工作的快速和谐发展,本次活动具体安排如下:

一、 活动时间:2021年3月25日、26日

二、 活动地点:龙游县泽随实验学校四楼多功能厅

二、活动安排:

日期

时间

教师

单位

内容

班级

带队教师

活动主持

3月25日

1:00-4:30

1.《小学里的游戏化教学》读书交流2.金晓芳点评讲座:《游戏化设计的模式》

金晓芳

3月26日

8:40—9:20

华露飞

龙游县泽随

实验学校

《守株待兔》

三(1)班

丁怡喧

9:55-10:35

王叶秋子

龙游县樾园小学

《一起做游戏》

一(2)班

林晨蕾

10:50-11:30

张燕

杭州市外语实验小学

《自相矛盾》

五(1)班

夏欢

11:30-12:30

用 餐

12:40-13:40

上课教师

说课、评课

13:50-16:00

金晓芳

杭州拱墅区教学研究院

《语文游戏化教学的操作模式》

1. 请承担上课班级的语文老师提前将上课老师的预习篇目及预习单发下去,安排学生提前做好预习。

2. 轮到上课的班级由班主任带队到四楼多功能教室门口等候,保持安静的候场纪律,展现我校学生风采。

3.学生以小组为单位就坐,请班主任和语文教师安排好小组及人数。

三、注意事项:

1校门口保安按标准着装,佩戴好武装带。

2.门口签到:林晨蕾(签到单、笔)

3.开水供应:丁怡喧(开水壶、热水、茶叶)

4.校门口车辆引导:徐斌、姜家楠(本校教师车辆停在校内停车场,听课教师停在校门口停车场以及食堂前小操场,请老师们有序停放)

5.活动拍照、桌牌制作:徐小丹

6.秀米制作:林晨蕾

四、学生常规

为展现我校良好的校风,所以请班主任们要教育好学生遵守学校规章纪律。

1.不在楼道追逐打闹、,上下楼梯靠右慢行,不大声喧哗,文明用语。

2.见到老师要行标准作揖礼,礼貌问好。

3.班级卫生、包干区卫生及时清理,不留死角。

4.统一着装,佩戴好校牌、红领巾。

5.文明用餐纪律,节约粮食,光盘行动。

游戏活动教案范文2

初中阶段,“算法与程序设计”模块重在以程序设计方法和算法思想的体验为宗旨,属于信息文化教育的“个性塑造阶段”。通过学习算法与程序设计,学生能够借助可视化的面向对象程序设计语言,初步了解程序的概念、过程和方法。通过学习这一模块知识,学生能够利用所学知识解决实际问题,并能够利用所学知识通过编程来实现。学习VB这部分内容,更需要用有趣的案例、有效的游戏情境激发学生的学习兴趣,提高课堂效率。同时,让学生在体验游戏的过程中实现从玩游戏到设计游戏的提升,真正发挥游戏情境的作用,让游戏教学法更有深度。

建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授的,而是学习者在一定的情境下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构方式获得的。信息技术教学特别强调教师要为学生提供能建立积极学习情感体验的情境,针对特定的教学目标,结合学生当前的学习情况,创设包含丰富学习活动的真实情境,这样才能达到良好的教学效果。在VB教学中,可以依据建构主义学习理论,将学习内容安排在学生感兴趣的游戏情境中,让学生在真实的游戏情境中体会算法的价值,并能够引用所学知识,实现从玩游戏到设计游戏的提升。下面笔者以“双路径决策机构――If语句”为例,着重谈一下游戏情境在课堂中的具体实施。

游戏教学的设计背景

“双路径决策结构――If语句”选自泰山出版社出版的初中信息技术第三册上。双路径决策包含了流程图的绘制与使用、If语句等内容,它是程序三大结构之一,在培养学生编程思想和创新能力等方面起着重要作用。依据新课程标准,结合学生当前的学习情况和能力水平差异,本节课的教学重点是:①双路径决策结构的含义;②准确绘制流程图。分析学生的学习现状,教学难点是使用If语句编写程序。为了更好地突破教学重难点,激发学生学习的兴趣,在课堂中,笔者引入了“快乐旅游抽奖”程序案例。

游戏设计的趣味性、可行性、延展性分析

在创设游戏情境时,笔者思考的第一个问题是学生的兴趣点。游戏情境要考虑学生的实际生活情况,初三学生对身边的生活情境有了自己的思考和切身的体验,因此教师要结合学生现实体验,创设有利于学生发展的情境,通过这种情境引起学生思想上的共鸣,从而激起学生的学习欲望。“快乐旅游抽奖”程序就是在这一背景下编写的。从生活中的抽奖出发,笔者先创设了旅行社举办抽奖活动的情境,中奖的游客获得免费旅游的机会,因为学生对中奖非常感兴趣,所以在上课之初,利用游戏就激发了学生参与学习活动的兴趣。

创设游戏情境时,笔者考虑的第二个问题是情境的可行性,游戏情境是否贴近实际生活,是否符合教学需要,是否符合学生需求。综合以上分析,“快乐旅游抽奖”情境具有趣味性、可行性,是符合实际教学需要的案例。

“快乐旅游抽奖”案例有利于学生的可持续发展,这也正是笔者在创设情境时考虑的第三个问题。具有挑战性的情境案例,才能激起学生的认知冲突,让学生在体验的过程中,知识得到提升,思维得到发展,创新能力有所提高。“快乐旅游抽奖”案例先让学生体验抽奖,面对抽奖出现的结果,教师一步步引导,帮助学生理解双路径决策结构的含义,并能准确绘制程序流程图,最后学生能够利用If语句编写抽奖程序的代码。在此案例的激发下,学生能将知识迁移到生活中的其他情境,如计算男女身高、通行证等。

游戏案例引入VB课堂的具体实施

1.游戏情境导入课堂

上课伊始,笔者就从接近学生生活的情境出发,创设了旅行社抽奖活动的情境(如图1)。

学生被抽奖活动的情境激起兴趣后,积极参与到课堂抽奖活动中,在学生体验完抽奖游戏后,笔者紧接着提出了两个问题:①抽奖出现了几种结果?②能否利用图形语言描述抽奖的流程呢?学生带着疑问,进入学习状态,积极思考,并能够准确回答第一个问题,同时,在教师的引导下,学生尝试用图形语言描述程序的流程图(如图2)。

此时,笔者追问到:观看此图,程序出现了几条分支?出现分支的原因是什么?学生很快回答出有两条分支,分支的条件是选择小球为蓝球,如果选择蓝球,会中奖,不选择蓝球,不会中奖。学生有了这一认知体验之后,笔者总结出双路径决策结构的含义(在程序中,有符合条件和不符合条件两条分支的结构是双路径决策结构)。到这里,第一个重点就解决了,学生很容易就理解了什么是双路径决策结构,笔者随后又指出,用来描述程序流程的标准图形语言是流程图,同时用课件出示流程图的概念,并引导学生观看微课视频,识记流程图各种符号及其含义,尝试画出“快乐旅游抽奖”的流程图。由于学生对“快乐旅游抽奖”这个情境非常感兴趣,对探究这一游戏案例有着极大的好奇心,所以在自主学习的观看微课环节,学习效率非常高,能在规定时间内完成自主学习任务。

2.游戏案例贯穿课堂

爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师”。所以,情境创设的好坏直接决定着课堂教学的效果。“快乐旅游抽奖”游戏充分调动了每位学生的兴趣,在接下来的学习中,“快乐旅游抽奖”程序贯穿整个课堂,学生在自主学习环节(识记流程图符号、绘制流程图)和小组合作环节(利用If语句编写“快乐旅游抽奖”程序代码)中,都是围绕“快乐旅游抽奖”案例展开的,学生学习情绪高涨,沉浸在探索“快乐旅游抽奖”程序的活动中,在探究的过程中,学生理解了双路径决策结构的含义,能灵活使用If语句编写程序代码。整节课结构紧凑,学生学习知识更具有系统性。

3.游戏情境分层拓展――从玩游戏到设计游戏的提升

游戏情境结合分层教学能够更好地提高学生学习能力。为了更好地均衡每一位学生的发展,达到因材施教,在课堂实践创新环节,笔者结合游戏案例采用了分层教学的方式,将学生分为三个层次。

第一层次是学习能力较强的学生,笔者要求他们从实际生活问题出发,选取感兴趣的角度(教师给出一些生活情境,如超市购物打折、男女身高体重计算标准、图书馆通行证等),结合本节课所学的知识,自由创编程序,这就实现了学生从玩游戏到设计游戏的提升。从“分析问题―设计界面―编写程序”这个过程中提高了编程思维,同时,进一步感悟算法的价值和作用。由于课堂时间有限,学生可以在课下继续完成,并将作品上传到相应的网盘。

针对第二层次的学生,笔者则要求他们从界面设计等方面对“快乐旅游抽奖”程序改编(窗体的布局、按钮标签框、控件控制代码等),在改编的过程中,学生提高了基本能力,真正理解了程序算法。

而对第三层次的学生则要求完成教师提供的程序半成品案例(通行证半成品案例)。学生通过完成半成品,进一步理解双路径决策结构的含义,并使用If语句编写程序代码。

VB游戏教学的有效性分析

1.调动学生学习欲望,提高学习兴趣

鲁迅先生也说过,“没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感”。兴趣是一种具有积极作用的情感,而人的情感又总是在一定的情境中产生的。在学习双路径决策结构时,笔者通过引入“快乐旅游抽奖”游戏案例,充分调动了学生的学习欲望,先让学生体验游戏,在游戏中创设一种快乐的情境,使其在体验游戏的过程中获得美好的感受,带着美好的体验,迅速进入学习状态,学习效率也有极大提高。“快乐旅游抽奖”游戏优化了课堂教学,激起了学生探索的欲望,激发了学生探究的动机,课堂教学收到了意想不到的效果。

2.提高课堂教学效率,增加课堂容量

陶行知先生曾说“生活即教育”。“双路径决策结构”这节课,选取生活中的抽奖这一常见的情境,加以改编创设成“快乐旅游抽奖”游戏,游戏情境贴近学生生活,具有新奇性和趣味性,并且还具有挑战性。在体验完游戏后,学生能够乐意去探究游戏本身存在的价值,乐意挖掘游戏中包含的知识,能在教师的引导下,理解双路径决策结构的含义。整节课,学习内容贯穿在“快乐旅游抽奖”游戏中,学生从玩游戏,到感知游戏,再到设计游戏,学习活动循序渐进,学习内容从简单到复杂,学生思维得到发展。“快乐旅游抽奖”游戏带给学生的不仅仅是一次快乐的体验,还激发了学生极大的学习兴趣,教师在课堂中充分发挥了主导性,学生充分发挥了主体性。“快乐旅游抽奖”游戏提高了课堂教学效率,课堂饱满,课堂容量极大增加。

3.发展学生思维,拓展学生视野

算法与程序设计模块重在让学生了解程序的概念、过程与方法,学生在学习过程中重在学习编程思想,通过学习,创新能力和创新思维得到提高。“快乐旅游抽奖”游戏情境,先让学生体验游戏,激发起学生学习欲望,在后面的学习中,教师引导学生自主学习,借助微课视频、小组合作等多种活动方式,让学生感知游戏、探究游戏,在探究活动中,发展学生的创新意识,增强学生的创新思维和能力。通过课堂学习,学生理解了双路径决策结构的含义,并能够准确绘制出“快乐旅游抽奖”游戏的流程图,还能正确编写程序代码,学生的思维在一步步提升,编程能力得到提高。在课堂最后环节,笔者引导学生联系实际生活问题,挖掘包含双路径决策结构的生活情境,并尝试编写程序案例,同时给予适当的提示(超市购物打折、男女身高体重计算标准、图书馆通行证等生活情境),全班有半数的学生能够实现分析问题―设计界面―编写代码的过程,编写出超市优惠活动、体质监测等案例。

游戏活动教案范文3

第8期:运动技术教法实施案例、技能水平研判与技能发展建议

第9期:保护与帮助案例、技能水平研判与技能发展建议

第10期:练习密度与运动负荷案例、技能水平研判与技能发展建议

第11期:课堂师生沟通案例、技能水平研判与技能发展建议

第12期:课后反思与评课案例、技能水平研判与技能发展建议

“实案选登”专栏选题

第8期:

小学:篮球运球游戏。

初中:篮球体前变向换手运球。

高中:篮球进攻战术基础配合:传切配合、突分配合。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第9期:

小学:篮球运球、投篮。

初中:篮球单手肩上投篮。

高中:篮球进攻战术基础配合:掩护配合、策应配合。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第10期:

小学:水平一:各种攀爬;水平二:跳人马、跳上成跪撑,辅助跳游戏;水平三:支撑跳跃。

初中:分腿腾越(山羊)、屈腿腾越。

高中:分腿腾越(横箱)。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第11期:

小学:耐久跑游戏。

中学:耐久跑。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

第12期:

不限主题,各类常态课经典教学设计,片段反思。

回音壁:对往期刊登的设计进行教学实践后的反思,剖析问题,提出建议。

“教研园地”专栏选题

“教研园地”栏目下半年的选题思路旨在将平时教学研究中实际做的、说的、感受到的和有成效的活动方案、方法、方式、过程、效果撰写成文,以达到相互交流,共同提高的目的。

第8期:教研员、教研组长(组)的教研操作理念与方法

如何制订区域性教研活动方案、教研活动方案的落实要素及注意事项、例谈教研活动内容与形式的有效性。

第9期:新学期教研活动计划的制定

教研活动计划的构成要素有哪些、优秀教研活动计划个例呈现。

第10期:教研活动计划的实施

有效实施教研活动计划的人文因素、教研活动实施的过程性干预、教研活动计划实施中的资料积累。

第11期:体育教师与教研活动

体育教师参与教研活动的价值、例谈体育教师在教研活动中的角色定位、例谈教研能力的积少成多、用心教研才会教研有新。

第12期:教研经典回眸

我的教研之道、我的教研楷模、教研助我提升、一次难忘的教研活动。

“场地器材”专栏选题

一、点子超市

第8期:体操棒的开发与利用

第9期:毽子的开发与利用

第10期:羽毛球筒的开发与利用

第11期:跳绳的开发与利用

第12期:铅球的开发与利用

二、自制天地

制作简易器材,改善教学条件。每人都有自己的小灵感、小创造,请用您的睿智之脑和灵巧之手,快带着自己的小器材、小教具来展示吧。

三、博采众长

说说自己在教学中场地器材的利用、布置方法之心得,及其相关的教学技巧和教育策略。另外,还可以说说场地器材的使用、管理与维护。

“游戏百花园”专栏选题

一、一事一议

专门就大家关注的游戏热点问题进行讨论和争鸣,投稿要求观点鲜明,开门见山,字数控制在600以内。

二、游戏实例与点评

围绕每期“一事一议”中的热点问题,通过特约组稿的方式,刊登广大中小学教师在实践中创编或改编的确有良效的游戏,通过点评得到进一步提升和推广。投稿要求简洁明了,每则游戏控制在300字左右,应附现场照片或插图。

第8期:水上游戏

盛夏来临,去游泳健身是首选,如何让学生熟悉水性,掌握游泳的基本技巧,通过有趣的游戏来教学,最受欢迎。

第9期:体育课组织教法中常用游戏

体育教学的过程中,需要破冰热身、激励和引导,还需要集中注意力,调节情绪,迁移技能等,这些都可以运用游戏来解决。交流一下这方面的新游戏,太有必要了。

第10期:高中生游戏

游戏并不是小孩子的专利,高中生同样喜欢,在体育课上多用些游戏,能有效促进教学质量的提升。

第11期:简易体育器材的系列游戏

简单的绳、布、棒、包、盘、球、垫等常用小器材,在老师们的精心创造下如同魔术,能变化出一系列游戏,层出不穷。

第12期:冰雪游戏

我国北方冬季漫长,约占一年时间的三分之二,体育课只能在冰天雪地上进行,于是,好玩有趣的冰雪游戏成了主角,太需要交流和创新了。

三、游戏小贴士

以简短明快,有血有肉的风格,介绍游戏教学与创编的真知灼见,投稿字数200字左右。

游戏活动教案范文4

书 名 幼儿园游戏活动的组织与指导

责编姓名 孙冬梅

回到专业的本源上来

一部关于幼儿园游戏活动的书稿,有多少可供编辑发挥学识的空间吗?有。术业有专攻,世事洞明皆学问,说的都是此类道理。责任编辑在这部幼儿园游戏活动的书稿里,发现的问题还真涉及到学术问题。责任编辑敏锐地发现,样稿的毛病在于过分学术化,造成了语言的佶屈聱牙。明明是三言两语可以说清楚的事情,作者却要绕着弯来说,尤其喜欢用一些诸如“**性”之类的大词、学术腔来描述。这是一本实用性专业书稿,定位在一线教师,所以,语言理当通俗易懂,应当以常见词语为主,尽量少用复杂的句子。编辑的意见唤醒了作者。作者明白自己误入了“学术范”,以为凡做书都要有点儿学术,其实,实用性书稿还是要回到专业的本源上来,幼儿教育的专业书籍尤其需要浅显易懂。

读了编辑的记录,我们知道,责任编辑努力帮助作者认清写作对象,理清写作思路,清减了许多不必要的文字,作者的写作有了明显提升,大有“删繁就简三秋树”的气概,终于为幼儿教育事业完成了一部十分可爱而纯粹的优秀图书。

如此想来,责任编辑对作者的写作直接提供意见,其实很不容易。在教育出版领域里,这需要责任编辑对于教育专门理论的掌握,还需要他(她)对教育实践的了解。譬如,这部书是面向一线读者的,书中有大量内容跟幼儿园实践密切相关,如果这位责任编辑不曾有过这方面的实践,或者一点也不了解这方面的实践,那么,一方面可能会对书稿中存在的问题视而不见,另一方面,也可能对书稿提出不恰当的意见。

面对一部实用性的专业书稿,我们还是要首先回到专业的本源上来,不要轻易被学术理论所缠绕,以至于最后既不实用,又不专业,这是一条被反复证明过的经验和教训。

获奖感言:

审读报告是编辑对书稿审读情况的一个总结。

在实际工作中,每个编辑手里都有大量的书稿,每本书稿中还有很多具体的工作需要完成,所以,在很多编辑看来,完成没多少人会看的审读报告是一种负担,所以很多人也不会特别认真地去写。在我看来,如果你仅把审读报告当作发稿过程中的一项任务去完成的话,那么它确实是没有什么可写的,写多了也确实挺浪费时间。但如果你换个角度来看,把审读报告当作书评,当作宣传文案,当作对作者的责任的话,那么你会发现,你所写的每一个字都不是浪费。

――孙冬梅

初审意见

一、书稿来源及作者介绍

《幼儿园游戏活动的组织与指导》一书为国家出版基金“中国欠发达地区农村幼儿园多媒介多语言教育资源项目”中《幼儿教师专业指导丛书》中的一本,为我社根据出版基金的要求向作者组稿而成。

本书主要作者彭俊英为四川师范大学教育科学学院学前教育专业教师,副教授,南京师范大学学前教育专业博士毕业。从2002年至今,彭俊英副教授多次主持省部级重要课题研究工作,多次在《学前教育研究》《幼儿教育》《早期教育》等教育类核心期刊发表重要论文,并多次获得“教学成果奖”等。此外,彭俊英副教授还常年在四川、广西等地的欠发达地区进行幼儿教育专业研究,对欠发达地区的幼儿教育实践有深入的了解,对幼儿园游戏活动的组织与实施有深入的研究。

本书立足于欠发达地区幼儿园教师培训以及城市幼儿园新手教师培训的需要,以缺乏教学经验的幼儿园教师为主要读者对象,系统而全面地论述了幼儿园游戏的基本理论以及组织、实施幼儿园游戏活动的全部过程,理念科学、先进,内容贴近教学实践,案例丰富,操作具体,符合我社策划稿件的要求。

二、书稿的政治倾向和学术水平

游戏是最符合幼儿天性的活动。在幼儿园,以游戏为基本活动的理念已经被教师们所接受,她们知道游戏应该是幼儿在园的基本活动,游戏对幼儿的发展具有重要意义。但在具体的组织与实施过程中,教师们还是经常会遇到一些疑问和问题,尤其对没有经验的新手教师来说,怎样把看似简单的游戏变成具有教育意义、能够推动儿童发展的教育活动,这是个难题。《幼儿园游戏活动的组织与指导》一书可以为那些对此问题感到困惑的教师们提供具体的帮助和指导。

本书共七章,第一章论述了幼儿游戏的概念、价值、年龄特点以及幼儿园游戏与非幼儿园游戏的差异,实际上是从不同角度、不同方面来揭示游戏的本质与内涵,让读者真正了解什么是游戏,游戏具有哪些特征。第二章探讨了幼儿园游戏材料的选择、配置与投放问题,也介绍了一些自制游戏材料的方法。这一章的探讨可以帮助教师掌握游戏材料的配置与投放等方面的技能。第三、四、五、六章分别介绍了在幼儿园中该如何具体组织与指导角色游戏、结构游戏、表演游戏以及规则游戏。作者从这几类游戏的含义、特点、构成、价值、分类、幼儿的年龄特点、游戏设计、游戏内容、环境创设以及具体的指导方法和教师角色等方面全面介绍了组织与指导这几类游戏的具体方法,以帮助教师提高自己对这几类游戏的认识,以及在实践中进行工作的能力。在最后的第七章,作者针对农村幼儿园的具体情况和实际困难,有针对性地介绍了大班额条件下如何开展游戏活动,如何引导家长认识游戏的价值,以及如何利用农村资源开展游戏活动等问题。

初审通读书稿后认为,书稿政治倾向正确,无导向问题;其对幼儿园游戏活动组织与实施的论述紧密贴近实践,对一线教师具有较强的指导意义。同时,书稿语言文字达到比较高的水平,其他各方面也基本符合学术规范的要求。

三、书稿的主要价值、意义

本书以幼儿园新手教师以及那些在游戏活动组织方面经验不足的教师为读者对象,内容贴近幼儿园教育实践,具有很强的操作性,对实践具有指导意义。具体来说,表现为如下特点。

1.作者从多个角度、通过多种方式帮助读者厘清了游戏的本质与概念。

游戏是我们大家都熟悉的一个词汇,游戏活动也发生在教师和孩子们的每一天中。但是,并不是所有人都能准确说出什么是游戏、游戏的本质特征是什么。并且,很多教师也分辨不出哪些活动属于真正的游戏,哪些活动实际上并不是游戏。为此,作者在本书的第一章中详细解析了这个概念。作者从游戏的特征、游戏状态的辨别、游戏的分类、游戏与非游戏活动的区别等角度,帮助读者多视角地看待游戏,了解游戏的主要特征。

2.作者明确了材料配置与投放的原则和标准,倡导游戏材料生活化,鼓励教师自制材料。

游戏活动的开展离不开材料的使用。但在实际的幼儿园游戏开展过程中,教师经常对于游戏材料的配置与投放产生误解,如认为游戏材料越多越好、越贵越好、越像越好,认为购买现成的材料比自制的材料好,现成材料功能更多、投放更方便等。本书作者帮助读者厘清了这些观念,让读者可以正确认识这些问题。同时,为了帮助教师更好地选择和投放材料,作者也明确提出了材料配置与投放的原则。

3.在幼儿游戏的组织与指导方面,本书具有较强的实用性和可操作性。

对一线教师来说,她们最关心的问题当然是如何在实践中具体地组织与指导幼儿的游戏。帮助教师解决这一问题是作者写作本书的主要任务。本书的第四、五、六章针对幼儿园常见的角色游戏、规则游戏、建构游戏以及表演游戏的开展,为读者提供了具体的指导方法。可以说,具有较强的指导性是本书最大的特色。这种指导性不仅体现在作者提出了原则性的要求,并对这些要求进行了具体的说明,也体现在作者使用了大量的案例来帮助读者更直观地理解这些原则与方法。

4.在农村幼儿园游戏开展方面,作者结合农村幼儿园的实际情况提出了有针对性的建议。

近年来,我国农村幼儿园发展迅速。但因为种种条件的限制,农村地区的幼儿园又表现出很多特殊问题。针对这些情况,作者在最后一章给出了一些具体的建议。比如,针对农村幼儿园班额较大的问题,作者从游戏材料的准备、场地的安排、内容的选择、师幼的互动、幼儿的安全等方面进行了切合实际的分析,并通过图片展示和具体案例来帮助读者提高在资源有限的情况下开展游戏活动的能力。此外,作者也提供了很多具体的关于如何提高家长对游戏价值认识的建议。

四、书稿存在的主要问题

1.部分概念界定不清以及概念使用错误。这主要表现在第一章中关于游戏概念的界定以及第五章关于表演游戏概念的界定上。

本书的核心概念是“游戏”,但是在第一章关于游戏的概述中,作者竟然没有对这个概念进行定义,而只是从外部表现、内在心理状态等侧面来解析这个概念。虽然对游戏这个概念,确实比较难以给出具体的、描述性的定义,但是还是有一些本质特征可以用来概括这个概念的。所以,定义游戏是可能的。另一方面,从全书的架构上来看,如果没有定义清楚这个核心概念,那么本书讨论的范围可以无限大,任何带有游戏性的活动都可以在书中进行讨论,这也就失去了本书的价值。因此,从实际写作上看,也必须对概念进行定义。

另一个问题是对概念理解有误,体现在第五章。第五章是关于表演游戏的,作者虽然对这个概念进行了定义,但是,从关于概念的论述中以及从所举的案例中,可以发现,作者将表演游戏等同于了戏剧表演,这是非常严重的错误。表演游戏虽然带有一定的表演性,但从根本上来说它应该是一种“游戏”,应是幼儿自发、自由探索的活动。而戏剧表演多是由教师发起并按照一定“剧本”来进行的表演活动,其本质是“表演”。所以,作者必须区分清楚这二者之间的区别。此外,表演游戏与本书第三章所讲的“角色游戏”之间又有某种联系,因为在角色游戏中,在幼儿进行角色扮演的时候,必然也具有一定的表演性,这两个概念之间应该怎样进行区分,也是需要作者说清楚的。

2.部分章节资料堆积,案例过多。

资料堆积的问题主要表现在第四章。第四章是关于结构游戏的,幼儿园在组织这类游戏时确实需要使用很多结构材料,因而本章作者详细地罗列出了几乎所有幼儿园可能用到的结构材料,并配上了大量的图片,这使得第四章的内容严重多于其他章节。需要作者注意的是,本书并不是一本教学参考书,不需要直接为教师提供教学所需的所有素材。本书是一本写给幼儿园一线教师的教学理论书,需要提供给读者的是对具体教育问题的探讨,使用案例只是为了说明理论观点而不是让教师读者直接在课堂上应用,所以不需要把所有幼儿园中的结构材料都罗列在书中。

案例过多的问题主要体现在第一章和第六章。第一章中,作者为了说明游戏的概念,一口气直接列出了八个案例。这八个案例多半都属于同类型的游戏(有的还算不上真正的游戏),这八个案例同质化程度较高,对说明游戏概念的核心特征没有任何意义,所以要删减案例数量。在第六章中,作者在说明规则游戏的设计时,也列举了大量的案例,并且没有进行任何分析,这也没必要。同样需要作者注意,本书不是一本教材,不是教学参考书,案例只是用来说明观点的,而不是让教师在课堂直接使用的。

3.篇幅较长的引用存在版权问题,需要取得原作者的授权。为了让本书更加直观生动,作者在书中使用了大量的案例,其中部分是作者自己从实践中获得的,但也有部分来自于报刊杂志。此外,本书的“延伸阅读”内容也基本都是引用别人的文章。根据版权法的规定,篇幅较长的或者全文引用别的作者的文字内容,必须取得授权,否则被视为侵权。

4.学术规范上存在一些问题。表现为几个方面:引用别人的东西要加注释且注释要规范(参照国家最新标准);标题的层级要清楚;标题的写法、表述方式全书要统一;标题中标点符号的运用要规范;全书排版要统一(包括各级标题字体字号,正文字体字号、行间距等);等等。

5.照片使用上存在几个问题:(1)选用照片是为了说明想要说明的问题,所以,照片必须表现的是你想说明的问题,不能随便找张照片放上去。(2)应该在需要的地方提供照片,而不是我有什么照片就找个地方放什么照片。(3)照片要全书统一编号、统一标注方法。(4)现在有的章节照片只有一两幅,有的过多,建议照片少的章节在必要的地方适当补充一些照片,照片特别多的章节,将不必要的照片删除。

6.全书的语言上存在的问题:(1)部分章节有些段落中,没有意义的话说了很多,而读者真正需要说明的内容没有具体说明(见下面的“具体问题”部分和原稿)。(2)生僻词使用过多。有的词可能是因为地域的关系,作者是南方人,有些词北方读者无法理解。有的词是作者自己生造的,或者是记忆不清导致一些心理学名词变样,使读者无法理解作者的意思。(3)段落标题上,需要前后呼应、对照,表述方式要一致。并且,标题直接描述观点比较好,让读者看起来一目了然,立刻获知下面这个段落的核心观点。(4)语言应该通俗易懂,句子以简单句为好,能用简单的语言表述的不要用难懂的“大词”,比如动不动说“**性”。

初审记录(节选)

第一章

1.第3页,最后一段大意是说,孩子们之间经常嬉笑打闹,这些行为有可能是攻击,也有可能是玩耍、游戏,判断是否游戏的标准是脸上是否带着笑容。这种说法很不科学,似乎是说,只要是脸上带着笑容的打闹就是游戏,教师就可以置之不理了。而实际上,幼儿之间,即便并非攻击而只是玩闹,如果处理不当,也很有可能最后发展成冲突、打架,会有一个孩子被打哭或打伤的可能性存在。并且,打闹不是游戏!游戏本质上是一种探索、学习的行为。所以,这段文字必须删除,不能让读者这样来理解游戏。

2.第4页,第6行,“摆石头”是指“摆积木”吗?后面“他先是从一个角顺着斜对面的角摆白色的石头”,这句话表述不清,到底是怎么摆的?

这一页的最后一段是“斑马的家”案例,这个案例是说明游戏时儿童往往非常专注。那么对专注于游戏的幼儿,教师应该怎么办呢?可以进一步进行一些分析。全书很多案例分析都不够到位。

3.第12页,第一段,对小学化的定义不够准确和规范,特别不能用“转嫁”这个词。

小学化实际上是将小学的办学理念、教育内容和管理模式、教学方法等运用到了幼儿园中。

4.第24页,论述幼儿园以游戏为基本活动,需要注意几个方面时,将幼儿的游戏与学习对立起来的说法不合适,对幼儿来说,游戏也是一种学习。此部分要分清楚,什么是幼儿的学习?什么是游戏?教学、学习、游戏的概念要理清。此外,这部分论述太嗦,不简洁,结构不清晰。

5.第30―31页,这个案例是别人的,引用太长,需要获得原作者的授权,如果对方同意,必须书面授权。

第二章

1.第36页,最后一行,“游戏材料的种类也应该增加”,增加哪些材料?应具体说明。

2.第37页,第7、8行,“音乐美术游戏”是什么游戏?是一种游戏还是两种?

3.第56页,最后一行,“挂上麻绳”,麻绳在北方人的理解中是一根很细、很容易断的绳子,所以不能是麻绳,使用麻绳会造成幼儿的安全问题,这是幼儿园教学的大忌。

4.第57页,第4行,“农村幼儿园不需要专门划定跑道、车道”,为什么不需要?是不需要还是无法实现?说农村幼儿园不需要可能会将农村幼儿园与城市幼儿园对立起来。

5.第60页,“定期检修和清洗游戏材料”,定期说法太笼统,一定要具体说明需要多长时间进行一次消毒,多长时间进行曝晒,使教师明确规范。下面还提到紫光灯,使用紫光灯时有哪些注意事项要简单说明,因为紫光灯使用不当会对幼儿会造成伤害,所以要特别提醒这一点。

第三章

1.第95―96页,拓展阅读引用的内容太长,需要取得授权。第96页,第14行,“围合家用的围墙”是什么意思?错别字?

2.第98页,表格下第7行,“拼盘的珍珠”是什么意思?

3.第117―118页,案例太长,需要授权。

4.第120页,案例引自哪个杂志?请确认。

5.第126页,思考题中部分题目出得不好,过于简单、笼统,思考题是让读者思考的,不是“说说”的。

第四章

1.第131页,第3―5行,“案例中……建构的是什么吧”这几句话到底是想表达什么?语气与前后都不一致,不像是学术书的语气。

2.第135页,最后一行,“直观思维能力”是什么思维能力?心理学上有这说法吗?最好用规范的说法。

3.第136页,最后一段,说到架空搭建,建议配1―2张图片说明架空搭建的结果。

4.第138―139页,“(一)(二)(三)”这几个部分下面的说明都太简单,建议加一点例子或图片进行说明。

5.第141页,整个第一自然段写得很不好,逻辑混乱,中间很多句子衔接有问题,重写这一段。这一小节的标题也再斟酌。

复审意见

一、书稿的优点与特色

1.该书文字较通俗,大部分内容具体,浅显易懂。

2.该书对幼儿园各类型游戏进行了较为详细的介绍,并配合大量案例对游戏的具体内容进行展开说明,直观、具体、目标性强,具有一定的实用性,方便教师们学习与参考。

3.一些案例的选择很好,既形象生动地把幼儿游戏的场景展现出来,又具有针对性,帮助教师对重要观点进行理解。例如:第一章第一节中,“斑马的家”“玩垫子”都是很好的实例。

4.注重提出启发性问题,引导教师从关注幼儿的行为表现入手,去了解和发现幼儿的心理特点,有助于理解什么是幼儿的游戏,以及幼儿游戏的特点。

5.一些内容用配图进行说明,直观具体,便于教师理解。

二、书稿中存在的主要问题

1.概述部分对什么是游戏阐述得不是很清楚,在介绍具体实例之后才有所说明。这部分内容至关重要,如果阐述得不清楚,会影响教师对游戏活动的理解。

2.一些重要观点虽然提得很好,但是在列举实例之后提出的,而在前面没有提到过,不够突出,如果放在前面提出则更明确,这样能够让教师更有目的地去阅读和分析案例,学习效果会更好。

3.有的案例选择得不太合适,容易导致缺乏经验的教师出现新问题。如在“游戏是符合幼儿心理特点的一种活动”内容中的一个例子――“强强玩滑梯”。强强的探索精神可嘉,但在滑梯上做这样的探索在幼儿园是不被鼓励的。第一,这种行为具有危险性(个人安全、公共安全);第二,幼儿年龄的特殊性使得大部分幼儿不能预计行为的后果;第三,这种行为不利于良好游戏秩序的建立;第四,不利于管理,安全代价不好估量。鼓励幼儿的探索精神可以通过其他途径、内容和方式进行。

案例的选择应该仔细斟酌,对于那些没有教育基础和教育经验的教师来说,案例对他们很可能就是个范例,他们会认为这是值得提倡的,而忽略了应该注意避免的问题。

4.在角色游戏部分,有的案例很好,但剖析得不够深入,应让案例的教育作用最大化。如:在角色游戏指导一节,有两幼儿玩开出租车游戏时发生碰撞的案例,作者对教师的问题进行了一些分析,但不够深入。幼儿会发生碰撞,原因除了幼儿自己跑得过快,还应该着重分析其他可能因素,包括:班级的空间布局、活动区创设是否合理,是否为幼儿提供有足够的活动空间方便幼儿的活动,是否建立过相关规则以及是否落实等,通过问题的层层分析,增强对教师工作的指导性,引导教师不仅要看到现象,重要的是要通过孩子的问题自我反思和自我调整,掌握有效解决问题的方法。

5.在角色游戏部分,对个别案例的分析存在一定问题,如:几个幼儿抱着娃娃到农家乐去做客,出现扔娃娃行为的案例。角色游戏是要孩子在游戏活动中了解和体验社会生活的内容及规则,习得良好行为,并将习得的行为在日常生活中变成自己的良好习惯。幼儿在娃娃家有角色体验,出了娃娃家进入农家乐,游戏在延伸,幼儿并没有停止角色体验,只是换了一个场景而已,因此幼儿的游戏行为依然应是角色的行为。作为教师,应该追踪观察幼儿的行为表现并进行积极的引导。娃娃虽然是玩具,没有生命,但它的功用显然不是扔着玩的。针对这种情况如何进行分析并给出适宜的教育指导策略?这对新教师正确看待孩子游戏中的问题很重要,建议重新思考。

6.结构游戏部分条理性不够强,开始部分用了很大篇幅谈的是无关内容,也没有把概念介绍清楚。且书写格式与前面的不同。建议调整。

7.书中对结构游戏技能的意义和作用谈得不够清楚,技能是为幼儿学习与发展服务的。建议说明结构游戏的技能与幼儿游戏水平以及多方面能力特别是解决问题能力的发展间的关系。然后再具体介绍各相关技能。

复审记录(节选)

第一章

1.第一节的标题“幼儿游戏的识别”有待斟酌,“识别”一词的使用比较含糊。

2.提供的拓展阅读《幼儿园游戏材料配置参考》表格较长,在其他页面的表格也应有表头,以便于读者阅读和查询。

第二章

第二节

“游戏材料的投放方法”部分,对材料标志的作用没有进行具体说明,材料标志不仅仅具有标识玩具材料位置的功能,还有引导幼儿辨别材料外形特征、规范收放方法及行为、养成良好习惯等多方面的作用,都要在拓展阅读内容之前先行介绍,这样才有利于教师理解标志的教育价值。

第三节

1.“定期检修和清洗游戏材料”部分,对于玩具的消毒来说,“定期”的提法太过笼统,应直接注明具体的玩具消毒时间、图书暴晒时间,使教师明确相应的工作规范,因为这是容易被忽略的地方。另外,提到紫光灯消毒,就应特别注明使用紫光灯消毒的禁忌和要求,提示教师注意紫光灯会对幼儿造成伤害。

2.“在幼儿园结构游戏环境创设”部分,选择的图片不太适宜。

(1)标记太小看不清;

(2)玩具收放的照片不能清晰地反映主题内容;

(3)有标记的玩具柜中积木乱堆放。

第四章

第四节

“幼儿结构游戏的基本技能”部分,对什么是幼儿的结构游戏能力没有进一步说明。另外,该能力对幼儿的发展有哪些支持作用也未提及。建议进一步说明。文中提及的“基本技能”与幼儿空间知觉能力的发展有何关系,应概括地介绍一下。

第五章

第三节

在“根据幼儿的年龄特点以及表演游戏的需要投放材料”部分,选用了一个用纸箱做洞的案例,不太适宜。其一,与标题内容不吻合;其二,幼儿运用材料的过程直至活动结束,都没有获得成功的体验,且活动偏离了表演游戏的主题。建议更换一个案例。

第四节

“表演游戏的预成和生成”部分的问题较多。

(1)内容不完整,不清楚。没有对预成和生成进行介绍,在提供了一个表演种子生长的案例之后,也没有结合主题进行案例分析,看不懂预成的是什么?预成和生成的关系是什么?表演游戏中的生成活动应当倡导什么?注意什么?

(2)部分内容偏离了主题。“昆虫怎样过冬”一段与表演游戏的预成和生成有何关系?想说明什么问题?

建议完善内容,重新调整。

第六章

第一节

音乐教学游戏“切西瓜” 案例写得不完整、不清楚。音乐游戏有其独特的教育价值,脱离音乐去讲音乐游戏规则是有问题的。如:没有歌曲的名称,不注明节拍,读者无法知道该怎样让幼儿“合着拍子用两手画小正方形”。又如:“一个人做西瓜,和着节奏拍手,另一人做刀,在西瓜刚张开手时切下去”的规则,要不要和音乐结合?拍手有节奏,切的动作要不要有节奏?如果要有节奏,切的动作落在哪一拍上?

再如:音乐游戏“公鸡头”,是歌曲还是儿歌?名称前后不一致。没有附上歌词,不知道具体内容,何时藏豆?何时猜豆?规则都不清楚。另外,后边的文字表述说该游戏“属于比较典型的数学游戏”,但从案例介绍中丝毫看不出数学游戏的影子。

建议:(1)完善案例的细节,结合音乐活动的特点把规则讲清楚,把相关内容表达准确。(2)附上歌词曲谱等相关资料,便于教师了解其内容。(3)所附资料名称的表达应前后一致。

第七章

第三节

1.文中提到的一些玩具的制作方法写得不够明确,很难理解成品玩具是什么样子的。如:把长2米的竹子一端破开,中间放个车轮运东西;又如:用洗衣粉袋和饼干袋做成毽子,用稻草扎彩蛋等。建议附上相关玩具的照片,以帮助读者理解制作方法。

2.在“利用农村资源,丰富游戏内容”中,一些具体的活动很好,但表述得不够清楚,不方便理解,如:“几个板凳用来跳跃”;而有的文字无法理解,如:“把瓶盖穿成串用单脚跳着跌”。 布制绳圈的例子最好能配上几张不同玩法的图片。

终审意见

一、书稿的优点和主要特色

(一)本书内容比较符合新手教师、农村教师的现实需要,是比较好的普及性游戏指导书。

(二)本书内容比较全面,涉及幼儿园各类游戏的组织与指导,并提供了比较丰富的案例和案例的说明,使本书具有较强的实践性。

(三)语言表达通俗易懂,适合幼儿园教师阅读。

二、书稿中存在的问题

(一)关于全书的质量标准问题

1.各章写作风格和写作水平差异明显,没有反映出全书作为一个整体的质量要求。某些章节的语言表述比较粗糙和随意,没有经过认真细致的推敲,影响本书的权威性和专业品质。

2.有些部分的语言表达方式不统一,不规范,如P.24,“幼儿园以游戏为基本活动,需要注意以下几个问题”这一部分,提出五个需要注意的问题,前两个是“从时间来看”“从物质环境上来说”,但后三个变成了“注重教学活动中的游戏体验”“支持幼儿的自主游戏”“发挥游戏在过渡环节中的积极作用”,五个问题两种表述方法。从文法上看,不够严谨和精致。

P.227“规则游戏中的规则”,标题说明本节的内容应该是对规则的分析,但具体涉及的几个问题,谈的都不是规则本身,而是“谁制定的规则,规则的灵活性,让规则受孩子欢迎,让孩子遵守规则”等,且几个问题的维度也不同。不知作者到底要表达什么思想。

3.本书可以由多个作者完成,但全书应有统一的质量要求,主编要对全书进行统稿,全书的写作风格和各章的体例应该基本相同。

(二)教育观念问题

某些章节体现了比较陈旧的教育观。

如P.22“幼儿的游戏时间不应该被学习和作业侵占”,这句话将游戏与学习对立起来。事实上,幼儿的游戏和学习并不对立,游戏也是幼儿的学习。作者所指的游戏是什么,学习又是什么?是否认为学习就是上课,与游戏是对立的?这里所说的“作业”又是什么?是指小学生那样的作业?还是我国幼儿园从原苏联移植过来的“作业”概念,即指幼儿的操作性活动,如果是后者,那么游戏和作业又有什么区别?

“表演游戏”一章中的游戏观需要进一步思考。如P.194中“教师选择的故事是否适合幼儿进行表演基本决定了表演游戏的效果”,反映出两个观念问题,一是认为表演游戏的内容是教师确定的,二是追求表演的效果。像其他游戏一样,表演游戏也应该是幼儿自由选择的,不是教师规定的。表演游戏的质量要看幼儿游戏中是否快乐以及获得了哪些发展,而不是追求表演的效果。又如P.208标题五下面的一段话“与其他游戏相比,表演游戏相对较难……”,这里的难,说明作者关注的是表演的效果。这样的观念与《纲要》《指南》的精神和发展的方向有距离,有可能会对读者产生误导。

“表演游戏”一章中多个地方表现出忽略幼儿的自主性的问题,似乎强调的仍然是教师对游戏活动的主导,需要在书稿修改中加以注意。

(三)关于案例

本套丛书强调每节要在论述的同时提供具体案例,以提高书稿的指导性、实践性,同时要求每个案例后面应该有评价。但本书中多处出现的不是案例,有的是活动设计,有的是游戏设计,有的是戏剧表演的脚本。

案例是对事件的描述。包括情境、典型事件、问题、解决方法等几个主要元素。案例的作用是通过具体的事件来进一步说明作者所要阐述的问题。但本书的大量“案例”起不到这个作用。某些章节正文内容贫乏,却罗列大量活动设计或游戏设计。

(四)关于本书的读者定位和内容的指导性

本套图书的读者是谁?他们的需求是什么?这是作者在撰写书稿时必须要思考的问题。

从书稿上看,作者似乎对本套图书读者定位以及读者需求的关注不够到位。本套丛书虽未冠以“农村”二字,但实际的设计是为农村教师,特别是大量中小学转岗教师写的,是为这些缺乏基本专业知识和能力的教师提供的指导手册,让他们看了本套图书,就知道如何做。因此,本书既要有理论的指导性,也要有实践的指导性。作为一本普及性的、入门性的游戏指导书,要有操作性,也要具备较强的专业性,即要传达正确的理念,科学的方法,适宜的策略。

如,“规则游戏”一章,每一节的重点都应该是结合具体实例(语言游戏中的某一个游戏)分析各类规则游戏的具体规则是什么,它对幼儿的发展有什么意义和价值,这类规则游戏应该如何组织,在活动中应该注意什么。但本书对上述重要内容全无涉及,只罗列了游戏的名称,随后则以“案例”(实际上不是案例)的名义,附上若干游戏活动设计。

“规则游戏”一章比较突出地反映出作者对规则游戏的意义、作用、组织与实施策略等缺乏深入的思考和研究。对这本书的读者而言,“规则游戏”一章无法让他们了解到有关游戏规则的基本知识。

此外,“表演游戏”一章,涉及到较多需要修正的观念问题和游戏指导问题,且存在将表演游戏等同于戏剧表演的问题,也建议重点修改。

终审记录(节选)

1.章节名称应更通俗易读,如第一章第一节“游戏的识别”,建议改为“什么是游戏”。第二节“幼儿园以游戏为基本活动”作为标题似乎不规范,建议改为“什么是幼儿园的基本活动”或“游戏是幼儿园的基本活动”。

2.对“小学化”的界定不准确(p.12)。应该为用小学的办学理念、教育内容、教育方法等渗透或运用到幼儿园教育实践中。不应用“转嫁”二字。

3.p.30,此案例不能用。除非得到原作者授权。否则必须换案例。p.31 的游戏案例来自杂志,未得到原作者授权,最好不使用此案例。

4.p.38,没必要排成表格形式。可用标题形式列出各类材料,每类材料里面再分出清晰的类别。此页备注接排。

5.p.47,1992年的资源不适宜做现在参考,太陈旧。政府文件是公共信息,没必要在本书中大量引用。

6.p.106,如果是活动指导,主体是教师,动作的发出者是老师,而不是幼儿。

7.p.114,“西餐厅”的游戏名字明显是城市幼儿的游戏,作为本书案例不合适。

8.p.124―126,拓展阅读的内容是长篇的他人文章,不适宜,删掉。

9.p.126,思考题没有思考的空间,只让教师对自己做的事进行描述。

10.p.158―171,标题不应该包括使用的材料,直接将技能写出来即要,如“一、接插、镶嵌的技能”(具体修改见书稿)。

11.表演游戏一章所有案例均不是案例,只是戏剧表演的脚本,建议全部删除。从本章内容看,作者混淆了表演游戏和戏剧表演的区别。

12.P.197,第二节标题“幼儿表演游戏的年龄特点”,建议改为“表演游戏的年龄特点”或“各年龄幼儿表演游戏的特点”。

13.P.205,倒数第十行开始,既不是案例,也不是拓展阅读。

14.P.209,建议删掉本页的拓展阅读。一是语言比较难懂,不具备较高水平的教师难以理解。二是本部分内容更合适作为正文内容。三是作者仍然在追求表演游戏的“效果”,即“演得像”。

编 辑 手 记

教育出版是专业出版的一个分支。专业出版的关键在于“专业”二字。对于从事诸如教育出版这种专业出版工作的编辑们来说,专业能力非常重要,编辑的专业性决定了书稿的质量。在责编《幼儿园游戏活动的组织与指导》一书时,我首先遇到的就是专业上的问题。

作者第一次提交的是全书的目录结构和第一章的样稿。读到目录的时候,给我的第一感觉是内容很空泛,所有相关问题都一无遗漏地讲到了,但是又都只是点到为止,与以往的其他同类书籍没有太大的区别,很像一本大学教材。但同时,对本书的重点――该如何组织与指导幼儿园游戏活动,没有深入的探讨。此外,在结构上,整本书的结构也不够严密,有漏洞,有重复,且有些章节之间的关系不是很清楚。比如第一章“游戏是幼儿园的基本活动”中,讲了很多关于游戏的基本问题,但是却没有讲游戏活动有哪些类型,分别能够促进幼儿的哪些发展。所以,看完全书的结构后,我提出的修改意见是:希望作者能够立足于本书的核心内容――游戏活动的组织与指导,来架构全书结构,跟核心问题有关的不要有遗漏,也不要重复,同时要去除一些泛泛的内容,集中全部精力来论述游戏活动的组织与指导问题。此外,标题的设置上要贴近幼儿园教师的实际需求和教学实践,要让读者读起来亲切一点。

此外,在阅读第一章的样稿时我发现,这一章的内容非常学术化,表现在:标题及部分内容的表述不够平实,语言非常难懂,如“幼儿不寻求或担忧游戏以外的奖惩”“游戏的描述性特征就是过程比结果更重要,亲子游戏也符合这一点”。作者也非常喜欢用一些诸如“**性”之类的“大词”来描述一个非常容易说明白的事情。这种过于学术的语言,让人读起来很费解,需要绕很大的弯才能明白是什么意思。由于本书的定位在一线教师,尤其是一线缺乏经验的教师,所以,我希望本书的语言是通俗易懂的,要求作者尽量少用一些很复杂的句子,用词上,也要以常见的词语为主。

游戏活动教案范文5

【摘 要】计算机组装与维修案例教学是职业技能教学的一个重要部分,直接影响着中等职业学校学生计算机素质的培养效果,受到校方、家长、社会等各方的重视。为了营造活跃的课堂气氛,提高教学质量,一些学校在教学过程中应用了游戏教学法,取得了良好的教学效果。文章探讨了游戏教学法在计算机组装与维修案例教学中的运用。

关键词 游戏教学法;计算机组装;维修案例教学;应用

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2015)20-0074-02

最近几年,全球都进入了信息化时代,作为其主导的计算机技术对于未来人才的素质起着决定性作用。除此之外,中职学校对培养学生的实际能力与职业技能的教学内容十分重视,这些与计算机组装与维修案例教学的诉求相符合。因此,学校和教师应当对教学方法与思路加以创新,灵活运用游戏教学法,调动学生的学习兴趣和参与积极性,使其实践水平提高,从而良好推进计算机组装与维修案例教学。

一、重视游戏教学法的推广与普及,使教学模式与思路更加完善

要将游戏教学法运用于计算机组装与维修案例教学中,教师首先要对游戏教学法的概念进行有效推广与普及,使游戏教学的模式与思路更加完善。

目前,在中职院校中,组成职业技能培养的重要部分之一就是计算机组装与维修案例教学,与此同时,该学科的教学效果在一定程度上直接受到教师教学水平的影响,所以其教学的开展对教师的专业水平有较高的要求。所谓游戏教学法是指科学划分教学内容,使其成为几个子项目,接着通过恰当的游戏方法展开教学,使教学得到良好推进。操作教室、微机室是开展计算机组装与维修案例教学的主要地点,所以教学的“课堂”也就是这些场所和场地。在具体进行计算机组装与维修案例的教学过程中,教师除了要始终在主要的课堂教学基地处坚守之外,还需要正确把握广大学生的兴趣与诉求,从而制定出相应的有游戏教学策略,提高课堂教学的趣味性与针对性。除此之外,中职院校教师还需要紧密结合日常文化课程教学与计算机组装与维修案例教学,将专业知识渗透于日常教学之中,达到相辅相成的效果,使教学实践的意义得到大幅度提升。

随着计算机技术与信息技术的发展与普及,计算机组装与维修案例教学在中等职业学校中的重要性不言而喻,游戏教学法的教学效果生动形象,可以调动学生的学习兴趣,从而获得显著的教学效果,值得广大教师应用和推广。在课堂教学中运用游戏教学法不仅可以使学生的实践素养得到熏陶,使其整体技能素质得到大幅度提高,有效提升学生的计算机能力。除此之外,科学运用游戏教学法能够调动学生成长的积极性与学习兴趣,营造良好的课堂氛围,有助于学生更好地学习与掌握计算机维修与组装的方法与技巧。恰当的游戏在计算机组装与维修案例教学中能够充当教学载体,所以教师应当大力推广游戏教学法,使学生了解其概念、作用和重要性,促使游戏教学法的作用能够充分发挥出来,这样学生才能在教师的引导下积极参与课堂教学活动,包括计算机实践活动与组装及维修游戏等,并且在这个过程中体会和享受游戏与学习的快乐,学习新的计算机知识,掌握更多的维修及组装技能。

二、有效把握该课程的教学特点,制定有针对性的游戏教学策略

要将游戏教学法科学运用于计算机组装与维修案例教学中,教师还需要对该门课程的特点进行合理把握,从而采用有针对性的游戏教学策略来展开教学。

计算机组装与维修案例教学的主要内容是计算机硬件设备的检测、维修、组装、安装、拆卸,这也是组成中职院校整体计算机教学的一个重要部分。多年的教学经验证明,将游戏教学法引入中职院校的计算机组装与维修案例教学中,需要提前对课程的教学特点加以分析、总结,并以此为依据展开教学,运用轻松、快乐的教学项目来取代原本沉闷的课堂教学,使计算机组装与维修案例教学得到推动而进步。科学设计并灵活应用游戏可以使学生的学习热情得到激发,并且有助于其尽快把握维修、组装计算机的特点与规律,使学生在正确引导下养成操作计算机的良好习惯。所以,教师需要对游戏教学法的思路加以调节,在进行游戏的过程中传授知识,激发学生的求知欲望,提高其学习积极性。

比如,教师在计算机组装与维修案例课程的日常教学中,可将教学内容拆分为若干个部分,包括分析结构、拆卸训练、组装训练、维修技巧等,接着依次开始教学,并且将游戏教学法分别融入其中,通过这种方式来培养学生的学习兴趣、具体而言,教师在进行分项教学的组装项目教学时,可先将学生分为若干小组,每个小组的学生整体水平与人数相当,然后以小组为单位进行比赛。要求各组学生依次将计算机拆卸后再组装,优胜者就是总体用时最少、正确完成组装的小组,这种竞赛方式不仅训练学生的计算机组装技巧,还可以培养其团队意识与合作学习能力。而且全体学生都可以参与到计算机组装与维修案例教学的课堂教学活动中,教师能检验每个学生的学习成果,有针对性地展开教学,充分锻炼其维修和组装技能。总而言之,这种分项教学的游戏教学方法效果理想,能够被长期应用于中职院校计算机组装与维修案例教学中。

三、制定具体的游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性

要将游戏教学法科学运用于计算机组装与维修案例教学中,需要详细制定游戏项目,使学生在引导下能够尽快融入课堂教学活动。

计算机组装与维修案例教学的主体就是学生,与此同时,学生还是游戏教学方法的参与主体。教师必须全面分析计算机组装与维修案例教学的教学内容,有效把握游戏项目,提高学生参与游戏的积极性,使其能够由参与者转变为教学的主人,充分发挥自身的主观能动性。比如,在游戏教学中教师可以融入师生互动元素,由教师引入游戏,并指导学生自由操作,自行组装与维修计算机,在此过程中穿插一些游戏项目,使课堂教学更加具有趣味性。

教师首先要通过游戏的方式将计算机硬件设备引出,包括电源、机箱、显卡、内存、CPU和主板等。接着,向学生介绍上述部件的性能、分类、工作原理和维护保养、组织及选购方法。之后,教师将安装硬件与设定各种参数的过程在实物展示台处清晰地向学生展示。鼓励学生亲自实践、操作,给出一定的时间,要求其在改时间内组装机器,需要注意的是,这种“定时比赛法”并不是组装完机器就完成了工作,还需要成功运行机器,这也是达标的必要标准。通过这种方式,学生能够在短时间内融入教师创设的游戏情境,而且还能学习并吸收计算机的维修、组装技能与方法,提高学生的技术水平,顺利达成教学目标。在中职院校计算机组装与维修案例教学中运用游戏教学法,能够提高教学的针对性,调动学生的学习兴趣,使其产生强烈的学习热情,调动其学习积极性,显著提高学生的计算机能力与实践能力,改善教学效果。

综上所述,为了适应信息时代的快速发展,中职院校愈发重视学生计算机能力的培养,所以计算机组装与维修案例教学也得到了普遍关注。在教学过程中,教师应当对游戏教学法的概念进行有效推广,使其教学模式及思路更加完善;对计算机组装与维修案例教学的特点进行合理把握,制定有针对性的游戏教学策略;详细制定游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性。通过恰当运用游戏教学法,使学生享受课堂教学,提高计算机组装与维修案例教学的教学效果。

参考文献:

[1] 刘慧敏.探讨分组竞赛法在中等职业学校计算机组装与维修教学中的运用[J].佳木斯教育学院学报,2013,(9):235+244.

[2] 秦毅,张艳.“六步骤”教学法在《计算机组装与维修》实训教学中的应用[J].中小企业管理与科技(上旬刊),2011,(2):156.

游戏活动教案范文6

《幼儿园工作章程》明确提出:“游戏是对儿童进行全面发展教育的重要形式”,“应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏”。仔细想来,不难领悟两点:一是游戏具有重要的发展与教育功能;二是要发挥游戏的功能,必须给予适当的指导。游戏中角色游戏的指导也尤为重要,角色游戏是幼儿通过扮演角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的一种游戏。比如小吃店游戏,娃娃家游戏,医院游戏,茶馆游戏等等是不同主题的角色游戏,都有一定的主题,所以又称为主题角色游戏。角色游戏最适合幼儿身心发展的需要,是幼儿期最典型的、最有特色的游戏。对于这两点,人们已经形成共识,但怎样有效指导角色游戏,教师却感到诸多困惑。 大班幼儿角色游戏的年龄特点是能根据自己的知识和经验,主动在游戏中反映多种多样的生活。游戏内容丰富,主题新颖而多样;角色增多并能反映较为复杂的人际关系;游戏的独立性、计划性和合作性都加强了,能够按照自己的意愿主动选择并有计划地游戏;游戏规则也更为复杂。大班游戏处于合作游戏阶段,幼儿喜欢并且善于和同伴一起游戏,解决问题的能力进一步加强。本研究采用观察法选取幼儿经常玩、且深受幼儿喜欢的“小吃店”游戏为代表,来描述、分析其指导现状和特点,为今后进一步研究角色游戏的指导提供有价值的建议。 一、“小吃店”游戏的教师指导策略案例分析 (一)空间环境创设案例:“标志暗示”策略 小吃店游戏中教师一般通过环境渗透指导策略来指导游戏。教师经常在空间环境创设中提供图形标志、实物标志、角色标志等来进行暗示,它在游戏中起着规范行为、提示规则、示意步骤、丰富情节的作用,幼儿在游戏中可以根据标志的暗示来进行“小吃店的游戏”。教师要将教育意图有机地渗透到环境中,以环境对幼儿的影响来达到有效指导的目的。 案例1:我听见我们班小朋友周毅与爸爸的对话内容。 他高兴地对爸爸说:“爸爸,你看这是我平时最爱玩的游戏。”爸爸回答说:“那你能告诉我这是什么游戏吗?”周毅骄傲地说:“爸爸,你真笨,这儿摆放着海带条、薯条、麻辣串、小笼包、蒸饺,这么多好吃的,还有餐点介绍牌和烤箱,你难道猜不出这是卖小吃的小吃店吗?”爸爸又问:“那你能告诉爸爸你为什么喜欢小吃店游戏吗?”周毅说:“因为我喜欢吃好吃的东西,长大了,我还要开一家小吃店。”案例分析:通过幼儿与爸爸的对话内容,使我意识到教师不需要做任何多余说明,通过小笼包、蒸饺、麻辣串、海带条、薯条等实物标志,就可以让幼儿知道我们的游戏是关于小吃的;通过餐点介绍牌、烤箱的不同的图像标志,让幼儿进一步知道这是一个小吃店;通过不同的服饰、道具、头饰等角色标志,让幼儿知道谁是小吃店的厨师,谁是小吃店的服务员?这些都可以称作“隐环境”,可以帮助幼儿来环理解角色,有利于幼儿形成自觉自律的行为。 (二)材料投放案例:“半成品制作”策略 游戏材料在幼儿的游戏中起着举足轻重的作用,如果教师投放的材料单一,幼儿游戏情节的发展就会受到限制。在小吃店游戏开展的最初阶段,教师提供的“小吃”品种太少。随着游戏的展开,孩子们已不再满足现有的几种简单的小吃,提出想要自己动手做好吃的小吃。因此,在小吃店游戏中教师对材料适时丰富与投放,要根据大班幼儿年龄特点及发展需要及时提供幼儿现时发展需要的材料,通过材料的丰富与投放,帮助幼儿回忆、再现自己的生活经验,在角色游戏中进一步获得自主的发展。 案例2:有一天我发现董昱在玩小吃店游戏时,好像无精打采的不想玩游戏。游戏结束后我说:“董昱怎么不高兴呀?”,他说:“老师,这样不好玩,我想要自己动手制作小吃”。他的回答让我意识孩子也有想自己动手做小吃的欲望,于是在第二天的游戏中,我就给了幼儿一些半成品的材料,让他们通过简单的加工就可以制作出美味的小吃。有的幼儿用绿色泡棉纸剪成条状穿起来当作海带串,有的用白纸捏成饺子形状用胶水粘起来就成饺子了,有的动手用废报纸揉成小笼包、大馒头等等一系列的小吃,这些“小吃”都简单容易操作,教师鼓励幼儿在“小吃店”中尝试制作各种小吃,这样小吃店游戏就更加贴近生活更加形象生动了。 案例分析:从这个案例中,我们知道,对于幼儿好的想法,教师要给予肯定和支持,对于案例中董昱提出的问题,我问自己“怎样制作出更多看上去让人一看就食欲大增又简单的“小吃”?因为游戏时间有限,我们不可能让幼儿完全自己制作小吃,因此提供半成品既满足了幼儿动手的愿望又节约了制作小吃的时间。通过自己制作游戏材料,可以增强了幼儿自主性和想象力,发挥自己动手操作的积极性和主动性。 (三)角色意识案例:“生活情境再现”策略教师与幼儿讨论生活中小吃店是什么样子,比如小吃店有哪些人,分别在做什么?引导幼儿想象一下,小吃店中方桌、椅子的摆放,小吃店物品的陈列方式。通过这些想象可以用来帮助幼儿增强角色意识,更好地进行角色之间的分工和互动,促进游戏情节的发展。教师可以建议家长配合,在平时生活中,出去玩耍时参观和观察一些特色小吃,尽量多带幼儿出去接触社会。大多数幼儿都可以在生活中建立角色的经验,对于一些外地的不熟悉的小吃,教师还可以通过图片、幻灯片以及编讲有关故事的方法来帮助其了解特色小吃,加深幼儿对这些小吃的感性认识,增加游戏的情境性。 案例3:编讲故事法,在玩游戏之前我事先给幼儿编讲了如“水晶包”情节。小朋友们,在周六的时候呀,老师去了一家很特别的小吃店,小吃店里面只卖包子,其他的什么都不卖,而起那个包子还有个好听的,名字叫“水晶包”,因为包子皮薄,肉多,汤汁鲜美,所以叫“水晶包”。但他最有特色的是它的服务员,从买汤包到吃汤包到结账付钱,每个服务员都只为一个顾客服务,而且服务员非常有礼貌。小朋友们,有没有见过这样的小店呀?如果在咱们的小吃店游戏中也用这样的服务,你们看行不行?看一看,我们能不能做到。#p#分页标题#e# 案例分析:通过简单的编讲故事的方法,让幼儿在了解一些小吃的同时,更有身临其境的感觉,留下深刻印象。就如案例中“水晶包”一样,说明“水晶包”的来历只是让幼儿更能深刻记住故事内容,更重要的是想让幼儿在游戏中再现“水晶包”店的整个服务过程和购买情境,先点小吃,再吃小吃,最后再结账。这一切都来源于孩子的生活范围和他们所处的环境,这些方法都可以丰富游戏内容,增加游戏的情境性。 (四)冲突解决案例:“合作交流”策略 伴随角色游戏活动的深入,幼儿在游戏中难免会出现矛盾。大班孩子间的有些冲突就像夏日的阵雨,来得快,去得也快,孩子们在争执过后,很快就又高高兴兴地一起玩耍了。因此,当孩子们发生冲突后,教师要学会忍耐,不要急着去干预。在一般情况下,只要不出现相互伤害的情况,教师应静观其变,让孩子在争吵过程中相互辩驳、协商、谈判,从而慢慢学会与同伴相处的技巧,在矛盾中学会交往。 案例4:在小吃店游戏中,天天突然因为一种新的小吃和军军争吵起来。“你为什么抢我的好吃的?”军军理直气壮地回答:“我没抢,刚才没人买,我才来买的。”“没有抢也要还给我,因为是我先看中的。”天天不依不饶。军军回答道:“刚才大家都说,好玩的游戏好吃的东西要轮着玩的。”天天不服气地说:“那我还没玩够呢!你为什么抢?”军军想了想,温和地说:“那能不能咱俩一起玩,今天你买,明天我买好吗?”天天想了想说:“那好,咱俩比比,看谁选的好吃的东西多。”于是,两个小朋友一块玩了起来。 案例分析:从这件小事中可以看出,两个孩子争论的焦点———一小吃店中好吃的东西谁先买,在孩子心中是有一定合作交往的认知标准的,而且这个标准在幼儿的争吵过程中越来越清晰,越来越具体,发挥着它的规则引领作用。幼儿就是在这样的过程中学习和掌握与同伴合作的技巧的。 (五)教育引导:“适时介入”策略 合作中产生冲突,幼儿往往都有自己的理由,当他们争执不下、互不妥协时,教师的作用在于不干扰幼儿自主决定的前提下,适时地介入幼儿的活动,以恰当的问题激活幼儿的思维,促使他们用自己的头脑和自己的理论去思考和决策,最终解决问题。 案例5:热闹的“小吃店内”坐满了顾客,可服务员半天也没来为顾客服务,原来大伙都争着要当顾客,谁也不肯去做服务员的工作。大伙儿吵吵嚷嚷,都坐着不肯当服务员。 这时,我就和小朋友们一起讨论:“演好一个角色,需要别人为你做些什么?”“如果大家都去当顾客了,那没有人当服务员,我们的生活会怎样?”孩子们开始议论了:“演出一个角色,要有人给我送东西,要有人收拾桌子;要有人洗碗,有人拖地“那如果大家都去当顾客了,没有人给我们送东西,没有人收拾桌子,没有人洗碗,没有人拖地?”于是,孩子们便商量起来,便自动担当售货员、顾客、服务员等几种角色。有了角色,又该如何分配呢?他们就商量着轮流来担任各种角色。于是,小吃店里又热热闹闹红火起来了。 案例分析:从这个案例中我们知道适时介入幼儿的活动,以恰当问题激活幼儿的思维,更有利于促进幼儿的合作认知,纠正幼儿的认知误区,帮助幼儿进行合理的角色分配。案例中,大伙谁都不愿意当服务员,只想当顾客,只想坐下来吃东西,不愿意为他人服务,因为他们觉得当服务员不能享受扮演顾客用钱买东西的和吃东西的乐趣所以大家争着扮演顾客,不愿意扮演服务员。他们不懂得只有互相合作游戏才能顺利进行,这是他们认知上的错误。因此,就可能会使其合作行为受到阻碍。 (六)身体攻击:“及时制止”策略 小吃店游戏中的矛盾冲突有时也会遭遇“狂风暴雨”的场面,当幼儿的争论没有一点缓和的余地,甚至有了过激行为时,教师要及时出现,及时与幼儿进行对话,根据幼儿的所作所为、所说所感,加以适时、适当的引导,促进合作。 案例6:强强在平时生活中就是一个十分调皮又霸道的小男孩,这天大家都在玩游戏,王老师则在四处观察幼儿们的游戏。突然,传来一阵哭闹声,王老师赶紧跑过去,看见强强和阳阳两个人正在地上打架,王老师立即就把两人分开。分开时,王老师看见强强还一脸的不服气,还想打架。王老师分别找了二人谈话了解到,原来是强强作为顾客在玩小吃店游戏中,吃了很多小笼包。阳阳收银员让强强付钱,强强拒绝付钱说:“我没有钱,我才不付钱。”阳阳很生气说:“你怎么可以不付钱,你吃了东西就应该付钱。”在说话的时候不小心用手推了下强强,强强认为阳阳是故意打他的,很不服气。因此,二人就打起来了。 案例分析:当幼儿在游戏过程中出现严重违反规则、攻击性等危险行为,或在游戏中出现不安全因素时,教师就必须以教师的身份直接介入到游戏中,对幼儿的行为进行直接干预,否则会影响游戏的正常进行。这时,教师就应直接干预,跟强强沟通应当如何当好一个顾客,如果在生活中吃东西不给钱是要被送到警察局的,让强强知道不能不问原因就出手打人,阳阳只是不小心推到你并不是打你。通过案例,我们可以知道强强不熟悉社会规则、缺乏社会交往的能力。 (七)情节丰富与拓展:“互动式讨论”策略 幼儿的小吃店游戏本身就是根据幼儿的主体愿望跟空间环境、材料的互动过程,因此具有互动与自主性。教师在指导幼儿小吃店游戏过程中,不仅要回答幼儿提出的问题,还要主动地提出一些问题,促使幼儿积极参加游戏。在游戏结束后更要及时组织幼儿深入讨论游戏中存在的不足,如何拓展游戏,使游戏情节更加丰富。幼儿玩游戏是边玩边想,教师提出较具体的问题可帮助幼儿回忆过去所获得的生活经验和情感体验,活跃其思维。在游戏结束后,把握住幼儿情感高涨的时机,提出一些使幼儿产生创造性思维的问题,可大大丰富游戏内容。#p#分页标题#e# 案例7:在小吃店游戏中,教师发现扮演“服务员”的幼儿起初只知道帮客人拿食物、扫地、擦桌子等工作。游戏结束后的评价环节中,教师与幼儿针对以上问题展开了讨论。 教师启发幼儿想一想,“我们在现实生活的小吃店中看到的服务员,是怎样为客人提供服务的?这时立马就有小朋友举手回答说:“他们会拖地、擦桌子、送小吃给客人。”我接着又问:“除了做这些服务外,我们还可以看到他们为客人做哪些工作呀?”于是小朋友们便讨论开来说:“服务员要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语。要主动的关心客人、帮助客人、礼貌的帮客人拎包等”。这样随着游戏情节的发展,原来预定的故事情节也拓展了。下一次游戏时幼儿可以根据游戏需要去利用和再创造,发挥幼儿的互动性和自主性。 二、“小吃店”游戏的指导策略的总体分析 教师对小吃店游戏的指导,直接影响着游戏的开展与质量,因此教师要以适宜地时机、恰当地方法去指导。因此,笔者根据角色游戏的特征和大班幼儿的年龄特点对以上策略进行近一步分析。 (一)表征方面:扮演角色复杂、自制假想材料 角色游戏是幼儿对角色、动作、情境等方面进行想象并表征出来的活动,是幼儿表征能力发展的产物。表征的实质是幼儿表达意思。而且,幼儿对这些“假想”活动是非常“当真”的。在小吃点游戏指导策略中,“半成品制作”策略和“生活情景再现”策略就充分体现对材料和角色进行了假想。例如:把废旧报纸捏成团说“这是包子”,指着条状的绿色泡棉纸说“这是海带”,指着积木说“这是饼干”,这些都是幼儿对材料进行假想;对角色的假想,把自己想象成小吃店中不同的角色,假想成服务员就擦桌子、扫地、用烤箱帮顾客烤东西等,假想成顾客就用钱买东西,假想成收银员就站在柜台收钱,这些都是幼儿生活经验的基础上对角色的假想。大班幼儿能扮演多种角色反映较为复杂的人际关系,能分清现实中的同伴关系和游戏中的角色关系。 (二)自主性和创造性方面:自主创造游戏情节 角色游戏是幼儿自主的活动。幼儿根据自己的生活经验和兴趣需要选择主题、角色、材料,游戏过程中自主切换情节和发展内容,使自身主动性和创造性在游戏中的得到充分体现。在小吃店游戏中,采用“互动式讨论策略”和“半成品制作”策略就分别体现了自主性和创造性特点。例如:在“互动式讨论策略”中,开始服务员只知道帮住客人做一些拿食物、擦桌子、扫地等简单的工作,到后来随着幼儿自主讨论的深入角色意识的逐渐增强,明白光是会擦桌子、扫地是不行的,应该要微笑服务、礼貌服务要对客人用‘您好、谢谢、再见、欢迎光临’等礼貌用语,使服务更加完善。在“半成品制作”策略体现了创造性特点,创造性的用废旧报纸制作小吃,能够按照自己的意愿主动选择和创造游戏情节。教师可以在游戏过程中加强观察,随时发现和捕捉一些典型情节,抓住幼儿想象力、创造力萌发的良好契机进行讲评,以不断丰富幼儿游戏的内容。 (三)社会性方面:游戏规则性增强 角色游戏既是幼儿对周围现实生活的体验,也是幼儿对人类社会生活的模拟,对社会规则的遵守。 而角色中的规则受角色制约的,扮演哪种角色就必须按照相应的角色行为来游戏。在小吃店游戏中,“合作交流”策略和“及时制止”策略就分别体现了游戏的社会性和规则性。例如:在“合作交流”策略中,天天和军军为食物而发生争执,教师先静观其变,不要立即介入幼儿之间的矛盾中,观察幼儿是否能自行解决在游戏过程中产生的矛盾。让幼儿学会自己解决同伴之间的冲突,使每个幼儿在活动中能通过合作交流得到最大的体验发展,从而更好地提升素质健康成长,培养幼儿的社会交往技能。在“及时制止”策略,由于强强拒绝买东西要付钱,不遵守游戏规则。出现严重违反规则、攻击性等危险行为,因此必须由教师介入及时制止过激行为,引导幼儿必须遵守游戏规则,否则游戏将无法进行。当然在指出问题的同时仍要注意正面引导,防止把教师介入引导变成“是非裁定会”或“批评检讨会”,以致失去教师介入分析的意义。