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全息影像技术论文范文1
【关键词】教育技术;三维成像;光技术;虚拟现实
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2009)12―0102―04
一 虚拟现实研究现状
虚拟现实技术是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、超声波、心理学等。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。
就像电影《黑客帝国》里描述的那样,未来的我们竟可以生活在一个由电脑控制的虚拟世界里。在这个世界里,我们同样拥有各种感觉,同样拥有亲戚朋友,同样拥有工作,同样拥有现实世界的一切“真实”。只是,这一切都是虚拟的[1]。虚拟现实如果应用于教育有可能是教育技术仿真的一个飞跃。虚拟现实营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之以由学习者通过自身与信息和环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式,能做到在教学活动中“学生为主体、教师为主导”。将其引入课堂,展现那些在传统的教学模式中无法实现的教学过程、虚拟各种实验设备和实训环境,甚至用于远程教育,从而生动地表现教学内容。因此,虚拟现实技术进入高校教学的研究,势必将会对探索发展现代教育思想、提高教学质量水平、改善实验培训环境、优化教学过程、加速培养现代化的专业技术人才产生深远的影响[2]。
如何显示虚拟场景呢?现在应用的虚拟现实广角(宽视野)的立体显示,主要采用多通道平面或环幕立体投影展示系统,需配戴跟踪头部运动的虚拟现实头套,另外一些设备还需要数据手套和数据衣。这些系统使用复杂,局限性强,仿真效果差,价格昂贵推广不易。本文虚拟仿真显示的设计构思是采用光技术,利用光投影机投射而成的3D全息展示系统,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。能将课堂教学情景、课件内容立体真三维可视化,再配合声音、资源库、智能系统等双向互动,完全模拟真实情景,与现场无异,它具备更大的显示尺寸、更宽的视野、更多的显示内容、更高的显示分辨率,以及更具冲击力和沉浸感的视觉效果。
美国麻省一位叫Chad Dyne的29岁理工研究生发明了一种空气投影和交互技术,这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像。此技术来源海市蜃楼的原理,将图像投射在水蒸气上,由于分子震动不均衡,可以形成层次和立体感很强的图像。另据报道,日本公司Science and Technology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时,混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像。还有,南加利福尼亚大学创新科技研究院的研究人员目前宣布他们成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像,只不过好像有点危险。可以说这些技术很多国家都在研制,毫不夸张的说这项技术它包含了未来,谁最先使用这项技术,谁就最先走入未来的先进技术行列。[3]
二 光技术及其应用效果
1 三维成像如何显示
人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等[4]。
根据人眼立体视觉的特性,实现立体电视的方式也对应为两大类:一类是利用两眼的视差特性,使一对视差信号的两幅图像同时出现在屏幕上,让两眼分别观看这两幅图像来获得立体感觉;第二类是利用一只眼睛也能获得立体感的特性,将一对视差信号的两幅图像先后轮流地出现在屏幕上,从而获得立体感觉。
第三种就是真三维成像,本文拟推荐应用光技术全息三维成像,使用普通光束即可(不需银幕真三维)。这个系统可以用来拍摄诸如篮球比赛的三维影片。如果你的家中有三维播放机,你就可以在虚拟现实状态下观看篮球比赛,观看者会感觉自己仿佛就在场内一样(见图1)。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展。同理,课堂教学也能够获得同样的视觉和听觉效果。
图1 三维播放机
2 如何实现光电三维成像
使用课堂多媒体光电三维成像设备,主教室和各分教室双方的三维立体全息图像便瞬间出现在对方面前,让两个不同空间的人同时出现在一个空间,就好像一个真人站在你面前一样(见图2),然后你便可以和他随意交谈,使用各种表情,那是一种呈现在空气中的光学立体影像,不需要任何屏幕之类的媒质,不像今天的网络卫星远程教学、可视电话还需要一个屏幕才能显像。光虚拟现实技术可很好地应用到虚拟学习环境的建立。它可以虚拟地建立起与真实环境相近的学习场景,可以把远处的人或物以三维的形式投影在空气之中,使学生似乎已处于真实环境之中。另外,比如配一套可触摸超声波虚拟三维物体的系统设备。可使用户通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,让人们感觉如同把三维图像掌握在手中一样。
图2两个不同空间的人同时出现在一个空间
3 虚拟光电三维成像应用原理
以光干涉为例,获得相干光的方法:两列或几列光波在空间相遇时相互迭加,在某些区域始终加强,在另一些区域则始终削弱,形成稳定的强弱分布的现象。不过,只有两列光波的频率相同,位相差恒定,振动方向一致的相干光源,才能产生光的干涉。[5]
因此,由两个(或两个以上的)光束,在满足一定条件下迭加时,在交迭区的不同地点呈现稳定的互相加强或减弱的现象,称为干涉现象。通常两个独立的光源或同一光源上的两个不同部分都不会产生干涉现象。运用某些方法,如光的反射或折射,可以将同一光源发出的光分成两个光束,当这两光束在空间经不同路径而重新聚合时,就能实现干涉现象。
通常采用的方法有两种:分波阵面法和分振幅法。如杨氏双缝、菲涅尔双面镜、洛埃镜和薄膜干涉等。下面分析杨氏双缝干涉原理,如图4。
图4杨氏双缝干涉原理
由垂直于纸面的单缝发出的柱面波的波前被s1和s2两缝分成部分,当两束光到达屏幕P点时,将产生相干叠加,P点的光强
由此可知:半波长的偶数倍加强,半波长的奇数倍减弱。
光的衍射原理:光离开直线路径绕到障碍物几何阴影里去的现象叫光的衍射,只有当小孔、单缝或小屏的尺寸小于波长或和波长差不多时,才能观察到明显的衍射现象[6]。
全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术[7]。
根据相干光干涉、光的衍射原理和利用全息技术原理推理,三维摄像机采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光板,另一束经被摄物的反射后再射向感光板。两束光在感光片上叠加产生干涉,感光板上各点的感光程度不仅随强度也随两束光的位相关系而不同。所以全息摄影不仅记录了物体上的反光强度,也记录了位相信息,如图4。
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图4 全息三维摄影原理
感光板采集后的三维动态数字信息被记录传输全息到存储器,播放时用三维全息投影机播放存储的全息动态三维数字信息,同时利用激光去照射投射的干涉光和衍射光形成的空间立体虚拟光屏上,人眼透过空间立体光屏就能看到原来被拍摄物体完全相同的三维立体像(见图5)。
图5 动态全息三维投影光电成像
当然,被拍摄的不只是人和物体,同样也包含场景。虚拟光电三维成像就是利用相干光和衍射光等技术以及激光、全息照相等其它相关技术来实现光的空间三维成像,根据前面所述是可行的,可达到虚拟仿真所需图像的目的。利用全息投影机,将拍摄全息影像以大画面显示,实现真正无需戴眼镜的3D效果。这才是立体显示的终极目标。其时,“人的头脑就是一部全像摄影机[8]。” 而“世界是一张全息图[9]”。全息三维立体显示正在向全息彩色立体电视和电影的方向发展[10]。目前,国外已经有电视、展示等部分行业开始使用这项技术[11]。由于全息立体显示所需要的技术比较复杂,资金投入相对较高,因此目前还没有得到普遍应用。相信随着技术的发展,成本的降低,使用投影技术实现真正全息立体显示将会成为普遍现象。可望在立体电影、电视、展览、显微术、干涉度量学、投影光刻、军事侦察监视、水下探测、金属内部探测、保存珍贵的历史文物、艺术品、信息存储、遥感,研究和记录物理状态变化极快的瞬时现象、瞬时过程(如爆炸和燃烧)等各个方面获得广泛应用。
4 光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同
虚拟现实技术利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流,是一种先进的数字化人机接口技术。
光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同见表1。
表1光电三维成像与其它虚拟现实技术的异同
光电三维成像 其它虚拟现实技术
实时三维可视化 同左
虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵循工程项目设计的标准和要求,属于科学仿真系统。 同左
操纵者亲身体验虚拟三维空间,身临其境。具有双向互动功能,没有时间限制,可真实详尽的展示。 同左
以高性能计算机为核心的虚拟环境,视觉无需配带眼镜、头盔显示器,以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、通过超声波高度逼真地触摸到虚拟图像,省却了数据手套和数据衣等外部随身设备。味觉、嗅觉与触觉反馈系统等功能单元构成。是一种较为接近人们生理习惯,较易接受的一个虚拟物理环境。 以高性能计算机为核心的虚拟环境,以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备[12]。以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。
三 未来课堂教学应用虚拟现实技术的研究方向
未来的新型多媒体教学将是以多媒体技术、计算机技术、网络通信技术、自动控制技术、传感技术、光技术、人工智能和虚拟现实技术等的有机结合,能够全面整合网络各种“资源”而形成先进的网络多媒体教学平台。在这种教学平台上,多媒体教室不再是孤立的,它已融入到校园网教学系统中,并以校园网资源为“背景”构建出一个富有时代特色的现代化教学环境:即集教学、管理、娱乐为一体的“数字化校园”[13]。多媒体课室是现代教学环境建设的重要组成部分,是教育技术信息传递的展示平台,是教师了解、联系、应用教育技术的桥梁。因此,虚拟现实技术建构的仿真场景对教育的发展起到多么重要的作用。
设想,未来的三维虚拟场景将更接近现实,先进的传感设备,采集现场场景内所有物质,将采集到的信息,利用现代分析技术,特别是仪器分析方法,测定分子的链和聚集态结构实时进行物质“分子结构[14]”分析,比如人的外观形态、表层分子结构、味道分子结构、温度大小、色彩声音触觉等。并将所得分析结果编组成信息传输,还可实时同步远程分子结构重组,重现虚拟仿真场景,与现场无异。编组后的信息压缩存储于智能资源库,用户只要登陆虚拟平台,即可将编组信息异步分子结构重组重现虚拟仿真场景。不但场景与现场无异,所有物体和人物都与真的相似,有触觉、味道、温度、声音、感情等。信息显示终端可能会配置物体、味道、温度等所需的分子编组箱,编组信息按菜单提取并按分子结构重组。应用原理如图6所示范。
图6未来的三维虚拟现实应用结构图
未来的虚拟校园为的是要提供学生与讲师们另一个沟通的平台,给学生提供一个能够共同学习、互动、分享以及引导创意的空间。学生们在日益普及的虚拟世界里也能感受得到身为学生的归属感,提倡学生们在现实与虚拟校园中的社交活动。也吸引来自世界各地的访客通过虚拟世界来了解大学,并与在线的学生与讲师们沟通。用户可以自由塑造自己的虚拟人物,甚至把虚拟人物打扮成和现实的自己相似的造型。在虚拟教室上课的情况和现实的课堂情况相似,每个学生需找个位子坐下,而讲师在课室的中央或在学生中间授课。虚拟课堂上可以展示幻灯片,播放影像、音乐,还可以通过虚拟的麦克风同时与多名学生即时交谈,与现实无异。
当然,教学不是盲目地追求科技的步伐,但科技确实能够有效地辅助教学。虚拟和现实的教学平台,各有不同的教学效果。能够巧妙地融合两种平台,来传授教学重点,才能有效地引发学生学习的兴趣,达到教学的目的。
四 结束语
信息时代的到来,社会节奏的加快,知识呈现出高速增长和快速更新之势。随着科学技术的发展,还会有更多的新技术应用在教育技术中,光技术就是其中重要的一项,21世纪将是光技术应用发展的时代。我们相信,随着三维虚拟仿真技术的快速发展和软硬件技术的不断进步,在不远的将来,真正意义上的虚拟现实技术将为人类娱乐、教育和经济发展做出新的更大的贡献。
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参考文献
[1]林京彤,虚拟现实技术漫谈[EB/OL].
[2]虚拟现实技术走进高校[EB/OL].
[3]3D全息投影技术[EB/OL].
[4]虚拟现实[EB/OL].
[5]光的干涉[EB/OL].
[6]光的衍射[EB/OL].
[7]全息技术[EB/OL].
[8]宇宙只是幻象,世界是意识的全息投影[EB/OL]
[9]世界是一张全息图[EB/OL].
[10]全息摄影[EB/OL].
[11]激光全息投影[EB/OL].
[12]虚拟现实开发平台[EB/OL].
[13]李学哲.多媒体教学的发展方向[J].现代教育技术,
2006,(2):54-55.
全息影像技术论文范文2
【关键词】 App 新媒体 新尺度 云平台
“什么是新媒体”——这个新媒体时代最为核心的命题,实际上从一开始又重复了直观描述的谬误,最为常见的是从“相对性”的路径予以阐释。业界丰富和迅速的变动,常常使研究者以滞后的姿态对新的媒体形态予以确认,而相对性的抽象把握,一方面很难跳出传统媒体所形成的樊篱,另一方面对于新媒体的本质又形成了巧妙的规避。时至今日,新媒体的“现象层面”,如传播特点(如及时性、互动性、广泛性)和传播影响(去中心化、高效率、民主提升)被重复诠释,各种不同的新媒体形态(如微博、网络视频、手机报)的研究丰富多元,然而林林总总的样式和提法似乎都缺乏一个有效的归整、一个有效的串联和一个有效的尺度。
而以智能手机和个人电脑为平台的App(英文application program的简称,即客户端应用程序)的开发和普及应用,似乎为这种尺度的建立提供了可能。一方面,App为人们进入各种媒体内容设立了统一入口(如微博、网络电视),并在不同平台上实现了内容的有效对接,达成了某种一致性和归整性;另一方面,App就像新媒体时代一个必然要实现的预言,它的初现并不耀眼,但随着其自身的发展与进化,App逐渐呈现出强大的生命力与难以阻挡的势头。本文对于App的探索和赋值,就是试图建立一个理解新媒体的通道和把握新媒体的尺度,同时说明App何以成为新媒体时代的界碑,并将继续成为新媒体演进与变革的又一起点。
一、App:“媒介即讯息”的最佳注脚
1964年,传播学先驱麦克卢汉出版了《理解媒介——论人的延伸》一书。在此书中,他提出“媒介即讯息”的观点,被誉为传播界的“哥白尼革命”。在《媒介即讯息》这一章节中,他说:“我们这样的文化,长期习惯于将一切事物分裂和切割,以此作为控制事务的手段。如果有人提醒我们说,在事务运转的实际过程中,媒介即讯息,我们难免感到有些吃惊”①。
这一论断之所以让人吃惊是因为在以往的经验和研究中,媒介本身被高度聚焦的情形并不多见。而麦氏不仅从莎士比亚的文学作品中获得灵感,还从他人的医学理论著作、经济学家的学说、电影、绘画和戏剧艺术,甚至从军事历史中获得大量旁证,试图阐释这一思想的普适性。他将这一观点分为两层含义:第一层含义是,任何媒介(即人的延伸)对任何个人和社会的影响,都是由于新的尺度产生的,我们的任何一种延伸(或曰任何一种新技术),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。
这里的“尺度”指的是在人们的实践活动中会产生与媒介相关的标准和方式,这种标准和方式并不是由媒介的具体内容带来的,而是由媒介本身的性质决定的,也就是“由它引入的人间事务的尺度变化、速度变化和模式变化”。②App的出现正是对这一观点的典型印证。相较于个人电脑的出现确立了一种互动的尺度——传统媒体的内容网络化之后并没有发生多大变化,变化的只是接受内容的方式、容量;手机的出现确立了一种自主的尺度,自主订阅手机报、手机视频,在任意的时间和地点进行自主阅看,打破了时间和空间的线性结构,从而确立了一种新的人与媒介的互动关系——App在电脑上通过双击的方式进入,在智能手机上大多通过触摸的方式进入(有的智能手机通过键控操作),它所建立的这种特定的互动关系和内容获取方式,也形成了一种新的尺度,这种尺度并非在互动、自主方面有所突破,其最迷人之处在于将以前出现的各种媒体形态设定了一种统一的标准,或者说“进入界面”。无论是电视、报纸、广播还是FaceBook、Twitter、人人网、新浪微博、腾讯微博都变身为App,我们不必再输入特定网址,也不必调到特定频道,瞬间的点击和回应带来了不同以往的信息获取模式。有学者对这种新的模式做出了很好的概括:“应用”简化了获取信息的路径;“应用”强化了专业化服务;“应用”以开放的方式促进了“长尾”需求的满足;“应用”有助于固化受众的习惯;“应用”推动了新媒体的收费模式的普及。那么由此而言,对这种新的尺度的概括甚或就可被称之为App尺度。
根据最近一次由美国公司尼尔森对近12000拥有联网终端的用户的调研结果,70%的平板电脑用户和68%的智能手机用户,在看电视的时候会同时使用他们的终端与电视进行即时互动,而App已经毫不意外地成为了嫁接其中的“通道”。正因为此,不光电视媒体,包括报纸和广播等传统媒体也把App作为向移动终端延伸和进行新媒体布局的重要策略。现在面向开放平台由第三方开发设计的App已经有百万之多(最主要的Appstore有60万、AndroidMarket有25万),可以说,作为智能科技的优秀代表,App带来了一种全新的媒体应用方式,也创造了全新的媒体交互环境,而这种传播方式则不可避免地会对人类的思考方式和行为方式产生影响。
媒介即讯息的第二层含义是:一种媒介是另一种媒介的内容。“言语是文字的内容,正如文字是印刷的内容一样,而印刷则是电报的内容。如果有人问‘言语的内容是什么?’那么就有必要回答说‘它是思想的实际过程,这本身是非语言的。’”电视出现之后,电影成为电视的内容,网络出现之后,电视、广播、报纸都成为网络的内容,媒介的效力似乎就可归因于将另一种或几种媒介作为内容的能力。
五年前,人们还沉浸于网络电视所带来的丰富海量的视频内容中,如今的年轻一代,甚或老人儿童,都已经开始熟稔地用手指在手机屏幕上滑来滑去,通过点触App,进入到媒体丰富有趣的内容中去,或者实现有益而富有创造力的各种应用。而微博、博客、播客等各种形态的媒体内容,都依附于App的新尺度之下,成为App的内容。这更加印证了麦氏所说的,“没有一种媒介具有孤立的意义和存在,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值”③,App与其他媒体之间的良好互动印证了工具和技术之间的互相结合才能产生应有的功能。
作为基于电脑和手机开发的客户端技术,App带来了一种新的塑造力和整合力,它不再只是承载内容的一个入口或通道,从以上两种意义而言,它本身就是内容,与载体不可分离。App以此作为新媒体发展的界碑令人鼓舞,一是祛除了之前新媒体样态的某种杂乱性,再者又以崭新的样态实现了某种超越性。进一步说,App成为一个兼容性极强、延展性极大的容器,这种对媒介的管理方式和再实现方式无论如何也是革命性的。
二、世界被把握为App
马丁·海德格尔在20世纪70年代提出世界图景的概念,他说:“世界图景……指的并不是一幅关于世界的图画,而是作为一幅图画而加以理解和把握的世界……”他注意到当前的世界越来越趋于视觉化,无论是在大街上、购物商场、ATM的取款机旁还是高速公路上,摄像镜头在一刻不停地记录人们的行动。而人们工作和休闲的主要方式也越来越集中于接触包括从电脑到DVD在内的各种视像媒体。当然,这一情景在今天依然方兴未艾。
如果说视觉化是对世界的等值复制,那么App所做的努力就是将原版复制的世界进行再压缩和凝聚。论及其必要性,首先作为一种策略,视觉化的把握已是现状,然而其庞大、不确定性致人于迷茫,其效率也值得质疑。相比而言,App是一次更深刻的推进,其“凝聚—点击—释放”的设计原理、高级简约的编程逻辑,符合新媒体时代的效率和技术主义崇拜。而其简单的操作方式,更是有助于大范围的普及,从而带来点击行为或触摸行为的泛化。
其次,App并非作为对视觉化策略的否定,而是另辟蹊径,借助程序语言对世界进行二度编码,从后果来看,App有助于理解日常生活的谱系,理顺认识世界的途径,甚至后现代主义——即断裂的、碎片化的文化——也可以通过App获得简洁的想象和理解。
回到日常生活中,尽管大多数人对于媒介的变化和使用技巧不甚敏感,甚至很少去思考媒介与自我建立的关联和影响模式,事实上,某种潜移默化的演变直到新的生活习惯的形成会确凿地在人的思维、行为中植入新的尺度。App在无形中已经成为人们进入日常生活和现实世界的入口,通过这个入口,一个虚拟的空间得以释放,或者个体的精神层面得以展示,人们在彼此不停的交互中获得日常生活谱系的排列、定义和功能。正如一个幼童通过iPad的应用程序进入游戏世界,通过App建立同虚拟世界的某种关联,这一行为其实也对应了现实生活中的某种映射——生活中的入口比比皆是,而人们倾向于选择更为简单和直接的途径,这也正是App的精神特质。当然这一现象并不是基于生活经验的探讨,而是说明App有助于一种生活思维的确立。有趣的是,人们并不会对这一过程中存在的种种变化驻足反思,相反,他们只是很自然地去使用和感受。而研究者往往在人的惯常行为的基础上进行理论总结和提升,如果人们回过头去检讨所被赋予的意义,会发现日常生活或许真的可以被约化如此。
如上文所说,后现代主义的文化是一种碎片文化,一方面,世界失去了其完整性,中心已不复存在,世界解构了所有的一切,剩下的全是支离破碎的零乱的东西。但这些碎片能够不断变化出一些新的排列组合,从而带来异常的丰富和多元性。另一方面,碎片的自我复制和分裂致使信息出现了过量危机,信息泛滥和快速变动带来空前的虚无和疲钝。
App的出现正是在一定程度上试图做出这种弥合,首先,它屏蔽了背后泛滥的信息海洋和各种符号,世界似乎被简约为一个小方形的快捷图标,人们不是直接面对一个令人不知所措的碎片化现实,而是一个被重新编码的精致界面。其次,App亦重新进行了内容的编排和组合,无论是呈现于电脑屏幕还是手机屏幕上,文本的展示与组合呈现出精心设计的结果。同时,其反应灵敏,手指轻轻一点,屏上迅即变动;可根据各人喜好,将文字和图片任意放大或缩小;更加赏心悦目;更加便捷省力;反馈成举手之劳。这种随心所欲和有点娱乐的心态覆盖了信息量大所带来的烦躁无措。从这个意义上而言,碎片化的世界虽然没有得以彻底改观,但在一定范围内得以重新建构。
依然从策略的角度出发,App给我们带来了新的认识视角和想象。已经有媒体开始把App作为营销推广策略,④而不得不承认,集纳众多报纸App的iPad也是目前美国报业所探索出的报纸转型的最为成功的策略……可以预见,App还将在各种向度上走得更远。只是,当世界被把握为App——意为人们通过此方式与世界的互动,人文主义学者所担心的技术控制和工具主义的泛滥是否会愈演愈烈?还是说人们把App认同为向朴素主义的回归?这两个方向截然对立的问题,取决于App对世界进行把握的有效性和范围,也有待其发展一段时间之后进行检验。
三、App+云:美丽的未来世界
“云”在当今是一个热门词汇。在新媒体时代,“云”带来的就是这样一种变革——由苹果、谷歌、IBM这样的专业网络公司来搭建计算机存储、运算中心,再通过网络互联的方式把本来分散在世界各地的软件资源整合起来。因而,云计算在本质上是分布式处理和网格计算。原理上,用户只需要一台笔记本或者一个手机,就可以通过网络服务来实现所需要的一切。与以往不同的是,这些资源并不在本地而是分布在远程服务器上的。“云”来帮我们完成搜索、储存、计算和推送等工作,所以也有人认为云计算其实是一种服务理念。
可见,对“云”的阐释有很多路径,对于App而言,“云”意味着App的再虚拟化。因为当前大多App的开发都是基于本地的应用程序,无论是游戏、内容或各类服务应用,都会把相应的入口、路径等设计成内置编码。而在云时代,App本质上只相当于一个超级链接,所有的展开、应用、登录看似在本地,实际都是在它所指向的远程服务器上运行。也就是说,用户通过App这一个节点,进而找到互联网上任何其他节点或节点群,这种模式正是对云服务的经典诠释。
1979年,保罗·莱文森在其博士论文中首次提出了他最为著名,也是奠定了他“技术乐观主义”基调的重要理论——媒介进化的“人性化趋势”理论。他认为,媒介给我们提供的实际上是越来越人性化的、自然的和“前技术”的交流方式。他在论文中提出了媒介演化的三个阶段:第一个阶段,一切交流都依赖生物学的感知和认知方式,表现为眼睛、耳朵、记忆和想象。然后,我们发明了文字之类的传播技术,借此我们得以跨越生物学极限进行交流,跨时空进行交流,这样我们就进入了第二个阶段。在第三个阶段,收音机给我们提供口播新闻而不是文字写的新闻,电视则给我们提供更加真实的形象……技术领域给我们提供的一切都是最好的东西,使我们既可以实现远程交流、长时间交流,又可以不失去自然的世界。⑤应该说,在App与云结合的时代,每一个客户端对应的其实是一个偌大的虚拟云环境,App则成为这一云世界的入口,无线互联、家庭娱乐、社区生活、远程控制、全息影像等都在App中凝聚,进而又在“云”中得以释放。App与云的结合从根本上实现了更好地为人类服务的目的,是媒介“人性化趋势”进化的兑现。同时,它又超越了媒介演化的三个阶段,应该说,它们正在将人们引入第四个阶段,在这个阶段,自然世界和虚拟世界的界限会逐渐消弭,个人和集体的能力趋于平衡,全球性和地方性的互动地带既是虚拟的,又是真实的,甚至可以说现代生活就发生在拟像之中,这绝非日常生活的一部分,而正是生活本身。
美国微软在《人类的本质:2020年的人机交互》分析报告中指出,将人类与鼠标、键盘和显示器等机器联系起来的常规媒介将发生变化,变成更为直观的媒介,例如声音识别系统和可触屏幕,所以目前存在于人机界面的牢固界限将会逐渐消失,而以App为主导的界面会离我们越来越近,甚至成为我们虚拟身体的一部分。App的快速发展使我们尽可对未来的数字世界做出大胆的设想,因为在如今以及以后,主宰新媒体发展的将是未来时态,驱赶消费者的会是各种还没有实现的目标。App这一不断更新、朝向未来的方面使其具备了高度的超现代主义性质,也许现在还有些人对此不以为然,或对其未来趋向没有清醒的认识,但就如Facebook的创始人扎克伯格所言:“有时这意味着要推用户一把,让他们去习惯那些还没有习惯的东西。很多时候,这就是一个社会规范跟上技术发展脚步的过程。”