动画制作论文范例6篇

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动画制作论文

动画制作论文范文1

在拍摄每一个角色的时候制作人员都会有这么一张最重要的标准对照表,细节检查的提示图,因为在繁琐的工作面前你很有可能会忘记检查一些细节,有这样一张标准对照表是很重要的。场景的搭建也是拍摄前期工作的重要一环。动画里面创造的世界是非常重要的,它能增加你创作的动画角色的可信度。在阿德曼工作室对场景的搭建是没有什么特殊的要求,布料木头金属什么的都可以,但最重要的就是场景最后的装饰。“比如说《超级无敌掌门狗:面包房谋杀案》里面的房顶,一开始他们想给张各房顶做一个倒模,但后来发现效果不太好,于是还是做了独立的瓦片然后像砌瓦一样的粘上去。这的确是很奢侈的一种做法,但是我们能够做这件事,那为什么不做呐。”超级无敌掌门狗系列的创意总监Merlin说道。

二、偶动画角色的表演

动画角色是不会说话的,都是通过表演去传达情感。作为一个动画师一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具体实际的表演是什么样的话,是无法操作偶去进行表演的,更无法让观众理解你要表达的事情。首先,活动故事版基本上就是你进行下一步工作的蓝图,到底是特写还是用中景都要在活动故事版的时候确定,这是所有拍摄信息呈现的最简单的方式。改完活动故事版以后,会拿给制片人展示,如果想要打动制片人就要加入一些实际的表演。Merlin说“事实上我们在表演的时候都是动画师和导演在一起表演,当动画师对一些表演有一些见解的时候他不是直接去拍摄偶的表演,而要先是自己表演给我看,一定要先说服我才可以,如果他们演得很好,我就会说那就这样做吧。通常我讨论的都是如何通过肢体语言的表演来达到导演的要求。作为一个导演我都要很清楚角色这时候要表达什么情感,有的时候需要喜剧效果有的时候悲剧情感,我们就是讨论通过肢体表演如何达到这种情绪。”在真正制作前定格动画师都有会拍一个表演视频作为指导,但如果把每一个细节和情感都表现出来的的话绝对是一个情感的绑架。其实动画师在实际制作中只需要挑一两个细节表现出来就能完整的表现整个情感,比如说调一下眉毛长舒一口气等等。“当我和动画师沟通的时候我都是从一个演员的角度来说。我每次和我的动画师对话都不是说关于动画而是关于如何表演如何表现情感。如果你是一个初级的动画师,一个捡起东西的动作在你的脑中就是几个关键帧的分布,但当你忘记动画工作规律后你才能真正成为一个角色动画师,如果你脑中只想着他的动作规律的分布你永远也不会成为一个真正的角色动画师。所以这就得到一个很奇怪的结果,当你去问阿德曼的一些很有名的动画师他们是如何做到那个表演的,他就会回答你‘我也不知道,我就这么一做它就出来了。’”定格动画是一次拍摄完成的动画,你不能说拍完了再回来调一下刚才的动作。对于定格动画是来说压力都是很大的。大多数情况都是1拍2,而在镜头运动的时候就要求全帧的,而角色的动作就按1.5帧来拍,这是相当困难的,按照这种标准动画师工作一天至多就能拍摄2秒。

三、拍摄与后期合成

除了实际的拍摄问题还有另外一个难题那就是预算问题,有一些镜头的拍摄成本是很高的,开始时都需要和制片人讨论镜头的花费。无论片子大小都有一个拍摄的时间周期和片子成本,都要在一定时间内完成整个制作,制片人的工作正是这样保证拍摄在一定的时间和成本内内完成拍摄,而导演的工作就是如何讲好这个故事。Merlin在拍摄超级无敌掌门狗时遇到了一个会花掉大把制作费用的镜头,“作为导演我就坚持这个镜头必须得有,于是制片就说好吧如果你真的需要这个镜头的话那这个片子的其他几个地方你就要进行删减,我们唯没有那么多的精力来完成全部。这个镜头一共261帧,包括钢琴掉下来,Wallace跑过来,灭火器喷出来,这其中有很多难题比如钢琴掉下来会产生很多碎片,会有火花,还会有灭火器的泡沫喷出来等等,除此之外还要保证角色的表演。当时是可以用一架相机完称所有拍摄,但是我们还是决定分层拍摄,所以这个镜头也表现了定格动画作为最为远古的电影特效拍摄手法也可以和现在的特效技术结合来达到预期的效果。拍摄时,出现的泡沫就是真正的剃须泡,所以拍摄的时候有时也会用到真实的材料,不一定全是替代品。”所以在资金有限的情况下,艺术与技术的协调就需要得到认真考虑,如果不能处理好两者的关系,可能会导致拍摄结果的不甚理想。此外,数字特效技术的发展使如今视觉艺术世界产生了翻天覆地的变革。定格动画也不例外,它与电脑数字特效技术的结合,可以帮助定格动画提高拍摄的效率,并使得它呈现出新的视觉效果。这其中的特效工作包括,擦除工作痕迹、制作特殊角色、特殊氛围和拓展空间场景等。而完成这些效果通常需要两个步骤。拍摄时会使用绿幕(蓝幕)技术。绿幕技术在定格动画制作中的作用主要体现在,特效合成的基础:便于抠像完成与特效的结合。扩展物理空间:增加场景的透视与景深感和增强时空转换的灵活度。电影拍摄时用绿幕和蓝幕制作背景,这样可以完全置换角色身后的背景,不必在去取真实的场景。这不仅提高了镜头调度的灵活性还极大地提高了拍摄和制作的效率。还有在定格动画的拍摄多以三维动画作为辅助,使得拍摄工作变得轻松,气、液、光、电等特殊效果得以实现,而且效果显著。在《神奇海盗船中》通过绿幕抠像技术和三维动画的结合,使的场景‘真正’的来到了海上;《通灵男孩诺曼》中各种飘荡的半透明鬼魂,《科学怪狗》中的雷电、火光和烟雾统统少不了三维动画特效的帮助。

四、结论

动画制作论文范文2

一、企业文化建设的原则

企业文化建设应该与企业的生产、经营、管理活动融为一体、密不可分,即既要把企业提出的价值理念转化为员工的价值共识,又要把它转化为每个员工岗位的行为准则。只有将企业的精神文化与制度文化、行为文化建设密切结合起来,用制度的约束来规范员工的行为,最终形成员工自我约束、自我控制的机制,才能建成成功的企业文化。

二、企业文化建设对推进职工素质提升的作用

企业文化中最有特色的企业精神和核心价值观,必须通过得到全员认同,并加以确立和塑造才能发挥其强大的精神作用。我们烟草行业多年来不断加强企业文化建设。坚持以“两个至上”行业共同价值观为统领,继承和发扬中国烟草发展的30年来形成的六条基本经验和四种宝贵精神,不断增强全系统文化软实力为目标,以深入推进文化建设为重点,突出创新、深入宣贯、全面推进、持续提升,做到行业共同价值观和全系统核心价值理念深入人心,母子文化高度融合,“方圆”服务品牌建设卓有成效,努力成就烟草一流企业,主动发挥企业中先进典型的示范、引领作用,把那些最能体现本企业文化理念、价值观念的个人或集体树为榜样,大张旗鼓进行宣传、表彰,这样不仅有利于优秀企业文化的形成和发展,还能对职工素质的提高起到促进的作用。只有让广大职工学有榜样,心有所向,才能建立企业和职工共同的精神文化世界。

三、如何利用企业文化推进职工素质的提升

首先要建设和自身企业相符合,有助于推动企业发展的企业文化,必须坚持全市系统“智圆行方、止于至善”的企业文化核心理念。其次要善于积极发动和充分动员广大职工主动参与到开展企业文化建设中去。就烟草行业而言:我们就是要通过行业开展的“235”(“235”具体内容是:2是指:“国家利益至上,消费者利益至上”。3是指:“一要始终把维护烟农利益放在心上,二要始终把为零售客户提供优质服务作为流通企业根本任务,三要始终把调动全体员工积极性、主动性、创造性作为一切工作出发点”。5是指:“一要牢固树立责任意识。二要牢固树立忧患意识。三要牢固树立公仆意识。四要牢固树立民主意识。五要牢固树立创新意识。”)教育实践活动,通过实践教育活动的扎实开展,使员工快速掌握新知识,提高新技能,鼓励他们岗位成才,在各自的工作岗位上积极踊跃发挥聪明才智,奉献企业,成就自我。

(一)建立学习型组织

建立学习型组织是企业文化建设的一个重要组成部分。所谓学习型企业就是以共同的愿景为基础,以团队学习为特征,以增强企业的学习力为核心,提高群体智商,使员工自我超越、不断创新,最终实现企业财富速增、服务超值的目标。创建学习型组织是培育优秀企业文化的有力措施,也是贯彻优良的企业文化的保证。通过学习型组织的创建,可以增加知识积累,培养创新和适应能力,培养团队精神,培养和谐的内部氛围,提升企业文化内涵和竞争实力。

(二)注重完善职业道德规范?

在日常工作中要把职业道德规范化、标准化纳入企业管理标准体系。进一步完善制定具体的职业道德规范,包括服务标准,文明用语,挂牌公示。不断细化工作流程,全面实施全方位、多层次考核、监督。积极宣传树立文明股室、文明岗位,优质服务活动,真正把“全心全意为零售客户服务”作为我们工作的根本出发点和根本点,真正把零售户作为烟草自己人来看待,全面推进服务客户工作上水平。在日常工作中采取不定期日督查、月度三级考核机制,有效评价员工行为规范和工作质量,鼓励全体员工树立优良的企业文化和优秀的企业干部员工品格,创造最佳品牌效应。

(三)建立相互融洽企业文化、管理体系

没有较完善的规章制度,企业就无法进行有效的生产和经营活动。但是,不论规章制度多么完善,也不可能辐射、涵盖企业的一切活动,不能从根本上规范每一个职工的行为意识。而企业文化则是一种无形的文化上的约束力量,形成一种规范和理念,来弥补规章制度的不足。企业文化优势是:可以增强企业的内聚力,加强职工的自我控制;能激励职工工作激情,提高生产效率,形成创新动力;有助于提高企业对环境的适应能力;有利于改善人际关系,产生极大的协同力;有利于树立企业形象,提高企业知名度,扩大企业影响力。通过文化对管理的先导作用,实现职工与企业的共同目标,使企业不断提高品位,提升企业在改革大潮中的竞争力。

(四)塑造良好的企业形象

企业形象是企业综合能力的体现,是企业一项重要的无形资产。塑造良好的企业形象,首先要完善企业文化的硬件设施,包括企业面貌、工作环境以及员工服饰、礼仪等等,是企业文化的直观表现。优美的企业面貌、舒适的工作环境和整齐的着装、文明的用语能给人良好的感官印象,不仅使员工产生一种归属感和集体荣誉感,继而形成向心力和团队精神,而且能吸引顾客、获取意想不到的效果,从而使企业形象大为增色。其次要加强对外宣传,通过各种媒体及企业自身的对外宣传活动,宣传企业文化,推广企业理念,反映企业整体面貌,树立良好的企业形象,进一步提高品牌的知名度、美誉度。

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论文摘要:多媒体教学系统是集多媒体控制、多媒体演示、计算机操作于一体的综合教学系统,特别适用于动手能力要求较强的相关课程。动画制作课程通过多媒体教学系统的应用,以更加生动的教学方式配合了学生的自主学习,与传统的教学方式相比,更能引发学生的兴趣,引导学生将动画制作应用于实际的开发设计中。

动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。

1、引发学生兴趣

多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。

在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。

2、互动巩固加深

课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。

3、实践由浅入深

在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。

4、设计应用思考

在课堂实践环节结束之后,根据每堂课小结的知识点,教师可以布置一些实用的设计性动画制作,引导学生自己思考一些实际生活中需要的设计。比如,节日贺卡,生日卡片,小游戏,桌面时钟等等。让学生在动画制作的基本练习后,能发挥所学应用于实际生活中。设计好的作品,可以利用多媒体教学系统进行共享,使学生之间能够互相学习进步。

动画制作论文范文4

一、《影视动画分镜头设计》课程教学现状 

伴随着政府对动画产业的扶持,以及自身的快速发展,动画专业纷纷在各大高校组建。由于该专业在设计专业中的特殊性,以及初期动画人才稀少,因此众多高校出现了注重软件技术,轻视思维创新的情况,加之动画专业中必不可少的专业基础课以及理论基础课,由此导致大学四年中留给学生自主创作的实践课程少之又少。同时理论课、软件课、实践课相对独立,几个课程的知识点无法串联起来。众多高校在讲解、《影视动画分镜头设计》课程时相对独立,仅仅画几套分镜头台本,并没有将剧本创作、分镜头台本,以及后续的制作工序连接在一起,做出一套完整的动画片。 

二、研究意义 

将分镜头设计课程脱离原有枯燥单一的理论教学形式,与实践相结合,让该课程真正起到承前启后的作用,可以激发学生的创作积极性以及创意思维,从而认识到分镜头设计在动画影片制作中的重要性,让学生从剧本创作到分镜头设计,再到逐帧绘制,最终渲染出片,将整个动画制作真正落到实践中去,让他们真正了解动画制作流程,不再拘泥于书本理论,为以后走出校门,走上工作岗位,提供宝贵的实践经验。同时也为动画专业学生的毕业论文提供理论依据,为其毕业创作夯实基础。 

三、《影视动画分镜头设计》课程改革探析 

(一)加强对课程教学教师的素质培养 

在动画制作中,分镜设计直接影响影片的最终效果,所以要求该课程的教学教师有较高的素质,不仅要对学生的理论知识进行培养,同时也要提高他们的鉴赏能力和实践经验。但是,目前我国动画专业的教师比较缺乏,教学水平普遍不高。若要提高教师素质水平,首先要更正旧的教学方法和教学模式,摆脱单个课程单独教授的孤立模式,以实践为重,同时将整个教学课程串联在一起,要求教师根据学生特点定制教学实践,让学生学会自主学习,独立解决问题,更好地掌握动画相关知识和应用能力。 

(二)对课程安排予以改进并加强实践 

动画行业与新媒体技术息息相关,在当今信息时代,媒体技术平均每两年到三年就会革新一次,不论是国内高校还是国外高校都很难做到技术的时时更新,但是动画专业要求的技术储配依然庞大。正是由于它的这种特殊性,以及动画产业的迅猛发展,导致各大高校动画专业忽略了思维创新,逐渐转化为干涩的计算机软件教学,在教学安排中大量的软件教学,加之动画创作需较长的制作流程,致使学生很难有时间创作完整的动画短片,而且软件教学与动画制作相对脱节,难以将新学的软件知识运用到动画制作中去。 

目前高校大学生已经具备了自我学习的能力和独立解决问题的能力,他们通过各种途径都可以找到自己所需的知识。在学生仅有的大学四年时间里,高校教师应将重点放在影视动画分镜头设计等思路创新课程中,以及引导学生参加实践活动,通过影视动画分镜头设计指导学生多制作动画影片,而不是把大量的教学资源放在软件培训上。 

(三)在教学中强调分镜头设计的重要意义 

在长期的教学中,笔者发现,有非常多学生不注重分镜头设计,不了解分镜头设计的意义,甚至很多学生在制作影视动画的时候,直接跨过了分镜头设计这个步骤,只有一份单独的剧本就展开制作。为了避免这种情况的发生,教师要在课堂中强调分镜头设计的重要意义。 

四、结语 

《影视动画分镜头设计》不应该仅是动画专业单独的一门课程,而应该贯穿整个大学的专业教学中,以引导学生创意思维为重点,《影视动画分镜头设计》的教学成果不应该仅是一份手绘的分镜头台本,一份纸质作业,而应该是一部完整的优秀的影视动画。 

参考文献: 

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪辑的语法[M]. 北京:世界图书出版社,2014. 

[2](美)Gael chander.电影剪辑[M].北京:人民邮电出版社,2013. 

[3]刘辉,孙文博.动画分镜头设计[M].北京:清华大学出版社,2014. 

[4]Walter Murch.眨眼之间[M].北京:北京联合出版社,2012. 

动画制作论文范文5

    以省州县教育主管部门相关文件精神为指导,使我校现代远程教育不断拓展,提高和深入,加强现代教育技术运用,构建新型教育教学模式,促进远教资源与学科教学整合的程度。促进教师专业成长,从而全面提高教育教学质量。巩固州县教育局示范校成果,结合我校实际,特制订本计划。 

    二、 组织机构 

    组长:肖昌明校长 

    副组长:姚本前 

    成员:肖昌明(小)、蒋世锦、文志祥、彭英、各年级组组长 

    三、工作目标 

    设备有增加、管理更科学、培训更扎实、技术更熟练、应用更频繁 

    四、主要工作安排和措施 

   (一)、设备更新完善,为应用创建良好的平台。 

    1、把州教育局给学校的网站做得更充实丰富。此项工作由梁振衡、赵官友老师负责,其他教师协助。 

    2、积极争取上级的投入,为各办公室配置一台提供电脑,教室装备简易多媒体设备。 

    3、保证各办公室、电脑教学室电脑设备完好,不影响老师们的使用。 

   (二)、设备管理 

    1、建立帐、册、表,对项目设备逐项登记造册,专帐管理,账、册、物相符。 

    2、落实《远程教育项目设备管理、使用制度》,制度上墙,落实管理责任,认真填写设备使用登记表。 

    3、管理教师要对项目设备每月进行检查维护与保养,定期除尘,检查连接线路。对设备的完好情况进行登记。 

    4、所有教师应按要求操作,不得随意违规操作。 

    5、文志祥老师负责信技软硬件及网络故障的维护工作。 

    6、相关资料整理规范,装订成册。 

   (三)、教师培训 

    教师应用信息技术的能力,是教师适应中心小学教育发展的需要,大家必须用前瞻的眼光迎接教育技术现代化。 

    1、本期将对全校教师进行博客管理、动画制作的培训。具体要求人人建有自己的博客,并会操作管理。将自己的工作计划、总结、论文输入博客,建立博客圈,相互访问评论。动画培训只搞一个内容,体现基础和简要,要求人人都会做。 

    2、还不会文字处理的个别教师,要求通过自学和在他人的帮助下,提高速度,达到比较熟练,在一定的时间内能独立完成一张试卷的制作打印,期末前进行达标验收。 

    3、认真搞好每次培训学习的效果评价,纳入教师考核,并配置一定的学习资金。 

    4、学校班子定期开一次远程教育方面的工作会议,研究解决实际问题。 

   (四)、资源下载整理: 

    1、各年级语数学科及其它有条件的学科每周按年级分学科要求完成查找下载资源的任务,并做好记录、分类、建档。 

    2、本期末各年级分学科整理一套较完整的远教教学资源。最起码要有教案、课件、试卷、反思、论文等。 

    (五)、教学应用 

    1、鼓励教师运用远程资源上课。 

    各年级上多媒体课时间安排: 

    日期                  年级 

    星期五               一、二年级 

    星期四               三年级 

    星期三               四年级 

    星期二               五年级 

    星期一               六年级 

    2、学校整理好XX年年上期的校本资源库,供老师们学习使用。资料建在FTP服务器上。同时整理好XX年年下期老师们的资源,形成资源库。 

    3、年级组每期远程教育资源应用教学研讨课每学期不少于5节,并有课后应用体会小结。教师课堂教学应用尝试参与面必须达到90%。  共2页,当前第1页1

    4、本期5月份举行课件制作竞赛。 

    5、搞好远教课题研究。完成“十一五”省立项课题和州县立项课题的实验任务。 

    6、鼓励老师多参加上一级的竞赛,如课件制作、优质课竞赛、论文与反思评选等活动,对获奖者进行奖励和加分。 

    行事月历: 

    3月份:博客培训及验收 

    4月份:动画制作培训及验收,教师资源下载整理诊断性检查。 

动画制作论文范文6

关键词:计算机虚拟技术,动画发展,虚拟关系

 

动画自诞生之日起,从纸面时代走向如今的无纸时代,经历了两次巨大的变革,一是赛璐珞片的应用,另一次则为计算机图形技术在动画领域的广泛应用,计算机的介入使得动画在制作环节节省了大量的人力与物力,将动画专业人员从繁重的绘制工作中解放出来,随着计算机技术的不断深入,三维虚拟技术更是为动画注入了新的活力,上个世纪九十年代世界第一部全三维动画电影《玩具总动员》问世,其后的十余年三维动画得到了迅猛的发展,涌现了诸如《冰河世纪》、《马达加斯加》、《飞屋历险记》、《机器人瓦利》、《海底总动员》等优秀的动画影片。

1.计算机虚拟技术发展

计算机技术在动画方面的运用可谓是由来已久,自从上个世纪六十年代计算机图形学的兴起,动画便悄然伴随着计算机图形学的发展而发生着日新月异的变化。动画目前的主流形式分为二维动画和三维动画,二维动画以平面绘画为基础,三维动画则将雕塑艺术融入其中,此二者由于所依托的基础不同所以在制作层面上也有着迥然不同的方法。

首先,计算机的发展将二维动画带入了一个无纸化时代,传统动画使用赛璐珞片绘制动画的方式已经逐渐被计算机绘图所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心绘图软件提供了动画专业技术人员众多绘制平台,数字笔的推陈出新更为他们提供了良好的绘图工具,高效的感应度,灵敏的压感效果,无疑为动画的发展打开了一扇快捷之门。此外flash软件作为方便而使用的动画制作工具,在目前的二维动画领域被广泛使用,其方便快捷文件体积小等诸多特征都是其得以业界认同的主要方面。当然最新版本的flash cs 4还仿效三维软件提供了骨骼绑定和摄影机功能,足见二维动画的三维化势必要成为另一个发展趋势。

其次,谈及三维动画的发展不得不提及《玩具总动员》,这部影片是世界上第一部真正意义上的全计算机虚拟合成的三维动画片。实际上动画片的三维时代早在计算机应用于动画之前便已存在,传统的偶动画在笔者看来就是三维动画的一种表现,只不过如今的人们,无论是动画业界还是普通观众提及三维动画首先想到的就是计算机虚拟三维合成动画而忘记了三维的实体形式。目前在制作计算机三维动画使用做多的当属3DMax和Maya软件,计算机三维动画的制作与计算机二维动画有着很大的不同之处,三维动画在制作环节具体包含以下几个流程:三维建模(根据二维设定稿建造三维模型)、骨骼绑定(主要针对三维角色)、贴图绘制(使用绘图软件绘制模型表面)、贴图缝合(将贴图贴合于模型)、动作(根据运动规律调整角色动作与镜头运动关系)。在三维动画制作的动作环节,目前最新一项技术就是动态捕捉,将此项技术用到极致的一部电影当属《阿凡达》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉点进行了身体动作的动态捕捉,而且特地在面部增加一台摄影机对面部表情进行细节捕捉,这一做法无疑为三维虚拟人物增添了真实度。论文参考。

然而也正是由于《阿凡达》中所创造的世外桃源般的虚拟星球潘多拉过于真实,甚至到达了真假难辨的境地,拖着长长尾巴的纳美人看起来除了外观上与你我无异,所以很多人都在质疑《阿凡达》这部影片究竟该不该属于动画的范畴,计算机虚拟技术的发展是对动画的发展还是迷失,在新的技术冲击下动画路在何方?

2.何谓动画

什么才是动画,这似乎不应该再成为问题,但是计算机技术对于动画制作技术的革新却一而再再而三地挑衅着何谓动画的命题,《大美百科全书》中的解释是这样的:动画艺术又称为动画电影,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。Wikipedia(维奇百科)则这样论述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(动画是一系列二维图画或三维作品或模型的快速播放,目的在于创造运动的幻象。他是基于视觉暂留的运动视觉幻象,并且可以通过多种形式产生、呈现。动画呈现的最主要途径是作为运动的画面或者视频节目,当然很多其他形式的呈现方式也同样存在)。论文参考。在笔者看来,无论是从基于传统视觉暂留原理给出的定义,还是从创造运动幻想的角度进行解读,动画始终都是对于无生命的一种生命的创造,途径与手段各有不同,但依旧殊途同归。

以美国著名电影导演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡达》为例,这部科幻大片在众多人眼中只不过是普通的电影,技术上采用大量计算机模拟特效,在笔者看来则不然,《阿凡达》不仅仅为世人创造了一个世外桃源般的潘多拉星球,同时也全面揭开了动画创作的新纪元。该片中大量采用了计算机动态捕捉与三维模拟技术,将一系列的不可能、不存在转化为现实以无比绚烂夺目的画面呈现于观者面前,将我们带入一个全权由导演设计的环境空间,体会着现实中早已消失的纯净。动画也正是在此刻真正意义上实现了一种对生命的创造,甚至是他的更高级——生命体系的构建。

3.动画的发展趋势

动画技术的发展不断推动着动画历程的发展,每一次动画技术的革新带来的都是动画效率的大幅提高,赛璐珞片的发明使得单幅场景最大限度上得到了运用,更是将分层概念引入动画制作当中,通过分层技术创造出丰富的镜头与景深影像,在早期动画电影《小鹿斑比》中这点尤为突出。论文参考。

计算机图形学的兴起,对于动画来说是一件革命性的事件,他让众多动画专业制作人员从繁重而枯燥的绘制工作中摆脱出来,为动画领域带来了一翻百家争鸣的景象。商业动画电影越来越多的依赖于计算机图形的处理,以绚烂夺目的视觉盛宴饕餮着观者的眼球,艺术动画侧重于动画画面的绘画艺术感与造型感,独立动画则追寻着人类思想与情感的脚步前行,当然这一切并非绝对,彼此的融合与渗透有时也会带来与众不同的化学反应。

以《阿凡达》为例,詹姆斯.卡梅隆大量运用了计算机三维虚拟技术为观者创造了一场视觉的盛宴,然而之所以该片会让全球范围内如此多的人趋之若鹜并非只有绚烂的视觉体验,从《阿凡达》故事发展的角度看,其脉络围绕着人类生存,关注人类发展与环境保护之间的博弈,试图用最简单的方式获得最广泛的共鸣,摆脱说教的成分,给每位观者直接的心灵感应。

动画发展到今日,计算机的介入日益深入,笔者认为动画的界定不应仅仅局限于技术层面,更应当是对虚拟世界的直观展示,赋予生命的过程,这一过程或许受到技术的影响存在差异,但结果都一样——非生命的生命化,灵魂在此过程中被一一赋予,然而对于类似《阿凡达》的商业电影,计算机虚拟技术所带来的视觉饕餮是无以替代的,在未来相当长的一段时期,占据动画电影市场的大半江山,这一点在近年来的动画电影上得到体现,如:《飞屋历险记》、《冰河世纪》等动画商业大片,相信基于计算机虚拟技术的动画巨制将持续引领动画主流趋势。

参考文献:

[1]聂欣如著.动画概论.复旦大学出版社,2008,1.

[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.

[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.

[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.