小学信息技术范例6篇

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小学信息技术

小学信息技术范文1

实践证明,运用信息技术呈现给学生的学习内容,学生更容易吸收和消化。因为信息技术主要是以图片、声音、动画、视频等方式来体现给学生的,在展示的过程中,让学生能够最大程度地调动自身的各个感官来获取所需要的信息。由于受学生的年龄特点的限制,动画、色彩、生动的图片、动听的音乐等更能吸引学生的注意力。例如,“电磁铁”这一课的教学,我在课堂上引入了学生最喜欢的卡通人物蓝猫和它的三千问《什么是电磁铁》作为课堂教学的一部分,以此抓住学生的学习兴趣,引发学生继续探索的动力。另外,在制作教学课件的时候,教师要考虑到学生的注意力集中时间短的特点,设计的课件要色彩鲜明亮丽,动画和图片要多,文字要简短,操作方便,多设置游戏,让学生在游戏中玩耍和学习,做到寓教于乐。例如,在学习鱼类有关知识的时候,我设置了一个小游戏,在课件界面上有好多卡通动物,然后让学生判断哪些属于鱼类,接着点击属于鱼类的动物,这时候点击的鱼就会跳到水里,若点击错误,课件会适时提示游戏结束。由于整个界面形象逼真,还有富于变化的背景音乐相辅,操作又简单又方便,很受学生的喜爱。

二、依据教学内容,整合要找准切入点

要实现小学科学与信息技术的有效整合,教师要依据相应的教学内容,找准整合的切入点。首先,我们可以在教材重难点的地方与信息技术进行整合,在教学过程中突出重难点。例如,“鹅卵石是怎样形成的”这一课的教学,其重难点在鹅卵石是如何形成的,由于其形成的过程比较漫长,学生不容易体会出来,所以我就设计了相关的动画视频演示,通过观看这个视频,学生对鹅卵石的形成过程就有了一个更加清晰的认识和更加深刻的理解。对抽象的、重点和难点的知识进行整合。例如“地震”“地球绕着太阳转”等教学内容,我们若运用传统的教学方式来教学,很难让学生理解其中较难的抽象的重要知识。但是,我们如果把这些重点知识运用教学课件的形式向学生展示地球的内部结构、太阳与月亮、地球的运行轨迹,学生理解起来就容易多了,教材中的重点和难点也就得到了有效解决。其次,在获得有效信息的地方与信息技术进行有效整合。小学新课程标准指出,小学科学以培养和提高学生的科学素养为目标,提倡学生通过自身的经历与体验来参与学习过程,教师要指导学生以科学的学习方法来主动获取知识。所以,学生在学习的过程中可在获得有效信息的地方与信息技术进行有效整合,从而提高科学的学习效果。例如,我们在学到恐龙这一学习内容时,我是这样设计的:搜集大量的有关恐龙的信息,让学生对恐龙有一个比较客观而全面的认识。我把这一教学的内容设计成一个主题的活动,让学生动手搜索有关恐龙的内容,看谁了解得多,知道得面广。教师也可以以网站的形式体现这个主题活动,学生可以在里面学习和交流。然后在网上查找资源的学生与在教师的网站里学习的学生进行沟通和讨论。如此学生就能够比较全面地掌握有关恐龙的知识,也培养了学生自己动手操作获取知识的能力。

小学信息技术范文2

【中图分类号】G620

现如今,学校课堂愈来愈广泛地运用信息技术,信息技术与各学科的整合运用堪称得到了完美的地步,它能充分激发学生的学习兴趣,使学生的乐学落到实处,从而促进了各学科的教与学。回过头来想,信息技术本身这门学科又该如何教学呢?下面是本人多年来从事信息技术教学的一点体会。

一、端正思想,明确"信息技术"也是一门课程,而非"副课"、玩游戏课。

1.在实际教学中学生把信息课当娱乐课,随意松散问题,学生注意力不集中。如教师讲绘画技巧,而有的学生可能想到上网去,这不光自己未掌握当堂课的内容,还干扰影响他人的学习。这部分学生学习效率可能是正常学生效率的二分之一还不到。对于这个问题,我是这样着手的,规范课堂纪律,养成良好的学习习惯。提出明确的学习信息技术课的要求;无论是教师讲,还是学生练习,都要强调两点:一是专注。二是静。并坚持训练。

二、老师精心导入,激发兴趣。

夸美钮斯说过:"兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。小学生对于趣味性的知识较为敏感,根据这一阶段的年龄心理特征,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,是十分必要的。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次浪潮。

三、进行游戏化教学,提高课堂教学效率。

喜欢游戏是孩子的共性,电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说有着挡不住的诱惑。如果我们家长和老师老是谈"游戏"色变,想方设法去阻止而不是去正确的引导,那将越阻止学生越想玩,上信息课学生不在认真听讲,不在认真实践,而是在"认真"的瞅机会,然后乘机游戏。所以老师和家长要负起事先引导的责任,在一开始就让孩子往健康的方向发展。关于游戏化教学,我是这样做的。1、精心挑选与教学内容相关的适宜学生进行游戏化学习的软件,选择的游戏要能体现趣味性。

我国的教育家陶行知主张:"让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。"在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合"寓教于乐"这个现代教育理论的重要内容。在低年级学生学习鼠标操作时,如果教师一开始直接讲解怎样握鼠标,怎样单击、双击、拖动、指向和单击右键这些要点的话,学生不但不愿学,而且更不愿练习了。我在教学中先让学生玩《纸牌游戏》,比赛谁的成绩好就与老师比赛。学生在玩游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须学会单击、双击、拖动。在这种情况下,老师再讲解单击、双击、拖动、指向和单击右键,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。在后来的练习中。指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩"金山打字通"中的"警察抓小偷"游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩"青蛙过河"、"吃苹果"等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。

2、将游戏作为课堂奖励的一种方式。

由于社会环境和家庭经济状况的不同以及在学习兴趣方面的差异,还有信息技术课的课时限制,导致了学生的基础差距过大,学生的信息知识水平参差不齐,于是问题出来了:知识掌握较快的这部分学生在剩余时间中干什么?少部分同学充当小老师进行辅助教学,或许其它同学可以试用游戏奖励方式,对完成较快的同学给予游戏奖励,既能让这部分学生巩固所学,同时还可以激励还未完成的学生,能起到较好的奖励效应。

四、将学生的优秀作品进行展示。

作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。学生总是希望得到表扬和赞赏,能得到老师的表扬或其它同学的羡慕,他们将感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在学习画图时,在学习用word制作小板报时,抽取做得比较好的学生的作品,在全班同学的面前进行展示,并打印出来送给该生,然后再张贴在机房的墙壁上,再配以夸奖的语言,"你做的简直是太棒了"、"你画的真好看"、"你的指法练的真好"等等,使他们成为其它学生的榜样,这样将大大的激发了学生学习该课程的兴趣,变"要学"为"愿学",变"被动学"为"主动学",在学习上形成你追我赶的学习风气。

随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,信息技术课与其它学科相比,缺少现成的教学经验供我们借鉴,但探索新的环境下的新型教学模式、教学方法,却是一名信息技术教师刻不容缓的责任。让我们共同努力,探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。

参考文献:

小学信息技术范文3

现代信息技术一直都具有随意界面交互以及灵活互动等的功能,因此,小学教师可以利用计算机中存储的声音以及显示屏上的画面,根据教育教学需求来实施主动地调控,实现快捷交互。计算机自身所具有的播放功能能够有效避免录像机或录音机因为倒回播放而出现的教学中断,有效避免了学生注意力的分散,使得小学教师能够对教学过程进行更加主动地控制,进而增强教学效果。人机对话这种方式,不仅改变了教师单一讲述的形式,与此同时,还为小学生提供了丰富多彩的学习素材,能够有效提升小学生的学习兴趣,发挥出自身所具有的主体性,和多媒体实现双向交流。

二、优化教学情境

小学阶段是人生的起点,是非常重要的一个阶段。如果在这个阶段小学生缺少动脑、动口以及动手的机会,就不会真正实现有效学习,这已经成为了现代儿童发展理论中明确指出的一点。因此,多媒体辅助教学手段的有效使用,不仅仅符合小学生自身的思维发展特点以及年龄特点,还能够激发小学生的主观能动性,提升小学教育的趣味性。在实际教育教学过程中,教师应根据实际情况和需要,合理以及正确地使用多媒体技术,以从本质上提升小学教育教学的效率,进而达到教学活动最优化这一目的。孔子说过,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”小学生获得丰富的知识经验以及扩大眼界的重要推动力就是学习兴趣。在小学生教育教学过程中,教师在应用信息技术时能够综合使用其光、色、声等效果,创设各种灵活多变以及形象生动的教学情境,将生活物景进行再现,实现静态知识的动态化、枯燥知识的趣味化、抽象知识的形象化,进而营造出一个自然且轻松的学习氛围,唤醒小学生的学习意识,引导小学生获得情感的共鸣,使得小学生能够情不自禁地投入到教育教学活动之中。

三、优化教学内容

在现代教育教学过程中,计算机信息技术一直都是一种现代化的教育教学技术,并且越来越受到了人们的广泛关注以及高度重视。现代化的小学课程包含了小学教育教学手段的现代化。由于小学生自身的知识以及经验十分匮乏,因此,他们还处在具体的形象思维阶段,其自身所具有的思维运算水平仍然很低,不能够对复杂以及抽象的概念进行正确理解。与此同时,小学生自身的注意力十分容易分散,极不稳定,这就决定了小学生必须要在特定的学习情境以及生活环境之中通过多种多样的感官刺激才能进行有效学习。在小学教育教学中,应用现代信息技术能够将教育教学内容鲜明、生动、形象地表达出来,以声、文、像的形式从多角度呈现出来,从而创造出一个立体的教育教学空间,使得那些抽象的知识能够实现形象化、具体化,从而使小学生很容易掌握。应用现代信息技术还可以使教学内容变得更易于学生理解、感知、可听以及可视,使得小学生能够在自身的探索过程中对事物的发展变化以及规律进行充分的了解。

四、结语

小学信息技术范文4

    1、学生分析

    本次授课的班级为三年级。该班学生数46人,其中男生22人,女生24人,男女生比例基本为1:1。这个班的特点就是学习气氛相对来说比较好。

    2、教学目标

    1、复习刷子工具的使用,了解曲线工具的作用。

    2、学会用不同形状的刷子进行绘图,以及画曲线的两种方法,发展学生的绘图能力。

    3、培养学生的自学探究能力、审美情趣、合作能力和创新精神。

    二、设计理念

    小学信息技术教学应以信息社会的不断改革创新为基础,通过启发学生的创新思维,建立创新意识。因此,在信息技术教学中,教师必须在充分了解学生现有认知水平、认知能力的基础上,进行教学的拓展和延伸。在教学中,注重学生的实践作用,则能收到较好的教学效果,本节就是在上述思想指导下设计教学的。

    三、教学设计

    本课是以Windows画图中的画线条和刷子工具为中心的实践操作课,本节课可分为两部分,一个是基础性学习部分,另一个是探索性学习部分。基础性学习部分共安排了三个知识点,直线工具的使用方法、曲线工具的使用方法、刷子工具的使用方法。第二部分探索性学习部分是检验学生学习本课内容的接受程度以及挖掘内容深处的能力,目的是关注每个学生的探索、审美等综合能力的发展。

    四、教学过程

    本课采用这样的教学流程:

    激趣导入----自学探究----操作实践----交流评价----小结拓展

    在教学过程中,依据教学流程,开展教学双边活动,引导学生主动开发自己的潜能。

    (1)激趣导入。

    兴趣是通往学习的大门,是引导学生主动学习的关键。激趣要注意从学生身边的事物着眼。往往不大引起人们关注的事物最能激趣。本课采用课件导入图片,从而激发学生要画出一幅美丽作品的强烈兴趣。我首先出示幻灯片,使学生陶醉于美景中,继而培养学生的信息意识:拿起手中的画笔,画美景,再送给好朋友。学生一旦对学习产生兴趣,就能变被动学习为主动要学,充分发挥其智力潜能和创新潜能。

    (2)自学探究。

    在教学中,我采用任务驱动方式,发挥学生的主观能动性。首先出示老师画的一幅美丽风景,学生可自由评价,由此引出刷子工具和曲线工具,从而激发学生的求知欲。在教学中,我采用“自学探究式”的学习形式,学生可采取自学、互学、讨论的学习方式,变师生单向交流为同学之间的多向交流,让学生在智力上互相激荡,情感上互相感染,操作上互相合作,评价上互相检查。学生在使用刷子和曲线中,任其自由发挥,老师不定任何框框调调,使学生在自我开发潜能中,逐步掌握绘图工具的使用方法,探索自己的美景创作。学生自学后汇报学习成果,采取现场演示的方式,使每个学生都有表现的机会,并从中提高学生的语言表达能力。

    (3)操作实践。

    在学生自学探究的基础上,学以致用,在操作中引导学生学会用不同形状的刷子以及各种曲线进行绘图,培养学生的绘图能力。在学生操作时,配合音乐,激发学生的创作灵感。同时,在操作中,老师要注意发现操作中的典型,通过典型示范,让学生相互学习提高,完善自己的作品,提高自己的计算机操作水平。

    (4)交流评价。

    学生操作实践后,采取及时反馈的方式,发挥学生的自我教育作用。学生的作品都完成后,在浏览中学生可下位,方式灵活多样,既培养学生的审美情趣,又发展学生的个性和创造精神。在相互浏览的基础上,大家推荐几幅好的作品,由老师调到讲台屏幕上,同学们共同评价;也可调入稍差一些的作品来评价,学生可从中发现自己的缺点。通过评价反馈,学生可发现自己的不足,吸取其他同学的长处以及好的经验,对自己的作品作到心中有数,不需要学生被动地接受老师的评价,通过学生之间的交流,达到较好的评价反馈效果。

    (5)小结拓展。

    在最后的课堂小结中,老师充分肯定学生用画笔创作的作品,要求学生领会刷子、曲线绘图工具的操作技巧,鼓励学生不断练习,在计算机屏幕上创造出更好的作品。

    以上五步教学程序,始终在一种开放的模式中,始终把学生的主动参与放在首位,没有老师单纯的讲授,也没有学生机械的记忆,充分体现了学生的主体性、参与性、实践性的原则。整节课在一种轻松、和谐、民主的气氛中完成教学任务。

    五、教学反思

小学信息技术范文5

[摘要]研究性学习要求学生在教师指导下,通过选择一定的课题,以类似科学研究的方式,进行主动探究的一种全新的学习模式,已列为高中必修课。小学信息技术教育教育任务和教学目标提出培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。采用研究性学习方法,可以较好地完成以上教学任务和教学目标。在研究性课题选择时既要结合信息技术教学中的内容,又要符合小学生的年龄特点,还要结合学科教学内容,选题要注意循序渐进的原则。在实施阶段主要采用小组协作学习的模式,教学作为建议者、协助都和倾听者,注重知小组的交流,在交流时积极采用网络及其他信息技术手段。在学习成果的评价中,更注重研究过程的评价,而非结果的评价,注重学生在研究中的学习体验。在整个研究性学习实施过程中,时刻注意“育以人的发展为本”的观念。

[关键词]小学 信息技术 研究性学习

一、小学信息技术研究性学习的意义

2000年10月份,教育部召开了中小学信息技术教育工作会议,颁发了“关于中小学普及信息技术教育的通知”和新的“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”(以下简称“纲要”),揭开了我国中小学信息技术教育的新篇章。在“纲要”中提出中小学信息技术教育的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础;努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学,注重培养学生的创新精神和实践能力。在小学生阶段的教学目标是:了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式;建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识;在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习;能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣;知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。为实现“纲要”所提出的教学任务和教学目标,我校在信息技术教学中开展了研究性学习探索。

所谓研究性学习,是指学生在教师指导下,通过选择一定的课题,以类似科学研究的方式,进行主动探究的一种学习方式。其基本特征是重过程、重应用、重体验、重全员参与。研究性学习体现了人本主义心理学中“课程是满足人的生长和个性整合需要的自由解放过程”的思想,以及认知同化论“学习的过程是学习者内部积极从事学习的过程”的理论,有利于培养人的创造能力和创新意识。在小学信息技术教育中开展研究性学习,可以让学习在进行课题研究中,主动获取有关信息技术的知识,培养他们的学习兴趣和意识,同时开展以小组为单位的研究性学习又促进学生之间的合作精神,同时在完成研究性课题时,必然使学生获取和处理信息资源的能力大大得到加强,从小把信息技术作为学习和合作的手段。因此,在小学信息技术课中开展研究性学习,对实现“纲要”所提课程任务和教学目标具有重要的意义。

二、小学信息技术研究性学习课题的选择

研究性学习要求“以类似科学研究的方式”,模拟科学的研究方法和过程,提出问题并解决问题,通过这种基本形式和手段,培养创新意识和实践能力。这里所要提出的问题就是研究性学习的课题。在选题中必须根据学生自己的兴趣爱好,自主选题,充分发挥思维的发散性和开放性,教师可提出一些参考课题。同时在选题时应注重学生原有知识经验水平,选择的课题必须具有可行性和针对性。针对小学信息技术各模块教学要求,可以分别根据不同层次提出以下几类课题,供学习选题时参考:

(一)知识探究性课题:这是研究性课题的最低层次,学生在学到某一方面知识后,进一步拓宽学习范围。

1、画图教学课题:如何利用电脑进行美术创作;色彩在表现各种不同内容图画时的作用等课题。在完成此类课题时就提倡选择不同的软件进行研究和学习,如windows自带的画图软件、金山画王、精灵画笔、小白雪等作图软件。

2、文字输入和处理教学课题:怎样利用文字处理软件写作文;怎样制作成绩表、课程表等各种表格;怎样编写班级知识小报;各种文字处理软件在应用中的优缺点等课题。在研究时注意不同软件的横向比较,以应用为目的选择不同的软件进行学习。所采用的文字处理软件可以是;写字板、word、wps2000等。

3、多媒体制作:如何帮助老师做课件,如何利用电子幻灯片组织班队会等课题。

(二)知识综合性课题:综合性课是指把信息技术综合应用于学科学习中,在完成学科知识学习过程中,综合使用各种信息技术手段。也就是平常所说的信息技术与学科的整合,将多学科知识融入信息技术课中,在解决综合问题时培养学生把信息技术应于学习生活中的能力。例如在学习语文《人民英雄纪念碑》后,开展收集全国各地的纪念碑图文资料,并运用媒体技术制作出“纪念碑大观园”,在自然学科中,利用多媒体和网络技术,探索动物的进化,生物种类多样性,动物习性与环境关系等课题。这些课题的目标是使学生学会使用多种媒体,解决各学科中的研究性课,既拓宽了知识面,更促进了学生应用信息技术综合解决问题的能力,培养学生利用网络获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养学生的信息素养。

以上课题只是几个比较有代表性的课题,可以作为学生选题的参考,在一定基础上更要提倡学生自主选题。

三、小学信息技术研究性学习的组织和实施

研究性学习是独立学习与合作学习的结合,其中合作学习占重要地位。由于研究性学习是基于问题解决的学习,学习者面临着复杂的综合性问题,需要依靠学习伙伴的集体智慧和分工协作。合作既是学习的物段也是学习的目的。通过合作学习和研究,学习者可以取长补短,同时也培养了合作精神与合作能力,例如彼此尊重、理解以及容忍的态度,表达、倾听与说服他人的方式方法,制定并执行合作研究方案的能力。在现代社会分工细化,而面临的问题越来越复杂,培养学生的合作意识与能力更体现了时代和社会的要求。因此,在小学信息技术研究性学习中,多采用小组合作学习的组织形式,要求学生以共同的兴趣爱好,自由组成研究小组,共同制定研究课题、实施方案,共同研究并总结研究成果。教师在这一过程中所扮演的是一个建议者、倾听者和协调者的作用。例如在画图和文字处理的教学中,可以鼓励学生组成不同的小组,对不同画图软件和文字处理软件的使用方法及实现功能进行研究并得出不同结论,教师再组织不同小组利用机会进行交流,从而使学生学习的面更广了,在小组学习中也培养了协作学习能力。

在研究性课题的实施过程中还要注重层次性,根据不同阶段学生学习水平,建议学生选择不同的研究内容,既具有针对性,又具有可实现性。

四、小学信息技术研究性学习成果的评价

小学信息技术范文6

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申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 摘要:在信息化的时代的今天,互联网和多媒体技术已成为拓展人类思维和能力的创造性工具,而思维和能力的培养起始于教育,面对世界科学技术的迅猛发展,各国的信息技术教育被提上了日程。起步于80年代的我国信息技术教育发展至今,虽然有了很大的发展,但信息技术教育主要还是集中在城市和比较发达的地区,离信息技术教育的普及和赶上发达国家的水平是还有一段距离的。 关键词:小学;信息技术;策略 中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2014)22-329-01

一、以“认识计算机一学习计算机”的教学模式为学生的主动建构铺下基石

目前,很多小学计算机教育的教学模式仍是“学习计算机一认识计算机”,而儿童心理学早已指出:儿童主要通过直接的感性表象来掌握概念。实践也已证明小学生对知识的吸收绝大部分都是建立在感性认识的基础上,并且计算机教育这门学科本来就具有极强的操作性。这就需要教师在儿童的计算机知识的认知过程中,建立一个由感性到理性的过程。由此可知,传统的这种“先理论,后实践”的教学模式严重地违背了小学生的认知特点以及计算机教学的特点,制约了计算机教育的发展。

二、以认知驱动力的启动使学生的主动建构得以落实

认知驱动力是课堂学习中最重要最稳定的动机,认知驱动力可以促使学生积极建构。笔者以为认知驱动力主要来自外部与内部两个方面。这里我们权且把来自外部的认知驱动力称之为认知“牵引力”把来自内部的认知驱动力称之为认知“内推力”。提高认知牵引力最好的办法是使学习情景具有吸引力。计算机学科本身即是一门趣味性很强的学科。在教学过程中应该充分注意并挖掘计算机教材本身的趣味性,以此来启动教学过程中三大系统之一的动力系统,激发学生对计算机知识的学习动机。

三、以多媒体教学网络创造交互式的学习氛围,使学生的主动建构得以保障

从心理学角度来看,课堂教学的过程是教师与学生心理沟通和信息交流的过程。这种过程受到信息的传输量与交流双方所处的关系这两个方面的影响。

从信息的传输量看,传输量与频带宽、信噪比成正比,多媒体的相互补充可以保证信息的准确传递,而且多媒体信息传递过程是以和谐的乐音向外传播,具有口耳相传的传统授课方式所无法比拟的课堂容量和密度,可以轻松便捷地获得良好效果。如,在一年级教学拼音字母时,我们采用多媒体技术,让小朋友在悦耳的音乐声中跟着小动物一起学习字母,比教师带读与讲解效果要好得多。

四、以探索式的学习方式使学生的主动建够得以发展。

在课堂教学中,宜推行探索式的学习方式。探索式学习是学生自由支配自己的学习,并在老师引导下,自己参与发现新知的过程。在此过程中可以探索、发现、学习有关计算机知识的概念和规律等。这样,一方面学生的认知欲望正好可以借助于“探索式”的学习手段得到满足,另一方面可以调动学生学习的主动性,获得较强的新知记忆。我们在教学过程中,就善于利用这一学习方式,让学生主动去完成特定任务的探索学习,培养他们独立操作、发现并总结新知的本领。

五、以灵活多样的教学方法优化课堂教学结构,使学生的主动建构得以推进

1、变纯知识的灌输为教学、应用、趣味的三结合

结合教学内容安排一些趣味性的游戏或进行一些与教学相联系的实际应用的练习,能增强学生的学习兴趣。例如,在英文键盘输入时,让学生在掌握基本键位之后,安排一个趣味性强的指法游戏,或让学生对照自己的英语课本进行课文输入。再如,让学生在进行WPS文字编辑时,要求学生使用电脑写作文,教师再帮助他们打印成稿,让学生在熟悉WPS对文字编辑的同时,既看到了计算机的应用价值,又尝到了成功的喜悦。

2、采用“三位一体”的教材编排,让学生对理论知识实现“弹性吸收”

根据计算机教学的特点与小学生的学习心理,笔者以为,小学的计算机教学应侧重于操作性较强的内容,对于较强的理论性内容可以试行“弹性教学”即由学生自由地吸收一些附加的、有一定难度的计算机知识。所谓“三位一体”的教材编排是指计算机教材的每一章节都应由三部分内容构成:一是“基础篇”,是教学的重点,安排学生必须掌握的以操作知识为主的有关知识;二是“练习篇”是与第一部分教学内容相配套的强化练习:三是“知识篇”是在教学的重点内容基础上拓展了的理论性较强的有关计算机知识基于这种“三位一体”的教材编排,教师在教学时就可根据学生的实际情况,利用教材进行因材施教,对一般的学生只要求掌握前两部分内容;而让那些对计算机有兴趣、希望了解与掌握更多更深计算机知识的学生自由地对第三部分内容进行“弹性吸收”。教师在适当时候安排“计算机知识知多少”之类的智力竞赛检验、促进诱导学生对“知识篇”中计算机理论知识的学习与吸收。如此这般,既不加重一般学生的学习负担,又让有这方面特长的学生得到了一定的培养和发展。

3、教师采用形象化的教学语言这一教学媒介,突破课堂教学中的难点