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互动媒体艺术范文1
互动媒体艺术作为高科技的产物,影响了现代艺术的表现形式。特别是在以现实经验为创作灵感的互动媒体艺术作品中,充分的结合了技术与艺术这两个人类社会最高层次的精髓。艺术家深入探索现实经验与互动多媒体艺术相结合的可能性,从对现实经验的模拟到深层次的艺术升华,以期最大限度的体现当今社会的精神内核。从而创造一种最直接最能触动受众内心的现代艺术表现形式展现在受众面前。
关键词:互动媒体艺术;现实经验;模拟;艺术升华
当互动媒体技术进入人类视线的时候,它只是作为一种人机交互式界面的机器而存在。但这种存在改变了受众接收信息的方式,也改变了受众对电子媒体界面所传递的信息只是单向性的认识。因为当受众接收到信息后,能够通过对交互式机器发出特定的指令,来完成对所接收到信息的反馈。这就是互动多媒体区别于其他信息传播方式的最大特性。
当艺术家发现互动媒体技术这一特性时,他们尝试着是否可以利用互动媒体技术创造出新型的艺术作品,以此来传达他们的艺术感悟。他们最先关注是现实经验,从架上绘画到数字艺术的发展进程中,非常多的作品题材是关注人类的现实经验,现实经验是最能直接的体现社会的精神内核的题材。艺术家能把不同的现实经验进行重组、抽离和选择,而创造出动态的非现实的虚拟影像。比如马塞尔·杜尚的油画作品《下楼的裸女二号》就是把模特下楼的动作过程用一种静态的画面来体现不同时间状态下的视觉感受。特别是在互动媒体艺术中,作品信息的传递是双向的。作品同外界是有着信息交流的,作品会根据外界所传递的不同信息而发生不同的变化,从而反馈出不同的信息。这种艺术形式给了艺术家一个更为广泛的创作空间,作品呈现给观众的面貌可以不是一种,而且可以多种截然不同的结果,而这些结果是由观众控制的。这种艺术形式能够使艺术家以现实经验为题材的创作散发出比架上绘画更为璀璨的光芒。
最开始艺术家是对现实经验进行实验性的模拟。这并不是单纯的模拟,而是利用受众不同的感官感受来模拟现实存在的体验。由日本电气通信大学智能机械系的团队集体创作的《Conspiratio》是用一种游戏的方式来模拟现实,从而彻底的改变受众的感官感受。观众可以预先从一个互动媒体的显示界面上选择可乐、牛奶等各种可吸食的饮料、食物甚至是游动的乌龟,然后这些食物或饮料的平面图形就会在一个平铺的显示器上来回游动。受众使用一个用特殊传感器制作的吸管对准这些图形猛吸几口,它们就会慢慢缩小,直到消失不见,就如同真的被嘴巴吸走了一样。与此同时,借由空气的压力、吸管的颤动以及从系统中传出来的特别的声音,即便不是通过味觉来感受这件艺术作品,受众都会有身临其境的感觉。通过这一有趣的互动媒体艺术装置,受众受到不同于以往的感官刺激来与他人分享自己通过吸管享受美食的真实体验,这在普通环境下绝对是难以想象的。以我们的社会经验来说,人与人之间,通过血缘、生活以及工作等众多错综复杂的关系形成了一张社会关系网络,这种关系网是不可见的。然而艺术家试图通过利用视觉形态这种方式,艺术的模拟和再现这一张无形的社会网络。Orit Zuckerman与Sajid Sadi合作的互动媒体艺术作品《聚光灯》,就是一组通过16个显示器播放人物视频肖像构成的社会网络。每一显示器中有一个肖像的视频,肖像之间通过互相张望来进行交流。参观者可以通过按压16幅视频肖像中的任意一个肖像本_资料,来.源/于;贵_州学,习.网 来打断整体的动态。其余的15幅肖像会自动的反应并把注意力集中到被选择的肖像上,感觉就像被选择的肖像是焦点所在一样。每隔数秒种, 任意选择的肖像都会向邻位的肖像张望,而旁边的肖像也会望过来。这16幅肖像构成了一个社会网络。而参与者的互动则影响了这个相互关联的网络,也就暂时成为这个网络的第17个成员。
当艺术家进入更深层次的探索时,他们认为可以在模拟现实经验的基础上,打破原有的架构,以一种超越以往的现实经验展现在受众面前。在我们以往的经验里,当我们把玻璃杯放在吧台上或着推动玻璃杯在吧台上移动的时候,最多能听到玻璃杯碰撞吧台的声音。但是UVA机构能利用参与者移动杯子的动作创造出绚丽的互动影像色彩。《iBar》是一件吧台互动作品,当参与者把酒杯放到吧台上时,吧台上出现的绚丽射线将不同的酒杯连接起来。当移动酒杯的时候,射线会根据酒杯的移动轨迹形成不同的几何图案。艺术家把我们以前容易忽视的这些微小的细节经验,以一种炫目而美丽的射线动画展现在受众的面前。而艺术家Christa Sommere和Laurent Mignonneau所创造的互动艺术作品更是把人类的现实经验升华到一个更为神奇的艺术世界。他们的作品《朦胧特快》以艺术化的形式模拟了列车行驶过程中窗外的美丽的夜景,当坐在座位上的观众拨动显示器做成的窗口时,车窗会变化出各种各样色彩绚丽的朦胧夜景。作品也从另外一个层面还原了人们在不经意间浏览飞速移动的物体时,产生模糊不清的图像的视觉感受。并且诠释出一切事物都将在时间的长河里转瞬即逝,只留下了人类模糊而美丽的视觉体验。
互动媒体艺术作为当今高科技的现代艺术代表,融合了广泛的艺术形式和内容,目的就是要打破传统美学观念对艺术的理解。艺术家们正是以人类的现实经验为艺术脉络,以互动媒体技术作为技术载体,以观众最为熟悉的模式作为形式的表达来体现互动媒体技术对人类现实社会经验的艺术升华。
参考文献:
[1] 童芳,新媒体艺术[M],福建: 东南大学出版社,2006.
[2] 郭晓寒, 何雨津互动媒体艺术 [M],重庆: 西南师范大学出版社,2008.
[3] 张燕翔,当代科技艺术[M],科学出版社,2007.
互动媒体艺术范文2
关键词:新媒体;艺术设计;互动性
作为一种独特的艺术形式,新媒体艺术是科技和艺术的结合体,并朝着人性和人文精神的方向发展,这无论对于艺术还是科技都将是一个新的发展机遇。新媒体艺术设计只有充分利用科学和技术才能不断向前发展,科技的发展是新媒体艺术发展的前提条件。在科学技术的引领下,新媒体艺术将会拥有更强大的发展力量。对艺术的应用可以提高新媒体艺术的内涵,使新媒体艺术成为主要的艺术之一。
一、新媒体艺术设计互动性的表现
(一)新媒体艺术设计中的参与性
新媒体艺术的设计需要通过观众的参与来完成,这从本质上决定了新媒体艺术具有互动性。互动的关键在于参与,参与是新媒体艺术互动性的表征之一,也是价值是否能实现的关键。离开观众的参与,新媒体将毫无价值可言。受众看到艺术家的作品时,作品吸引受众,受众产生参与的倾向,并真正参与到任何作品的互动中,两者相互影响、相互作用的过程就是新媒体艺术价值实现的过程。
(二)新媒体艺术设计中的游戏性
受众产生活动倾向或在互动的过程中,绝大多数情况下是由其游戏心理支配和驱使产生的。新媒体艺术中视、听、语言等元素对受众的冲击力决定了作品的质量。其中,视觉冲击最重要,是艺术家进行设计时关注的焦点和重点,也是游戏、娱乐最常见的表现方式。近年来,增强现实技术(AR)逐渐成为互动媒体艺术设计的创新方式,将真实世界和虚拟世界的信息集成,在三维尺度空间中增添定位虚拟物体,并使其与观者具有实时互动性。增强现实技术可以带来其他技术无法比拟的逼真性,视觉、听觉已达到逼真模拟现实的程度,触觉、气味模拟技术也已成为可能。
(三)新媒体艺术中的主题性
艺术家在对新媒体进行设计的过程中注重作品的参与性和游戏性的目的是表现新媒体艺术中的主题。秉承参与理念和游戏理念可以更好地实现作品的传播,更好地表达新媒体艺术中的主题。所以,参与理念和游戏理念无非是一种比较抽象的传播方式。新媒体艺术中的主题性指的主要是表现艺术家在作品中投射的感情,它是新媒体艺术的核心。
二、新媒体艺术设计的互动性的特征分析
相对于其他艺术形式,新媒体艺术的最大优势是在设计的过程中所体现的互动性,互动性在网络艺术中得到最充分的表达。作为一种充分利用光、电的新的艺术形式,网络艺术需要借助强大的互联网和其他领域的科学技术把自身所具有的艺术形式表现出来。传统艺术给人们带来的感受往往是单一的,需要受众进行感悟,并没有实质性的互动,而新媒体艺术则不同,它可以直接和受众互动、交流。
(一)网络艺术的及时交互性
相对于传统媒体,新媒体艺术的及时交互性更强,实现了对信息的动态更新,这也是新媒体艺术发展迅速的原因之一。在新媒体艺术环境下,信息的传达更加快速和及时,避免了传统媒体线性方式提供信息的弊端。人们不再是信息的被动接收者,而是可以主动地参与到信息的加工、处理和过程中。通过使用鼠标或触屏,人们可以筛选信息以找到自己需要的信息,减少在浏览信息的过程中浪费的时间,提高受众收集信息的速度和效率,摆脱时间、空间对人们获取信息的限制。网页艺术设计交互性更加明显,在进行网页设计的过程中,网页艺术设计人员必须根据网站的具体情况不断修改和调整网页。这和印刷品设计、电子出版物有明显的差别,其在制作、印刷、出版后处于一种稳固的状态,很难进行修改和调整。网页设计却时刻受经营目标和用户的反馈意见的影响不断更新、完善。
(二)网络艺术的超链接
无论如何,超链接的问题是网页艺术设计和电子出版物设计都无法回避的问题。超链接是互动性的一种体现。通过超链接,人们在浏览网页时可以在不同页面、不同链接之间实现自由跳转。超链接的出现使得网页的组织结构更加严密,在不同形式、不同主题、不同类型的网页之间切换,摆脱了传统的线性接收方式,促进了社会的信息化发展。通过超链接,浏览更加方便、快捷,实现对信息的有效接收和获取。新媒体艺术实现了技术与艺术的紧密结合,不但具有传统媒体的特点,还具有多维性、持续性、版式不可控性、交互性和超链接性。正是这些特征使新媒体艺术设计有可能在实践中融入大众传媒,也充分表现出新媒体艺术的互动性。
三、结语
互动媒体艺术设计作品相对于只能提供被动体验的视频影像来说,具有独特的体验性特征,能给予观众更多的信息,并且观众能与之互动,得到更深层次的审美体验。总之,科学技术的发展是新媒体艺术设计发展的前提条件,它必须依托科技的进步和应用。随着以计算机为核心的信息技术的逐步成熟,相信新媒体艺术设计也会迎来一次新的发展机遇。通过应用最新的科学技术,借鉴优秀的艺术设计,新媒体艺术设计也将为人们作出更多的贡献,更加重视个体,强调个人风格,得到更多受众的认可。
参考文献:
[1]胡蓉.互动的艺术——浅谈新媒体艺术设计的互动性特征[J].美术大观,2006(12):96-97.
[2]高蕾.新媒体艺术中互动艺术在展示设计中的应用研究[J].大众文艺,2012(23):94.
[3]梁佳潼.互动的艺术——论新媒体艺术设计的互动性特征[J].新闻研究导刊,2016,6(6):305.
互动媒体艺术范文3
0前言
随着社会文化的迅猛发展,互联网技术被人们广泛的应用到生活中各个领域,新媒体艺术以数字信息技术为基础,它的发展将人们带入一个崭新的数字世界,由于其形式的新颖备受人们关注。新媒体艺术是一项虚拟的艺术,通过设计师的精心设计,让人们身临其境的感受艺术设计的真实感,是一种交互性的体验。
1新媒体艺术的特征
互动是新媒体艺术的主要特征和表现,所谓的交互媒体就是将用户和媒体之间通过一种特殊的形式相连,是协同媒体的一种表现形式。交互媒体设计,就是通过计算机技术,将真实的语言、场景、动作、表情数字化,用虚拟的世界表现真实的世界。相对于传统的媒体,新媒体设计在开放性、兼容性和共享性等方面较为突出,改变了传统媒体的展现形式,使虚拟的世界更加真实。
新媒体的特征主要表现在以下几个方面:(1)自由性。网络技术的发展与进步,使得网络系统出现了更多的搜索引擎和连接,人们搜索信息更加的方便自由,不需要有特定的形式,既扩大了浏览的范围,又实现了浏览的自由性;(2)交互性。交互性在新媒体艺术中的体现主要是设计师和设计作品之间相互作用,除此之外还有人们通过新媒体艺术得到的信息反馈的交互作用,其交互作用主要体现在视觉和触觉上的展现交互性:视觉上的交互性指的是人们在视觉上与数字化信息产生互相交互的作用;触觉上的交互性指的是通过虚拟世界感受其物体的质量、手感和行动的方式,对作品进行全方位的感受;(3)虚拟性。虽然新媒体艺术可以将虚拟的世界真实化,但其实际上还是虚拟的世界;(4)局限性。新媒体技术是一项崭新的媒体艺术,在我国的媒体技术发展较为缓慢的过程中,其技术相较于发达国家还处于滞后的阶段,这就使得新媒体技术了解的人群还较少,没有实现大众化。
2界面的动画设计
界面的动画设计在数字媒体艺术作品中可表现为具有绘画的画面、表演、声音、情节等形式的界面,比如动画游戏界面、移动通讯产品使用的动画交互式电子书以及网页上的flash动画banner等。此类界面的动画设计关注用户,注重交互体验,它的界面表现形式以动画手法展现,设计的宗旨是让作品更加适合受众者,这与“用户为中心”的思想如出一辙。
3新媒体艺术的交互设计
交互设计指的是设计师和设计作品之间的互动,主要是通过声音、图像和造型等方面来展现艺术作品,主要是人与人、人与物、物与物之间的互动。现阶段的欣赏者与媒体之间的互动是通过数字信息的输入和输出来实现的,而随着科学技术的不断发展和进步,交互设计技术将不断进行创新,提高交互设计的手段,艺术作品也将会以更加完美的方式呈现在欣赏者面前,虚拟世界也会更加的真实化。新媒体艺术的交互设计就是以艺术为基础,通过科学的手段,建立一个欣赏者与艺术作品之间的桥梁,让欣赏者能够充分的欣赏艺术作品。而新媒体艺术中的交互设计与艺术密不可分,交互设计融入艺术理念和艺术构思,从艺术的角度来思考交互设计下的新媒体艺术。
4界面动画设计的人机交互原理
人机交互(Human Computer Interaction)本质上就是人与计算机技术设备相交互,计算机系统接受和处理信息,然后其界面进行显示,将信息传递给人,人经过信息选择或者输入指令,在显示界面上操作传递给计算机,对于我们研究用户界面来说,这是一个很重要的领域。人机交互中的计算机部分包括大量的程序的编辑,最初的交互和程序都是由程序员来完成,程序人员擅长编辑程序,往往在功能性方面很全面,但是不清楚用户是否能很好的操作这些功能,交互设计上做的很粗糙,不方便使用,后来为了解决这个矛盾,把交互设计部分专门列为一个学科,其目的为了用户能更好的操作,简单易用。随着人机交互设计学科的逐渐发展,交换信息完成中人的因素,也就是关注用户作为核心开始得到重视。
交互设计是对产品强有力的支持和完善,在新媒体艺术中,用户界面一个可用性的设计环节就是有着科学合理的交互设计手段。人机交互的研究整个框架就是以自然科学为其方法学,以认知科学为其理论基础,从技术的角度来说是以信息技术作为技术支撑,从艺术角度来说,人机交互是以一种新的交流方式的艺术表达。所以说,人机交互是艺术、科技、文化、计算机技术以及网络技术的有效结合,它能够使得用户更好的体验界面设计中的新技术,是计算机技术与艺术相结合的重要标志,能够创造出更加优秀的艺术作品体验方式,所以说,人机交互在信息化交流的先进社会发展中具有重要的地位。
5界面动画设计与交互设计的相互发展
计算机技术自诞生之日起,人们就利用跳动的字符、字母式程序创造性的将世界联系起来,从符号发展到图形图像,再至社交网络,随着技术的不断进步,人们的交流方式也发生翻天覆地的变化,交互概念产生了,人与界面的交互也朝着人性化、体验化和友好化方向发展,为用户而设计成为界面设计的核心观念,在设计中把用户的心理、生理各项特征加入其中,让界面设计友好能与人分享,更好的服务于我们生活的方方面面,这是我们对未来界面动画设计的期望。
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1基于P2P网络的UDP穿透
由图1可以看出,网络传输模块在系统中占用重要地位。网络传输模块的稳定性、实时性,直接影响着用户体验。因此,网络模块的设计与实现,尤其是在移动互联网环境下的稳定性和实时性,是每个互联网络应用需要重点关注并解决的问题。由上述系统分析可知,网络模块主要包含两部分:(1)信令传输模块。信令传输模块完成用户注册、登录、邀请、P2P穿透信息的传输。这些协议与相应的业务流程有着密切关系,因此要求传输可靠性,但实时性可以适当放宽。因而这一模块采用TCP协议完成。(2)媒体数据传输模块。媒体数据传输模块完成双方音视频数据交互。用户建立通讯连接后,对媒体数据的实时性就有很高的期望,而稳定性可以适当降低(即容忍一定丢包率)。而由于TCP协议本身特性限制并不能满足实时性的要求,因此UDP传输则成为媒体数据的首先传输协议。而两个客户端在通讯前一般处于各自的内网环境(NAT),通讯时需要经过各自的路由器到达外网,然后传送到目的地。如果两端的路由器通过某种方式可以直接连接并通讯,即为穿透。穿透的主要工作是客户端在两端的路由之间建立彼此的映射,传输时直接通过路由发往至另一端的路由。
1.1NAT[1]简介随着互联网络及各种联网终端的迅速发展,绝大多数家庭及企事业单位的用户都有上网需求,导致IP地址及路由急剧膨胀。但是,现行的IPV4协议使用公有的32bit的IP地址空间(虽然IPV6标准早已提出,但总体推进进度却依然缓慢),使得公有IP地址远远不能满足快速发展的网络需求。NAT技术的合理使用能够在在IPV4协议的基础上,很好的解决这个问题。NAT的最初设计目的是用来增加似有组织可用地址控件和解决将现有的私有网络(通俗的讲就是大家熟知的局域网、内网)连接到互联网上的问题。互联网拨号机构(IANA)将地址划分为公有IP地址和私有IP地址,公有IP地址是指在因特网上全球唯一的IP地址,而私有IP地址是指只能作为内部网络拨号使用,不能在互联网络上直接使用,因此可以不必向ISP或注册中心申请。RFC1918为私有网络预留除了三个IP地址段,如下[2]:A类:10.0.0.0~10.255.255.255;B类:172.16.0.0~172.31.255.255;C类:192.168.0.0~192.168.255.255
1.1.1NAT原理简单的说,NAT(NetworkAddressTranslation,网络地址转换)是将IP数据包头中的IP地址转换为另一个IP地址的过程,它可以在路由器、防火墙或者单独的NAT设备等多种网络设备上进行配置,能够有效解决IP地址不足的问题。如图2.1所示,NAT的工作流程简单大致有四个步骤[3]:第1步:网络终端设备的网关设定为NAT主机,当其需要连上Internet的时候,网络终端设备上的协议包就会被发送到NA主机,这个时候的协议包头的源IP地址信息为10.0.0.172:80;第2步:透过NAT主机,将网络终端设备的对外协议包的IP地址信息(10.0.0.172:80)修改成NAT设备所具有的公共IP地址信息,因为是公共IP,所以这个封包就可以连上Internet了,同NAT主机并且会记忆这个协议包是由哪一个(10.0.0.172:80)终端设备传送来的;第3步:由Internet传送回来的协议包,由NAT主机接收到了,这个时候,NAT主机会去查询原本记录的IP地址信息,并将目标IP信息由公共IP改回原来的10.0.0.172:80;第4步:最后则由NAT主机将协议包传送给原先发送封包的网络终端。
1.1.2NAT的分类根据NAT对内转发数据限制程度来看,可将NAT分为以下几种类型:(1)完全锥形(FullCone):在一个完全锥形NAT中,所有从同一个内部IP地址和端口过来的请求都被映射到同一个外部IP和端口,此外,任务外部主机可以通过映射在NAT上的外部地址发包给内部主机。(2)受限锥形(RestrictedCone):在一个受限锥形NAT,同样所有从同一个内部IP和端口发出的请求都会被映射到同一个外部IP和端口,但有完全锥形NAT不同,只有内部主机向其发送过包的外部主机才可以对这个内部主机发包。(3)端口受限锥形(PortRe-strictedCone):与受限锥形NAT类似,但是增加了对端口的限制,如内部主机向一个IP为X和端口为P的外部主机发送过包,那么只有从这个主机的IP为X端口为P发出的包才能被发送到内部主机上去。(4)对称(Symmetric):在一个对称NAT上,从同一个内部主机的IP和端口发送到某个目标IP和端口的所有请求会被映射到同一个外部IP和端口上,如果同一个内部主机从同一个源IP和端口发送到不同的目标主机时,会被映射到不同的外部端口上去。另外,只有收到过包的外部主机才能发送包给内部主机。
1.2基于UDP的P2P传输限制由3.1节分析可知,处于不同内网间的用户之前需要通讯,其地址必须通过各自NAT设备转换成公有IP。然而,如图2.2,NAT设备之间也并不知道目标设备的内网IP地址对应的公有IP地址信息,因此还是无法直接将发给对方,因此,通常的设计还会有一个具有公有IP的中转服务器,双方的数据有NAT发送给中转服务器,由中转服务器分发给双方。因此,由NAT的分类介绍及图2.2分析可知,限制基于UDP的P2P传输的原因无外乎两个:(1)终端设备A和终端设备B之间在连接建立之前,并不知道对方的公有IP信息(NAT转后的公有IP信息)。(2)NAT设备对内转发数据限制。
1.3UDP穿透方案实现要实现处于两个不同内网之间用户之间的UDP直连,就必须突破3.2节中所提到的限制:获取公有IP信息及规避NAT对内转发数据限制,这一过程通常被称作UDP穿透或者UDP打洞技术,其系统流程如图2.3。流程说明:(1)NAT端口映射:在NATA,NATB路由上建立客户端音视频的端口,以此端口进行P2P传输,共包括音频和视频两组数据。(2)附带的NAT映射信息包括:客户端IP地址及音视频端口。客户端NAT的IP地址及在NAT上映射的音视频端口。(3)连接测试:客户端向对方发送测试信息,对方收到后立即返回给发送方。如果在一定时间内收到自己的测试信息并且收到对方的测试信息,测试通过,否则失败。
1.3.1UPnP及STUNUPnP是即插即用技术在网络环境中的扩展,他通过用户控制点向NAT设备发送控制信息添加端口映射的方式实现NAT穿透。UPnP不需要对现有设备进行改造,但要求集成NAT功能的网关或路由器支持UPnP功能。目前大多数网关都支持UPnP,因而我们可以首先尝试UPnP方式进行穿透,但也不排除部分网络环境下不支持UPnP,所以还需结合其他穿透技术才能达成目标[4]。miniupnpc[5]是基于UPnP开发的开源项目,其实现了搜索局域网中所有的UPNP设备、根据指定设备和外网端口获得内网信息、根据指定设备获得外网IP地址、根据指定设备,获取连接类型等功能,非常方便基于UPnP穿透应用。STUN(SimpleTraversalofUDPoverNATs)采用另外一种死了实现NAT穿透:内网中的主机通过位于外网具有公有IP信息的穿透服务器预先获取自己出口NAT上对应的外网IP信息,然后在与其他节点通讯时直接使用该外网IP信息自己的通讯地址[6]。RFC3489详细介绍了STUN协议及处理流程,当然,人们也可以根据STUN思想自行实现穿透流程。
1.3.2UDP穿透测试由NAT分类可知,外部网络终端需要访问处于NAT内的网终端,必须满足一定的条件。因此,当内网终端获取到NAT出口公有IP信息后,必须相互发起UDP穿透测试,以满足NAT向内转发数据的要求。NAT分类中的完全锥形、受限锥形和端口受限锥形都属于静态端口分配类型,即所有同一个内网IP和端口的请求都会被映射到同一个外部IP和端口,不同的只是NAT在向内转发数据时是否需要由内网终端首先主动发起连接。而对称型NAT则是动态端口分配类型,即同一个内网IP和端口发往不同的IP和端口时,会被映射到不同的外网IP和端口。UDP穿透测试流程如图2.4。
1.3.3UDP穿透实现由于目前大部分NAT设备已经支持UPnP,因此我们采取UPnP及STUN双重方案,以提高UDP穿透成功率,具体实现流程如图2.5。(1)UPnP检测接口。1)首先调用upnpDiscover启动搜索局域网中所有的UPNP设备;2)然后调用UPNP_GetValidIGD()在UPNP列表中查看有效IGD设备,其返回值含义为:=0没有IGD设备;=1有一个连接;=2有设备但没有连接;=3有UPNP但不是ICG设备;3)如果返回1,则调用UPNP_AddPortMapping将内外IP,port在路由器上做一个映射;4)映射成功后,则UPnP检测流程结束。(2)UDP穿透实现流程。1)用户登录控制服务器并向控制服务器发送UDP心跳包,服务器收到后将映射信息通过TCP转发给对方;2)在收到对方映射信息前,必须保持向控制服务器发送UDP包,以维持映射信息;3)收到对方映射信息后,开始向对方Port及Port+1端口发送UDP测试数据,并通知控制服务器已经开始UDP测试,控制服务器将该信令转发给对方;4)当对方也启动UDP测试后,启动超时定时器;5)在超时时间内,是否收到对方UDP响应,如收到,则测试成功,否则测试失败;6)UDP穿透测试过程中,一般需要双方同时向对方发送UDP测试包,为避免因映射信令通过TCP传输而造成的启动UDP测试不同步,我们在收到双方的启动测试通知后,才启动超时定时器,以避免一方已经测试超时,而另一方则还没有开始测试的问题。具体流程图如图2.6。
2UDP+CDN中转
虽然UDP穿透技术能够解决大部分NAT直连障碍,但是依然存在穿透失败的可能,尤其对于这三种情况不能直接用P2P穿透,它们分别是通信两端都是对称路由,通信一方是对称路由另一方是端口限制路由,或者通信两端在同一个路由下,而路由不支持回环。因此,在UDP穿透失败情况下需要服务器转发。在中转模式下,大部分延时时间发生在终端与服务器之间,尤其是在移动互联网环境中,由于跨IDC运营商等问题,可能为中转模式带来更大的传输延时。因此,从客户端到中转服务器之间,我们仍然使用UDP传输协议。而在跨IDC之间,则使用TCP转发模式。跨IDC间的TCP转发,理论上可以在每个运营商机房建立一个中转服务器,但是这样所带来的资源消耗非常巨大,因此我们目前较为成熟的CDN(ContentDeliveryNetwork,即内容分发网络)技术,以解决不同地区、不同IDC之间传输不稳定的问题。CDN是一种新型网络内容服务体系,其基于IP网络而构建,基于内容访问与应用的效率要求、质量要求和内容秩序而提供内容的分发和服务。而从广义的角度,CDN代表了一种基于网络而构建的高质量、高效率、具有鲜明网络秩序的网络应用服务模式。CDN系统能够实时地根据网络流量和各节点的连接、负载状况以及到用户的距离和响应时间等综合信息将用户的请求重新导向离用户最近的服务节点上。其目的是使用户可就近取得所需内容,解决Internet网络拥挤的状况,提高用户访问网站的响应速度。UDP+CDN中转模式如图3。
3结语
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[关键词] 急性胰腺炎;过氧化物酶体增殖物激活受体;核转录因子-κB;Toll样受体
[中图分类号] R576 [文献标识码] A [文章编号] 1673-9701(2017)18-0038-04
Protection of PPAR-γ agonists on lung injury in rats with acute pancreatitis
LU Bei1 YU Yuanquan2 YIN Junjie1 CAI Yang1
1.Department of HPB Surgery, Hangzhou First People’s Hospital, Hangzhou 310006, China; 2.Department of HPB Surgery, the Second Affiliated Hospital of Zhejiang University School of Medicine, Hangzhou 310009, China
[Abstract] Objective To find the protection of PPAR-γ agonists on injured lung cells in rats and mechanism during acute pancreatitis. Methods Rats were divided randomly into three groups: sham operation group, SAP model group, rosiglitazone group. Each group was divided into 6 h, 12 h, and 24 h group after operation. SAP rats model were made via twice peritoneal injection of L-arginine. Rats in ROSI group were injected with 6 mg/kg of 10% rosiglitazone via femoral vein 30 min after operation. Sham operation group rats were peritoneally injected of same volume NS as SAP group. Pathological changes of lung tissue, TLR4, NF-κB, MPO, dry and wet ratio in lung tissue were tested. Serum TNF-α, interieukin-1β, interieukin-6 were also determined. Results The pathological injuries of lung cell were relieved in ROSI group compared with SAP group. There were statistic differences in TLR4, NF-κB, MPO, dry and wet ratio in lung between ROSI and SAP group, which were decreased in ROSI group compared with SAP group(P
[Key words] Severe acute pancreatitis; Peroxisome proliferator activating receptor; Nuclear factor-kappa B; Toll-like receptor
由重Y急性胰腺炎引发的胰外损害中急性肺损伤较为常见,严重者可发生呼吸衰竭甚至死亡。胰腺连锁炎症反应与核转录因子-κB(nuclear transcription factor-κB,NF-κB)关系密切,其中过氧化物酶体增殖物激活受体-γ(peroxisome proliferators-activated receptor-γ,PPAR-γ)激动剂如罗格列酮可能与NF-κB活化抑制以及AP进展有关。本研究证明罗格列酮能减轻SAP大鼠肺损害,其机制可能与NF-κB/TLR4相关。
1 材料与方法
1.1实验材料
选择72只SD大鼠,体质量269.7~320.4 g(浙江省中医药大学实验动物中心提供)。戊巴比妥钠、L-精氨酸针(Sigma,USA),罗格列酮(Cayman,USA),NF-κB、TLR4抗体(Santa Cruz,USA)、MPO等ELISA试剂盒购自R&D公司(R&D,USA)。
1.2 方法
1.2.1 建模与分组 大鼠随机平均分为三组:模型组(SAP组)、罗格列酮组(ROSI组)、假手术组(SO组)(n=24),术后每组再随机平均分为三组:6 h、12 h、24 h组(n=8)。2.5%戊巴比妥钠0.2 mL/100 g腹腔内注射麻醉成功。SAP组:腹腔内注射浓度为20 g/L的L-精氨酸两次,间隔1 h,每次2.0 g/kg,制模成功。SO组:腹腔内注射等体积生理盐水两次,间隔1 h。ROSI组:术后30 min股静脉注射10%罗格列酮溶液6 mg/kg。
1.2.2 肺组织病理 取右肺前叶HE染色制备组织切片。
1.2.3 肺TLR4、NF-κB检测 取右肺中叶参照试剂盒说明书检测TLR4、NF-κB。结果判定:光镜下随机取5个视野,阳性单位(positive unit)=阳性细胞平均光密度×阳性细胞面积比[3]。
1.2.4 肺髓过氧化物酶活性 取右肺后叶组织,制成组织匀浆后用酶联免疫吸附试验检测MPO活性,具体操作参照MPO ELISA试剂盒说明书。
1.2.5 肺含水量(干/湿重比) 取左肺叶组织,去除脂肪,滤纸吸干表面液体,置电子天平称量左肺湿重。置80℃烤箱干燥48 h,称量干重,计算肺组织干/湿重比。
1.2.6 细胞因子检测 心脏采血后,用ELISA试剂盒测定血清肿瘤坏死因子及白细胞介素1β、白介素6的含量。
1.3 y计学方法
使用SPSS16.0统计学软件分析,用SNK-q检验及重复测量方差分析比较结果。P
2 结果
2.1 肺组织病理变化
SO组肺组织病理无明显改变,见封三图3;SAP组肺组织肉眼可见明显点状出血斑,光镜下肺间质、肺泡、气管出血,间质及血管内中性粒细胞浸润明显,肺泡隔增宽,肺泡破裂、塌陷,见封三图4。与SAP组相比,ROSI组给药12 h后病理改变程度减轻,见封三图5。
2.2 肺组织TLR4、NF-κB比较
SAP组肺泡上皮细胞TLR4、NF-κBp65比SO组升高明显(P
2.3 肺髓过氧化物酶活性
SAP组肺组织MPO活性较SO组明显升高(P
2.4 各组肺干/湿重比(含水量)比较
SAP组肺脏干/湿重比较SO组增高(P
2.5 各组血清炎症细胞因子比较
SAP组、ROSI组TNF-α、IL-1β、IL-6等细胞因子均有不同程度升高,但两组比较差异有统计学意义(P
3讨论
重症急性胰腺炎除自身的出血坏死以外,早期胰外器官损伤中急性肺损伤(acute lung injury,ALI)的比例超过50%,早期因呼吸衰竭死亡患者比例高达60%[1-2]。但SAP引起ALI的具体机制比较复杂,可能与中性粒细胞、巨噬细胞、肥大细胞等炎症反应细胞有关,或者与TNF-α、IL等炎症因子和趋化因子的作用有关,也可能与血小板活化因子、核因子-κB、基质金属蛋白酶等有关。核转录因子-κB控制多种炎症因子,如TNF-α、IL-6、IL-8的表达,介导多种组织细胞凋亡,过度表达可对胰腺及胰外组织细胞造成不可逆损伤,因此被认为是SAP炎症级联瀑布反应的上游靶点。抑制NF-κB活化后,胰腺及胰外器官的损害减轻,炎症细胞因子含量降低[3-9]。Jiang C等[10]在上世纪末第一次证实PPAR-γ激动剂对炎症细胞因子有调节作用,具体与NF-κB基因表达抑制和细胞因子降低密切相关。Hashimoto等[11]通过对AP大鼠注射PPAR-γ激动剂,证实能降低NF-κB活性,首次在动物层面证明PPAR-γ激动剂对AP治疗有效。大多数实验研究表明抑制NF-κB对AP有利,但同时也可能加重AP,并且该双重作用可能与抑制剂的剂量相关,当大剂量使用NF-κB抑制剂时,细胞凋亡过程被同时阻断,导致组织损伤加重[12]。
本实验中SAP组大鼠肺组织有明显的急性损伤病理改变,ROSI组大鼠在SAP造模后30 min通过股静脉注射10%罗格列酮,大体及镜下肺病理损伤有减轻,肺组织NF-κB、TLR4活性下降,外周血IL-1β、IL-6、TNF-α下调,肺组织MPO活性及肺含水量(干/湿重比)下降,对比差异有统计学意义,罗格列酮的抑制作用与其他学者研究结果一致,并且罗格列酮的作用机制与NF-κB/TLR4通路相关,降低外周血细胞因子水平,减轻胰腺炎造成的肺损害。
罗格列酮是高选择性PPAR-γ激动剂,已广泛投入临床用于治疗糖尿病等疾病,同时它也发挥着独特的抗炎作用[13-22]。裴红红等[23]发现罗格列酮能抑制NF-κB表达,减轻AP大鼠胰腺损伤,罗格列酮抑制剂可加重胰腺损伤,NF-κB表达增加。Ivashchenko等[24]对去除PPAR-γ表达的AP大鼠注射罗格列酮,发现其保护作用减弱明显,间接证实PPAR-γ在AP过程中的重要作用。本研究进一步证实罗格列酮对AP大鼠的肺损伤有保护作用,NF-κB/TLR4通路与此过程密切相关,抑制NF-κB/TLR4通路能调控炎症反应,减轻组织器官损伤,希望不久的将来能为SAP肺损伤患者提供确切的治疗。
[⒖嘉南]
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互动媒体艺术范文6
关键词:交互;新媒体;艺术创作;现状
一、交互性在新媒体艺术创作中的应用
我们所谈的新媒体是一个约定俗成的概念,首先需要指出其并非指“新的媒体”,而是特指数字媒体类型。数字承接了传统媒体时代的独特性,并且随着新媒体技术的发展,艺术创作呈现出不同以往的丰富性,尤其是影像交互的表现方式产生了全新的互动,观者的体验和交互过程也成为作品的一部分。新的介质融合会带来新的语言,对传统艺术进行更多手段的尝试和升华。随着近年来新媒体影像技术、互联网技术的发展,在新媒体创作中的交互性变得越来越重要,成为其主要的表现手段及特征。网络技术和交互技术的飞速发展为艺术创作提供了保障,交互特征明确的新媒体艺术不再是为场馆的观众而创作,它更贴近生活,它不仅走向大众,还让大众参与其中。新时代的影像交互作品对大众心理、社会心理、艺术认知都起到了不可低估的作用。艺术家的创作一方面可以探索更为全面、深入的艺术表现形式,另一方面也为发掘新媒体的特点、传播及特征提供了前沿性的探索。新的形式不但影响着人的视觉感受,还与人的思维意识状态有着直接关系。艺术创作的形式、构成变化也产生了新的理论模式。随着时展,探索新的艺术创作表现理论是新时代的重要内容。
二、交互式新媒体艺术创作发展综述
欧美新媒体艺术家哲学理念基础较为深厚,致力于研究艺术的本体问题,其作品关注探索精神本质,研究的问题有一定社会深度。在艺术家的创作中不再仅探索形式的互动,他们还更加关注和观众之间的情感交流。美国韩裔艺术家白南准(NamJunePaik)的影像交互作品开创了上世纪六七十年代新媒体的先河,著名作品《TVBuddha,1974》中,传统的佛像与摄像机的面对面,体现了无言的,长久的对话;JaumePlensa在芝加哥的电子喷泉实验作品《crownfountain》采集了大量芝加哥市民的面部影像,然后用两块巨大的电子屏展现在广场上,有时微笑,有时会噘嘴向外面喷水,然后真的水就从电子屏流出来;JudithDoyle的交互影像作品《姿态云》用摄像头现场随机捕捉观众的动作,并投射在屏幕上,随着动作形成轨迹影像,呈现一种规则抽象图形。作品通过此种方式和受众产生了影像互动;BillViola1996年的视频装置作品《TheCrossing》除了三维世界,还将时间和感知容纳到作品中;EricWhitacre的网络协作作品《VitualChoir》通过全世界的歌唱者录制其演唱视频上传到网络,合并组成虚拟合唱团;EduardoKac的作品《Uirapuru》展示了远程互动,进一步拓展了互动的时空关系;Mark的作品《网络旗帜》通过网络进行交互实验,是交互艺术形式的一次尝试。2015年米兰世博会,德国馆通过叫“Seedboard”的纸板代替显示器,实现了多人与投影的互动过程,而日本馆的“数字餐厅”则可以让浏览者拿起筷子通过影像互动体验虚拟的饕餮大餐。国内的新媒体艺术的发展相对晚于国外,因此其发展轨迹也受到国外新媒体艺术的影响。从上世纪80年代开始,早期探索者有张培力、陈绍雄、王功新、宋冬、邱志杰、高士明等。近年随着新媒体的发展转向更丰富的形式,2000年后的新媒体艺术家层出不穷,如徐文恺、曹斐、林科、陆扬等。其中宋冬的作品《抚摸》重新探索了“距离”的概念,他通过用一只录像中虚拟的“手”实现对公共空间的抚摸探索;王跖与周戭的《失眠者的夜晚》是一件装置作品,其影像会随着光线和形状的变化堆衍成图像的改变,并与人造宇宙产生互动。黄心健的《上海我能请你跳支舞吗?》中的互动装置以蓝天白云为背景,随着观众在屏幕前晃动身体翩翩起舞;此外还有徐文恺的《记忆贩卖机》、缪晓春的《变形记》等,近年来大量的新艺术家也进入到新媒体创作的尝试中。近些年随着VR、AR等虚拟现实技术的不断成熟,影像交互作品得到极大发展。如美国好莱坞新型VR制片人BrianSethHurst的虚拟现实电影作品《MyBrother’sKeeper》中,受众可以体验到沉浸式、交互式的全新影视交互体验。
三、针对新媒体艺术交互性理论的研究
国外的新媒体艺术创作理论也较早,迈克尔拉什(MichaelZush)在《NewMediainLate20th-CenturyArt》中论述了新媒体的艺术类型,描绘了新媒体在影像交互领域的发展趋势;PZioga在《AHypothesisofBraintoBrainCouplinginInteractiveNewMediaArtandGamesUsingBrainComputerInterfaces》中对互动新媒体艺术的形式与神经科学进行了对比研究,探索了大脑不同活动的相互影响。Dietrich的作品《ArchivalScienceDigitalforensicsandNewmediaart》分析并提出了互动关系对数字化产品的重要性。BGraham在《HistoriesofParticipationandNewmediaart》中提出了新媒体艺术的核心是参与,他强调了作者、作品和观众三者之间的互动。在国内的研究方面,于东兴在《虚拟现实技术与电影发展的前景》中认为电影呈现的并非是图像的集合,而是通过图像中介建立起对人类社会关系的全新认识,是一种更为可取的意识形态手段;清华的鲁晓波提出了新媒体艺术的概念,提出了新媒体艺术是具有实时性、交互性、体验性的一种艺术;许鹏在《中国新媒体艺术研究发展现状与理论课题》中,对中国新媒体艺术研究理论范畴进行了定义。
四、新媒体艺术相关研究机构的发展
随着新媒体艺术作品的发展,世界各地相关的新媒体研究机构也逐渐建立。从上世纪90年代起,不少著名研究机构和高等院校纷纷成立类似的研究中心或实验室。德国ZKM科技媒体艺术中心是以“互动艺术”为主题的艺术博物馆。旨在探讨科技发展对当前艺术的影响,并致力于推动媒体艺术的发展;奥地利林兹电子艺术中心研发的互动电子书,将来也可能成为另一种新的资讯媒体;日本东京ICC尝试在新媒体、新技术、新艺术,以及人类之间搭建沟通的桥梁;美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室则致力于研发崭新的数字媒体应用工具及软件,有前瞻性、创造性的研究思路和课题;荷兰V2媒体艺术中心以策划各类媒体艺术有关的活动而闻名全球;此外还有一些企业研究机构在新媒体行业中起到重要作用,如微软实验室旗下的加隆拉尼尔(JaronLanier)实验室,主要研究多人增强现实技术。
五、交互式新媒体艺术的重要特征及发展趋势
1.交互形式更加深入和呈现多样性
作品和观者的“交互(interactivity)”是新媒体艺术的重要表现形式,通过交互过程可以进一步加强作品的体验,使主题得到升华。交互过程不仅是作品和观者的互动,也是观者之间的互动;交互不仅可以通过行为,还可以通过影像、时间以及观者的感知来得以实现。“交互作为新媒体艺术的主要特征,是区别于其他后现代艺术门类的关键”。交互式新媒体艺术不再只是为走进展厅的观众创作,它走出展厅,成为与大众的体验直接关联的形式。交互性成为新媒体艺术创作未来的趋势。在交互形式上,未来也日趋丰富。
2.远程协作和参与进一步加强
随着网络技术发展,新媒体创作更趋向网络化,更趋向大众。互联网有其他媒介所不具备的整合平台的功能,其最大的特征是人们可以跨越地理和空间障碍进行交流和沟通。上世纪80年代以来,许多艺术家开始利用互联网技术进行各种形式的艺术创作。远程协作分为两个层次:首先艺术家们的共同协作,如《虚拟合唱团》中,几百个身处不同地区,不同国家的歌者可以通过平台将演唱视频进行组合,展现出完美的合唱。其次是艺术家和观众的协作,网络平台的交互不只体现为观众的简单选择,而是根据观众的主观意识改变影像程序,引发图像或声音的随机变化。MarkNapier的作品《网络旗帜》中,交互作品内容允许来自世界各地的用户在作品中留下一面旗帜,随着旗帜的累积分布,作品的象征意义也在不断发生演变。
3.用户体验成为作品重要环节
交互式新媒体作品从作者为中心逐步转变到以观者为中心,很多创作过程已经延伸到观者体验的环节,观看过程本身及其反应也成为作品内容。某种程度上来看,新媒体艺术已经成为了一种大众性的媒介行为。交互作品一改过去的单向呈现转变为构建作者——观者以及观者之间的交互性方式。甚至以观者为中心的随机影像。因此从观众的角度出发进行艺术作品展现方式的研究是一个全新的视角。如墨西哥艺术家MiguelChevalier的互动作品《超自然》中,他将作品的场景放在公共空间,当观赏者在影像前走过作品时,影像中的花朵、芦苇等植物会随着路人的方向来回摆动,仿佛有微风吹拂,与观众们产生直接的互动。体验者的参与过程构成了新媒体艺术创作本身。在互动关系中,观众不再是被动的观赏者,他们成为作品的构成要素。在很多新媒体艺术作品中,作者只是观念展现的平台搭建者,而体验者的影像互动体验是完成作品的关键。
4.交互性创作在影视创作中的应用
新媒体在影像创作中的应用主要是指虚拟现实技术。虚拟现实技术可以实现两个重要的影像特征:一是沉浸式全景体验,二是产生交互性。这两点在影像创作,尤其是影视创作中是革命性的。在美国的Hurst拍摄的虚拟现实电影作品《MyBrother’sKeeper》,给观众展现出极为震撼的沉浸感和全新的主动视角;美国加州大学体验科技中心拍摄的虚拟现实纪录片《格陵兰岛》对主动式观影体验进行探索。同时我们也看到,由于交互特性的加入,对导演的作品表现力产生了较大的冲击,全景式的镜头也对影视镜头语言提出了挑战。但长远来看,虚拟现实技术对影视作品的影响将会不断地渗透,并逐步探索出适合的作品形式。