前言:中文期刊网精心挑选了三年级信息技术总结范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。
三年级信息技术总结范文1
关键词:体验式教学;微课;信息技术
中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2017)02-0102-02
如今,微课热潮来袭,以微视频为主要表现手段的微课教学逐渐流行开来。微课教学能优化教学环节,提高教学效率,但其在学习体验方面却比较欠缺,所以在设计微课时教师应注重学生的体验。同样,体验式教学也有比较明显的优势和不足,它能激发学生的学习兴趣,保证学生的自主⒂攵龋提升学生的综合能力,学习效果明显,而其最大的问题在于教学进度较慢。在这种情况下,体验式课堂教学需要一些手段来辅助、促进教学进度,而微课就是一个很好的选择。
对笔者来说,将体验式教学和微课教学进行有效整合将是一次很有意义的尝试。如果将这种有效的整合应用到课堂教学中,会有利于优化课堂教学结构,提高课堂教学效率,提升学生信息素养。笔者结合几个微课教学案例来谈一谈自己的一些认识。
微课设计之情境体验
在微课教学中,教师可以运用情境教学导入,让学生在预设的情境氛围中体验,激发学生的学习兴趣,为学生学习新知识、掌握新技能提供主观动力。这样的微课设计以学生的内需为根本,以课堂任务为载体,能让学生更好地进入到课堂,更有利于培养学生的创造性思维,提升他们的适应能力,使体验教学发挥良好效果。
微课应用案例一:苏教版小学三年级信息技术《复制与粘贴图形》一课。
微课视频中放映了哆啦A梦的动画,视频中笔者讲道:“Hi,小朋友你好,我是机器猫哆啦A梦,今天我要给你变个魔术,请看这里有一盆漂亮的花,现在用我的魔法口袋可以再变出两盆一样的花。”视频中出现了机器猫口袋变出多盆花的动画,接着视频中又讲道:“小朋友你想学会这个魔术吗?那就让我们一起来学习《复制与粘贴图形》。”
【分析】因为微课有时间限制,所以教师在微课设计时要做到快速切入主题。本课的主要教学目的是让学生学习复制、粘贴以及移动图形的方法,掌握对相同图形进行复制、粘贴的技巧(透明模式),简化作图过程,了解计算机作图与普通作图的区别。哆啦A梦是学生喜欢且熟悉的卡通人物,在微课中笔者利用哆啦A梦动画进行情境导入可以快速有效地抓住学生的眼球,引发学生的思考,也能顺理成章地推动他们学习新知,达到预设的教学效果。
微课设计之练习体验
1.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
学习的目的是运用,只有让学生通过自我体验,自己判断,才能使其真正学到新的知识。
微课应用案例二:苏教版小学三年级信息技术《画线》一课。
在微课中,笔者先介绍了单弧曲线的画法,并总结出口诀,又出示了几个其他单弧曲线的样式,要求学生在画图软件中根据笔者提供的口诀来试着绘画;接着,又介绍了双弧曲线的画法并总结了口诀,要求学生练习绘制多个双弧曲线。
【分析】在《画线》中“画曲线”是难点,笔者将“画曲线”这一知识点制作成微课视频。在视频中,笔者将难点的步骤总结成口诀,再让学生根据口诀进行练习,加深学生印象,让他们体验到成功的喜悦。
2.中人以上,可以语上也。中人以下,不可以语上也
教师要关注微课教学对象的差异性,在微课设计中可将微课练习资源分层,实现异步教学,尽可能为不同层次的学生设计出有利于自身发展的练习。
微课应用案例三:苏教版小学三年级信息技术《组合图形》一课。
在微课视频中,笔者出示不同的任务卡给学生并说:“请你根据自身的学习情况,挑选一个任务完成。①将素材图形“其他朋友”添加到海底世界连环画第四格中,注意调整大小和位置。②创作绘画海底生物并添加到海底世界连环画第四格中。”
【分析】在微课教学环节,笔者出示的两个任务的难度和目标各异。第一个任务主要是让学生充分练习,巩固所学的知识;第二个任务主要是让学生通过放大镜等工具在新的画图文件中进行创作后,再组合到之前的画图中,这一任务的目标和要求较高。笔者通过两个不同层次的任务,体现分层教学的理念,让不同层次的学生都能得到更好的发展和提高。
在传统信息技术课堂中,学生两极分化现象比较严重,教师往往被迫重复讲解基本操作,满足不了不同层次学生的需求。而利用微课教学设置分层教学任务后,教师完全可以实现异步式教学。学生可以根据自身能力,挑战不同难度的任务,并能体验到成功的喜悦。
微课设计之整合体验
信息技术课堂与其他学科知识进行整合是教学改革的新视点,教师要营造新型教学环境,变革传统教学结构,实现新的教与学方式,使学生获得更多、更全面的体验,从而提升他们的综合素养。
微课应用案例四:苏教版小学三年级信息技术《画方形和圆形》一课。
在微课中,笔者展示了多幅乱砍滥伐、破坏环境的图片并配以悲伤的音乐,在情感渲染后,提出了绘画创作任务:“让我们携起手来,通过今天学习的画方形和圆形的知识,来设计保护环境、不乱砍滥伐的标志,倡导大家保护地球。”同时,在微课中展示了一些实例标志,并演示说明了设计标志的简要步骤,学生可以边做边看。
【分析】在微课设计中,笔者融入了培养学生保护环境的情感目标,让学生直观地感受到破坏环境对人类生存的影响,使他们的心灵受到震撼,再促使其运用所学知识去设计保护环境的绘画标志。信息技术课程不仅是让学生学习信息技术知识,掌握操作技能,还应在其他领域对学生的情感产生积极的影响,这就是信息技术教师所要追寻的教育本真。
三年级信息技术总结范文2
【关键词】情境创设;原则;策略
一、引言
建构主义认为学习是在一定的情境下,在外力的帮助下,通过人际间的交流协作而实现意义建构的过程,其中情境、协作、交流和意义建构是理想学习环境的四个基本要素。可见,情境是课堂教学活动的重要组成部分,而有效的情境则是学习活动的助推器。新课标实施以来,虽然一线教师已经普遍运用情境展开教学活动,但如何避开情境创设的误区,创设有效的教学情境还需要进一步引导。
二、情境创设存在的问题
在信息技术课程教学中创设有效的情境符合小学阶段信息技术课程标准的要求。有效的情境不仅能激发学生的学习兴趣,提高学生获得高阶知识的积极性;而且情境中丰富的提示能让学生充分展开想象的翅膀,从而促进学生创造能力的发展。但需要注意的是,并非所有运用情境创设展开教学活动的信息技术课堂都能获得理想的教学效果,有的可能生动高效,但也有混乱低效。其主要原因就在于教师容易从“情境创设”走进“情境设置“的误区。
情境设置通常是为了情境而设置情境,不以所学知识的需要为出发点,容易造成生硬甚至可能引起学生思维的混乱。而情境创设是具有针对性和科学性,它能与所要学习的知识构成和谐的整体,让学生在情境的作用下更快更好的掌握新知识,促进自身的全面发展。
三、情境创设的原则
教学情境是使教学效果达到最优化的有效手段,如何在小学信息技术课程教学中“创设情境”而不是“设置情境”,在进行情境创设时就需要遵循下列原则。
(一)根据学习者身心发展的特点创设情境
根据皮亚杰的儿童认知发展阶段理论可知,学习者在不同的年龄段有不同的身心特点,他们的兴趣和关注点也有所不同。一般来说,小学低年级的学生偏向于轻松有趣、神秘奇幻的事物,而小学高年级的学生则倾向于具有实用价值、富有挑战性的事物。根据学生的身心发展特点创设情境,才能让学生融入情境,激发学习的兴趣。
(二)基于学习者的情感体验创设情境
苏霍姆林斯基曾说过“没有欢欣鼓舞的心情,学习就会成为沉重的负担,反之,会使学习轻松有趣”,可见,情感对学习活动具有深刻的影响。它不能激发学生学习的需要和愿望,充分调动学生学习的积极性,进而促进学生的全面发展。因此,以学习者的情感体验为依据创设情境,在引起学生情感共鸣的同时增强的内心的情感体验,将有效的推动学生的学习活动顺利进行。
(三)基于学习者已有的图式创设情境
建构主义认为个体认知的发展是其已有图式在与外界环境相互作用的过程中,通过同化和顺应的方式达到个体与客观环境的平衡,从而产生新图式的过程。可见,基于学习者已有的图式创设情境,一方面能使学生在各种各样的情境提示下巩固已有的图式,另一方面为学生获得新图式做牵引,促进学生更快更好的掌握新知识新技能,建构更加完整的知识体系。
四、情境创设的基本策略
情境是认知发展的桥梁,有效的教学情境能帮助学习者完成有意义的学习。在遵循情境创设原则的基础上,总结并提炼创设情境的基本策略,为一线教师的信息技术课程教学提供引导。
(一)利用游戏、竞赛等手段创设情境
根据埃里克森的人格发展八阶段理论可得,小学阶段是学生勤奋与自卑的冲突期。在这个阶段的学生很重视自己的学习情况,他们倾向于在学习或集体活动中获得成功。因此,游戏、竞赛等有竞争观念的活动能有效的激发生的学习兴趣,增强学生参与学习活动的积极性和主动性。如三年级下册学习键盘录入时,适当将学生进行分组后开展字、词、句的录入比赛,在帮助学生树立竞争意识的同时,让成就动机驱动学生进行高效学习。
(二)利用学生的好奇心,创设问题情境
小学生对世界充满好奇,他们渴望像成人一样认识万事万物,因此,他们的脑海中总是存在着无数个为什么。随着一个个“为什么”的攻破,他们的眼界和学识也逐渐发展。因此,教师要抓住学生对信息技术的好奇心,激发他们的求知欲望,鼓励他们主动思考,主动学习。如三年级上册《计算机的组成》(闽教版)一课中,在学生认识到计算机拥有神奇的“大脑”后,教师邀请学生对计算机提问,并从中选择若干个有效的问题让学生以小组为单位,通过阅读参考书等方式探索问题答案,从而掌握知识。
(三)以情动人,创设情境
学习者的内部动机是学习活动持续进行的力量源泉,而情感则是开启学习者内部动机的一把钥匙。外在情境的感染能激发学生内在的情感,在情感的驱动下促使学生在学习活动中始终保持高度的注意力和活跃的思维,进而高效的获得所需学习的知识和技能。如学生在学校的日常活动都是既定的,而实际上每个学生都有自己的兴趣爱好,他们都希望能在学校做自己喜欢做的事情。因此,在四年级下册《制作课程表》(闽教版)一课中,教师将自还给学生,让他们为自己制作一份理想的课程表,从而满足学生内在情感的渴望。
(四)基于学科整合创设情境
信息技术与课程整合可以理解为信息技术与其它学科的相互支持,信息技术可以作为其它学科的辅助学习工具,其它学科也能够为信息技术课程提供支持。基于其它学科的知识基础创设信息技术课程的教学情境,不仅有助于学生更快掌握信息技术的知识和技能,而且有利于学生准确把握信息技术的应用范围,培养学生在实际学习和生活中应用信息技术的能力。如五年级上册《制作有动画效果的幻灯片》(闽教版)教学时,让学生回顾一年级语文教材中乌鸦喝水的故事,并运用幻灯片的自定义动画再现故事情节,帮助学生在掌握知识和技能的同时能认识到幻灯片多样化的功用。
参考文献:
[1] 钟晓.信息技术课堂情境创设初探[J].现代教育,2011,(01):59-60.
三年级信息技术总结范文3
一、运用信息技术,激发学生学习兴趣
新编的小学科学是以观察、实验为基础的学科。许多科学知识是在观察和实验的基础上,认真总结出来的。但在实际的教学中,你要去观察一样事物有时却没有地方去观察,你要去做一个实验往往又没有实验器具。任凭老师嘴巴怎么讲,学生听得无味,没有一点兴趣。如果用上多媒体,学生就会兴趣盎然。比如,我在教三年级科学下册《茎越长越高》这一课时,课文要求学生去观察凤仙花的茎在四个星期里的生长变化,并做记录。可是凤仙花刚长出地面,不到一周,怎么能观察到凤仙花在四个星期里茎的生长变化呢?我运用了多媒体,做了个课件,播放给学生看:第一周,茎是白色的,又软又细,5厘米左右高。第二周,茎变成淡白色,较软较细,15厘米左右高。第三周,茎变成淡绿色,有点粗有点硬,高约25厘米。第四周,茎变绿色,较硬较粗,高约35厘米。学生通过观看多媒体,知道凤仙花茎的生长变化,很快地把观察到凤仙花茎的生长变化记录在记录表里。轻松的学到了凤仙花茎的生长变化的知识。
二、应用信息技术,突破文中难点
在科学课的教学中,往往会碰到有一些深奥的,难懂的问题,在课堂上很难用其他办法解决。用上信息技术,就会把深奥难懂的问题变得浅显易懂。例如,我在教学三年级科学下册《种子变成了幼苗》时,课文里讲到光合作用,由于涉及到叶绿体等微观的事物和光合作用这一复杂抽象的概念,学生学起来困难。我就制作了二幅动画课件。先播放小树长成大树的动画课件给学生看,并配上音:“一棵小树,在阳光的照射下,一天天一年年地成长,长成了大树,它为什么能长成大树呢?它的‘食物’从哪里来呢?”再让学生去思考。然后,再给学生放了一幅叶的光合作用的动画课件。学生一看就知道植物的“食物”原来是从光合作用中得来的。阳光照射在树叶上,叶片细胞中的叶绿体利用阳光把二氧化碳和水转化为养料,并放出氧气。这个养料就是植物的“食物”。学生就这样很轻松地理解植物叶子的光合作用过程,突破了课文中的难点。
三、运用信息技术,变抽象为具体
在科学课的教学中,有一些内容比较抽象,小学生不容易理解。像这样的问题,教师用语言来描述是很难的。如果照着书本讲,学生就不知道。而多媒体的介入,可以变抽象为具体,变难为易,学生学起来就轻松。比如,我在上三年级科学下册《水的三态变化》这一课时,我做了一个课件播放给学生看:地面上固态的冰在阳光的照射下开始融化成液态的水;液态的水又蒸发成气态的水蒸气;气态的水蒸气在天空中凝结成液态的小水滴,小水滴落下来又是雨水;雨水遇冷又凝结成固态的冰。学生看完课件后,就知道自然界的水就是这样往复循环三态变化的,从而对水的三态变化有了更深的认识。
四、运用信息技术,培养学生实验操作能力
三年级信息技术总结范文4
全县各小学:
为了解我县小学科学、道德与法治、音、体、美、信息技术、综合实践活动等课程实施情况,进一步促进各类课程的有效实施,全面提升教育教学质量,促进学生全面健康发展,按照学期工作安排,定于2019年6月份开展全县小学科学、道德与法治、音、体、美、信息技术、综合实践活动、心理健康教育等课程实施质量监测活动,具体通知如下:
一、监测对象
全县各县城小学、各中心小学(学点小学由中心小学组织监测)。监测年级为三年级至六年级,每学科随机抽取一个教学班进行监测。
二、监测学科
科学、道德与法治、音乐、体育、美术、信息技术、综合实践活动、心理健康教育等学科的课程实施质量。
三、监测时间
2019年6月上旬、中旬。
四、监测方法与要求
(一)监测依据
依据《音乐、体育、美术、信息技术、综合实践活动、通用技术等学科教学质量检测实施办法(试行)》开展监测活动。
(二)监测流程
一般流程:监测通知(随机安排监测单位,提前一天通知学校)——到校动员——抽取监测班级(综合实践活动为2-3个课题活动小组)——课堂教学听评(根据情况可省略)——开展学业水平检测——查阅学科教学资料——学校提交总结材料——监测完成形成报告。
综合实践活动小组展示答辩流程:查阅活动资料——小组成员介绍活动(展示资料过程资料、活动成果等)——答辩质询——成绩评定。展示过程不统一要求制作课件,每小组展示时间不超过10分钟,答辩不超过5分钟。
道德与法治:采取纸笔测试方式,内容主要依据课标要求、本学期教材及学期教学计划(考察学生应知应会内容,题目类型以判断、选择、填空为主,简单问答等为辅。时间15分钟)
科学:采取纸笔测试和现场操作方式进行。纸笔测试内容为填空、判断、选择题及简单问答题。(问答题的内容和难度与四选一单选题一致,不增加难度。考查问答题的目的为督促教师指导学生答题思路和方法,学会举一反三,摒弃死记硬背。)(时间15分钟)。现场操作内容为本学期所学实验内容,学生以3—4人为一组分组进行操作,实验中的现象、实验结论等情况可以实验记录单形式记录。现场操作观察点:见附件2。学校如有条件的,现场操作也可由学校自主选择四年级一个班,分组(分4—6组)介绍科学教材中以STEM教育理念进行的一个项目学习的情况。(需要展现提出问题—背景调查—设计和制作—检测评价—完善优化的过程,并有作品的呈现)。此展示可替代现场操作实验。
五、监测内容
科学、道德与法治监测内容为本学期学习内容;其他各学科监测内容为上学期下半学期至本学期上半学期学习内容,各学科具体监测内容详见通知后附“学科监测指标体系”。
六、监测准备
学科教研员命制监测试题。
各学校按照监测内容准备工作总结、教学档案资料;提供科学实验室1个(含所需器材,根据现场抽取的实验项目定);音乐教室(多媒体播放)1个、微机室1个、相关体育场地器材;美术学科在教室进行测试,绘画材料(含国画),手工材料;综合实践活动学科答辩展示室(具备多媒体播放条件)1个,学生准备室1个,骨干教师1人,答辩展示室摆放四、五、六年级过程资料,学生“学业检测成绩汇总表”(见附件),上学期及本学期教学计划,A4纸张若干等。
七、成绩组成与运用
监测成绩组成:平时参与学科教研活动情况、成果获奖情况、教学档案资料、阶段监测成绩等。详见附件“学科监测指标”。
监测完成后,各学科形成监测报告,分析学科发展态势,总结经验,查摆问题,寻找解决办法,明确教研方向。
三年级信息技术总结范文5
一、课堂与课后的链接——课后作业
教师在上课时经常会布置课后作业。可是这些作业学生做吗?做得如何呢?过程中有什么问题?如何解决呢?如果我们的教学不能解答这些问题,那么我们布置课后作业就等于“一纸空文”。语文、数学等科目几乎每天都有一节课,教师可以安排小组长收交作业,教师课前可以对学生作业完成情况进行评价,然而信息技术课程每周才一节课,利用课堂检查作业的可能性几乎为零。再说现在的作业大多为电子文档,如何提交也是一个问题。我的解决方法就是作业要少而精。具体地说:四年级进行打字比赛,这样作业不用提交,只需课前检查结果就行了;三年级让学生完成一幅绘画作品,五年级制作电子小报,六年级以一个主题制作幻灯片,提交的方法可以通过电子邮件,也可以通过优盘,这样每学期只有一个大作业就行了。
二、精英的组合——学生社团
由于学生的兴趣爱好不同,学生学习知识的倾向也不同。一些学生他们非常痴迷于人机交流,对信息技术课程有特别的爱好,课堂中的教学远远不能满足他们的学习需要。这就需要我们把这部分学生组合起来,形成学习社团定期开展活动。让这些学生参加信息技术相关的培训,如制作电子小报、网页制作、动画制作、编程学习等等培训活动。让这些学生参加中小学电脑制作活动比赛、信息学奥林匹克竞赛,充分发挥他们的专长。信息技术学生社团可以利用丰富多彩的教学方法,摆脱教学计划、教学大纲的局限性,从各个方面向学生提供实践和创造的机会。
三、学习交流和协作学习的空间——校园论坛
引导学生利用论坛发起一起讨论和比赛。学生利用论坛可以把自己学习过程中的遇到的问题发帖求助,也可以把自己的学习经验与同学交流。对自己得意的作品也可以放在论坛中让同学提出建议。在课外活动中使用“榜样”效应。首先是能吸引学生的作品,如:在网络上学生的作品很多,每年的全国电脑制作活动的优秀作品都会在网上公示,教师可以有意识地收集这些作品,经常给学生展示,激发他们的学习兴趣;其次是本校已获得一些成绩的学生,那么这些获奖者和他们作品就是“榜样”,让其他同学和他们交流,激发他们的学习兴趣;再次是自己,让同学自己经常回头看自己做过的一些东西,同时展望自己经过学习完成的作品,会有很大的激励作用,比如我校的一个学生在上学期课外活动的总结中写到的:“当我回头看自己曾经编写的一些小游戏,我还真有点佩服自己;当我展望我现在要完成的新游戏最后是什么样的时候,我不由得激动万分!” 王亮在学习完成分支结构编写了“亮亮牌计算器”放在论坛中后下载量达到300多,学生非常高兴,随着学习的深入,逐渐编出了“亮亮牌计算器2.0版”,“亮亮牌计算器3.0版”。
四、共享软件学习软件——学会自学
当学生有了一定的计算基础之后,学生学习软件不再需要教师一个一个步骤地教了。只需要根据自己的学习需要下载相应的学习软件就可以实现个性化学习。在学习过程中不会的内容可以反复地看,可以反复地练习。这里特别推荐公司出品《开天辟地》系列学习软件。还有专题学习网站。如网页制作学习网站,编程学习网站:http:///oi/。这些对学生都是很有帮助的。教学中可以利用任务驱动法、竞赛法对学生进行引导。让学生以完成一个任务为导向,让学自学软件,达到学习的目的。
五、利用信息技术学习——学科整合
三年级信息技术总结范文6
【关键词】小学生;打字能力;实际问题;教学方法
在小学信息技术课堂中,无论是Word还是PPT模块教学,甚至是Logo语言中一条复杂的命令,只要涉及打字内容,教学效率都会大幅降低,因为学生的打字速度实在是太慢。在信息技术教学活动中,学生网上讨论,因为打字速度慢影响了交流;电脑上誊写作文,也因打字速度太慢延误了交作业的时间。因此,学生的打字技能在信息技术教学活动中的影响很大,提高小学生打字能力成为一个迫切解决的问题。要提高小学生的打字能力,必须知道学生打字速度慢的原因。笔者在本校四年级打字速度较慢的30名学生当中做了一个调查,统计显示,因指法因素导致打字速度慢的同学约占20%,因拼音没学好导致打字速度慢的同学约占30%,因熟练程度导致打字速度慢的同学约占49%,其他因素占1%。根据以上统计并结合教学经历,接下来笔者谈谈对提高小学生打字能力的看法。
一、熟悉常用26个字母的分布
三年级在教学生学习鼠标的使用时,通过有趣的鼠标游戏来进行练习。在学会操作鼠标的基础上教学生打开虚拟键盘,开始认识键盘,熟悉键盘上字母和数字键的分布,随后让学生在使用“记事本”里通过鼠标点击虚拟键盘上的各个字母和数字来熟悉键盘字母键和数字键位置分布。在三年级认识键盘打字的教学过程中,使学生认识键盘各分区及各键位的功能作用,强调十指分工,告诉学生虽然刚开始十指各尽其职不习惯,但是随着对键盘操作的熟悉,十指分工合作比一个手指操作键盘要快得多。杜绝使用一个手指击打键盘,当然这是一个长期的过程。在这里教师还要杜绝一个现象,学生习惯了用鼠标点击虚拟键盘后,依赖于虚拟键盘,觉得用鼠标点击虚拟键盘比手指输入要快。分析一下原因我们可以了解到,学生觉得用鼠标点击虚拟键盘进行输入要比手指输入快的原因,首先是学生用鼠标点击比较单一,好掌握;其次,虚拟键盘比较直观,因为虚拟键盘直接显示在显示屏上,不用通过观察键盘与显示屏的比对来确定输入的文字。教师一定要引导学生不要这样做,虽然开始可以比其他学生更快地完成老师布置的任务,但是当其他学生熟悉键盘操作后,打字的速度会远远超过用虚拟键盘输入。
二、掌握指法,保证击键的正确率和指法正确
当三年级的学生认识了键盘后,就可以教学生去使用键盘。这个时候学生已经比较熟悉26个字母和0~9数字键的分布,重点放在手势和指法训练上。在教学指法开始会有很多学生使用一根手指输入,起初学生是在记忆键的位置,如果将整只手按指法放会遮蔽一些键,观察起来比较烦琐,老师开始先纠正不要严厉地批评他们,但是通过几次的练习后一定要让学生使用正确的指法去输入,避免“一指禅”问题的出现,一旦习惯了用一根手指输入,再改成用十指输入会非常的困难。练习打字可以使用金山打字游戏,该软件在英文打字的练习中可以显示正确的指法给学生模仿练习,但有时学生为了过关,不停地乱按键盘,这一点老师一定要关注,避免这类情况的发生。寓教于乐让学生不失对打字的兴趣,提高打字能力,可每一节课安排10~15分钟让学生练习打字,控制在这些时间里,时间久了学生也会失去打字的兴趣。正确的指法能够帮助学生记住键位,也保证了击键的正确率,这样就有效地提高了打字速度。指法是前人不断摸索出来的一种最有效地提高打字速度的手指的安排,这点我们是毋庸置疑的,但是对于某些学生来说,个别手指不完全按照指法要求所做,根据自己的习惯利用相近的指法规定创造出一个属于自己的,提高打字速度的最快指法,也是笔者个人所提倡的。
三、通过多练习提高打字速度
在三年级信息技术教学的过程中,交叉进行画图工具和中英文输入的学习,标点符号和汉字输入,特殊功能键的学习,这个时候课堂中应该把重点放在功能键的使用来提高打字速度。有的同学为了比别人快而投机取巧,利用鼠标在输入法中将软键盘调出,单击软键盘代替敲击键盘输入,从而忽略了老师课堂上安排的打字练习,这带来的害处是很大的,在其他学生通过每一次扎扎实实的练习提高了打字速度后,而对于用鼠标点击软键盘输入的同学,他们的打字速度是停滞不前的。当打字快的同学分享和总结如何打字快的技巧时,使用鼠标点击软键盘输入的同学也是无经验交流的。所以要提高打字速度,需要每一次认认真真地练习,那才是有效的方法,避免使用旁门左道来提高“打字”速度,用鼠标点击软件盘输入并不是真正意义上的打字。功能键的使用主要用到的是大小写字母锁定键、退格键、空格键、换挡键,对这些键的功能了解可以大大地提高打字速度,要记住这些键的功能就需要学生多练习去记住。比如,空格键可以在输入字或词组时代替选择数字键1来使用,大大减少选择字词上所浪费的时间,从而提高打字速度;在搜狗入法当中,换挡键可以当中英切换键来使用,在输入有中英结合的文章时,通过换挡键的使用,也可以大大地提高打字速度;退格键常常是在我们输入错误时使用,但当我们碰到一个常用字,但是单独出现时,我们可以用词组先拼出它,再删除多余的字,这样也缩短了选字的时间,提高打字的速度。这些功能键的了解都需要长期的练习去记忆。
四、用竞赛提高打字能力