动画毕业总结范例6篇

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动画毕业总结

动画毕业总结范文1

关键词:胜任力模型;动画专业;大学生就业

1 胜任力模型概述

1.1 定义

最早赋予胜任力完整定义的是美国心理学家Spencer:胜任力是能将某一工作中有卓越成就者和表现平平者区分开来的个人深层次特征,它可以是动机、特质、自我形象、态度或价值观某领域知识认知或行为技能,即任何可以被可靠测量或计数的,并且能显著区分优秀与一般员工的个体特征。此后在企业中被人力资源专家普遍接受的定义是:胜任力是人能够出色有效地完成工作,以及其具备的内在基本特点。通过以上学者对胜任力的定义,笔者总结出胜任力是指个人具有符合其所处职位的基本要求及发展要求,能够出色地完成岗位任务,并且拥有良好绩效的职业素质。

1.2 胜任力模型

胜任力模型大体分为两种形式:其一是史宾赛提出的胜任力冰山模型。其二是Boyatiz提出的胜任力的洋葱模型。冰山模型形象地展现了胜任力的构成,显露于冰山水面上的部分,即知识与技能,潜在冰山下面的部分,即社会角色、自我形象品质与动机等,潜藏于冰山水面下的部分往往是决定一个人成功的关键。洋葱模型与冰山模型本质相似,洋葱模型由外到内层层深入,最内部的表层才是最核心,起决定作用的胜任力特征,且这些特征是不容易发觉的。

1.3 大学生胜任力指标体系

求职力:主要体现在简历筛选阶段,包括求职动机;专业知识结构及水平,资格认证,社会阅历,还有大学生在校期间的表现,获奖情况以及学生干部经历。

适应力:包括心理承受能力、环境适应能力、岗位适应能力、适应力便是衡量大学生转变能力,尽快适应在企业工作的能力。

工作力:工作力是与未来职工绩效密切相关的胜任力特征,主要包括实践和操作能力、人际交往能力、应变能力、创新能力、团队协作能力。

个人素质:个人素质是指大学生内在素质,内在驱动因素主要包括个人品质、灵活性、价值观、沟通能力;自我形象、发展潜力、身体素质。

2 动画专业人才培养现状

2.1 高等院校动画人才培养多而不精

目前许多高校的动画专业课程教育的安排不合理,都是以理论为主,对技能实践能力的培养相对匮乏。动画专业人才培养模式大多照搬了其他艺术设计专业的课程体系,以美术为基础、动画专业知识为牵引的培养模式。在课程安排上除了动画方面专业理论课之外还有其他文化课程,课程总数多达十几门,相对来说每周专业课程的时间相对较少,因此学生在学习动画专业课程方面深度不够。另外,学生还需要花部分时间参加学校的各种社团活动,因此深入学习动画专业课程是不太可能的。所以此种情况下,学生学习面虽然广而多,但是不精也不深,专业定位和深度都不能满足动画类就业市场的需求。其次,部分学生对自己的专业方向和定位模糊,更谈不上就业方向和就业动力。

2.2 高校培养出来的动画人才不能与企业及市场有效对接

伴随着我国目前动漫产业不断升温和风靡,高校动画人才的培养具有一定的盲目性及功利性。动画制作、动漫市场经营的各个环节都对人才有巨大的需求,因此高校动画专业盲目扩大招生规模和范围,许多艺考考生跟风选报动画专业,仅仅因为“流行”而学,造成动画专业毕业生激增,却又并没有很切合市场对动画人才的需求。市场对动画专业人才的需求是个循序渐进的过程,急功近利的培养过剩的专业人才造成供大于求。另外,问题的本质是具有胜任力的动画专业人才不仅需要具备扎实的理论知识,还需要拥有较强的实践操作能力。高校对动画专业人才的培养需要以企业需求为出发点,让动画教育与企业需求无缝对接。因此,高校在设置动画专业时要注重培养学生的实践能力以及创造才能,有针对性地培养具备胜任力的人才。

3 基于胜任力模型的人才培养策略

3.1 根据市场需求做好专业人才培养定位

技术的发展与进步对高校动画专业的学生提出了高要求。高校需要基于胜任力模型培养动画专业人才。首先,要深化教育改革制度,优化人才培养模式,推荐素质教育工作,以培养适应市场需要的人才为己任。动画专业教育要以培养适应生产、建设、服务、管理集于一身的技术应用型人才为教学目标。课程教育体系的设置贴合市场需求和企业需求。根据市场变化和要求精准专业定位,把企业需求作为培养人才的基础,提高符合市场需要,具备胜任力的动画人才。因此,高校教育的立足点就是围绕企业和市场需求,把培养具备胜任力人才作为根本目标。

高校动画专业人才培养需要满足动画制作公司对专业技能要求及需求,培养能够适应特定工作岗位的专才。许多企业对动画专业技能人才要求有实践经验,熟练操作技能,目前我国许多动画专业人才理论与技术实践结合性差,毕业后能够直接从事动漫行业的毕业生比例不高,人才输出跟不上动漫产业发展的步伐。因此,对于动画专业学生来说,通过校企合作、工学结合等方式获取实践经验后,能够更好更快地适应企业工作岗位的需求。

动漫企业需要熟练地掌握动漫设计的基本知识,具有动画艺术创作基本技能,能从事电脑美术教学与影视动画创意及动画特技制作的应用技术型复合人才。学校应重视培养学生的专业竞争力、适应能力、动手能力、可持续发展的竞争力、心理品质和创新能力及思想素质,增强大学生的就业竞争力,使大学毕业生有更多的就业机会。

3.2 多元化就业引导,畅通人才供需信息渠道

加快建立集教育、管理、指导及服务等功能于一体的毕业生就业指导和服务体系。要不定期对动漫专业毕业生市场进行调查工作,及时了解已经毕业的学生就业情况和动漫行业发展以及人才市场需求情况。建立和完善以学校召开招聘会、与相关动漫企业建立订单培养为主,各级地方用人单位为辅,小型人才招聘与毕业生供需见面会,充分调动和发挥用人单位的积极性与创造性,优化就业结构。

要用新的思路和观念统筹规划毕业生就业工作,坚持发展是硬道理的指导思想,利用发展去解决毕业生工作中出现的新矛盾和问题。加强大学生的就业形势与政策的宣传教育,既要介绍本地区的就业形势,也要介绍全国整体的就业形势,帮助学生及时了解自己的个性心理及职业对其个性心理的要求,并加强思想和政治教育工作,引导学生和家长清楚地认清当前就业形势,树立平和的心态,从动漫行业外部条件和学生自身条件出发确立就业期望和就业定位。

参考文献:

动画毕业总结范文2

MES(ModulesofEmployableSkills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

动画毕业总结范文3

一、目标教学法的含义

目标教学法是以实际的教育教学目标为对象,具体由教师对目标任务进行选择与优化,并作适当的示范,然后让学生分组围绕各自的教学目标进行讨论、协作学习,最后以共同完成教学目标的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教和学的新型模式。目标教学法融合了当前三大教学法,探究教学法、任务驱动教学法和案例教学法的特点,整合了某个专业岗位群所需的知识和技能,旨在把学生融入任务完成的过程中,让学生积极地学习、自主地进行知识的建构,以学生知识的生成和能力的培养为最高成就目标。

二、目标教学法的设计

基于建构主义的目标教学法与传统的教学法相比,有很大的区别,主要表现在改变了传统的三个中心,由以教师为中心转变为以学生为中心,由以教材为中心转变为以“目标”为中心,由以课堂为中心转变为以实际经验为中心,让学生动手操作,主动地去与计算机进行交流,主动地参与到学习中去,从而培养学生的创新意识和实际操作能力。

三、目标教学法的实践

(一)具体实施过程

运用目标教学法,可以利用“选择与优化目标”“实施目标”“梳理总结”三级贯穿整个教学,即以目标作为教学的对象,以实际的任务来驱动学生的学习。具体的教学过程分为三大步。

第一步:选择与优化目标。学校与企业进行合作,通过社会调查,走访企业对毕业生的需求,根据社会和企业对人才的需求,制定教学计划,教师与企业一线技术人员共同设置与优化目标,确定教学目标。在选择与优化目标要注意的是,选择目标要根据岗位工作能力的要求,对理论知识必须坚持“必须”和“够用”的原则,要突出培养技能。 计算机及应用专业课程的知识点十分零碎,如果单纯使用知识点一一介绍示范,很容易造成学生零零碎碎地学了不少技能技法,但还是不知道怎样去应用的尴尬状况。

第二步:实施目标。教师在教学中让学生使用教师提供的示范目标,学生从应用者的角度来了解目标的功能作用,了解一个教学目标所需要完成的模块,直接引导学生进入“情景”。然后学生进行分组协作学习,各组在组长的组织下,研究确定本组的练习目标,教师对示范目标各模块开发过程的演示完毕后,针对本组练习目标开展研究讨论、分工协作,共同完成工程目标等工作。在这过程中,学生进行收集信息、分组讨论、设计目标方案,进行自我评价和分组交叉评价,教师根据完成目标情况进行评价总结。学生在做目标中学习,学习中做目标,构建自己的知识与能力体系,在技能训练过程中加深对专业知识、技能的理解和应用,培养学生的综合职业能力,满足学生职业生涯发展的需要。比如在实施“平面动画制作”目标教学中,确定制作一个MTV的目标,实施目标的任务是制作一个MTV动画,并将具体动画效果演示;实施目标的目标是学习MTV动画制作的基本流程,掌握MTV动画制作的技巧;实施目标的技术要点是引导下载动画的制作方法、音乐剪辑的方法和技巧、利用工具箱绘制人物形象的方法和技巧、元件等的灵活运用、引导层和遮罩层的使用技巧、音乐的编辑、歌词与歌曲同步的制作方法等;实施目标的具体步骤分为背景音乐编辑、故事情节编排、动画素材准备、动画制作四个步骤。再将以上实施目标所必需的知识和技能讲解以后,再具体对制作MTV目标进行一次示范操作,然后让学生进行讨论,几个人为一组,分组实施目标,每组选出一名组长,并由组长负责写出目标的设计方案,然后每个学生分别做一个MTV动画,一周后,由每个组对本组成员的目标进行评价。

第三步:梳理总结。在实施完成目标以后,教师与学生要对目标进行总结,分析目标,进行知识点梳理,强化训练,形成技能,增强职业能力,同时注重技能迁移作用,结合企业进行实际目标的训练。

(二)教学反馈

在应用目标教学法进行教学的改革之后,与以往教学模式相比,学生对学习感到枯燥的现象大大减少,并能真正理解该目标的学习目的和价值。通过让学生自主完成一个个小目标有效地满足了学生的成就感,激发了学生的学习兴趣和主动性,同时再通过完成一个个实际的生产工程目标,使学生对知识的理解和应用能力也大大提高。整个教学过程深受学生欢迎,取得了较为显著的成效。

(三)实施目标教学法的体会

动画毕业总结范文4

He Hongfu

(渭南师范学院,渭南 714000)

(Weinan Normal University,Weinan 714000,China)

摘要: 为适应文化创意产业的快速发展,特别是适应动画产业对于动画高素质人才的需求,开办动画专业的高校加强了实践教学环节,纷纷建设校外实训基地。高校应依据专业特点来规划校外实训基地,通过多种渠道、多种措施来建立和巩固动画专业校外实训基地,使基地健康持久发展。

Abstract: To meet the rapid development of cultural and creative industries, especially the demand of the animation industry for high-quality animation professionals, colleges and universities enhance practical teaching and build outside-school training base for animation major. Colleges and universities should make a plan for outside-school training base according to characteristics of animation major, build and consolidate practice training base by using multichannel and many measures, making it soundly and sustainably develop.

关键词: 动画专业 实践教学 实训基地

Key words: animation major;practice teaching;training base

中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1006-4311(2011)32-0015-02

0引言

文化创意产业的迅速发展对动画行业从业人员提出了更高层次的要求,尽管国内高校培养的动画人才数量日益攀升,但创意水平高、动手能力强的动画人才依然匮乏。动画专业是实践性很强的学科,培养“具有良好的人文与艺术修养,扎实的动画艺术理论基础,熟练掌握前沿的动画技术手段,具备较强的艺术创新和创作实践能力[1]”的人才。因此,实践教学在动画专业人才培养过程中,具有极重要的地位。国内许多开办动画专业的院校,都在培养计划中增强实践教学内容,并进行校外实训基地建设的探索。

1动画专业校外实训基地的建设

1.1 依据动画专业特点规划校外实训基地动画专业的校外实训基地必须依据动画专业的学科特点、培养目标、社会需求、办学思想等因素,来规划符合专业特色的校外实践教学基地。“动画是一门集文、理、技、艺、商和影视于一体,既涉及物理学、计算机等自然科学,又关系到文艺学、语言学、哲学、心理学、经济学、传播学等人文学科的综合叉学科[2]”,具有明显的综合性特点;培养“掌握前沿的动画技术手段,具有艺术创新和创作实践能力[1]”的人才,具有明显的“艺术-技术[3]”特点;学生毕业后可从事动画导演、动画编剧、动画设计等工作,又具有复合型、广泛性特点。因此,渭南师范学院传媒工程学院(简称渭师院传媒学院)依据动画专业的学科特点和培养目标,并根据自己“学术与工程统一,艺术与技术统一”的办学思想,以及本校的实际情况,规划了美术设计型和数字动画制作型两种类型的校外实训基地,制订了分阶段、分模块的实训方案,并通过校企合作共同完成项目等方法和策略,与西安长风影视文化传播有限公司(以下简称长风影视)、北京万豪东亚国际动画制作有限公司(简称万豪卡通)等四家企业建立了相对稳定的校外实训基地。

1.2 采用多种方式建设动画专业校外实训基地

1.2.1 高校与动画企业之间的学术交流是促成合作的契机。促进学校与企业的了解和交流,要充分发挥动画行业协会、动画产业基地、校友会等组织的桥梁作用。学校应借助这些组织与企业的联系,进而了解企业的情况,并由行业协会牵头,为学校和高校牵线搭桥。通过开展高校与企业之间的学术交流,如组织企业向高校介绍行业新进展、新设备、新项目和市场情况,高校向企业介绍智力资源、学术成果、实验动画、学院派观点等,增进了解。如渭师院传媒学院邀请陕西金国光电子科技有限公司来校举办商业CG讲座、手绘板和动检仪等最新动画设备的介绍,邀请万豪卡通来校讲《原动画》课程等活动。在此过程中,学校向企业介绍学术成果、师生创作的动画作品、服务于社会的理念以及科研开发能力。通过开展高校和企业之间的学术交流,加强了联系,增进了互信。

1.2.2 实现高校与动画企业“双赢”,是实训基地健康持久发展的基础。高校和企业共建实训基地,双方均有意愿才能实现。动画企业与高校在合作过程中,可以获得实实在在的好处。一方面,可以建立优质人才基地。通过实训基地的活动,企业能够充分地了解和选拔优秀毕业生;而且“可以免除培训后上岗的麻烦,减轻了企业在培训方面的开销[4]”。另一方面,学生的劳动可以为企业创造价值。如渭师院传媒学院与陕西晶锐互娱网络技术有限公司开展合作,学生在实习期间,已经为公司进行游戏美术设计的创作任务,为企业创造了价值。长风影视公司通过共建实训基地平台优先选拔的第一批优秀毕业生,一些已成为企业部门主管、组长或骨干。学校从合作过程中也获得了好处,即完成了人才培养的实践教学环节,明显提高了培养人才的质量;有利于资源共享,避免重复建设,节约有限的教育资源。高校和企业都从中获利,一举两得,实现了双赢。

1.2.3 通过共同完成动画项目,巩固实训基地。孙豪研究员的建议:“高校在进行实践性教学建设时,应该适时调整实践性教学在动画专业中的位置,加大动画实验室设备和场地的建设,加强实践环节, 为学生提供实践机会,提高实际操作技能,探寻与企业的合作模式[5]。”实训基地建立起来后,学校应该追求校企之间更深层次的合作,确保实训基地的持久发展。由于高校学生是一种高层次的人力资源,在企业动画项目较长的生产时间里,能为前期策划、美术设计、分镜头设计等创作环节提供智力和技术支持,并在企业项目制作吃紧的情况下,高校学生可以助企业一臂之力。由于一个动画的项目完成,需要2-4年时间,需要策划、编剧、美术设计等大量各类人才的参与,而高校动画专业,通过把专业课程与动画项目结合、假期短期安排等措施,可以为企业提供各层次的人力资源和智力支持。因此,高校和企业的实训基地可以长期运行,从而有效地巩固了基地建设成果。

2动画专业校外实训基地实训过程

2.1 见习阶段见习的目的是通过参观校外实训基地,使学生直观、及时地了解动画项目创作和制作的相关信息,加深对专业的了解与热爱。在四年的学习过程中,渭师院传媒学院有意识安排多次参观见习环节。每年组织1-2次见习,如组织学生去到西安长风影视公司实训基地去参观,企业先进的动作捕捉仪、三维雕刻机和扫描仪等先进的备,良好的环境吸引着学生们的眼球,使他们珍惜每一次参观见习的机会,学习热情也被见习激发出来。四年中多次的见习参观,帮助学生把理论知识和生产相联系,提高了学生学习兴趣,提升了教学效果。

2.2 集中实训阶段集中实训的目的是体验动画项目生产的流程和原则,做到理论与实践对接,强化毕业生创制动画的动手能力。集中实训的形式是由公司提供已开发过的动画项目作为培训的教学案例,由公司指定资深设计师、技术工程师对学生授课。集中实训一般安排在第六学期的后半期,即11月至来年1月左右。集中实训的前半期让学生认识动画生产的全过程,后半期会根据学生的志趣,分组进行针对性的实训教学。如将数字动画班的学生分成建模组、动画组、渲染组和特效组等,将美术设计班学生分成游戏角色、动画场景等组进行模块强化实训。这种分阶段、分模块的案例解剖式教学,使学生既全面了解了动画制作的全过程,又做到重点突破,因材施教。通过集中实训阶段,学生熟悉了动画制作常用的主要工具,体验了动画制作的工作流程,提升了动画创作和制作技术的水平。从而获得美国蓝天工作室人力资源主管劳拉・比兰特尼所要求人才的第三点“我们寻求他们的专业经验[6]”。

2.3 岗位实习阶段岗位实习就是动画公司拿出职位,让学生在真实的生产环境中履行其实习岗位的所有职责。当然,并不是所有的学生都能顺利进入岗位实习阶段,他们必须通过企业组织的岗前测试,才能进入岗位实习阶段。如果岗前测试不及格,基地根据学生存在的问题,针对性地继续进行培训,使学生都能达到岗前测试合格水平。岗位实习对学生来说具有很大的挑战性,因而还需安排公司资深人员为学生担任导师,负责指导学生完成岗位职责。在该阶段,需要尽可能做到提供给学生的实习岗位与学生所学专业、志趣相结合,以发挥他们最大的潜能。不能因动画项目人员分组安排、生产进度等因素,而忽视对学生专业和志趣的考虑。正如劳拉・比兰特尼在挑选有潜能的动画师时强调:“人类的本能和兴趣将会给工作带来最好的结果[6]”。

3动画专业校外实训基地实践教学效果

3.1 提高了学生的综合能力通过实训基地实践教学,不仅提高了学生实践操作能力,使他们熟练掌握了相关设备的使用方法和工艺流程,还激发了学生学习的积极性和自觉性,提高了他们的学习能力;使学生的文学、美术、音乐等文化艺术修养有机融合,提高了学生综合审美能力;帮助学生学会从生活中观察、体会、提炼动画的构成元素,在多层面、多角度提高了学生的综合能力。

3.2 促进了学生实践能力和创新能力的提高实践能力和创新能力在动画中有重要作用,通过实训基地实践教学,促进了学生实践能力和创新能力的提高。在动画产业中,创新能力既包括动画片和产业运作模式创新两个方面,还包括电脑制作科技的创新[7]。毕业生在实训基地3个月的专业强化训练,数字动画班的学生在实践中进一步提高了三维电脑动画、后期合成制作等软件的操作水平,美术设计班学生掌握的角色场景设计、分镜头画面设计和动作设计的方法和技巧得到实战检验和提高。通过强化实践,不仅提高了学生的实际操作能力,还调动了学生的积极性和创造性,学生不仅可以熟悉具体技能,还可以不断积累、创造知识。通过反复实践,学生的创造潜能可以被不断地激发。

3.3 增强了毕业生就业竞争力毕业生在实训基地通过专业见习、集中实训,使得他们的认识水平和专业能力普遍提高,了解了动画项目开发和制作的全过程,掌握了主流软件和相关设备的操作;通过岗位实习,毕业生认识了企业文化和岗位职责,精通了岗位所需的知识和技能,积累了一定的工作经验,增强了毕业生岗位适应性和就业竞争力。渭南师范学院传媒学院在学生实训结束返校后,及时组织学生进行经验总结,讨论完善实训方案。通过校外实训基地培训的学生,大多能踏实地工作,综合素质得到提高,毕业生就业竞争力明显增强。

4结语

随着文化创意产业的发展,高校动画专业人才的培养模式也应与时俱进,特别是实践教学的改革必须适应社会的需求。建立动画专业校外实训基地,提高了学生的综合能力,增强了毕业生的就业竞争力,为培养高级动画专业人才提供了很好的平台。然而,在校外实训基地实践教学过程中,还存在不少需要探索的问题。如何深入挖掘校企双方的潜力,完善实训基地的功能,如教学质量评价系统、项目开发的权责和利益分配等内容,有待于进一步研究与解决。

参考文献:

[1]孙立军.高校动漫专业课程开发与教学技术改革及质量考核评估方案务实全书[M].北京:中国教育出版社,2007:20.

[2]彭玲.动画导论[M].上海:上海交通大学出版社,2007:3.

[3]杨岗,罗维亮.技术-艺术思维[M].西安:西北大学出版社,2010:54-185.

[4]李春旺等.校外实训基地建设的实践与探索[J].现代制造工程,2003,(8):67-68.

[5]孙豪.高校动画项目课程的教学与研究[J].中国科技信息,2009,(17):251.

[6]蒋莉莉.基于原创力视角的中国动画产业研究[J].中国地质大学学报,2011,(3):6-11.

[7]肖昕.校企合作培养创新型动漫人才[J].中国高校科技与产业化,2011,(3):40-41.

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动画毕业总结范文5

关键词 地方本科院校 动画实践教学

中图分类号 G206 文献标识码 A

作者简介 姜艳琴,苏州科技学院传媒与视觉艺术学院讲师,苏州215009

动画是一门综合表现运动的艺术,无论二维手绘动画、三维电脑动画、定格动画,都具有实践性强的特点,要求动画师具备高度的技术训练、绘画技巧、表演才能和艺术美感。根据动画艺术特点,地方本科院校的动画教育不同于名牌本科院校、高职院校,差异化办学过程中逐步形成自己的办学特色,构建自己最接近科学合理的动画人才培养方案和动画实践教学实施方案,同时这两种方案的构建需要地方本科院校和企业的沟通与交流,共同探讨以实践教学为主的课程开发模式,目的是使动画教学在专业素养培养上拥有了更多的实践机会,使教学与产业对接的定位更为明确。

一、动画实践教学现状

(一)地方本科院校动画课程结构模式

各地方本科院校根据自身发展对课程设置各有侧重,主要有两大类:一类是艺术院校的动画专业,强调影视、绘画、设计等;一类是工科院校和其他院校的动画专业,强调计算机数字技术、移动新媒体和网络技术等。整体课程结构分为三大模块,其中实践教学在其中所占比例较小,具体将各院校动画课程结构模式进行分类主要包括以下几大模块:

(二)地方本科院校动画专业学生结构和实践教学现状

地方本科院校动画专业学生主要有三个层次:一是公办本科,主要培养具有一定的艺术修养的中等艺术创作人才;二是民办本科,项目式培养方法使学生上手快、实践能力强,能迅速进入生产领域,主要目标是培养熟练的动画制作人才;三是成人教育或专升本,主要培养实践能力强的制作型人才。

地方本科院校一方面长期从事理论和学术研究,缺乏实践项目和实践教学研究,实践教学在课程结构中比重较小,学生缺乏实际专业技能训练。另一方面教学设备经费相对不足,地方本科院校动画实习基地依托各大城市动漫产业基地,更多地方本科院校因地域等诸多原因实践教学资源非常缺乏。尽管院校积极改革实践教学模式,将企业师资、实践经验引进校园,但难以长期合作,无法达成校企共赢的实践教学模式,地方本科院校缺乏建立相对独立的实践教学体系的条件。

二、动画实践教学的主要问题

(一)动画教育的外部环境

动画教育是当前艺术教育的热点,大量的院校和培训机构都在培养动画人才,但动画人才缺口依然巨大。按照动画院校和培训机构的增长速度计算,短时间内就填补了巨大的数字缺口,但很多动画公司特别是前期创作部门依然缺乏相应的:人才;另一方面,一些动画专业毕业生很难就业,有调查机构推出了《2010年中国大学生就业蓝皮书》中,动画被列为就业“红牌专业”。动画教育和动画人才之间存在巨大的反差,直接反映出院校定位不明确,院校培养目标大而全。动画院校要培养出合格人才,首先必须了解清楚学生的就业对象是谁?他们的生存状态怎样?他们需要怎样的人才?

地方本科院校培养的动画专业学生大多数走向动画企业,国内目前主要有两类动画企业,一类是还处于依靠政府相关政策支持努力求生存阶段的企业,另一类是正处于从传统加工制作向原创转型较好的企业,他们对于高校毕业生有不同的要求。第一类企业从事传统的加工制作的同时,政府优惠政策、动漫培训、动漫地产等成为很多企业关注的热点,这类企业要求动画毕业生实践动手能力强,能迅速进入动画生产流程的各个岗位;第二类企业依托丰富的动画加工制作经验,成功向原创企业转型,这类企业对毕业生的要求多元化,动手实践能力强是基本要求,更希望学生有较好的创意能力和较高的人文、艺术修养。企业对人才的需求不是多而全,而是专而精,表现在某一方面有丰富的实践经验。地方本科院校必须把握企业人才需求现状,明确自身定位,才能制定出合理的动画人才培养方案。

(二)地方本科院校生产实践师资队伍短缺

地方动画院校师资队伍短缺,现有师资主要有这样三种类型:一是本校的专业教师,二是外请教师,三是技术实验人员。本校的专业教师一方面是依据各院校的传统优势,从事美术、设计专业或者计算机专业的教授、副教授,另一方面是从事相关的专业或经过短期进修、培训的讲师和助教。这是大多数地方本科院校教师队伍的核心力量,但缺乏动画生产实践经验是他们面临的一个重要问题。外请教师像上海美术电影制片厂、中央电视台这类创作团队里出来的实践经验丰富的动画导演们,地方院校最多请一两位这样的导演做客座教授,一般只能聘请当地动画企业经验丰富的从业人员。这类外请教师没有明确的教学任务,因自身工作较难保证一个连贯的课程教学。第三类是技术实验人员,这类教师有本校实验教辅人员,也有外请的培训机构专家,他们主要提供技术支持,没有生产实践教学任务。

(三)地方本科院校与企业合作的利与弊

地方本科院校实践教学与企业互动越来越密切,与企业联合办学、建立实习基地成为大部分地方院校实践教学的首选,这样的实践存在有利的地方,同时弊端也很多。地方院校与企业资源互补的前提下,部分地方院校将教学作了两刀切,基础教学部分由本校专业教师负责,专业教学和实践教学部分由企业负责。这样的教学划分有两类情况:一类依靠政府相关政策支持努力求生存阶段的企业,他们根据自身条件和企业需求重视技术培训,让学生快速进入工作状态,院校对于企业负责的教学内容和教学质量难以掌控,课程也随着市场变化而改变课程设置方案。地方本科院校常常陷在两难的境地,与高职院校比操作能力和动手能力不行,与其他名牌本科院校比综合能力培养更不行;另一类传统加工制作向原创转型较好的企业,他们根据自身发展要求重视前期创意、编剧、美术设计等方面的创新型人才的培养和应用,他们在专业教学和实践教学中不具备这样的优势,更多寄希望于院校培养这样的人才,这也是很多这类企业与院校联合办学、建立实习基地的初衷之一。这种人才的培养更需要地方本科院校在制定动画人才培养方案和动画实践教学实施方案时不能随波逐流,本科教学是基础教学,有其自身的规律和特点,特别是地方本科院校必须有自己的清晰定位。

三、动画实践教学的改善措施

(一)地方本科院校精准定位,深化差异化办学理念,实现人才的分类培养

动画片整个生产流程包括策划阶段、创制作阶段和传播阶段,每个阶段又包括不同的环节,国内各大院校主要培养目标定在创制作阶段人才的培养上,具体到传统二维动画创制作阶段,’一般分为前期、中期和后期,我们以传统二维动画创制作阶段为例来分析人才的分类培养。

前期创作部门的编剧、美术和导演在策划阶段就已经介入到策划方案的制定中,帮助策划人完成制片方案。分镜头台本的确定是整个前期创作的主要任务,一些名牌本科院校的定位是精英教育,培养创新型的人才,培养方案注重对前期美术、导演等人才的培养。相对于人才培养的高端定位,高职院校更强调操作能力和动手能力的培养。按照动画中期创作和加工流程,设置大量实践课程,进行虚拟项目锻炼和实际项目应用,培养大量原动画人才。

地方本科院校动画专业,区别于名牌本科院校和高职院校,不要一味追求大而全,要看清自身条件准确定位,依托传统专业的办学劣势,将办学劣势转化为办学优势,注重地方本科院校动画特色课程培养方向,细化学生就业范围,明确办学特色。注重动画编剧人才、场景绘制人才、后期剪辑人才、专业动画配音人才等方面的特色课程培养方向,强化某一特色课程群的建设,深化地方本科院校差异化办学理念。

(二)打破传统观念,引进企业优秀人才,优化实践教学师资队伍

动画教育是一个相对年轻的专业,在这个专业领域的知名专家、教授大都集中于大城市的名牌院校。地方本科院校动画专业要建立一支强有力的师资队伍,不具备良好的环境与实力来吸引人才,必须打破原有从高校应届生招聘引进师资的惯例,淡化学历层次和教育背景,将人才引进范围扩大到动画生产企业、游戏制作公司、影视特效公司等其他相关企业。这类企业优秀人才对于专业建设来说,他们长期在动画生产一线实践、创作、研究,积累了丰富的实践经验,掌握了动画行业发展的最新技术,具备个人的学术思想和研究方法,具备独立开展科学研究的能力。引进这些师资易于弥补专业教师的不足,优化实践教学师资队伍,提升专业整体的教学和科研能力。

(三)探索实践教学为主的课程群模式,拓展实践教学新形式

动画毕业总结范文6

关键词:剪纸动画片;关节设计;逐格摆拍;操控

中图分类号:G642.0?摇 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)45-0165-02

一部优秀的剪纸动画片之所以能够深入人心,除了故事精彩、美术风格独特、造型设计新颖、音乐及插曲动听、配音专业考究、音效运用得体之外,还有一个最重要的特点就是该片中每一个角色的关节设计。之所以这样说,是因为这些可活动的关节决定了角色呈现出来的动作状态,且关节设计的好坏、操作便捷与否直接影响中期的逐格摆拍,影响角色的特征塑造甚至是整部影片的艺术质量。以上世纪上海美术电影制片厂出品的剪纸动画《猪八戒吃西瓜》、《狐狸打猎人》、《渔童》等为例,观众在欣赏该片精彩的故事之余,也被其故事背后每一个鲜活的角色所吸引。如《猪八戒吃西瓜》中憨态可掬的猪八戒,因为天气炎热吃西瓜被大师兄捉弄而踩到西瓜皮上滑倒的情景令人捧腹。这些流畅的动作,灵动的肢体语言,正是基于前期角色造型设计师在关节设计上的反复尝试与不断推敲,与此同时,新时期剪纸动画创作中关于角色的关节设计又有了怎样的突破和创新,新媒材的介入是否会破坏传统剪纸动画片的“原汁原味”,这些都是当前从事剪纸动画创作者所要了解及关注的。

一、剪纸动画片的概念与国内外代表作

剪纸动画片,顾名思义,是以剪纸造型作为动画片的主要角色,辅之以绘制的背景,逐格摆拍,配上音效,从而在荧幕上塑造鲜活的形象,与木偶动画片、布偶动画片、水墨动画片一样,属于美术故事片的一种形式。具体讲,剪纸动画片是在皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。根据剧本的要求,提前绘制出角色造型,根据影片总体美术风格设计的,要求选择不同纹理、质地、颜色等效果各异的纸张,雕刻裁剪成型,再结合我国传统皮影戏表演方法给角色装配关节,使其逐格拍摄时便于操控。上世纪我国的剪纸动画片有《猪八戒吃西瓜》、《渔童》、《山羊和狼》、《济公斗蟋蟀》、《狐狸打猎人》、《葫芦兄弟》、《金色的海螺》等。国外在剪纸动画片的代表作中有我们熟知的《阿基米德王子历险记》(德)、《王子与公主》(法)、《查理与罗拉》(英)、《我拥有了你的心》(澳)等。上述国内外优秀剪纸动画片,都有一个显著的共同点,即每一部影片都有着强烈的本民族艺术风格和区域特色,这些特点从影片的故事脚本、角色造型、美术风格、音乐插曲等方面体现的淋漓尽致,但影片中这些可活动的、可操控的角色关节的设计成为影片的最大亮点,也是影片要克服的最大难点。角色关节设计的优劣与否,直接导致拍摄阶段的进展,甚至整部影片叙事及表达,故而仔细地研究动画角色关节的设计显得尤为重要。

二、剪纸动画片的角色造型特点及优缺点

剪纸动画片中的角色主要以在平面纸张上剪裁的方式,再根据人物或动物的形体解剖安装关节,因而剪纸动画片中角色的动作很少有转体或以透视的视角运动。侧面像为主构成了剪纸动画片角色造型设计的主要因素,同时按照要求制作人物的正面、半侧面标准造型。另外,根据剧情需要可能会制作几套不同大小的造型以适应不同景别的拍摄,但即使这样,从镜头语言的视角看剪纸动画也还是无法达到像手绘动画、计算机动画那样丰富,这也是为何我们看上去的剪纸动画片在镜头语言上不是特别擅长的原因,但恰恰是剪纸动画这种特有的气质给观众带来耳目一新的感觉,民间工艺美术的注入给动画样式增添了新的活力,使剪纸动画片成为迄今让人都喜爱的一种动画片样式。但缺点是角色的关节需要处处设置成可以操作活动的部分,如果是平面的纸偶,要注意拍摄时的穿帮镜头,后期还有大量的修图工作,如果是立体的纸偶,则需要若干具有一定重量的支架,后期同样有大量的人力和时间进行修正。我们应该科学辩证地分析剪纸动画片的优缺点,从而更好的满足创作上的需求。

三、剪纸动画片中“活动”关节设计的要求

以上世纪上海美影厂的经典动画《渔童》为例(万古蟾任导演),当美术师完成了该片的角色造型设计后,关节设计师根据剪纸人物造型画稿如老渔翁、小渔童、外国传教士、封建官僚等具体形象的动态画稿,按他们的身高比例、外貌特征、性格特点、服饰道具等进行关节解剖,再使用人物各部位所需的彩色纸张进行绘制、镂刻、剪形,最后用关节胶或关节钉按解剖图装配连接,成为活动自如的纸偶。简单的剪纸动画只需在纸上绘制出角色,再按照需要,沿着关节处把它剪开,最后依次把各部分连缀起来,使各关节彼此相连又能活动自如。视角色动作拍摄的需要,同样可以把关节制作的复杂,在这里需要指出的是,人体解剖的关节无外乎颈关节、肩关节、肘关节、腕关节、髋关节、膝关节、踝关节七处,在设计这些关节时,考虑的越细致入微,设计的越方便灵活,则越便于拍摄时的操控,这样可以使角色做出更多丰富生动的动作,避免僵硬呆板,达到更好的视觉效果。

四、浙江传媒学院动画学院在剪纸动画片教学实践中的总结

以浙江传媒学院动画学院为例,在每年度的毕业设计以及学生学科专业竞赛中,经常会涌现出一些带有强烈民族传统风格的动画片,但剪纸类型的动画片相对来说较少,原因是学生还未能对剪纸动画进行系统的理论学习及具体的操作,部分学生对人体解剖的关节部位了解的还比较浅显,在具体拍摄时,角色的肢体语言显得匮乏,这在塑造人物性格、烘托故事主题上就难免打了折扣,从而影响了整部影片的艺术效果。浙江传媒学院依托国家动画教学研究基地,依托中央与地方定格动画实验室,在实验室项目中专门开设了剪纸动画的创作,鼓励并支持学生从临摹学习开始。几年来,关于剪纸动画片中角色关节设计方面的研究从未间歇,既从传统中汲取营养,又把当下最科学、先进的技术理念灌输进来,达到了对于剪纸动画实验性短片创作的目的。例如2010级动画班的同学将上海美术电影制片厂的经典动画《选美记》(该片原是二维手绘动画)改为剪纸动画,制作了近百个头、手、脚的局部造型,按剧情采用“替换法”的方式,提前将头、手、脚编写号码,按照分镜头的顺序,需要用到几号时,则随时更换,用大头针将剪纸角色固定在背景板上,最后在后期软件中再去掉一些穿帮的画面。同学们纷纷表示通过这样的训练,让他们明白原来剪纸动画也并非一定只在一个角色身上的关节处做文章,这无疑给拍摄剪纸动画提供了一种新的视角。再如2007级动画班的同学参考了国外的优秀样片,创作了剪纸动画《公交车司机》,在设计偶的“活动”关节时总结出了一套比较行之有效的方法。她们将影片中每一个人物角色的背部装上了较轻便的可旋转纽扣,方便关节与关节之间的运动连带效应,纸张的选择上用的是那种彩色的硬质卡纸,这样在逐格拍摄时,用镊子一帧一帧的调试,最大程度的避免了抖动等问题。再如2009级动画班的同学拍摄的剪纸动画《上课了》,因为他们不再像以往那样镜头自上而下垂直拍摄,他们采用的是相机正常放置在三脚架上,纸偶站立的方式拍摄,这就需要解决如何让纸偶稳定的站立等诸多问题。他们将角色的背后(足底)粘贴了一小块烘烤过的软陶,给人偶增添了份量,让其能够非常稳固的避免摇晃,对于有特殊要求或者尺寸较大的纸偶,他们则加用了人偶固定器,较好地解决了拍摄时的一些实际困难,这些反复的尝试与试验都成为教学实践中的宝贵经验,为下几届的学生提供了较好的教学范例。

五、新时期剪纸动画片角色关节设计的展望

随着数字化时代的发展,计算机等科学技术的应用也渗透到剪纸动画片的创作中来。角色关节设计不再像以前那样停留在传统的剪刻、裁切再装配关节,三维立体雕刻机可以模拟制做剪纸动画,Flash等软件也能创作惟妙惟肖的剪纸动画,但笔者以为,无论科学技术如何发展,传统剪纸动画自身的“原汁原味”仍是无法取代的。目前,国内部分高校也越来越意识到传统动画的魅力,都在相关的教学课程中开设了关于剪纸动画的创作,有的还聘请民间工艺美术大师亲自授业解惑,达到了传帮带的教学效果。新时期的剪纸动画爱好者,应该不断地从实践中尝试锻炼、提炼总结、传承创新,丰富我国的美术故事片类型,剪纸动画片必将有着良好的发展态势。