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青少年网瘾调查报告范文1
50M的流量都不够用,这意味着小杨每天平均至少有3个小时在用手机上网。如今,像小杨一样大力使用手机上网功能的大学生越来越多,在某个用户群主要为大学生的SNS社区中,一份关于手机上网的调查有219人参与,其中所有人都有过手机上网的经历,平均每天手机上网时间1~5个小时,每月能用完30M上网流量的有177人,占被调查人数的80%。
2010年7月的《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,手机网民71.2%集中于10~29岁的青少年群体,其中最多用途的是手机即时通信,搜索信息和社交网站也占了大部分。
永不断线的手机网络
大学生小杨自称患有“手机上网综合征”,每隔几分钟就会摸摸手机。
小杨最初接触手机上网是在大一,当时买了一部新手机,发现可以上QQ聊天,觉得很新奇,“每天上课的时候就偷偷把QQ挂在手机上。”小杨说,那时候,移动公司刚推出GPRS流量套餐5M免费试用包,一个月还用不完。
大二下学期,小杨更换了一款智能手机,发现了其强大的WAP网络功能,除了登录QQ之外,还可以登录人人网、豆瓣、博客、贴吧。“上课时或者无聊但没有电脑在身边的时候就随手打开手机登陆一下WAP。慢慢地,每天用手机上网的频率竟然超过了电话短信。”这时候,移动公司已经停止了免费流量包,小杨开始使用10M的包月流量业务。“关掉了网页图片,基本10M还是够用的。但有时候看图下电子书也不够用,多亏移动公司把流量包扩到30M。”
“上网早就成了手机的主要功能,有时候一天也没有电话和短信,但基本上从早上醒来一直到晚上睡觉,手机网络一直连接着。可以用电脑的时候才不会用手机,但用电脑的时候不是很多。”小杨说。
吃饭走路手不离机
在某大学读书的小方是不折不扣的“网虫”,以前,每天上课之余都要花五六个小时守在电脑桌前。最近,室友发现他玩电脑的时间变少了,改玩起手机来,吃饭、走路都“手不离机”。
他说自己得了“手机上网综合征”,有时睡到半夜都会醒过来看看群里在聊什么,有没有人找他。
实际上,像小方这样为手机“寝食难安”的大学生还挺多。方便和价格便宜是大学生用手机上网的主要原因。
随时随地掏出手机来就能上网,既可以打发无聊时间还能跟人交流、获得资讯。调查显示,90%以上的人认为手机上网的首要原因是方便,不能带电脑的时候用手机就能搞定。
除了方便,价格优惠也是学生用手机上网的重要因素。电信运营商为了吸引这些消费生力军,提供了不同的优惠资费套餐。然而,大家普遍表示,随着手机网络应用的拓展,流量包越来越不够用了。
手机网瘾是隐患
手机上网让学生享受到“随时随地都能上网冲浪”的便捷和愉悦,却给大学课堂带来了新的挑战。
最近,某高校的尚老师就感到有点头痛。在他上课的时候,很多学生在下面玩手机,甚至课堂上会偶尔传出“嘀嘀嘀”的消息提示声音。“大家都发现这段时间学生们上课玩手机的越来越多了,很多都是在上网聊天。”
青少年网瘾调查报告范文2
但是对网络过度沉迷,特别是对网络游戏的痴迷,给一部分学生的学习带来了不好的后果,以致网络与教育之间的关系变得复杂难解,困惑着家长、学校和整个社会。本文试从多方面探寻网络与教育之间的矛盾产生的原因,从而找到切实有效的化解之道。
一、分析根本原因,找出问题源头
如何寻找到有效化解矛盾的方法,必须从学生这个主因开始分析,寻找到问题的源头。2011年中国青少年网瘾报告称:我国网络青少年网瘾的比例高达26%,网瘾倾向比例高达12%;13~17岁青少年网瘾比例最高,为30.5%;其次为18~23岁青少年网民。从调查可以看出,目前青少年上网成瘾问题已经不容忽视,青少年上网成瘾很多又是网络游戏成瘾。中国未成年人互联网运用状况调查报告显示,四成中学生认为网络游戏能“释放压力”。有专家分析,被调查中学生认为网络游戏有调节情绪的作用。另外,我们也看到中学生承受的压力较大,这种压力主要来自学业竞争和家庭期待,如果这些压力长久无法得到有效释放和缓解,学生就会在网络游戏这个虚拟的世界中通过扮演不同的角色体验成功感,并在游戏的社会关系中获得满足感。分析大量沉迷网络的个案有一个共同的地方,就是孩子不能在他主流的生活渠道中寻找到自己的价值,他们已经被学校、社会主流价值体系边缘化。从而导致这部分学生学习成绩不理想,学生之间的关系不融洽,给他们的学习及生活带来负面影响。
二、从学生角度寻求化解之道
学生的压力有自身施加的,也有外界学校、社会给予的,所以需要学生自己寻求减压的方式,也需要学校和社会用更多更好的方法给学生减压。
(一)学生要学会自己给自己减压,掌握有效的学习方法,提高学习效率。
(二)兴趣广泛,不过度专注网络游戏。
(三)学会交流,经常和家长、教师、朋友交流,从心理辅导入手,防止染上网瘾。
(四)多进行社会活动,积极参加各种竞赛和公益活动。
(五)在生活中找到自身价值,并坚持下去。
三、从学校、家长角度寻求化解之道
沉迷网络游戏的学生,家长和老师在劝导的时候大都会觉得力不从心。学生可能暂时从网瘾中脱离出来,但是过不了多久又会沉迷进去,劝说效果不显著。分析原因,主要是学生和社会脱节,和父母、教师缺乏沟通。
(一)家长与孩子及时沟通,把矛盾化解在萌芽阶段。
父母对网络,特别是网络游戏望而生畏,认为学生一旦接触网络就会上瘾,所以不让孩子接触网络。但是这样反而造成孩子的反感,也使得孩子与现在信息社会生存的需要脱节。教育心理学专家林文强指出,当今社会的子女与父母的疏离感愈来愈大,主要是两方面的原因,一是父母对子女过度宠爱,但沟通却停留在物质层次而非心灵互动;二是父母与子女之间缺乏信任感及共同话题所致。父母与子女之间良好的沟通与共识,对子女的身心健康有着重要影响,与子女对话时若以关心、启发、尊重为出发点,帮助子女建立完善的人生观、价值观,则有益于子女的人格塑造和智商培养。
(二)学校对学生正确引导,及时化解矛盾。
如果有的学生已经沉迷于网络和网络游戏,老师要关心这些学生的学习和生活,配合家长做好与学生的沟通与交流,帮助他们重新回到正确的轨道上。同时要充实学生的生活和学习,培养学生广泛的兴趣爱好,避免由于爱好的缺失而使学生容易被诱导到复杂虚拟的网络中。
同时,可以通过兴趣点的转移防止沉迷。信息技术教师要严格管理好网络课程,要特别留意这部分学生的课堂学习,从多方面引导学生认识到网络游戏只是网络的一小部分,启发沉迷游戏的学生从网络游戏中了解学习历史知识和其他一些知识,例如:有些学生沉迷于三国游戏,那么教师就可以从三国历史和历史人物角度启发引导学生深入了解历史知识和研究这些人物的性格,将学生“打打杀杀”的兴趣引导到对知识的学习和研究中。再例如:网络游戏都是通过编程实现的,教师可以利用编程的教授让学生学习自己开发设计游戏,将学生“为了游戏而游戏”的兴趣转移到游戏开发的层面。信息教师不能放任学生无目的地网络操作,因为这时候大多数学生就会对游戏跃跃欲试,千万不要让课堂学习成为网络游戏成瘾的帮手。
另外,家长要密切关注学生的学校生活,与学校联合管理好学生的学习和各种社会活动。
四、从社会寻求多方帮助,还孩子一个绿色的网络环境
青少年网瘾调查报告范文3
王纬虹 谢华剑
重庆市中小学生上网的状况如何?他们上网的目的是什么?他们在网上做什么?网络对他们的影响是积极还是消极?社会和成人应该怎么看待学生的上网问题?为了回答这些问题,重庆市教育科学研究院于2009年对重庆市中小学生网络应用现状进行了调查。调查在渝中区、九龙坡区、江北区、永川区、潼南县、铜梁县、万州区、黔江区、秀山县等9个区县、共33所中小学校的小学五年级(不含农村村级小学和教学点)到高中二年级的学生中进行。调查对象根据不同地区、城乡的学生人数的大致比例进行抽样,共发放调查问卷3200份,收回有效问卷3097份。调查结果初步反映了重庆市中小学生网络应用的现状及存在的问题。
一、 重庆市中小学生上网的整体特征
(一)上网比例特征:总体比例较高
调查显示,重庆市中小学生上网的总体比例较高,上过网的占调查对象的94.86%,没有上过网的仅为调查对象的5.14%。
(二)上网年龄特征:首次触网时间较早,呈低龄化的发展趋势
调查显示,重庆市中小学生首次接触网络的平均年龄为9.7岁,而2004年重庆市主城区青少年首次上网年龄在12岁左右[1],低龄化的发展趋势显著。
(三)上网时间特征:上网次数较少,上网时间较长
从上网时间看,重庆市中小学生总体表现比较理性,超过八成的中小学生只在周末或节假日上网,超过七成的中小学生每周上网次数在2次以下,超过六成的中小学生每次上网时间不超过1小时。具体统计数字如下:
调查对象中的85.63% “即使平时有时间,也只在周末或其它节假日上网”,14.37%“只要有时间就上网,不管是否是周末或其它节假日”。
调查对象中的53.33% “每周上网1-2次”,22.08%每月上网1—2次或更少,15.0%“每周上网3—4次”,5.21%全年上网次数小于10次,4.4%“几乎每天都上网”。
调查对象中的9.79%每次上网在30分钟以内,25.63% 每次上网“30分钟—1小时”,38.96% 每次上网“1—2小时”,14.38%每次上网“2—3小时”,而每次上网时间超过3小时的为11.25%。
(四)上网行为特征:以休闲娱乐为主
1.上网目的
调查显示,重庆市中小学生上网目的有三个梯次:第一梯次为休闲娱乐类,其中看电影听音乐居首(71.0%),QQ聊天(59.4%)和网络游戏(52.9%)均超过五成;第二梯次为积极正面的网络应用,其中网络教育与网上学习(50.0%)刚好五成,获取信息(39.6%)和写博客日记(35.2%)均超过三成;第三梯次为不太常用的网络应用,其中Email通讯14.6%,网上购物5.8%,其它应用目的2.5%。
进一步分析不同年龄阶段的学生的上网目的:
(1)小学生最爱玩网络游戏(66.1%),初中生玩游戏的比例减至53.7%,高中生的比例则锐减至14.6%,显示中小学生随着学习任务的加重,进行网络游戏的比例呈下降趋势。
(2)随着年龄增长和网络素养的提高,通过网络获取信息的比例则随之增长,分别为:小学生24.7%,初中生44.2%,高中生54.3%。
(3)在网络教育和网上学习方面,小学生参与度最高(58.0%),初中生超过五成(50.5%),高中生最少(37.1%),这也从一个侧面反映了目前我国网络教育资源的现状,小学阶段的网络教育资源最为丰富,初中次之,高中最少。
2.网站类型
如果说上网目的反映的是上网行为的主观出发点,最经常上的网站类型就是体现出上网行为的客观落脚点。调查显示,重庆市中小学生最经常登录的网站类型分别为:搜索引擎(49.38%),小游戏网站(14.58%),虚拟社区(13.96%),门户网站(12.50%),教育资源网站(3.54%),论坛(1.87%),其他类型的网站(4.17%)。
搜索引擎既可能是中小学直接获取信息的工具,也可能是通向其它网络应用的跳板,所以它成为中小学生的首选完全在意料之中。值得注意的是:小学生上虚拟社区(如摩尔庄园、开心网、QQ农庄等,24.1%)和小游戏网站(小学生占27.0%)的比例相当高。
3.上网行为特征的相关性分析
经过对调查数据的数理统计分析,我们发现不同阶段(小学、初中、高中)的学生在上网目的和最经常登录的网站类型两方面都有显著差异,经卡方检验,其差异性在统计学意义上可以确认为非常显著。
成绩好的学生玩游戏的比例(53.3%)略低于成绩差的学生(67.2%),但经卡方检验其差异性无统计学意义。但是,不同学习成绩之间的学生在游戏类型的选择上存在较大差异,成绩好的学生更倾向于选择单机游戏和休闲类小游戏,而成绩差的学生则更喜欢玩网络游戏(这里是指需要和网络上的其它玩家进行交互的多人在线游戏)。
成绩好的学生进行网上学习的比例(57.7%)则明显高于成绩差的学生(34.1%),经卡方检验其差异性在统计学意义上可以确认为显著。
二、 网络对重庆市中小学生的主要影响
(一)重庆市中小学生对待网络的态度(认知现状)
1.在各种媒体中,中小学生最爱网络
调查显示,调查对象中的51.67%最喜欢网络,25.42%最喜爱电视,12.92%最喜爱课外书籍,5.83%最喜爱报纸杂志,4.17%最喜爱广播。显然,网络已经成为我市中小学生最喜欢的媒体。
在实际每日接触时间方面,调查对象看电视和上网的时间平均值均为“超过30分钟不足1小时”,但电视的均数略大,显示目前重庆市中小学生上网的时间已经相当接近于看电视的时间。
2.绝大部分中小学生能自觉抵御网络不良信息的侵害
调查显示,占调查对象90.63%的中小学生能自觉停止浏览网络不良信息,但不良信息还是有可能侵害接近一成(9.37%)的中小学生。
对统计结果的卡方检验表明,是否自觉停止浏览不良信息,在不同年龄段的学生之间差异性不显著;但是,在不同学习成绩的学生之间,其差异性非常显著,即成绩较好的学生更倾向于自觉停止浏览不良信息。
3.大部分中小学生能积极利用网络
调查发现,接近一半的调查对象(47.29%)会利用网络帮助自己实践一些有创意的想法,当学习中遇到问题时,求助于网络或在网上搜索的比例(27.29%)超过了查阅教辅资料的比例(21.46%)。见图3。
在网络应用深度(应用的程度、范围)方面,调查显示,重庆市中小学生的网络参与度较高,超过九成的调查对象(91.04%)有包括博客、QQ空间、其它个人空间在内的个人空间,接近三成的调查对象(27.92%)同时拥有自己的个人网站或个人主页。见图3。
4.中小学生对待网络行为管理态度偏向消极
调查显示,中小学生对网络行为管理的态度偏向消极,对于“是否愿意安装绿坝等网络行为管理软件”,74.79%的调查对象表示无所谓,16.46%的调查对象表示 “高兴,愿意安装”,8.75%的调查对象则明确表示不愿意安装。
中小学生在上网和网络行为方面对待家长的管理也比较抵触。一是实际上网的比例高于家长允许上网的比例,同意孩子上网的家长比例为76.67%,但实际上网的比例为94.86%。二是在具体上网行为上对家长的管理存在违背,家长禁止孩子进行的网络行为前三位分别为:网络游戏53.1%、网上购物50.0%、QQ聊天25.9%,而学生在这三项网络行为上的实际比例分别为:网络游戏52.9%、网上购物5.8%、QQ聊天59.4%,显示在网上聊天和网络游戏这两种应用行为上,中小学生对家长的管理是普遍的违背。
(二) 网络对重庆市中小学生的正负面影响
把非常符合、比较符合、不太符合、非常不符合分别以1至4计数,调查网络对中小学生的在不同方面的影响,结果如下:
表1.
网络的正负面影响
提高成绩
开阔视野
增加交往
娱乐放松
通信联络
降低成绩
运动少了
电视少了
阅读少了
影响身体
均值
2.52
1.74
1.80
1.58
1.77
2.57
2.64
2.69
2.93
2.79
中位数
3.00
2.00
2.00
1.00
2.00
3.00
3.00
3.00
3.00
3.00
标准差
.725
.701
.769
.682
.802
.875
.976
.948
.942
1.040
方差
.526
.491
.592
.465
.644
.765
.953
.898
.887
1.082
数据显示,网络对中小学生的影响以正面为主。绝大部分中小学生对网络的正面影响比较认同,认为网络能开阔视野、增大知识面,增加交往方式、扩大交往面,使自己的身心得到放松,掌握快捷方便的通信方式等。在负面影响方面,大部分中小学生否认网络与学习成绩之间相关性,并且认为,网络不会影响自己的学习、运动、阅读时间,同时否认网络对视力等身体状况的影响。
本次调查显示,网络对中小学生的负面影响主要体现在网络沉迷和不良信息侵害这两方面。高达40.21%的调查对象承认自己的上网时间往往超出事先的预期,显示网络沉迷现象在中小学生中比较容易发生。在不良信息侵害方面,直接调查网络是否给自己带来了不良影响,80.83%的调查对象认为没有不良影响,但近二成的调查对象(19.17%)认为网络给自己带来了不同程度的不良影响。该项数据表明,对网络的不良影响必须充分研究、高度重视。
(三)重庆市中小学生网瘾分析
目前政府和学术界对于“网瘾”的判定尚未有统一的标准,美国匹兹堡大学Kimberly Young编制的网络成瘾测验问卷(IAT,Internet Addiction Test)在国内外普遍被用作临床诊断问卷,Widyanto[2]等的研究显示该问卷具有较高的内部一致性,良好的信度和效度。我们在本次调查中参考了IAT,并把测量结果(-5到0)划分为“确诊网瘾”、“高度疑似”、“轻度沉迷”、“沉迷趋向”、“爱好趋向”、“正常使用”等6级,调查结果显示:
2.5%的调查对象上网严重成瘾,可以确诊为网瘾,2.9%的调查对象网络沉迷比较严重,高度疑似成瘾,确诊成瘾和高度疑似共占5.4%,比例虽然不高,但其绝对数量相当惊人。
通过对网瘾倾向性与其它变量的相关性分析发现:
1.网瘾倾向和上网地点显著相关。主要在网吧上网的调查对象的网瘾倾向性明显高于主要在学校机房和在家里上网的调查对象。调查显示,主要在学校机房上网的调查对象没有确诊成瘾和高度疑似的个案。
2.网瘾倾向和性别显著相关。男生的网瘾倾向性明显高于女生的网瘾倾向性。
3.网瘾倾向和学习成绩显著相关。学习成绩差的学生确诊网瘾的比例高,确诊网瘾的学生普遍学习成绩较差。
4.网瘾倾向和自我满意度显著相关。回归分析证实,调查对象的自我满意度随着网瘾倾向性的加重而随之降低。
(四)网吧对于中小学生的危害
调查显示,超过一成的调查对象主要在网吧上网,其中近一半经常去。具体数据为:对于主要上网地点,66.5%的调查对象主要在家里上网,13.1%主要在网吧,12.9%主要在学校机房,其它地方7.5%。对于“是否去过网吧上网”,4.79%的调查对象表示经常去,31.67%偶尔去,63.54%从来没有。在去过网吧的调查对象中,2.1%经常在网吧通宵上网,9.58%偶尔会。这些数据都说明,网吧违规接纳未成年人上网的情况仍然十分严重。
调查统计结果表明,进入网吧的中小学生网瘾倾向性更高、更易受不良信息的侵害、对家长的教育管理更加叛逆、自我满意度更低。
经常去网吧的调查对象确诊网瘾的比例为13%,而从来不去网吧的调查对象确诊网瘾的比例则为0.7%。经常去网吧的调查对象,其继续浏览不良信息的比例为17.4%,从来不去网吧的调查对象的比例为8.2%。调查显示,经常去网吧的调查对象,当家长禁止上网时,没有人会听父母的话,相反瞒着父母偷偷上网的比例高达43.5%;从来不去网吧的调查对象,当家长禁止上网时,听父母话的比例为40%,瞒着父母偷偷上网的比例为4.6%。经常去网吧的调查对象,只有4.3%对自己感到非常满意;从来不去网吧的调查对象,对自己感到非常满意比例为27.9%。这些数据均显示,网吧的危害作用相当明显。
(五)家长的网络观念对中小学生健康上网的影响
本次调查发现,家长是否同意孩子上网,与孩子是否去网吧上网,与孩子的网瘾倾向性都显著相关。家长不同意孩子上网,则孩子进入网吧和染上网瘾的可能性就高三倍。
调查显示,家长同意上网的调查对象进网吧的比例为:3.0%经常去、25.8%偶尔去、71.2%从来不去;家长不同意上网的调查对象进网吧的比例为:10.7%经常去、50.9%偶尔去、38.4%从来不去。家长同意上网的调查对象确诊网瘾比例为1.4%,而家长不同意上网的调查对象确诊网瘾比例则为6.3%。
青少年网瘾调查报告范文4
下班回来,还没进屋,妈妈就被开门的女儿吓蒙了――她的头,从头顶到下巴,被纱布严严实实地裹着,洁白的校服领子上,还沾着暗红的血迹。见妈妈愣愣地望着她,女儿瘪着嘴,哭泣着说:“妈妈,我撞车了,流了好多血,真可怕!”这时,接送她的奶奶抢着说,“也不知今天她是咋的了,像丢了魂似的,甩掉我,低着头使劲往前冲。结果一头撞上了一辆停在路边的卡车上……”
还好女儿伤得并不重,奶奶带她到校医务室做了包扎、打了防破伤风针。但女儿还是被结结实实地吓了一大跳,引用她日记中的话来说“长到8岁,还没发生过如此重大的事故!”通过女儿的日记,妈妈弄清了撞车事件的前因后果:原来下午的语文课上,老师宣布了“听写之星”的名单,并给他们每人奖励了一支铅笔。女儿听写次次得满分,却没当上“听写之星”。她因此非常生气,闷闷不乐,在心里发誓下次要得到更多铅笔。由于不专心,以致撞了车。
对撞车事件,爸爸妈妈各有不同的观点和看法。
观点一(来自爸爸):女儿真要强,准能成大器!
女儿没评上“听写之星”,虽然情绪有点低落,但知耻近乎勇,说明她有强烈的荣誉感和自尊心。这样的性格,会让她获得不断进步的原动力。现在的社会,竞争这么激烈、残酷,若没有这种敢于争先、勇于夺冠的精神,是很难在社会上立足的。我敢断定,女儿将来定能成大器!
观点二(来自妈妈):女儿太要强,真令人担心!
没评上“听写之星”,女儿竟“非常生气,十分郁闷”,甚至不能专心走路,以致撞车。8岁孩子这么要强,这不仅没让我感到欣慰,反而增添了我的担心。要强是好事,但太过了,弄得自己整天不开心,思想上背上包袱,就会妨碍进步。我希望女儿是一只快乐无忧的风筝,而不要做那背着沉重的成功外壳、一步一步艰难爬行的蜗牛。
对撞车事件,爸爸、妈妈的处理方式
爸爸:“宝贝,真可怜!想吃什么?爸爸明天给你买,一定要把流的血统统补回来!今天就不用拉小提琴了,早点睡吧。”
女儿满脸惊惧,难过地问:“爸爸,我流了那么多血,补得回来吗?会不会死掉?”
效果:爸爸的“同情”,以及提出的补偿方式,无形中增加了孩子的心理压力,极可能使撞车事件,在孩子心中留下阴影。
妈妈:“孩子,虽然今天流了点血,但伤口只有一点点大,过两天就好了。你没评上“听写之星”,可能有两个原因:一是因为你语文学得好,老师对你的要求自然严格些,所以把机会给了那些有进步的同学;二呢,也可能是老师把你的名字给漏掉了。这也没关系呀,你每次听写得满分,就证明了你的实力,得不得奖不就无所谓了吗?以后,你还会遇到不开心不如意的事,要是都像今天这样想不开,那得撞多少回车呀?
女儿:“耶!我头上的伤口马上就会好喽!你说不能太要强,可我们老师明明说过,要强是有上进心的表现,要强的孩子进步快。”
妈妈:“妈妈和老师说的并不矛盾。妈妈当然希望你有上进心,但不想你太要强。意思就是说,我们无论遇到什么挫折和困难,首先要想得开,不把它太当回事。心情好,精神足,学习起来才有劲,进步也会更大嘛!”
效果:妈妈淡化了撞车流血这个情节,引导女儿分析不能获奖的原因,教给她应对挫折和困难的正确态度。这对孩子的成长来讲,比仅仅得到几句安慰和一些补品,更具营养价值。
结局:第二天,女儿回家告诉妈妈,语文老师一上课就给她和刘佳补发了铅笔。原来,老师宣布“听写之星”时,把她俩的名字给漏掉了。女儿悲喜交加地说:“早知如此,我何必生气郁闷呢!唉!车白撞了,血白流了!”
妈妈进一步作总结:“这回总该明白了吧?太要强的结果,很可能付出无谓的代价!”
专家点评:俄国诗人莱蒙托夫说过:“看见一个年轻人丧失了美好的希望和理想,看见那块他透过它来观察人们行为和感情的粉红色轻纱在他面前撕掉,那真是伤心啊!”广州市团校青少年辅导中心日前的“广州市青少年心理健康状况调查报告”所得结论,即令莱蒙托夫的伤心化为了我们眼前的现实。
调查显示,青少年的精神健康状况令人担忧。他们中许多人焦虑感增强,经常觉得“人生好像战场一样”,表现为情绪紧张,心理压力大。受此影响,“自杀或企图自杀”的比例从十年前的3.7%上升到现在的7.7%;“离家出走”比例则从4.0%上升到7.8%。青少年焦虑感的增强,不只对青少年自身产生不良影响,也带来了一定的社会问题。调查研究人员进一步深入分析发现,精神健康越差的人,越容易有网瘾、早恋、打架、有意伤害小动物、破坏公物、醉酒等行为。
那么,是什么促成了青少年的精神焦虑呢?家长期望值过高,青少年从家庭、学校那里所获得的情感支持匮乏是重要原因。绝大多数的父母将自己的希望寄托在孩子们身上,对孩子学习成绩的要求,易于表现出几近苛刻的态度。孩子的课余时间不仅被家长安排得满满当当,一旦孩子考试成绩稍不理想,即招致家长“急风暴雨”或“凄风冷雨”式的回应。这使得孩子难以从学习中体味到乐趣。
青少年网瘾调查报告范文5
关键词:大学生; 网络游戏; 网络游戏成瘾; 矫正
中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04
随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。
网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。
一、大学生参与网络游戏状况
在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2]
1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异
网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。
本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P
另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P
再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P
2.学生参与的主要网络游戏类型
在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进一步分析大学生主要参与的网络游戏类型。
随着网络技术的迅速发展,集动作、光影、声像等于一体的网络游戏越来越受到玩家们的喜爱和追捧。目前流行的网络游戏类型种目繁多,人们从不同的标准出发,对网络游戏也进行了分类,“如有人把网络游戏区分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大类。社区类网络游戏是以群体社会生活(日常生活、生产、交往等)为主题的网络游戏,比如偷菜、文字MUD游戏、角色扮演类网络社区游戏、策略对战类网络社区游戏和模拟现实类网络社区游戏等;竞技类网络游戏是以既定规则下的个人或团体竞技为一定主题的网络游戏,如目前很火的腾讯旗下的QQ对战小游戏、策略对战类网络竞技游戏、动作类竞技游戏和体育类的网络竞技游戏等。”[3]这样的划分具有一定的代表性。(如表2)
当然,目前来讲,人们对网络游戏也能够形成比较一致的看法,就是从网络游戏的内容而言,最主要的游戏类型就角色扮演游戏和即时战略游戏两大类,也是颇受大学生喜爱的两类游戏。再加上有些休闲益智类的游戏,我们可以把网络游戏的主要类型分为四大类,即角色扮演、即时战略、休闲益智和模拟经营。
我们在网络上进行的关于网络游戏的调查也显示,网游用户也比较倾向于这四类游戏。
这些游戏的特点是,都有较强的互动性、娱乐性、持久性和探索性,从根本上说,网络游戏不同于传统游戏的最大特点在于它没有比较固定的程式和结果,是随着玩家操作的好坏来判定结果的。游戏玩家可以把自己的情绪投射到游戏的角色身上,通过游戏技能和等级的提升,影响游戏的进程,进而使得游戏玩家从中获得精神上的快乐和满足。网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要方式和途径。
那么,在上述的几种主要的网络游戏类型中,大学生实际参与网络游戏的状况如何呢?据表3统计数据显示,大学生玩得最多的是角色扮演类游戏,占到了94%,其次是休闲益智类游戏,占89.4%,再次是即时战略类游戏,占43%,最后就是模拟经营类游戏,占25.4%。(如表3)
另外,通过观察和解析表4我们可以看到,大学生在网络游戏的参与上存在着明显的性别差异,男性大学生参与即时战略、休闲益智、模拟经营和角色扮演这四类网络游戏的比例分别为42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大学生则分别为20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方检验得出X2值分别为125.126、42.201、16.350、319.588(P
当然,值得注意的是,在玩网络游戏的初期,由于现实的因素作用,女性与男性之间的差异,无论是网络游戏参与程度还是网络游戏参与类型,都存在明显的性别差异,但随着玩家网龄的增加,网络的介入程度加深,这样的差异就会被慢慢削弱,随着网络介入程度的不断加深,甚至会出现网络游戏行为的去性别化现象。
3.大学生参与网络游戏的动机
通过以上调查,我们发现现在的大学生玩网络游戏已经是很平常的事了,可以说,网络游戏已经是大学生参与程度很高的一种基本网络行为。那么为什么会有那么多的大学生加入到网络游戏玩家的大军中呢?他们参与网络游戏的动机是什么呢?
根据马斯洛(A.H.Maslow)的需求层次理论,人的需要从低到高包括生理、安全、爱与归属、尊重和自我实现这五种。而动机作为人行动的内在驱动力,它可以促使人们朝着自己的某一目标不断地前进,以满足这些生理或心理上的需要。进一步考证,马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们不同的需要,与匮乏的动机相对应的需要包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美的需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求。参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计的一些题目可以反映出当前大学生参与网络游戏的动机。(如表5)
通过表格,我们可以看到,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是诱导大学生参与网络游戏的主要动机,就是说,大学生主要是把网络游戏作为一种休闲娱乐的工具,把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式,又或者作为一种发泄情绪、寻找情感满足和慰藉的方式,也就是马斯洛所说的低层次需要。
在深入的访谈中我们也深刻地感受到学生们的深切愿望,他们渴望摆脱沉重的学习压力和就业压力,放松心情,发泄一下自己心中集结的不良情绪。用他们自己的话说就是:“再不发泄出来我就要爆炸了。”同时,有调查显示大学生心理问题中有三分之一是交往产生的问题,很多人存在着交往障碍。所以在游戏中,大学生可以轻松交往,这也是相当一部分大学生参与网络游戏的主要动机。
二、大学生网络游戏成瘾矫正现状
通过以上大学生参与网络游戏状况的调查,我们发现,大学生参与网络游戏的行为是比较普遍的,那么,随着网络的不断介入,再加上大学生正处在心理趋于成熟期,还不够稳定,就不可避免地出现一些大学生沉溺于网络游戏,无法自拔的现象,他们会“为了有更多的时间上网而明显改变生活形态,减少一般身体运动,忽视个人健康;为了上网而减少睡眠等重要的生命活动,因为上网减少社交从而造成朋友关系疏远,因为上网忽视了家庭及朋友,忽略了职业及个人义务。”[4]目前,学术界从心理学、病理学、教育学及社会学等视角,对网络游戏成瘾做了大量的理论探讨和实证研究。通过大量的访谈,我们总结出现今社会对大学生网络游戏成瘾所做的一些矫正工作。
1.网络游戏的社会控制
“从社会结构层面来说,网络时空结构的二元交织、去中心和时空拼贴的特征,使社会控制失去了确定的社会边界和社会结构基础,导致以往以物力地点控制为基础的社会控制机制被动摇甚至颠覆。网络空间的崛起,导致了物理地点与社会“地点”的分离,使人们的社会互动能够超越物理地点的限制,不依赖于身体的共同在场而展开。[5]人们的社会经验也不再局限于由地理位置所界定的共同体,而能够跨越以物理场所为基础的空间边界。由此,公共空间与私人空间之间的界限开始变得模糊甚至衔接,无论是实时互动场域还是延时互动的空间,网络空间都呈现出公共空间与私人空间交织的空间特征。
面对这样复杂的场域环境,实施社会控制是必要的。访谈显示,样本中80%以上的大学生认为应该改善社会环境,发挥网络游戏的正面作用,比如加强对大学生进入网吧时间的限制,限制网吧每天经营时间在8-24小时以内;还有就是规范游戏开发和经营市场,呼吁开发商不能为经济利益而不顾游戏的主题和内容,应多开放积极健康、内容合宜的游戏来为青少年玩家服务。一系列的措施实施后效果也是比较明显的,社会环境得到了一定的净化,为我们进一步矫正大学生网络游戏成瘾创造了良好的社会环境。
2.行为层面上的控制
从行为层面上来说,网络行为主体的身体不在场、身份不确定和虚位化,使社会控制(主要为道德和法律控制)失去了确定的物理控制对象,导致以往以行为者为控制对象的社会控制方式丧失了效果。网络空间作为新的行为场域的崛起,意味着一个新的影响行为重要变量的介入,它导致了一种全新的跨越各种原有社会边界的新行为逻辑的凸显。据访谈,我们发现,与其他青少年上网行为相仿,大学生在网络空间的行为已经发生了一定程度的断裂,呈现出了跨越边界、多元化、碎片化和不确定等后现代的特征,或者说,呈现出一种“超文本”式的行为逻辑,“借助网络的虚拟性发泄个人情绪,会随心所欲地发表一些有悖社会主流意识和核心价值观的言论,”[6]追求新鲜、刺激、不合逻辑是他们的常态心理。面对着一种后现代式的网络行为逻辑和网络自我呈现,家庭和学校的工作不可忽视,现在很多人已经开始关注家庭教育。经研究者调查发现,在放任型教养方式下的大学生在“网络游戏成瘾总分”、“耐受与戒断”、“强迫玩游戏”、“时间管理”症状上显著高于民主型教养方式下的大学生;在放任型、溺爱型和权威型教养方式下的大学生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的大学生。还有就是学校教育,现在很多高校的做法就是积极加强大学生课余生活辅导,协助他们规划好自己的休闲生活,充分运用校内外休闲资源,强化学生的课外活动,同时充分提供社团活动的资源与经费,改善学生课外活动的软硬件设施,来培养他们校内健康与合宜的课余生活,从而使他们的生活充实起来,远离醉生梦死的游戏生活。
3.认知层面上的加强
大学生网络游戏认知的一个重要特点,是倾向于把网络游戏视为休闲娱乐和社会交往的平台,并且也是一个不受约束和管制,可以自我塑造和自我认同的行为空间。所以我们的访谈研究发现,大多数网络游戏玩家,虽然他们的个人特征和网络介入程度不同,但是他们基本认同的一点就是网络游戏的积极和正面价值是值得肯定的。相对的,大学生对网络游戏的负面影响显得认知不足。以对网络游戏中的暴力内容和暴力行为认知为例,调查中虽然多数大学生并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常的参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的影响,大多数大学生并未能够形成清晰地价值判断。
对此,我们不仅要关注学生的学习,更应该培养孩子健全的人格和健康的心理,很多高校专门开设了心理健康教育课,开展形式多样的教育活动,在广西民族师范学院本科生全部要开设心理健康教育课,学校还定期进行网络游戏参与情况调查,同时,市青少年心理健康教育中心也设在学校,使得网络游戏成瘾矫正工作更具专业化。而在湖南大学还专门设有大学生网瘾矫正咨询指导中心,引导学生们正确看待网络游戏,帮助他们认识网络游戏成瘾的成因和后果,从而加强他们自制力的培养。
参考文献
[1] 段旭光.我国网络游戏管理存在的问题[J].传媒观察,2010(10上半月):12.
[2] 黄少华,陈文江.重塑自我的游戏:网络空间的人际交往[M].兰州:兰州大学出版社,2002:56.
[3] 鲍文斌,魏诚.网络游戏[M].北京:中国互联网信息中心,2003:156.
[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..
青少年网瘾调查报告范文6
【关键词】中学生青春期思想教育情绪变化心理障碍
【中图分类号】G63 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)02-0162-02
目前,对青少年的教育不只是根据课本上的知识对学生们进行科学文化教育,更重要的是要注重对中学生心理素质的培养,当代教育更加注重人文教育和素质教育,当代社会更加需要的是德智体美劳共同发展的综合性人才,在中学生经历这个人生中关键时期的时候,需要周围人的关心和呵护,这个时期的青少年们的心理和生理都是十分脆弱的,如果不能得到很好的关心,就会使学生朝着极端的方向发展,不能再关键时刻塑造起完整的人格,继而出现了一定的问题,如:早恋、暴力、孤僻等……所以,加强对中学生青春期的思想教育是十分关键且必要的。
一、目前中学生青春期阶段主要的心理问题以及不良影响
根据有关调查报告表明,中学生青春期主要常见的心理问题及危害中学生身心健康的常见心理障碍主要表现为:情绪变化大,喜怒无常、易怒,易气、意志力薄弱、或自卑自责,或自负自大、自暴自弃、思维缓慢、以及考试焦虑症、注意力涣散、学习成绩下降且不稳定、自我心理承受力过低、沉迷网络甚至出现网瘾,初次之外,一些学生还会出现行为极端,思想偏激以及过早涉及感情问题等现象的表现。并在具体行为上出现喝酒、吸烟、骂人、打架、逃学、厌学、说谎、早恋等错误的行为。下面我们就列举出主要的问题加以研究:
(一)首先,在青春期时期,一些中学生的心理状况会发生极大的转变,一些中学生会从开朗活泼变得沉默寡言甚至自闭,有时这种心理状态的转变会发生在不经意之间,甚至不能引起周围人的注意。发生这个现象的原因主要是因为随着中学生年龄的增长,随着他们接触的人和事物的逐渐丰富,有时会对自己产生不正确的定位,甚至有时会产生自卑的心理,觉得自己不如身边的人,有时会觉得自己无法与他人沟通,总是把自己关在属于自己的小世界中,不愿意向他人打开自己的心灵,对外界、对他人都存在着自卫和抵触的情绪,本来以前性格开朗活泼,但就会因为青春期的种种原因,使中学生的心理发生显著地变化,这一心理问题的长期发展会影响中学生的对外沟通和交流能力,同时会使学生变得自闭,保守,而且也会导致中学生的思想极端,偏激,这些不良影响会影响学生完整人格的塑造,不利于学生一生的发展。
(二)其次,在青春期时期另一个重要的心理问题就是叛逆问题,而这一问题的出现其实最根本原因是一组矛盾的存在,也就是依赖性与独立性的矛盾,青春期的青少年在心理上最突出的变化是出现独立感和成人感,他们想要依靠自己的意志和思想去做自己想做的事情,由于在儿童时期,孩子们大多是听从父母、老师的安排,依靠他们去辨别是与非,对与错,因此在青春期来临的时候,就增强了中学生的期盼独立的意识,其中最显著的表现就是:在生活上和学习上不愿听从父母的意见和建议,想用自己的是非观去认识和决定事情,不想受到父母更多的干预,一旦父母对其的做法提出异议,一些孩子就会在心理上产生厌烦和抵触的情绪;尤其是对一些事物是非判断,更加不愿意听从父母的看法或建议,并有着强烈想要表达自己意见和看法的愿望;尤其是对一些传统的、权威的确定性结论习惯性持有异议,并经常对这些结论提出质疑,有时甚至会大肆的进行批评和诋毁。虽然目前青少年的独立意识很强,但不得不说,但由于其社会经验的不足,在社会上会经常碰壁,所以这就迫使他们不得不从父母处寻找解决办法和帮助,再加上由于其年龄偏小,没有经济实力,在经济上难以独立,这就使得中学生不得不依赖父母。这两个方面的矛盾就激化了中学生的叛逆心理,这种心理也成为中学生青春期的一个典型性问题。
(三)在青春期另一个重要的心理现象就是早恋,早恋问题目前已经成为影响中学生成长,以及学习成绩的一个重要阻碍,在逆反心理的作用下,孩子就更加不听从老师和家长的劝阻,在他们眼里,青春期的爱情是美好的,而且他们也相信这种感情能够持续永远,他们现在喜欢的人也会是一辈子陪在他们身边的人,然而他们却不知道不要在秋天做春天的事的道理。
二、进行中学生青春期思想教育的主要措施和方法
(一)由于中学生的个性特点以及社会环境的影响,就会导致中学生在这个特殊时期出现心理上和行为上的许多不良现象,因此学校、班主任、家长应该了解并掌握青春期孩子的心理特点以及相关的教育技巧,引导和帮助学生正确、科学地认识世界,以正确的态度对待自己以及周围的人或事,保证学生的身心朝着健康的方向发展,从而平稳顺利地度过这个“危险期”。在这一过程中,老师、家长、学校应该多方进行努力与配合,关心孩子的身心健康,让孩子在这个特殊时期能够感受到外界的关爱,从而避免其不良心理问题的产生。
(二)针对早恋这一问题,家长和老师不要直接采取过于极端的方式进行阻拦,应该对孩子进行相应的情感教育,让孩子们树立正确的情感观,使他们正确的面对自己的感情世界,分清主次,认真学习,鼓励他们把现在的生活重心放在学习上,将孩子们所谓的爱情友情化,鼓励孩子与心仪对象先做朋友,两人一起努力,共同朝着目标进行努力,让孩子们从内心开始转变思想观念,把爱情放在次要的位置进行处理。
(三)面对孩子的叛逆心理,家长不要以自己的权威来压抑孩子,不能强迫孩子接受自己的想法,要与孩子成为朋友,了解孩子的内心世界,用理性的方法处理与孩子之间的矛盾,经常与孩子谈心,共同解决好问题。同时老师作为学生的良师益友,也有责任有义务帮助他们解决青春期带来的问题,帮助他们培养健全和完善的人格。
三、结束语
青春期是人的一生中心理、生理发生迅速转变的一个重要时期,也是在转变个人性格特点,逐渐走向成熟的重要时期,而青春期同样也是对一个人心理素质培养的关键时期,做好中学生青春期思想教育工作,是塑造中学生完整人格和促进其健康发展的一项具有基础性和先导性的重要工作。所以针对这一阶段,中学生的有关心理特点,做出切实可行的教学计划,帮助和引导孩子平稳,愉快的度过青春期,这个特殊而有意义的阶段。
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