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动漫调查报告范文1
其一,高校动漫专业人才的培育模式陈旧,培养渠道单一。目前成都市各高校为了适应社会市场对动漫专业人才的需求,开设了很多创意课程,但是由于资金短缺、培养模式陈旧等问题,并不能迅速地培育出符合市场需求的动漫专业人才。其二,各高校动漫专业的部分教师并不具有实践的经验和经历,只能传授学生课本上的理论知识,并不能给学生提供有效的实践建议。其三,各高校动漫专业没有和企业需求进行对接,共同建设实践课程。成都市各高校动漫专业开设的理论课程过多,实践课程较少。当动漫专业学生踏出校园步入企业时,在校学到的理论知识并不能满足企业的需求。其四,成都市人才培养政策不够完善。从发达国家的人才培养来看,政府对人才培养有着不可缺少的作用,特别是对于动漫创意人才的培养,政府更应该出台相关培养政策。如,如果缺失知识产权保护政策体系,将严重影响原创性人才的发展,极大地打击原创作者的积极性。
二、成都市高校培养动漫专业人才的对策建议
其一,创新教育模式,培养动漫专业人才的创意思维。创意产业是一个新兴的概念,是“源于个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和增加就业潜力的行业”。①要将动漫专业学生培养成原创性动漫人才,首先要培养其创意思维,提高其创意意识,提供其宽松、舒适的学习环境,充分发挥其主观能动性,激发其创新欲望。成都市各高校应大力加强文化艺术素质教育,邀请艺术家来校举办各类艺术讲座,培养学生的文化底蕴和艺术修养;还应增加创意课程比例,举办校园创意活动,通过将课堂教学和课外引导相结合,激发学生运用创造性思维解决学习和日常生活中的问题。其二,培养创新实践型师资力量。高校培养动漫专业人才,创新实践型的师资队伍是必不可少的。教师团队除了要对课程理论知识有深刻认识,更要具备实战经验。成都市各高校可以聘请在动漫企业担任过管理职务的优秀人才担任学生的导师,实现课堂教学与企业需求的良好对接。其三,加强校内外实践合作基地建设。成都市各高校对动漫专业人才的培养应该密切关注本市动漫产业的发展。通过动漫行业协会、动漫企业、学校联手合作,直接参与和推进动漫产业的发展。“文化创意产业本身强调文化艺术的市场化、商业化,而在知识传承和文化创新的本质要求下,文化创意人才的培养又必须确定重视实践的观念,建设培养创意人才校内外合作培训基地。”②成都市各高校应搭建校级动漫产业研发平台,让学生在实践中培养创新思维,提高创新能力。
三、结语
动漫调查报告范文2
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动漫调查报告范文3
摘要:文章阐述了我国少儿阅读的现状,分析了目前少儿阅读推广存在的问
>> 少儿阅读现状及公共图书馆少儿阅读推广策略研究 中国少儿阅读现状及公共图书馆少儿阅读推广策略研究 公共图书馆少儿阅读推广研究 公共图书馆少儿阅读推广及其策略研究 公共图书馆少儿阅读推广服务创新 公共图书馆少儿阅读推广服务探索 公共图书馆少儿阅读的推广现状 公共图书馆少儿阅读推广举措思考 浅谈公共图书馆少儿阅读推广工作 新形势下公共图书馆服务模式创新的研究 新形势下公共图书馆党建工作实践与创新研究 公共图书馆开展少儿阅读推广活动的策略与路径 公共图书馆少儿阅读推广之动漫营销策略探讨 公共图书馆少儿阅读在多元合作下的推广 新形势下高校图书馆开展阅读推广策略初探 公共图书馆与社会合作开展少儿阅读推广研究 公共图书馆少儿数字阅读推广模式研究 珠三角地区公共图书馆少儿阅读推广活动研究 新形势下的公共图书馆读者服务工作 新形势下公共图书馆的服务与创新探析 常见问题解答 当前所在位置:.
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动漫调查报告范文4
论文摘要:广东岭南现代技工学校在艺术设计专业建设中,坚持以市场需求为导向,以服务就业为宗旨,积极推行5S管理,形成培养良好行为习惯的艺术专业特色;深化教学改革,凸显艺术设计专业教学特色;多样化举办学生成果展,强化展示交流、互动的艺术特色。在此过程中,激励学生参与各种实践活动,学技能、学沟通、学合作、学服务、学奉献,提高学生综合素质。
广东岭南现代技工学校从市场需要出发,结合学校实际,积极探索艺术设计特色专业建设之路。
一、推行5S管理。形成培养良好职业习惯的艺术专业特色
5s管理就是整理、整顿、清扫、清洁、素养五个项目,其最终目的是提升人的品质,养成良好的工作习惯。学校模拟企业文化,推行5s管理,将企业文化融人到校园文化中来,把企业精神融入到学生思想中,让学生养成良好的职业态度和团队协作精神。
艺术设计专业具有灵活性和特殊性,实训场容易脏乱,如画室地板粘着颜料、胶袋、废纸片等,画架摆放凌乱无序。针对艺术设计专业教学特点,把5S管理作为教学的硬要求,如在所有实训室悬挂《实训室管理规定》,制订《实训管理细则》,督促学生按照作业指导书要求严格执行五分钟5s活动的所有内容,即单元课程结束后把画室打扫干净,地面无积水,把作业台、画架、画板、椅子整理归类,并存放在画室四周,作业上墙贴整齐,供师生点评,观摩交流。同时,注重学生职业态度、沟通能力、团队协作精神的培养,将学生的品德发展、潜能开发与美的意识养成,以及掌握基础知识、基本技能有机结合起来。
二、深化教学改革,凸显艺术设计专业教学特色
(一)专业设置贴近市场需求
一是组织教师深入市场调查研究,紧紧围绕就业市场需求,及时调整专业方向,制订相应的教学计划,主动适应市场经济新形势,完善课程体系和教学环节,走产学研结合之路。如近年动漫人才需求处于严重紧缺状态,学校针对人才市场需求增设动漫设计与制作专业,并在广告设计与制作专业中增添Flash、3D动画制作课程,突出本专业的职业核心技能,拓展学生的就业渠道。
二是建立有企业和行业专家参加的专业建设指导委员会,帮助学校制订更加贴近市场的人才培养计划。以“实践”和“应用”为主线构建课程,规划教学内容,培育高素质的技术应用型人才。
三是建立毕业生信息反馈机制。坚持做好“人才需求调查报告”、“毕业生跟踪调查报告”及“用人单位意见的调查”等工作,检验培养目标和人才培养规格是否适应社会对人才的需求,哪些教学内容要增加,哪些能力要加强,为教学改革提供依据。
(二)围绕职业能力培养改革课程内容
适当压缩基础课,加快从绘画基础到设计基础的转化进程。在素描、色彩等专业基础课中,改革教学内容,加大设计素描和设计色彩内容的比例,加快学生设计能力的形成。实训项目,把校内成绩考核与企业实践考核相结合,使专业基础课、专业技能课符合职业技术人才的培养要求。针对电脑制作员需求量大的情况,加强电脑设计课程群的建设,涵盖艺术设计中最通用、最实用的设计软件系列,并根据市场岗位需求特点,确立本专业的职业核心技能——电脑设计能力。围绕职业核心能力的形成,构建符合培养目标的理论教学和实践教学体系,让软件教学与专业技能课紧密结合。调整教学计划中各类课程安排的顺序,把考证课程作为精品课程进行开发,在保证考证通过率的同时更注重学生软件运用能力的提升。
(三)实行工学交替、任务驱动、项目导向的教学模式
推行“双证书”制度,改革教学方法和手段,融“教、学、做”为一体,强化职业技能训练。指定专人负责组织学生参加校内外的高水平专业竞赛,与合作企业联合举办专业设计大赛,增强学生的学习兴趣,提高学生的社会竞争力。
重点加强校内专业实训基地建设,实现从传统的课堂教学模式转向学习工场模式,突出“基础训练扎实、电脑设计运用能力强、具有创新精神”的特点。深化教学改革,融“教、学、做”为一体,培养学生的创新思维能力、市场知识与行业活动能力。
(四)建立“校企互动”人才培养模式
彻底打破传统教学模式,构建新的课程体系,增加实践时间和动手机会。实施“校企互动”人才培养方案的改革,建设优质核心课程,探讨生产性实训方式,重构教学、管理及评价体系。紧密结合地方经济和社会发展需求,本着“合理互惠、合作双赢”的基本原则,采取“走出去”与“请进来”的基本途径寻找合作企业。通过校企合作,引进企业行业设施、技术、师资,共建专业实训基地,让企业行业以办学者的身份直接参与办学全过程,实现办学经费的有效投入和教育资源的优化配置,达到优势互补、利益均沾、合作共赢的目的。
(五)制订切实可行的实习实训实施方案
一年级贴近市场、接近市场、了解和熟悉市场;二年级走进市场,到企业现场教学;三年级融入市场,到企业上岗实习突教学过程的实践性、开放性和职业性,把实践教学贯穿于整个教学过稃的始终。
(六)组建素质良好、专兼结合的双师型师资队伍
邀请用人单位的专业技术人员、管理人员来校讲座,聘请企业总裁及有经验的设计师或有成就的毕业生担任客率讲师;组织教师利用假期到企业学习和开展专业技术服务,同时鼓励教师积极参加校内外的科研、教改等工作,促进教师业务水平的提高。
三、多样化举办学生设计作品展。强化展示交流、互动的艺术特色
动漫调查报告范文5
关键词:动漫产业;中国动漫市场;优劣势分析;解决方法
一、动漫市场的兴起与发展
1.动漫市场的起源
动漫市场是动漫的衍生品,而动漫市场,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫市场起源于日本,目前在我国,动漫市场消费主流则是90后。动漫是动画和漫画的合并简称,是只在汉语中存在的特有名词。
2.中国动漫的发展历程
中国动漫起步比较晚,主要分为以下几个阶段:1开始阶段(20世纪30年代):中国动漫起源于20世纪初,当时著名的“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早的一批动画,比如《铁扇公主》《大闹天宫》等,而且《铁扇公主》在当时世界上享有极高的声誉,但是由于资金问题和战争,在1942年后开始中断;2蓬勃发展阶段(1949年到1965年):在20世纪中期,我国的动画发展进入了第一个时期 ,除了万氏兄弟投入动画创作外,一大批的人才开始出现,到20世纪60年代,我国每年都能制作十多部动画,例如经典之作《大闹天宫》,而且当时《大闹天宫》可谓是国内的顶峰之作,不管从技术和声效上,已经达到了世界顶尖水平。随着《猪八戒吃西瓜》《小蝌蚪找妈妈》《一棵白菜》等影片的加入,中国的动画事业达到了一个顶峰; 3时期(1966年到1977年):作品都带有强烈的政治色彩,比如《小号手》《小八路》,在人们思想中留下了特别深的印象;4缓慢发展时期(1978年到1998年):由于改革开放的进行,中国动画迎来了繁荣发展的时期,这个时候的作品开始百花齐放,比如我们所熟知的《黑猫警长》和《葫芦兄弟》等,但是这个时候的动画创作者并没有多大的突破,手法依旧按照万氏兄弟的风格,由于没有很大的突破,所以此时的中国动画界进入了反思,同时中国开始引进外国的动漫;5探索时期(1999年至今):由于中国不断引进外国的优秀动画,国内动画看到了自身的明显差距,于是开始进行探索与发展,比如《宝莲灯》就是当时动画界创新的产品,由于国家的逐渐重视以及各种政策的出台,国内动画发展进入了探索与发展时期。
二、中国动漫市场发展过程中存在的问题
中国动漫发展历来已久,作为新兴产业,极具爆发力和潜力,我国从2004年开始设立首批动漫产业基地,以后每年以年产量20%的增幅增长。到了2011年,国家动漫产业基地每年生产国产动画276部,其动画时间长达19万分钟,约占我国总产量的73%,其年产值高达1000亿人民币。因为动漫产业基地的建立,我国动漫生产量远超日本,年生产量达世界第一。我国动漫市场虽然进行得如火如荼,但是动漫市场发展所存在的问题也有很多:
1.市场定位以儿童为主,忽略了成年人市场
一个好的市场定位,能够使建立企业及其产品的市场特色,是参与现代市场竞争的有力武器。例如我国动漫的代表之一《熊出没》,《熊出没》是深圳华强数字动漫有限公司出品的系列动画片中的第一部,主要讲述了森林保护者熊大和熊二与破坏森林偷伐树木的光头强之间上演的一幕幕搞笑对决的故事,《熊出没》可谓是我国动漫市场定位的最好代表,我国动漫市场的主要定位是儿童,所以每年的动漫产品也主要针对儿童,因为忽视了成人消费群体,所以我国动漫市场一直占据着“儿童领域”,但儿童终不是消费主体,所以我国的动漫因为定位问题流失了最主要的消费群体。望眼日本,日本的动漫市场定位是儿童和成人,而且很多产品是老少皆宜,所以日本动漫的因为定位明确加上剧情丰富,迅速占据了我国动漫市场的消费主体。
2.内容题材以模仿抄袭为主,缺乏创新
一部好的动漫必须要有好的剧情,这也是开发市场占据优势的前提,我国动漫的年产量虽然世界第一,但精品却很少,其中很多产品都是以抄袭日本动漫为主,例如我国的动漫产品“大耳朵图图”明显就是抄袭日本著名动漫“蜡笔小新”,不管从剧情还是人物语言和性格处处显示出蜡笔小新的影子。因为中国动漫创新的不足加上动漫人才的相对缺失,所以在创新问题上是中国动漫的致命缺点。
3.市场培育的不完整
传统动漫市场,主要分为播出市场、卡通图书和音像制品市场、衍生产品市场,其中衍生产品市场最为火爆,而且盈利也是最多。在以日本为代表的动漫市场,往往是在动漫人物上下足功夫来做宣传与开发,例如“初音未来”、“哆啦A梦”、“lovelive”等,其衍生品的收益占据了全部收益的60%以上。而我国的衍生品市场却是心有余而力不足,因为我国的动漫收益主要来源是拿稿费和国家补助,因为衍生品的开发比较慢,所以很多产品往往无果而终。
三、中国动漫市场的发展定位与改进策略
动漫调查报告范文6
[关键词] 高校 动漫教育 行业需求
随着数字科技的发展,动漫艺术的商业应用范围急剧扩展并形成了宏大的经济产业链,被称为21世纪知识经济核心产业,是IT业之后全球又一新的经济增长点。我国动漫产业在政府的扶植下,近年来以40%的增长速度高速发展,形势喜人。然而,与产业健康发展息息相关的动漫人才培养却相对滞后,其中高校动漫教育问题尤为突出。
截至2009年,我国开设动漫专业的本专科院校达到1279所,动漫相关专业达到1877个。但是,据中国电视家协会卡通艺术委员会数据表明,全国动漫专业人才的需求量多达60万人, 而高校毕业生真正从业人员目前仅有7000至10000人。而据中国教育数据咨询公司麦可思的最新大学生就业调查报告显示,动画专业本科毕业生的失业率2010年排名第一,自2008年以来,该专业连续4次入围“失业率最高专业前10”。这种现象表明我国高校动漫教育与行业需求之间的固有矛盾越来越突显。
高校动漫教育存在的问题
其一,目前大部分高校对动漫行业的商业性本质与产业化规律不够重视,导致发力方向不够明确,往往南辕北辙,热心屠龙之技,学生在经过四年专业学习后却完全不适应市场需求。
商业动漫属于消费性视觉文化产品,与既往高深、自足、静观的文化不同,具有大众化、沉浸感、审美平面化、快餐化等特征。这些特征往往是象牙塔内具有自娱精神与条件的艺术教师所鄙夷不屑的。这种轻视的态度导致了动漫行业需求难以在教学实践中落实。消费性图像制作有着自身的明确要求与目的,正如古典大师在接受订单时有着明确的任务与目标。一旦有了明确的要求与目的,艺术便不再是天马行空的游戏,而是真正变成一门手艺。“手艺”是动漫行业的准入证,即使专业的艺术家,也不一定能轻松地成为动漫人。动漫行业是服务性行业,具有十分严格的行业规范,按需生产是最基本的要求。无论什么样的造型技巧与创意头脑,如果不能在规定的时间内完成作品并达到所要求的形式与内容标准,都不能算是有“手艺”。对手艺的轻视,以及练就手艺的系统性方法的缺失,是高校动漫教育与实际需求相脱节的重要原因。
随着产业化分工的逐渐细化,动漫行业全才式的人物已经不可能存在了。现在,即使一个MAYA软件想要做到全面精通都是匪夷所思的。消费者越来越高的视觉诉求,使得科学分工与流程化管理要求越来越高,而从业者专精一门几乎是唯一选择,样样懂但样样稀松的从业者是很难在行业中生存下去的。而目前许多高校动漫专业在课程设置时往往驳杂不精,只要跟动漫相关的都往里塞。常常可见开了20多门课,门门关联不大。培养出来的人才样样都学过,样样都达不到基本的行业水准。这充分暴露了高校对产业化规律不够重视。
其二,与第一种情况相反,很多学校矫枉过正,片面追求就业率,盲目跟随企业的需求。这些学校往往过于侧重纯粹的制作技术培养,层次十分单一且低端,导致大批人才拥堵于此,形成我国动漫人才既过剩又严重不足的尴尬局面。
我国动漫产业方兴未艾,曾在很长一段时期内处于全球动漫产业链的末端。因此,至今很多企业还属于劳动密集型产业,对低端人才的需求量极大。这种需求功利性明显且变动性极大,往往只要能完成生产流水线上的特定任务即可。这种人才的养成,社会培训机构通常在3~9个月内就可以完成且十分合格。在此类人才市场的竞争中,高校培养周期长,教学资源丰富的优势几乎是发挥不出来的,而盲目跟进又未必能扭转败局。
动漫产业在数字技术的基础上,其技术与规范是不断提高与变化的,而作为商业文化,其流行趋势与风尚转变又是极其不稳定的。社会短训班的优势在于即时为企业量身定做适合人才,教学内容与师资配置极具针对性也极灵活,而高校几乎是做不到这点的。高校自身的特点决定了其教育的相对滞后性,如果只偏重于片面的制作技术培养,以高校的设备与师资的更新速度来讲并不能真正与行业需求顺畅衔接。很多高校片面理解“产学研”结合的概念,仅在学生临近毕业时选择低端制作技术为内容,免费甚至交费为企业提供廉价的生产劳动力,作为解决就业的手段。当实训内容与在校教育关联甚少时,四年的大学教育就显得相当浪费,国家的教育资源便不能产生应有的效益。社会培训与众多高校同时瞄准这种低端人才市场时,人才的拥堵则成为必然。这种为“衔接”而作出的“衔接”举措显然不能真正解决供需衔接问题。
从长远看,高校动漫教育不力,将使我国动漫产业链起始端先天不足的问题越来越突显,会严重影响到整个行业的健康发展,这使得高校改进动漫人才培养的思路、方法、模式成为燃眉之急。
高校动漫教育面临的新形势