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计算机学习论文范文1
在进行中职计算机教学中,要十分重视学生实践能力的训练,由于每个学生的学习水平不同,其计算机水平也存在较大差异,这样也为开展众多教学活动带来难度。中职学生与高中生相比,其不论是综合能力还是学习能力都不能与之相比,所以老师在布置任务后,学习能力较高的学生就能够在较短的时间内完成布置的任务,而学习能力不高的学生则需要较长的时间甚至是没有办法完成任务,如果一起开展活动就会造成先完成任务的学生在之后的一段时间内无事可做,这样对充分利用时间是不利的,不能够达到更高的教学效果。不少老师在布置任务的时候还会带有个人情感,这样更不利于学生学习质量的提高,所以进行分组协作式学习可以很好的解决上述难题,作为新型教学方式更是受到广大好评。
2分组协作式学习在中职计算机教学中的应用方法
2.1先对学生进行分组
分组协作式学习这种教学方式的关键就是进行分组,所以老师在进行教学分组之前要对每位学生的学习能力与特点以及学生的个性特点进行充分了解,这样才能尽量保持分组时学生的水平在一个基本线上,保持平衡。或者老师也可以通过问卷调查的方式来获得学生的计算机水平能力,之后综合各方面的学习能力将学习能力强的与学习能力弱的各分为一组。不过在分组的时候还要考虑学生的性格以及性别,这样综合下来进行分组就能够得到较好的分组结果,各方面都考虑全面了。
2.2想要学生感受到学习的乐趣就要放手让学生去操作,这有这样才能让学生感受到自己的参与感,逐渐培养出学生的计算机实际操作能力
老师可以尽量放手让学生操作,让学生多一些亲自操作的机会,这样学生才能够感受到学习的乐趣,感受到自己的主体地位,锻炼出学生更高的实际操作能力。为了确保每一组学生学习的过程,老师要常常巡视,对不同的学生做出不同的指导,特别是对学习能力不高的学生,老师最好要花更多的时间进行讲解,辅导学习。当学生完成分组协作式学习之后,发现还存在一些学习问题或者不理解的地方,那么这个时候老师就要针对这些问题对所有的学生进行讲解,这样就能够获得双倍效果。在进行分组学习中,如果发现一些学生学习不积极或者怠慢,或者成绩出现明显下降时,老师可以通过取消学生职务的方式来刺激学生的学习动力。在学习过程中,老师可以不定期地组织小组间的比赛,对成绩提高十分大或者获得优异成绩的小组和个人,老师要大大地表扬他们,让他们获得满足感,而对分组学习过程中懂得创新或者勇敢操作的学舌根,老师要给予肯定,而不是责怪,对成绩较差的小组,老师不能够忽视,更要适当的进行鼓励,让他们在之后的学习过程中得到提高,或者更优异的成绩。
2.3按照教学内容布置教学任务,这样才能够让分组协作式学习
在中职计算机教学中获得更高的推行老师不仅要布置教学任务,更要在布置任务之前对整个学期的教学内容都有一个较详细的分析,这样再结合实际情况,对学生进行合理分组,布置任务,才能够体现出分组协作式教学的价值与作用。在学习过程中还要对都无法完成的任务或者问题进行讲解,这个时候讲解的内容才能够更深入到学生的心中,掌握的知识更牢固。老师也可以在教学过程中激发学生的竞争意识,刺激学生的好胜心,从而提高学生的学习效果与效率。
3结论
计算机学习论文范文2
(1)开放性。互联网能够把学校与整个社会紧密联系在一起,可以随时给学习者提供一个开放、互动的学习环境,打破了原有学习时间与空间的限制。
(2)共享性。目前,网络已经成为全球最大的资源信息宝库,学习者可在同一时间利用搜索引擎方便快捷地查找所需资料,将所需的资料进行筛选、重组、加工与整合,最后完成新知识的构建。
(3)知识表现生动化。网络教学为学习者提供图、文、声、像并茂、动画与视频并存的多样化媒体学习方式,有助于提高学习者的兴趣。
(4)自主性。自主学习是网络环境中学习的主要手段,学习者能够自主选择学习内容、学习时间和学习地点,并通过网络与其外界进行互动学习。
(5)交互性。虚拟的网络学习环境能够给学习者提供学习者之间,学习者与教师之间进行交互的有利平台,他们可以无拘无束地说出自己的想法。
2计算机网络的自主-互助学习中存在的问题
目前网络学习环境下的学习策略多种多样,计算机网络的自主-互助学习策略基本能适合网络学习者的学习实际,但是也不可避免地存在一些问题,需要不断完善。
2.1计算机教学软件上的研发相对滞后
计算机网络教学的重中之重就是对其教学软件的研发,推动教育发展的前提就是研发便捷和丰富教学软件。目前,我国在计算机教学软件研发上处于落后位置,其具体表现在教学软件的单一性、软件推陈出新速度缓慢、部分软件功能不够完善等,这种状态在很大程度上严重制约着素质教育快速发展。因此,国家必须重视教学软件的开发与应用,积极鼓励和支持教育软件的研发。
2.2学习者自治能力较弱,自我约束能力不强
学生的自我探索、发现以及自主学习能力都比较弱,不能对自身进行约束,大部分的学生接受传统的教学方式认为只要完成教师布置的作业,将书本上的所学知识理解透彻就足够了,不会主动地去学习网络上的知识,也没有根据自身所需制订学习计划;同时学生的自我约束能力较差,平时上网的时候经常浏览一些与课堂内容无关的网页,玩网络游戏或者聊天的学生比比皆是。
2.3不能充分利用网上学术资源
互联网中的资源极其丰富,并且每时每刻都在以惊人的速度在递增,学习者若想从海量信息中迅速、精确地找到其所需的学习资源是非常不容易的,这种现象导致了许多学习者在网上盲目地寻求资源过程中,浪费大量的时间。更有甚者,部分学生没有熟练掌握计算机搜索引擎的使用方式,从而导致学习者对网上学术资源信息的获取以及使用、加工和处理都比较困难。结果导致部分学习者盲目地在网上乱转,既浪费大量的学习时间,又不能完成制定的学习目标。
2.4教师过多干涉学生的自主学习
长期接受传统的填鸭式教学模式的学习者,已经在很大程度上失去了自主学习的能力,若是学生在进行网络自主学习的过程中,教师对学生的自主学习过程进行了较多的干涉,就容易导致学生养成被动接受知识的习惯,学生一味地接受教师的教,从而在很大程度上忽略利用网络进行自主学习,使学生不能主动地制定自己的学习进展计划。教师需要鼓励学生在自主学习中出现“不同的声音”,当学生对某个问题有自己独特的看法的时候,教师不应该草率否决学生的问题而扼杀学生的想法,而是应积极鼓励学生勇于提出问题和看法,有自己独特的见解,敢于反驳同学与老师的错误。
3计算机网络中自主-互助学习存在的问题的解决方法
3.1提高学生的自治能力和自我约束能力
如何提高计算机网络中的学生自主学习的自治能力和自我约束能力,是教师和家长都值得考虑的问题,也是学校教育的重中之重。首先,学生应该给予计算机网络中自主-互助学习足够的重视,教师需要充分调动学生在网络学习中的积极性,鼓励每一个学生制定适合于自身情况的学习目标并且为此目标努力地去寻求自己所需的知识,合理、有效地使用网络资源,克服学习困难。其次,可以构建教师监测系统,能够直观地使教师了解每一个学生的学习效果,在有必要的情况下及时调整学生错误的学习策略,使其更好地实现自主学习。
3.2引导学生充分利用网上学术资源
教师一面要注重培养学生对网络学习的重要性的意识,同时还要对学生进行专业化网络学习方法的指导,从而使学生更好地了解与使用网络学习资源,让学生掌握获取网络资源与信息的便捷手段,以及如何正确选择和合理利用搜索到的资料。教师需要教会学生更好地利用网络资源进行学习,包括确保学生正确使用搜索引擎、论坛的交流、使用邮箱的联系等。若是教师发现学生在学习过程中存在一些自身难以解决的困难和问题时,应给予积极的引导与帮助,及时帮助学生调整学习方式,更好地实现计算机网络中自主-互助学习。
3.3避免教师过多地干涉学生的自主-互助学习
教师需要让每一个学生都能够切实地融入计算机网络中自主-互助学习当中,培养学生进行积极的思考和踊跃的探索的精神,使学生能够主动地进行思考,从而激发每个学生对计算机网络中自主-互助学习的热情。
4结语
计算机学习论文范文3
关键词:PBL,计算机支持的协作学习,探究
0引言
随着学习的社会属性越来越成为一种共识,协作学习越来越受到普遍重视;计算机技术的介入促成了计算机支持的协作学习的诞生和迅速发展[1]。CSCL研究领域主要关注的是共同活动情境中的意义以及意义建构的实践,同时也包括诸如以问题情境设计为中介的小组讨论学习方式。CSCL的研究趋向更加关注过程而不是结果,其研究方法更加注重描述性而非实验性[2]。因此,CSCL的核心问题是如何实现意义建构。基于问题的学习是协作学习的一个典型范例,也能够更加容易的实现学习者学习中意义的建构。
1 概述
1.1基于问题的学习
基于问题的学习(PBL)是一种教学方法,指学生利用知识和技能解决一系列实际问题,从而达到建构经验的目的。这种学习方式是由问题激发产生的,强调把学习设置到复杂的、有意义的问题情境中,通过让学生协作解决真实性问题,学习隐含于问题背后的科学知识、形成解决问题的技能、人际交往的技能,并提高自己自主学习的能力[3]。
1.2 计算机支持的协作学习
计算机支持的协作学习(CSCL)简单讲,就是把协作学习同计算机结合在一起,利用计算机多媒体技术和网络技术来辅导、支持和优化协作学习[4]。作为一个新兴的领域,人们对于CSCL含义的理解各不相同,其中美国学者考希曼的观点代表了CSCL研究的主流。
2002年,考希曼在CSCL2002大会主题报告中提出了CSCL的定义:“CSCL这门学科着重研究在共同生活环境中的意义和意义缔造的实践,以及设计的人工制品被这些实践活动应用为中介的方式”。这个定义表明教育学论文,协作意义建构以及工具制品如何中介或影响该过程的方式成为CSCL研究的主要问题。[5]因此,我们应该更加注重CSCL中小组协作学习的过程以及建构意义的研究。而PBL理念为CSCL的研究提供了新的研究思路,在问题情境中,通过观察学生小组协作探究问题的过程,能使我们更加容易的分析学习者意义的建构以及人工制品作为中介对这种意义建构的影响。
2 PBL理念下CSCL模型构建
PBL理念下计算机支持的协作学习就是在网络环境中,把学习置于复杂的、有意义的问题情境中,通过成立的在线小组,利用学习平台提供的资源门户,搜集并整合学习资源,在此基础上通过学习平台提供的各种通讯方式,来进行交流并共同探索解决问题的一种教学或学习方式。
对于其模型的构建,有利于CSCL系统开发的问题定义和需求分析阶段的开展;有助于将CSCL相关理论的抽象概念抛锚于具体的CSCL实践之中,加深我们对于理论的理解;同时在具体的工作、学习实践中,借助模型作为支架,可以帮助我们在繁杂的现实世界之中,分析现有的CSCL系统,把握其本质。[6]因此,我们可以把模型看作是联系CSCL理论与实践的桥梁。在探究PBL理念下计算机支持的协作学习这种教学或学习方式的时候,我们先对其模型进行构建。
由图1我们可以看出,该CSCL模型主要功能有以下几个方面:
(1)成立在线小组
在线小组的成立由创设的问题情境引发,学习平台的管理员学习的任务,并根据任务的性质和难度,对学习的参与者提出相应的特征、能力和数量的要求,构建一个学习任务申请的系统,使学习参与者能够按照学习任务提出的要求进行任务的申请,最后通过对学习者特征和教师对任务的管理能力的分析,成立解决问题的最佳在线学习小组。
(2)整合信息资源
平台学习资源指的是一种学习资源的门户,它将各地教育信息资源库、专题学习网站、学科网站群、虚拟教研中心等整合于旗下,将各地区的教育资源描述信息集中起来,资源则分布在各地存储教育学论文,在各地资源库内容更新的同时,同步更新资源中心的索引目录、目录索引中心以及各地市的资源库系统[7]。通过平台学习资源门户,学习者可以快捷的、全面的获取问题解决的相关资料。在此基础上,学习者要对搜集到的学习资料进行整合,形成相对系统的、有条理的学习资源。
(3)提供交流平台
学习平台提供的交流方式在学习者协作探究问题时起到了很重要的作用,学习者可以用系统提供的同步通信(网络视频广播、网络聊天室和视频会议)和异步通信(E-mail、BBS、博客和新闻组)等方式进行交流。由于基于网络的合作学习是通过网络来进行合作交流的,它具有人际沟通方式的虚拟化,因此它对学习者交际技能的要求主要有以下两个点:一方面,对学习者的言语技能要求较高。由于在网络上人际沟通的虚拟化,而不是面对面的进行交流,这就要求参与者要掌握在交流时如何使用文字简练地表达自己的观点、如何提问、如何使交流继续进行下去的高超的言语交际能力;另一方面,要求学习者具有一定的IT技能。如使用公告栏、聊天室、E-mail、数据库等技能,只有参与者娴熟地掌握了这些技能才能使基于网络的合作学习顺利进行下去。[8]
(4)评价协作过程
基于问题情境的CSCL中,计算机技术的使用,使得学生的评价变得更加客观。在CSCL中,可以用BBS、聊天记录等对学生的学习过程进行记录。教师除了可以查阅学生提交的学习成果外,还可以根据这些记录,了解学生的学习过程、每个学生在协作中所起的作用和参与程度。教师还可以通过匿名的聊天、投票等方式,让学生进行互评。对学生参与协作的时间、发表留言和学习成果的多少,可以由计算机自动记录、评分,随时反馈给学生。使用CSCL提供的技术手段,可以对小组和学生进行多方面的、客观的、合理的评价。[9]
3 PBL理念下CSCL的优点
3.1问题情境的设置更为逼真
网络环境能为学生提供一个逼真的问题情境。一般在课堂教学中,问题情境都是教师用比较抽象的语言描述出来的,有时很难引发学生的兴趣。网络环境下的PBL,其最大的特点和优势在于我们可以充分利用信息技术,通过文本、多媒体等多种方式去呈现我们的问题,创设一个逼真的,尽可能接近现实生活的问题情境。不仅可以激发学生的兴趣,学生还可以从多方面、多角度、多渠道去认识该问题,从而对要解决的问题有一个比较深刻的理解,以便于后来的探究和学习。[10]
3.2学习资源的获取更加便捷
传统的合作学习,学习资源的来源,大多来源于书本,不仅信息量较少而且查阅起来非常的困难。计算机支持的协作学习中教育学论文,学习者可以利用网络来寻找资源。然而,当今网络上的资源,可用“浩瀚”两个字来形容,如此之多的且未经梳理的各种资源,会导致真正有价值的教学资源湮灭在浩瀚的数据海洋中。平台学习资源门户的建立,可以提供信息量丰富、结构合理、表现形式多样化的学习资源,使学习者更加便捷的获取学习资源。
3.3评价更注重过程而非结果
CSCL的核心问题是如何实现意义建构,这种有意义的建构强调“学习者的学习过程,而不是仅仅对于学习结果的关注”。相比传统的合作学习,对于学习者学习过程的关注,能够更好的激发其学习的内在驱动力,使他们积极主动的参与到学习活动中。通过学习过程中相关数据的分析,让学习者充分认识到自我价值在小组中的展现,有利于增强学习者的自信心。另外,评价方式由“结果评价”向“过程评价”的转变,也是教育素质化发展的迫切需要。
参考文献:
[1]高文等.学习科学的关键词[M].上海:华东师范大学出社,2009:249-274.
[2]Koschmann,T.Dewey's Contribution to theFoundations of CSCL Research[A].In the Proceedings of Computer Support forCollaborative Learning(CSCL2002)[C]. Boulder,CO., 2002.56-58.
[3]黄荣怀.计算机支持的协作学习——理论与方法[M].北京:人民教育出版社,2003:77-114.
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[6]高文等.学习科学的关键词[M].上海:华东师范大学出社,2009:249-274.
[7]罗江华.解套形与实——教育资源数字化的价值取向研究[M].桂林:广西师范大学出版社,2009:30.
[8]赵建华.计算机支持的协作学习[M].上海:上海教育出版社,2006:21.
[9]秦安兰.基于网络的合作学习与传统合作学习的比较研究[J]. 电化教育研究,2004(6):29.
[10]高瑞利,孔维宏.网络环境下基于问题的学习[J]. 中国电化教育,2004(8):29.
计算机学习论文范文4
关键词:教学游戏;模型;结构;特征
20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。
计算机游戏就是服务于这些功能的有效工具,本文综合了已有的一些关于游戏研究的文献,对各种观点进行了比较、分析和综合,希望能够在教学游戏的设计、开发以及相关的研究中发挥一定的作用。
一、游戏作为学习发展的工具
1.游戏的基本概念和分类
Huizinga(1955)认为游戏活动就是竞争[2],论文一个游戏应具有以下几个关键要素:(1)一个非正式的行动或活动;(2)在某一特定的时间和空间范围内发生;(3)按照自由选择发展,但其后要遵守该规则;(4)目标就是活动本身;(5)活动伴随着紧张和愉快的感觉,并要意识到这种活动与现实生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戏活动定义为:任何明显地包含竞争和具有规则指导的教学和学习模式。
教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。
2.游戏的教学实践意义
人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。
(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。
(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。
(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。
(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。
二、游戏的基本结构模型
目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。
1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。
2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。
3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。
4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。
5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。
三、游戏的关键结构性因素
Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]
1.规则
游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。
爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。
许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。
2.目标和目的
目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。
许多游戏设计者认为,目标作为激励学习者参与游戏活动的动机,不是设计的主要出发点,而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明,设计者可以在游戏中阐述特定的目标,学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动,因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断,学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想,那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。
游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。
目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的,计算机游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:(1)达到设置水平的熟练程度或效能;(2)解决一个特定的问题或一系列问题;(3)在所有竞争者中是水平最高的;(4)实现所在团体的组织目标,超越了其他的团队等。
3.结果和反馈
游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。
反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。
游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。
4.冲突/竞争/挑战/对抗
竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。
游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。
游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。
游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外,还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果,冲突和对抗强度不够则不成为挑战,游戏也将索然无味;强度太大,则学习者屡屡受挫,不能实现游戏娱乐的基本功能;如果冲突和对抗的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步,称为“平衡”状态,就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果,那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力,去战胜系统,这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此,游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级,学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。
5.交互
交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。
学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。
与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣,因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段,人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗,当今计算机游戏的趋势是多用户游戏,同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中,把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。
游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。
四、计算机游戏的基本特征
基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。
1.认知性
为教育目的设计游戏时,人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现,学习的原则是否被利用,以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的,使游戏活动有利于学习过程的发展。
游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。
2.游戏性
按照游戏设计的理论,在理想的情况下游戏性高于其他内容,是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达,它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。
游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容,它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式,也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。
在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。
3.可玩性
可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。
游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。
4.娱乐性
在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。
我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。
5.体验性
人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。
参考文献:
[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.
[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.
计算机学习论文范文5
摘要:本文以建构主义学习理论为指导,结合教学实践,阐述了大学计算机文化基础课程教学中的建构主义教学模式。
关键词:建构主义学习理论;计算机文化基础;自主学习
中图分类号:G642
文献标识码:A
1建构主义学习理论
建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过建构意义的方式而获得[1]。建构主义学习理论强调以学生为中心,认为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。建构主义学习观对学生学习概括起来有如下观点:课本知识是一种关于各种现象的较为可靠的假设,而不是问题的唯一正确的答案。学生对这些知识的学习是在理解基础上对这些假设做出自己的检验和调整的过程;在学生建构自己的知识的过程中,现有知识经验和信念起重要作用;强调教学中多向交流对学生学习建构的重要作用,主张教师-学生、学生-学生、学生-社会之间进行丰富的、多向的交流、讨论和合作性解决问题,提倡合作学习(collaborative learning)和交互教学(reciprocal teaching);学习可分为初级学习和高级学习的不同层次;学生对现有知识的学习需要走向“思维中的具体”;重视活动性学习在学生学习中的重要作用。
2计算机文化基础课程教学的特点
2.1发展性
计算机课程需要随着信息技术的发展而不断更新教学内容、教学方法和教学设备等。在给学生上理论课的时候,我会经常把一些有关信息技术方面的最新动态及时地讲给学生听,让学生感到信息技术的新鲜感、亲近感,这就拉近了学生和教学内容的距离。同样,在教学方法上也要根据所学内容的不同而采取不同的方法,比如介绍计算机硬件知识的时候,将书本上枯燥的文字变成真实的图片甚至是实物展现在学生面前,让学生直观的理解硬盘是什么、主板又是什么;介绍计算机软件则可通过上机演示来表现该软件的特点和用处。教学硬件设备的更新相对困难些,因为学校需要投入大量的资金来更新硬件设备。
2.2实践性
计算机文化基础课是一门实践性很强的课程。理论上的知识,如果单凭课堂讲解和演示操作来教学,学生只是去死记一些理论知识和操作步骤,很难达到知识的消化和吸收。况且本门课程教学的目的就是让同学们掌握在实际应用中,解决实际问题的动手能力,因此只有让学生亲自动手操作,解决在操作过程中碰到的问题,才会把概念理解得更好。
2.3创新性
计算机课具有很强的创新性。除计算机的发展史、计算机操作系统的使用这两部分外,Word、Excel和PowerPoint的操作等,都是要学生亲自动手使用这些软件,根据自己的实际需要去创作自己的作品。学生需要结合已学过的知识动脑去想,动手去做,这样能够大大激发学生学习的热情,并且锻炼他们的思维能力和想像能力[2]。
3建构主义教学模式下的教学
在建构主义学习理论指导下,如何开展计算机文化基础教学?以下结合计算机文化基础课程中,PowerPoint 2000的教学课例进行阐述。
3.1与学生已学到的知识建立联系
现代心理学认为,基于脑的学习强调学生的经验对学习的重要影响,在一定意义上,学生的经验也是一种不容忽视的学习情境,学生是从他们正在经历的完整经验中展开学习的,在学习新知识时,学生总是要将新知识与以前的经验联系起来。因此,要使教学取得良好的效果,就应当充分调动、激发学生的已有经验,从学生原有知识基础出发,找准学习的新起点。
在开始讲授PowerPoint 2000时,先引导学生回忆已学过的微软办公软件Word和Excel,并让学生说明这两个办公软件是用来做什么的。Word是用来编辑和处理文字的,可以用它进行书信、公文、报告、论文、商业合同、写作排版等一些文字处理的工作;Excel是用来进行表格处理的,可以用它进行财务、金融、统计等表格数据计算等一些相关工作;之后,给学生介绍PowerPoint 2000是用来制作和放映演示文稿(幻灯片)的。使学生知道PowerPoint 2000与Word 2000和Excel 2000一样,是微软公司推出的办公套装软件中的一个。在讲授中,与学生生活相联系,告诉学生可以用PowerPoint 2000制作幻灯片,在毕业答辩时、在作自我介绍时或推广产品时都可以用到PowerPoint 2000,还可以用PowerPoint 2000制作电子贺卡。为学生展示老师收到过的一张电子贺卡,由于贺卡制作精美并加入了许多趣味性元素,学生的注意力被吸引到即将学习的内容上,他们此时对PowerPoint 2000产生了极大的兴趣,迫切想知道如何使用PowerPoint 2000制作出这样美丽的贺卡。
3.2为学生参与教学创造机会
学生是教学过程的主体,学习是学生作为认知主体的主动的知识建构过程。要取得良好的教学效果,就要发挥学生在教学中的主体作用。教师不能成为知识的给予者,而是帮助学生获得知识,引导学生主动参与教学活动。
在多媒体教室里,所要讲解的内容通过大屏幕都直观地呈现在学生面前,学生每人一台机器,学生边看大屏幕上老师的讲解,边亲自动手,跟随老师的讲解进行操作。整个PowerPoint 2000演示文稿的创建分为几个步骤:简单设计修饰复杂的动画设计,都带领学生一步一步地做,并呈现在大屏幕上。在讲解的过程中,适时地向学生提问:列举问题,如:怎样修饰文字?PowerPoint中的文字修饰和以往所学过的word中的文字修饰是否有相似之处?怎样插入剪切画和图片?PowerPoint中的图片的插入和以往所学过的word中图片的插入是否有相似之处?等等,让学生边复习,边学习,学习新的操作的时候不会感到陌生。
以一幅作品为例,从无到有,从简单到复杂,逐步添加进去多种元素,适当分配讲解和学生动手操作的时间,使学生能在最快的时间里对所学知识以亲自动手的形式进行巩固。在讲解的过程中,启发学生积极动脑动手,保持与学生实时沟通,随时按照学生的建议对所做的PowerPoint 2000作品进行修改,一堂课下来,与学生一起完成了整个多媒体演示文稿从长剑到简单设计,到修饰,到复杂的动画设计的全部过程。由于加入了大量课堂互动,使学生有一种成就感,感觉课堂上老师所展示的PowerPoint 2000文稿是自己参与制作的,极大地调动了学生的积极性。
3.3反馈
在教学过程中,教师对学生的学习过程、成果及时反馈可以有效提高教学质量。教师通过反馈,可以对学生的学习进行检验、调节、选择、控制,达到巩固知识、培养能力和发展学生学习能力的作用。
PowerPoint 2000教学实践性很强,通过学习,要使学生具有独自动手制作幻灯片的技能。因此,在实验课上,要给学生创造亲自动手制作幻灯片的机会。在实验课上,教师随时对学生进行指导,及时发现学生在制作幻灯片时存在的问题,反馈给学生,使他们改正。
在PowerPoint 2000教学结束时,为学生放映一组他们做的作业,肯定他们取得的成绩,使学生获得一种成就感,激发他们学习的热情,提高其学习自信心。对学生作业中存在的不足,给予分析,告诉他们如何改正。
4注重对学生批判性思维的培养
传统课堂教学模式,是以教师灌输知识为中心。在传统的教室中,交往和交流的形式比较简单,也不够充分,教学中最主要的交流形式是教师讲和学生学。教师提前准备好要讲的内容,在课堂上按照设计好的路线进行讲解,学习者只是像填空一样给出简短的回答,往往没有多大思考的余地[3]。在建构主义教学理论下,就不能像传统教学那样用以有的知识束缚学生的思维,而要注重培养学生的批判性思维,使学生自主获取知识。批判性思维要求学生学习过程中不能只是简单地接受书本上和老师讲授的知识,而要存在质疑态度,验证已有的知识并探索获取知识的新途径。
在计算机文化基础Word、Excel和PowerPoint教学中,实现某一效果往往有多种操作方法,教材中往往不能面面俱到,要鼓励学生大胆尝试菜单栏中的任何一种操作,寻求解决问题的不同途径和最佳途径。教师不应该以教材中的内容束缚学生的思维,而应给学生留出批判、探索的空间,培养学生批判性思维。
参考文献:
[1] 何克抗. 建构主义的教学模式、教学方法和教学设计[J]. 北京师范院校学报(社会科学版),1997,(5).
计算机学习论文范文6
现在,对于高校中的计算机基础课程教学而言,还主要采用基于PPT的课堂授课方式,尽管会辅助一些实验教学,但更多的是教师在规定的时间内需要完成规定的教学任务;同时,课程中的理论教学要明显多于实验教学。所以,可以看出这种教学方式还依然是对传统教学方式的一种延续,仅仅在教学手段上有所改进而已。相对于基于网络化信息平台的现代教学模式而言,这种传统的教学模式中还存在一些缺陷。
1、由于在计算机基础课程中,很多教学内容都需要实际操作才行,所以,现有教学体制中的教师教学的主体性地位,使得学生只是被动的接收教师灌输的知识。在这种教学模式下,很多学生难以根据自身的情况来对教学内容进行选择,使得学生在学习过程中的主动性受到不小的束缚。
2、在现有教学模式下,如果学生在课堂之外遇到学习上的难题或者困惑,很难及时得到老师的指导与解释,而这些问题如果拖延时间太长,则学生就会放弃对问题的追究,造成学习的脱节,使得学习的效率受到影响。尽管传统教学模式下,教师也会在授课结束后安排一定的时间来解答学生在学习中遇到的问题,但是突破教学时间和人力资源的诸多限制,难以达到较好的教学效果。
3、而对于教师而言,很多教师都具备相当的计算机网络知识,可以充分利用网络上的教学资源。但是,有些教师所制作的教学课件则缺少了与学生进行互动的交互性,仅仅是从教师讲解的角度来梳理教学内容,很少从学生的角度来整理课堂授课内容。所以,教师在授课过程中,只能够简单地要求学生对一些与教学内容相关的网页进行浏览,对相关的资料和文章进行查阅,忽略了引导和培养学生批判、处理和应用各种网络信息的能力。
二、网络信息平台推动下的教学改革
(一)网络信息平台
对于现在网络化的信息平台,其使用者主要为三种不同类型的人,即学生、教师和平台管理人员。于教师用户而言,主要通过网络化的信息平台来实现课程讲授,与传统教学方式有很大区别。新的教学方式可以分为教室课堂与网络课堂等两种形式。而对于新教学方式中的课堂教学,则与传统教学中的课堂教学不一样,因为可以在计算机基础课程的教学中,通过工程化的教学来实现教学目标,也可以将案例教学作为主要的教学模式,而这主要是针对操作类型的课程教学比较适用。而对于网络教学,则可以理解为通过网络化的信息平成教学过程。在该过程中,教师可以将与课程相关的案例、电子书籍、授课视频以及各个阶段的试题库等相关资料都上传到该信息化平台,为学生下载提供便利,这样可以有效弥补上课时间不足所造成的缺陷。同时,还可以有效提高师生之间的交流,为师生提供多种交流方式,使第二课堂成为课堂教学的一部分。
(二)在教学中的网络信息平台
网络化信息平台在高校教学改革功能的主要作用,就是通过信息化平台来增加教学中不同主体之间的交互。在交互过程中,不仅有人机交互、师生交互,还有生生交互等。其中,人机交互主要指学生通过各种网络化信息平台进行学习;师生交互则主要为通过学生和老师通过信息平台实现交互;生生交互就是不同学生之间的学习交流等。在日常课程学习中,学生之间可以结成学习或者任务小组,共同完成课程内容的学习或者拓展。通常,根据项目开发中不同成员之间的知识结构,以及在课程设计中的经验,学生的分组以5人为最合适,可以在交流的过程中学习到相关知识并深入理解。比如,如果在高级编程语言教学上进行分组实验与教学,则可以有效调动学生的学习积极性,提高学习效率。在高校计算机基础课程的教学中采用案例法,还可以在对实例的操作和示范中实现对知识点的讲解。通过对学生成绩的对比,以及对问卷调查结果的统计,可以发现采用新教学方法的学生成绩要普遍高于传统教学方法。而对于大学中的计算机网络课程教学,可以直接与参加学习的学生以及任课教师进行交互,既可以作为一个以学校学生为主体的远程课外辅助学习系统来使用,也可作为供教师使用的课堂多媒体演示系统来使用。
(三)网络信息平台的日常管理维护
对于教学管理人员来说,可以通过对学校网络化信息平台的有效管理,实现教学改革,改进教学水平等目标。在此过程中,学校的相关主管部门首先应该制定符合自身发展的信息平台发展方向和目标,还应该制定出与计算机基础课程相关的具体教学形式与目标。笔者所在的院校为应用型的本科院校,学校的培养目标就制定为培养学生更多的社会技能,造就应用型人才。所以,学校在具体的实施过程中,就应该通过教学改革来增强学生的实际动手能力,通过对教学形式的改变和优化,达到对时代需求人才的培养的目的。相应的,学院的相关教学管理部门则能够通过对网络教学的管理,对教学目标和内容进行调整和改进,使得整个教学过程能够体现出对实验的重视。此外,学校还制定了具体的教学监控目标,比如教师需要根据自己所负责课程的教学目标、策略制定相应的教学内容,同时,还应该构建起基于网络平台的教学环境。
三、基于网络平台的计算机教学方案
通过校园信息化平台的构建,不仅能促进学校计算机基础课程教学改革,同时,还可以为学校所开设的其他课程起到促进和辅助作用。笔者所承担的教学任务在网上授课过程中,还采用了一些现在已经成熟运行的教学平台作为网络课程改革的载体。不仅如此,在院校的信息化平台构建中,还可以参考和引接其他优秀的网络教育资源,这样尽管不能包含所有的课程或者科目,却能够在建设成功后为教师的授课提供便利的教学参考资源。不过,对于各门课程的网络资源的设计,任课教师还需要完成大量的准备工作。首先,需要将上课过程中使用的课件上传,也可以准备比较详细的课堂教学视频、笔记、示范解说或者授课说明等多种类型的学习资料,因为这些都是教学中的基础资源;其次,教师需要所授课程的讲授进度来布置一定量的网络作业,并要求学生在规定的时间内完成并上交;再次,设立一个大家都可以提问和回答的讨论区,使得教师和同学都可以通过该讨论区自由的发言和提问,而教师则可以通过该区向学生提供各种问题的解释和答案。在具体的实施过程中,教师可以利用每天的固定时间登录平台,对学生提出的各种问题进行回答,也可以针对课堂教学中的一些重点或者难点进行解释和说明;最后,在各章授课完毕后,则可以通过测试来检验学生的学习效果,也可以通过作业的形式来检验。在计算机基础授课中,就可以通过编程设计或者网页设计的具体项目实现来检验学生学习效果。
四、结语