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数字媒体技术专业范文1
一、行业对高职数字媒体技术专业人才的需求分析
目前,数字媒体行业从业人员主要来自以下几个渠道:艺术类院校如中央美术学院、中国传媒大学、北京电影学院、重庆的四川美术学院等;综合性大学的艺术类二级学院,如重庆大学美视电影学院、西南大学美术学院;综合性大学或理工类大学的计算机学院;高职、中职院校;专业培训机构等。重庆市开设数字媒体技术专业的学校有:重庆师范大学、重庆邮电大学移通学院、重庆工程学院、重庆青年职业学院、重庆传媒职业学院等。
二、高职数字媒体技术专业创新型人才的能力结构分析
由于高职数字媒体技术专业毕业生主要从事视频包装设计、三维特效、动画制作、游戏开发等工作,所以,数字媒体技术专业的人才应是既懂创意设计又懂数字技术并熟练掌握软件操作的创新型、复合型人才。这就要求数字媒体技术专业的人员必须具备计算机应用能力及艺术创新能力。因为数字媒体的作品既具有艺术性,也具有美观性,对从业人员有较高的人文素质和艺术修养等方面的要求。同时,由于新媒体产品的表现形式具有多样性和技术更新快的特点,这就要求从业者应具有较强的知识更新能力、使用新的数字媒体技术和开发新的媒体产品的能力、自主学习能力、新媒体分析能力、解析媒体及独立完成数字媒体创作的能力。
因此,对于高职数字媒体技术专业的学生来说,由于他们将来服务的行业本身就是以数字媒体产品为核心内容的文化创意产业,产业的成长和行业发展源于从业者的创造力,这就要求数字媒体技术专业的学生从在校期间就应培养自己的创新意识、创新思维方法及创新能力,并了解文化创意产业的发展现状和未来的发展趋势,只有这样才能创作出技术性和艺术性兼备的数字媒体产品。
三、高职数字媒体技术专业学生创新能力的培养
(一)数字媒体技术专业课程设置
某职业学院的数字媒体技术专业人才培养方案中课程体系主要由公共必修课、公共选修课、专业必修课、专业集中实践课、专业选修课五大模块构成。其中,专业必修课和专业实践课分别由艺术设计基础、数字媒体技术两类课程组成。分别是:
1.素描、构成基础、图像处理(PS)、视觉传达设计;
2.数字媒体概论、数字摄影摄像技术、视听语言、脚本与剧本编写、数字剪辑技术、镜头语言与影像基础、游戏界面设计等。
在课程具体安排方面,充分考虑到本专业学生是非艺术类学生,为培养学生基本的艺术素养,在第一学期公共课较多的情况下,重点安排了 120 个学时的艺术类课程。并在后面的学期里把艺术设计的思想融入到数字媒体类课程中,使学生在创作作品时充分展示出创意设计的元素。
此外,还专业开设了数字媒体技术创新创业这门课程,给学生讲授如何在作品创作中体现创新及本专业从业者个人创业的途径。
(二)实习实训教学环节设置
高职教学中的实习实训教学环节是通过理论与实际的结合、学生与社会的交流,提高学生的思想认识、专业水平及在实际工作中发现问题、分析问题和解决问题的能力。实践教学环节的设计始终围绕培B学生具备良好的专业素养、扎实的专业技术基础及专业能力、积极的创新意识和较强有创新能力而进行的。主要有以下几个方面。
1.由浅入深,循序渐进
实训项目设计,要充分考虑学生的认知规律,项目内容由简单到复杂,由阶段性项目到综合性项目,使学生通过实训教学基本掌握数字媒体产品创作的操作方法和技术技能。
2.突出技能训练,增强动手能力
通过项目实训,学生深度参与,培养学生的动手能力,促使他们掌握操作技巧,增强学生数字媒体技术产品的创作能力。
3.在实战中培养创新能力
通过在学生中成立项目团队,承接学校各类活动所需的数字媒体项目,通过项目组成员协作共同完成产品的设计和制作工作,明显提高学生的专业技能水平、独立工作能力和团队协作精神。同时,通过个性化项目创作,进一步提高了学生的创意水平和创新能力。
四、结语
数字媒体技术的发展体现了专业领域的先进性,数字媒体技术专业的人才培养目标会随着技术的更新而与时俱进。因此,在专业人才培养方案的制订方面必须体现出前瞻性。尤其是在创新能力的培养方面要根据数字媒体技术的发展现状及时调整培养方法,以满足社会发展对高素质技术技能型人才的需求。
参考文献:
[1]张成霞.数字媒体专业“工作室”教学模式刍议[J]职教论坛,2012(23):38-39.
数字媒体技术专业范文2
>> 面向移动平台的数字媒体技术专业教学平台建设研究 快速搭建高效的数字化学习平台 浅析数字化学习平台建设的现状及发展对策 浅析当前媒体集团的数字化平台建设 探讨多媒体教学的数字化平台建设 基于web技术的社区网上数字化学习平台设计 基于Agent技术的农村数字化学习平台研究与实践 信管专业与数字化学习 中学教材数字化学习资源的建设 高校数字化学习中心的建设与实践 社区数字化学习环境建设的策略 数字化学习资源建设的发展趋势 数字化学习社区建设的实践研究 高职数字媒体技术专业数字化教学资源建设研究 面向个人终身学习的数字化学习资源生态化发展模式研究 数字化学习:面向未来的学与教方式转变 面向大学生数字化学习能力发展的网络开放课程研究 面向数字化学习终端的儿童认知系统分析与研究 面向数字化学习环境的微课资源开发与应用研究 面向数字化学习的缩放概念图设计 常见问题解答 当前所在位置:l)内容主要包括:专题视频、教学视频、学生视频作品等。同时,网站开通了学生视频上传通道,备有留言板供学生交流。
1) 专题视频包括学生参与制作的各类专题片、名师教学的访谈及学院重大活动的专题节目视频。数字媒体专业学生自主创建的具有学科特色的“流媒体电视台”作品均在这里。
2) 教学视频包括教师的讲课录像、软件学习的视频录像及相关视频学习资料。
3) 学生作品包括学生所上专业课的优秀视频作业及课外制作的视频小品等短片。
该网站专为视频学习而设,分学生和教师两级管理,娱乐性视频均不纳入其中。
4.3精品课程网站
精品课程网站主要包括已成为国家精品课程的计算机辅助工业设计课程(数字媒体专业课数字媒体专业主干课)及由数字媒体专业创建的学校大类基础课程“三大构成”(数字媒体专业基础课)学习网站()还链接到与本专业相关的其他精品课程网站。
精品课程网站相对独立,课程的大纲要求、师生论坛、答疑、专业提交、资料、课件、网络教材、学科竞赛、特色教学、作品展示、教学视频等方面均独立开设栏目,是数字媒体综合学习网的重要补充。
5结语
当前,国家把高等教育发展的重点放在提高质量和优化结构上,深化高等学校教学改革,全面提高高等教育质量,是我国高等教育进入新的发展阶段后,实现建设创新型国家目标,构建社会主义和谐社会的新需要。
顺应高等教育教学改革方针和教育信息化的大背景,数字媒体技术专业在建立之初就十分重视数字媒体专业特点和发展需要。对于数字媒体技术这样将知识掌握和能力培养相结合、将技术和艺术相融合、强调学生应用能力和创意能力培养的专业,传统的课堂教学远远不能满足海量知识信息的讲授和学生实践能力的培养。数字化学习平台为学生和老师创造的数字化学习环境,打破了传统课堂的局限性,让学生能享受到更多的教学资源和更便捷的交互方式,达到了比较好的效果,也为教师提供了一个与学生交流互动进行教学的平台,收获了较理想的效果。
随着数字媒体技术专业数字化学习平台的不断完善,将会为师生提供更多的教学资源和更人性化的交互方式。数字媒体技术专业的学科体系也会在这样的数字化学习平台的辅助下变得越来越成熟。
参考文献:
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Construction of Digital Learning Platform for Digital Media Technology Major
GENG Wei-dong, PENG Ren, LI Xiao
(Department of Computer Science, Zhejiang University, Hangzhou 310027, China)
数字媒体技术专业范文3
关键词 数字媒体 技术 艺术 人才培养
中图分类号G206 文献标识码A
数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合。涉及多学科交叉的新兴专业。
为了培养社会急需的高素质数字媒体技术人才,自2004年浙江大学首先开设数字媒体技术专业以来,近几年,我国近五十多所高等院校纷纷开设了数字媒体技术专业,竭力在人文艺术素质提高的同时。加强学生面向网络、新型的数字媒体技术研究与开发能力,取得了较为瞩目的效果。
但值得担忧的是,国内高校对数字媒体类专业一窝蜂得建设,并不是一个好现象。众所周知,数字媒体类人才的培养需要兼顾技术和艺术的双重培养,抛开学生本身的因素,需要高校对技术和艺术资源进行整合。由于国内各高校的定位和师资、硬件条件是不一样的,有的高校其实在师资、实验室等专业办学软硬件方面还不成熟,出现了有的高校新专业已经开始招生了,但是人才培养方案却迟迟不能确定,在人才培养方案中只是技术类课程和艺术类课程的堆积,没有一个完善的技术与艺术相结合的体系,或者有的高校部分艺术类的课程或技术类的课程缺少师资,临时借用别的学校的教师进行授课,或者临时引进急需上课的教师,在教师的培养上也缺乏系统性,严重影响了人才培养的初衷。
如何结合自身学校的办学特点,以及已有办学资源,探索一条适合社会对人才的需要,又能满足自身办学能力的人才培养方案,应该是每个院校在新建数字媒体技术专业是考虑的问题。
一、专业办学背景
浙江传媒学院的数字媒体技术专业是2007年开始招生,当时国内高校尚没有数字媒体技术专业的毕业生,因此还不能分析该专业学生的就业情况。在调研了国内具有代表性的一些院校的相关、相近的专业培养方案,以及日前社会热点数字媒体发展趋势,浙江传媒学院的数字媒体技术专业决定以培养游戏开发为切入点,开展人才培养方案的制定。理由可以从以下几个方面来分析。
一是数字媒体产业的需要:动漫产业是21世纪的朝阳产业,我国“十一五”规划纲要明确提出,“鼓励数字内容产业发展,包括动漫在内的数字内容产业已经成为国家基础性和战略性产业”。游戏作为动漫产业的一个分支,根据不同的平台可以为单机游戏、网络游戏、手机游戏、网页游戏等。据艾瑞网调查,2008年中国网络游戏市场规模为30.4亿元,约占全球为网络游戏收入的27.1%,比07年高出5.9%。从全球网游的发展趋势看,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%。据赛迪公布的报告,2007年底,国内手机动漫、手机游戏用户数量达到1亿,市场普及率将达到20%。中国新媒体产业在2008年保持了快速的增长,市场规模达到634.3亿元,较2007年增长37.0%。可以看出,游戏成为数字媒体领域中一个新的增长点,游戏开发人才的培养迫在眉睫。
二是浙江传媒学院的办学资源特色给专业建设提供保证。
浙江传媒学院是一所培养广播影视及其他传媒人才的院校,学院设有新闻、编导、影视文学、摄影、录音、动画、节日制作、数字媒体艺术、数字媒体技术等跟数字媒体紧密相关的专业,同时拥有一批高技术的设备及实验室。
游戏的开发流程基本是游戏策划、架构、脚本编程,到游戏角色、道具、场景设计、渲染,再到游戏动画、灯光、音效,最后是游戏程序开发,这是一个循环、反复优化的过程。
那么,从游戏开发的整个流程看,除了游戏开发的最后环节――游戏程序开发,其他环节都可以有相关的专业资源进行支撑,而数字媒体技术专业的定位恰恰就在游戏程序开发上。浙江传媒学院的数字媒体技术专业正是抓住这个契机,以培养网络游戏、手机游戏开发人员为主线,提升学生的艺术修养和技术能力,探索出一条适合学院办学特色的技术与艺术复合型人才培养模式。
二、专业人才培养目标及指导原则
综合我国数字媒体的发展趋势,借鉴学习国内外知名院校相似、相近专业的培养方案,以及结合学院本身的特点,充分利用学院现有师资、实验室资源,浙江传媒学院的数字媒体技术专业的培养目标是培养具备数字媒体相关技术、计算机网络技术、数字媒体艺术、游戏设计与开发等方面知识,能在网络游戏开发、手机游戏开发、影视娱乐、影视动画制作、新闻传媒、电子商务、网络媒体设计、交互式数字媒体开发等领域,从事数字媒体、网络游戏与手机游戏的制作与开发等方面工作,具有良好职业素养的基础实、素质高、能力强、重个性的传媒及相关领域应用型、复合型、创新型人才。
浙江传媒学院各专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学_三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。学院本科专业原则上实行“1+2.5+0.5”三段式的培养模式,即第一年按照招生类别实施大类教学,开设公共基础平台课程、学科平台课程等;第二年进入专业学习,开设专业平台课程、各模块课程并完成相关实践性教学环节;最后一个学期不同专业学生混编组成各毕业实习小分队在学校的实践教学基地完成毕业实习和毕业论文的写作。
三、课程体系及实施方案
在课程体系的设置中,以游戏开发为主线,以计算机技术为主、艺术为辅,充分体现知识结构的综合性。在确定人才培养日标之后,采用倒推法,设置所需要的课程,采用课程链、课程群的方式,对课程体系进行优化。按课程群进行课程建设,就本课程群课程的设置、知识点、学分安排、相互之问的内容衔接等问题开展研究探讨,加强课程问的衔接与协调,获得整体优化。
同绕着游戏开发流程,兼顾数字媒体的其他方面,推导出人才培养的所需课程,这是一个涉及数学、物理、计算机、美术、动画的综合性课程,总体分为数学基础类课程、美术基础类课程、动画基础类课程、计算机基础类课程、游戏开发综合性课程以及专业拓展类课程等课程群。各个课程群群内的课程相关性较强,群问的课程相对独立,形成了课程的相互依托。
1 必修课的设置
数学基础类课程包括高等数学、线性代数、概率论与数理统计。美术基础类课程包括美术基础、二维构成、数字图像处理、Flash交互设计等。动画基础类课程包括传统动画、游戏场景设计、游戏角色设计等。计算机类课程包括大学计算机基础、JAVA游戏编程基础、操作系统、数据结构、计算
机图形学、数据库原理及应用、网页设计与编程等。游戏开发综合性课程包括游戏概论、J2ME手机游戏开发技术、游戏开发物理学、游戏脚本语言、游戏引擎原理、windows网络程序设计、游戏实战开发等。
这些课程将按照学院总体方针,被分散到公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台,及素质教育模块、学科模块过程中。
2 实践环节的设置
实践能力的培养也是数字媒体技术专业的重要内容,我们在课程设置上力求建立完善的实践教学体系。相应地,在课程实践上设置了JAVA游戏开发、J2ME手机游戏开发、FLASH游戏开发、三维游戏场景角色设计、游戏综合创作等围绕游戏开发的综合性实践。
另外,坚持实验室开发原则,开设学生创作室和教师创作室,鼓励学生成立创作小组,或者参与教师项目,提高学生的综合应用技能。
学院还同校外公司鉴定实践实习基地,有计划的输送学生到公司实习,另一方面,引入公司项目,聘请公司人员到学校讲学,使学校教学与社会需求紧密结合。
3 拓展课程的设置
在第六、七学期安排了专业拓展类课程,学生可以根据自己的特长和爱好进行选择,在某一个方向有更高的造诣c相关的拓展方向包括Java拓展类,有动态网页设计与编程、JAVA高级编程、J2EE框架技术课程;媒体设计拓展类,有流媒体技术、计算机卡通动画、手机动漫设计、Flash游戏开发课程;游戏开发拓展类,有游戏开发物理学、游戏关卡设计、高级C++编程、高级渲染课程。
另外,为配合学生知识的拓展,在课程体系之外,利用课余时间开设游戏策划与创意、游戏剧本创作、游戏心理学、游戏产业调研、人机交互优化界面、互动媒体开发技术、游戏品牌经营的讲座,即有目的、有选择的丰富学生的数字媒体知识,同时可以节约学习时间。
4 课程改革
在课程体系的设计上,一定要强调知识点的优化与授课方式相结合,需要理论联系实际,进行课程教学改革。
不论是传统的计算机专业课程还是艺术类课程,都要跟专业培养目标相结合。例如,操作系统课程在讲授一般性的基础理论之外,还要讲授目前流行的移动智能手机操作系统等内容,同专业中的手机游戏开发领域相结合。计算机图形学、数字图形处理等原先纯计算机算法类的课程,不强调过多的理论问题,而是结合数字媒体技术中的应用来讲,计算机图形学的教学目的是与后面的游戏引擎想结合,在内容的取舍上侧重OpenGL的应用,数字图像处理课程的教学重点在于图像处理的应用手段上。同样,由于专业招生的对象是理工科学生,大部分学生没有美术基础,因此美术基础、二维构成等美术类课程在专业教学中,应该有别于传统的素描、色彩、平面构成的教学方式,而是结合后续游戏开发的需要,侧重培养学生的美学修养,在教学过程中利用后续游戏项目上的实例,在计算机上进行应用教学。灌输素描、色彩、构成的知识,起到快速培养学生专业艺术修养的目的。
数字媒体技术专业范文4
关键词: 数字媒体技术 Photoshop 课程现状 教学策略
一、课程存在问题
1.学习积极性变化
兴趣是最好的指导老师。在课堂教学初期,学生的积极性呈较高态势,这是由于初步接触软件时的好奇心理所致,认为Photoshop是一款无所不能的图形图像处理软件。但随着教学的深入,多数学生的积极性开始出现下降趋势。导致积极性下降的原因是多重的,主要有以下几点。其一,课程教学案例不精彩,不足以吸引学生的眼球;其二,教学方法枯燥,学生无法长时间保持好奇心;其三,对软件操作及原理陌生,无法顺利通过软件完成作品制作;其四,学生艺术基础薄弱,导致自信心不高。
2.课程衔接性差
每门课程都有其使命,且多数为服务型课程,即为承接课程做前期知识储备工作。数字媒体技术专业艺术类课程群即为前驱服务型课程,为后续网页美工设计、UI设计、游戏动画设计等课程的学习奠定好艺术设计基础及软件操作能力。但部分承接课程教师反映学生在实现设计构思时软件操作能力较弱,影响到承接课程的教学活动。上述问题的确是当前软件教学中存在的一大纰漏。试想如果前驱课程不能较好地服务于承接课程,那么前驱课程存在的意义又是什么?通过反思发现导致该问题出现的原因有以下两点。一是软件课程学时短,目前,Photoshop软件课程安排在艺术设计课程群中,并未作为一门独立的课程进行教学。试将学时平均分配在每门课程中,软件教学仅占有21学时。最初,采用混合交叉的教学方式主要考虑因素为希望学生通过软件完成实现版面设计与色彩基础课程的作品,同时为承接课程预留教学时间,但也造成教学内容过于依赖色彩基础及版面设计的后果――所有的教学内容完全是为了辅助学生完成课程作业,忽略软件教学的真正目的;二是不同课程的考核机制不同,导致教育工作者以满足各自的考核为教学工作开展的主线。例如,艺术课程群的考核是以大学生广告赛获奖情况为主要依据,而网页美工设计、UI设计又有各自的考核标准。当以上因素综合在一起时,势必产生课程衔接性较差的结果。
3.教学内容粗糙
教学内容是课程教学过程的初步展示。目前,数字媒体技术专业的软件课程教学内容过于粗糙且不成系统,没有相应的具体教学实施方案。教学工作者各自为政独立教学,导致班级学习水平参差不齐,学习内容与学习进度大相径庭。试分析产生原因。一是教学工作者在课前未做好教学规划的相关工作安排部署;二是课程学时短,在软件课程教学实践中除基础操作内容外,不允许教学工作者融入更多实用的案例到课堂教学中,致使课程内容不得不粗糙。
二、教学策略
目前,软件教学面临的问题主要有以下三点。一是学生学习积极性低;二是与承接课程的衔接性差;三是教学内容粗糙。为使以上问题得以根除改善,教学工作者必须找出产生该问题的主客观原因,进而提出解决问题的方法。通过分析发现教学工作人员可以通过合理增加学时改善目前的教学状况。首先,合理增加学时教学工作者就有空间安排教学内容,之后通过对教学内容的丰富与系统化改变教学内容粗糙的局面;其次,当有空间扩充教学内容时,教学工作者就可以根据承接课程的要求规划相关教学内容,以达到增强课程衔接性的目的。因此,可将合理增加学时作为改善问题的切入口。
1.调整学时
对软件教学的学时调整有两条思路。一是通过增加艺术设计课程群的总学时,达到增加软件课程学时的目的;二是将软件教学独立划分出来,给予相应的授课时间。
2.优化教学内容
当课时量得到适当扩充时,教学工作者便可在课堂中增添教学内容。在安排调整教学内容时应注意以下几点。
(1)重视操作及基础学习
软件学习的目的是使学生熟练使用软件实现设计构思。数字媒体专业是实用型、技术型专业,对学生软件操作能力要求较高。因此,教学工作者可融入操作规范、批处理及快捷键教学等内容以强化学生的软件操作能力。同时,由于Photoshop在处理图形图像时的最终效果都是由基础功能一步步叠加而成的,所以应加强软件基础功能原理的学习。在基础功能原理学习中应特别强调对图层、通道的概念及作用的理解学习。例如图层,如学生不熟知图层的作用,进而将所有设计元素全部安排在同一图层,这不仅增加了调整作品的难度,而且是错误的操作方法。
(2)教学案例应具有吸引力
抓住学生的视觉注意力是提高学生学习兴趣的一种手段。在案例教学中,教学工作者可从日常生活中寻找优秀案例。例如,更改证件照的背景色。这种学有所用的教学案例可大大提高学生的积极性。也可站在学生角度思考,以在学生群体中广泛流行的案例进行教学。例如,笔者在案例教学中就以时下流行的“美图控”、“文字控”中的美图、文字的排版与制作为切入点,对整套设计流程中的创意及制作方法进行讲解引起学生强烈的好奇心,从而达到较好的教学效果。教学案例可以追随设计潮流,将低维设计与扁平化设计纳为教学案例。
(3)增强课程服务性
在制定教学内容时,教学工作者必须考虑学习内容与承接课程的衔接性。在实际教学过程中应加强对承接课程相关内容的教学。例如软件教学的主要服务对象为网页与UI设计课程。在网页与UI设计时都要进行ICON图标的设计制作,所以在软件课程中教学工作者应融入ICON图标的设计制作案例。
数字媒体技术专业范文5
关键词:美术基础;数字媒体技术;动漫游戏;教学
1 美术基础课的重要性
数字媒体技术(动漫游戏方向)专业培养的是复合型的应用人才,它要求学生既能懂得计算机编程,又能创作出动画作品,既要懂得熟练操作相关软件,又要具备良好的手绘能力,而对于计算机学院的学生来说,由于在进入大学之前,几乎都没有美术基础,对于美术的认识也较欠缺。因此,美术基础课就是要从培养学生的学习兴趣开始,最终的目的是训练学生的艺术创作和表现能力,为后期的动画创作奠定手绘基础。
我们知道,在动画创作中,美术基础功底的高低会对动画艺术作品的创作水平产生直接影响。如二维动画的创作,美术基础直接决定了原画设计的质量,它是否能满足动画脚本对于形象角色、人物性格、场景安排、道具设计等方面的要求,是否符合整个作品的风格表现,都与美术基础的好坏有直接关系;在三维动画中,美术基础对学生在人体结构、比例、运动规律、空间表现等方面的训练,是学生能否快速准确创建三维立体形象的直接影响因素。
故此,美术基础作为本专业的重要基础课,首先要培养学生用正确的观察方法观察物体,抓住事物主要特征,形成能较轻松塑造形象角色的能力,正确掌握人体结构、运动规律的知识,并且达到能分析色彩、运用色彩进行艺术表现的要求。
2 与传统美术基础课的区别
美术基础的训练通常包含素描、速写、色彩三方面。素描在传统美术基础的教学中重在培养学生良好的造型能力和明暗关系的把握,强调的是在结构、形体、明暗中找寻构成画面的语言,于静态中塑造事物的内在与外在形式,以及艺术表现手法,观察方法是固定的,作画步骤也相对稳定,整个过程关注的是同一角度,意味着结构、比例、透视、动态也是相对不变的。而在动画专业的素描和速写教学中,除了要求学生掌握基本的形体结构、比例外,更重要的是把握事物运动变化的过程和规律,关注的是事物在一个时间段内的运动,这就要求学生不但要具有空间思维,还需要时间概念。比如在速写的训练中,传统教学可能是对一个静态的人物或组合进行表现,而动画速写则是对人物的一系列过程进行表现,这个过程中,人体角度会随之改变,甚至会出现正面、侧面、背面等角度,而且头、颈、胸腔、腹腔、胯、腿、脚的关系也会有所不同。而在色彩基础的教学上,传统美术主要是通过水粉画的表现来达到训练目的,重在培养学生对色彩的感知和运用色彩来塑造物体的能力,在动画的色彩教学中,重点在使学生掌握色彩原理,利用色彩的不同属性来表现不同的情绪和营造不同的氛围,或者达到装饰的目的,其绘画形式可以各不相同。
3 在实践教学中的探索
(1)让美术融入生活。由于数字媒体技术专业的学生几乎没有美术基础,对美术的了解仅局限于中学美术课本,对素描、速写、色彩的内容和形式更加茫然,加之作为工科背景的学生,谈到绘画难免会有恐惧感。在本学期的新生教学中,曾经遇到过这样的情况,上第一次课的过程中,在给学生讲完并作示范之后让学生尝试初步练习,有一部分学生竟然不敢下笔,问之缘由才知,由于之前毫无接触过绘画导致天生对美术或绘画无所适从,不敢下笔当然就能理解了。
因此,对于该专业的美术基础课教学,从最初的第一节课开始就应消除学生的顾虑和恐惧之情,并贯穿到整个课程,因为在绘画的不同时期,学生会面临瓶颈期的问题,往往感觉不到进步甚至以为在退步,进而出现焦虑和烦躁情绪,有些学生还会认为自己天生就不适宜作画。作为美术基础课的教师,当发现这些问题后,应该及时给予正确的心理疏导,讲明美术基础课的学习规律,帮助学生能以正确积极的心态重拾学习绘画的信心。其中较为有效的途径就是“让美术融入生活”,最开始不要求学生对绘画技能的高超掌握,而是通过美术作品的欣赏,老师的示范,讲解有关美术的历史等,使学生在生活中发现更多有关美术的点滴,培养学生善于发现身边一切美的事物,从而让美术慢慢地融入到每一个学生的生活学习中,进而从内心深处接受美术。在实际教学中发现,当建立起这样的感情基础后,再从美术角度去进行教学,会很大程度避免学生学习的被动性和消极性,整个教学过程也会较为顺利展开。所以,“让美术融入生活”这个环节在本专业的美术基础教学中尤为重要,甚至应该贯彻到整个专业学习,为该专业的学习创设一个良好的美术氛围。
(2)培养学生善于观察、正确观察的习惯。无论何种专业的美术基础训练,正确的观察方法都是作好画的第一步。在进行绘画练习之前,首先必须给学生解决观察什么,怎么观察,观察的意义等一系列问题。如在美术训练中,强调整体的观察就是要使学生明白视线不能一开始就注意到任何一个细节,而应关注静物或模特的全貌,这样可以很好地快速构图并把握整幅画的基调。对于初学绘画的人,最易出现的问题就是没有整体的意识,喜欢观察局部,导致直接从局部开始作画,并且自始至终作画的焦点都停留在局部的点上,最终破坏了画面的整体,出现画面不统一、形不准等问题;其次,要培养学生学会比较的观察方法,从最初作画就应比较静物的大小、高矮、远近、虚实、黑白、色调、质感等诸多因素,还要找准物体间关键的点、线、面关系,才能准确塑造物体的形体;此外,理性的观察也是作画必不可少的条件,让学生对画面进行理性的观察与分析,避免被错觉误导画面,还有画面的取舍也要求经过理性的分析。
此外,美术基础的教学具有很强的实践性,而动画创作的规律是源于生活,尤其是对于人、动物的运动规律的把握,其专业特点决定了动画中很多细节均来自现实规律。所以,培养学生善于观察身边事物,留心一切人物、动物、景物,不断从大自然和生活中汲取营养,积累经验和创作素材,用自己擅长的方式记录自己感兴趣的事物,在观察中提高审美意识,形成创作的形象思维和生动活力,于平凡的生活中获取独特的艺术感受,提高学生的学习兴趣和效率。
(3)转变造型观念。在动画创作中无论是原画设计还是草图绘制多以线条进行表现,针对这一特点,在进行美术基础造型训练时,就需转变传统造型观念,以符合该专业的训练方式来展开。
在传统美术教学中,多采用明暗、色调的造型方法,而在数字媒体技术专业的美术教学时,则要侧重动画素描或速写的研究,特别是人体的结构、比例关系,这是学好该专业的重要保证。因此在教学中,可以适当舍弃光影、调子、色彩等因素,用能体现结构、运动变化的线作为造型工具,培养学生用线来塑造形象。如在素描教学中,可以加大结构素描的训练,使学生用线来建立牢固的结构意识,通过多角度、全方位、多视点的研究与表现,形成快速准确的表现内部结构、形象特征和运动规律的能力,为后期掌握运动中的造型变化奠定基础。
(4)结合专业特征,优化教学内容。在选择和组织美术基础教学内容时,不能照搬传统美术教学的套路和模式,要紧密联系该专业的特点和学生实际情况,优化教学内容,使其具有更强的实践应用价值。如素描与速写的教学,可以有目的、有计划地将相关教学内容按照认识规律和动画制作过程的逻辑展开,促进教学内容的实用化。在选择素描与速写教学内容时,应将写生重点从静止的物体或模特上移开,而增加动态速写的训练,选择一个完整的走路、奔跑、舞蹈、投篮、武术等动作进行塑造,重在培养学生的运动意识和对运动规律的把握。基于这一原则,在绘画教学中,首先需要培养学生良好的默写能力,不管是素描还是速写,均应增加默写内容的训练,一方面可以检查学生对于人体结构、比例的掌握情况,另一方面可以加强学生对于事物的感知力与敏锐性,培养学生对事物关键特征的把握,在默画过程中还能丰富学生的想象力,这些对于该专业的学习都是很必备的。
而对于色彩的教学,首先要使学生能理解绘画色彩和设计色彩的区别。绘画色彩是将色彩作为表现物象和抒发内心情感的重要元素;设计色彩却是通过特定的色彩与色彩搭配来传达设计主题,相比较绘画色彩而言,设计色彩更具有抽象性却又体现出科学性,是理性的运用色彩规律,需要学生能科学理性地认识和运用色彩,而不再是单纯的对现实色彩的再现或情感表达。
根据数字媒体专业的特点分析,在教学中需要侧重于培养学生利用色彩达到搭配、装饰、归纳的色彩表现能力,不再单纯地、被动地依靠色彩感觉来进行作画。因此,在进行色彩训练之前,必须使学生掌握色彩构成的基本原理与知识,要能理性的分析和利用色彩,用色彩来传达不同的情绪、心理、情感或者营造不同的气氛,或者表现作品内涵,达到主动驾驭色彩的目的。例如,让学生用不同的色彩对黑白照片或动漫图片等进行上色和变色处理,来塑造不同的氛围和情绪。
(5)注重对学生创新思维的培养。一部优秀的动漫游戏作品,必须具有与众不同的创新点,这就要求创作人员须具有创意思维。故在该专业的美术教学中,首先要时刻给学生灌输创新观念,利用发散思维对一个对象作大胆的想象与改变,尤其是在后期的教学中,这一思想尤为重要。可以让学生进行不同类型的主题创作,针对不同教学内容创设不同的命题,如设计创作一个典型人物的系列状态,要求学生结合模特、图片或根据一个故事、文学作品等原型,自己设计一个人物形象,完成一个不少于二十个表情和动态的系列形象创作;又或是针对同一个主题,充分调动学生的思维,利用不同的风格、要素、技巧等来表现。
4 结语
数字媒体技术作为一门较年轻的专业,涉及多个不同学科,在制定人才培养方案时,要把握专业发展趋势,从实际情况出发办出自身的特色。总的来说,该专业的学生因其本身的特殊性,需让美术充分融入学生的生活学习,建立起学生对美术的兴趣和自信,这是打好美术基础的关键。在课堂之外,还需引导学生广泛的接触优秀美术作品和相关展览,以提高学生的审美水平并创建一个更为积极友好的美术学习氛围。
参考文献:
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[3] 朱广宇.卡通漫画的技巧与欣赏[M].机械工业出版社,2011.
[4] 孙茂军.关于动画专业美术基础课程教学改革的探索[J].科学大众(科学教育),2009.
数字媒体技术专业范文6
关键词: 数字媒体技术 人才培养 教学改革
媒体技术专业培养德智体美全面发展,具有良好专业素养,系统掌握数字媒体技术专业基本理论、基本技能的数字影视技术、游戏动画技术、网络传播技术的应用型高级专门人才。毕业生适合到影视制作公司、游戏软件公司、新闻媒体机构、文化传播机构、动漫设计与制作公司、广告公司、教育与培训机构、大中型企事业等相关行业,从事动画设计与制作、游戏软件设计与开发、影视制作、广告设计、网络媒体设计与开发等相关工作。
1.数字媒体技术的内涵
数字媒体技术是一个应用领域非常广泛的新兴学科,它以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理等领域,是科学与艺术高度融合的综合交叉学科。
1.1新媒体
数字媒体技术是指新的技术支撑体系下出现的,以数字形式对文字、图形、图像、音频、视频、动画、虚拟现实等进行获取、记录、加工、处理、传播与管理的媒介形态。如数字杂志、数字报纸、数字广播、平板电脑、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。
1.2新技术
数字媒体技术是通过现代计算机和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的一种技术。
数字媒体技术是包括计算机技术、网络技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、数字传播技术、数字信息管理与安全等。其他综合性技术,有如流媒体技术、计算机动画技术、虚拟现实技术等。
1.3新产业
数字媒体技术产业又称数字媒体创意产业,是指以数字技术、网络技术、多媒体技术为支撑,为社会提供数字文化产品和文化服务的产业,其范围涵盖了电影、电视、广播、音乐、动画、游戏、教育、工艺、时尚设计、广告、建筑设计、视觉艺术、互动休闲、表演艺术、出版、软件、信息服务业,等等。近年来,数字媒体产业在世界各国都受到重点扶持和优先发展。
2.数字媒体技术产业现状
“文化为体,科技为酶”是数字媒体技术的精髓。由于数字媒体技术产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体技术在世界各地得到了政府的高度重视。
2.1政策技持
国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发,以及动漫网游公共服务平台建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业发展起到了重要的示范和引领作用。
2.2发展概况
以文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。文化创意产业要着重发展文化科技、音乐制作、艺术创作、动漫游戏等企业,增强影响力和带动力,拉动相关服务业和制造业的发展。影视制作业要提高影片、电视剧和电视节目的生产能力,扩大影视制作、发行、播映和后产品开发,满足多种媒体、多种终端对影视数字内容的需求。出版业要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。演艺业要加快形成一批大型演艺集团,加强演出网络建设。动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。
3.数字媒体技术人才培养与实践教学改革
本专业旨在培养具有良好的科学素养,系统地、较好地掌握先进的数字媒体技术手段及相应的创作理念,兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计管理能力,能在党政机关、新闻媒体、多媒体软件业、电视台、电影公司、广告公司、出版发行业、游戏制作公司等从事数字媒体的设计与制作、音视频数字化、相关技术研发、网页设计与网站维护、数字媒体管理、广告、影视动画、大众传媒、房地产等产业的演示动画片制作,以及各级各类学校、各类企业(特别是教育IT企业)从事数字化资源的设计、开发或相关课程教学工作的复合型高级专门人才。
3.1专业培养目标
本专业要求学生在系统掌握数字媒体技术基本应用技能及相关专业基础知识之上,注重新媒体技术的学习与应用。经过学习和实践后,毕业生应获得以下几方面的知识和能力:
(1)熟练掌握数字媒体技术专业的基础理论、基本知识和基本技能。
(2)熟练掌握各种现代媒体设计软件的应用和开发技能。
(3)熟练掌握影视图像的采集、剪辑和后期编辑的方法与技能。
(4)具有扎实的计算机基础理论知识和熟练的计算机基础软件应用能力,具有解决多媒体设备常见软硬件故障的能力。
(5)具有一定的艺术创意能力,能够独立设计与制作各种广告平面效果图及游戏效果图。
(6)基本掌握一门外语(英语),熟练掌握文献检索、资料查询的基本技能,具有较强的自学本专业书籍的能力。
数字媒体技术专业学生的培养目标可简化为“四个一”要求,具体见上表。
3.2专业主干课程
数字媒体专业的主干课程包括动画速写、数字图像处理、数字摄影技术、二维动画制作、三维动画制作、电视节目编导与制作、数字音视技术、非线性编辑、网页设计与制作、Java程序设计、面向对象程序设计、DirectX动画编程等。
3.3专业培养特色
(1)在“以理论为基础,以应用为导向”的现代教学理念的基础上,使学生掌握数字媒体技术的理论知识和实际应用技能,形成完整的现代数字媒体技术知识结构。
(2)增加实验课比重,重视学生实践动手能力的培养。
(3)分为数字影视技术、动画与游戏技术二大方向进行培养,拓宽学生就业面。
(4)邀请学术界和IT界知名人士来校开展学术讲座,使学生了解相关前沿信息和业界最新动态,以开阔学生视野,增长学生见识。
(5)每学期组织网页设计制作、主题广告设计、DV制作、多媒体课制作等技能比赛,并组织培训学生参加院校等更高级别大型专业比赛,提高学生学习兴趣,培养学生专业研发能力和创新能力。