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动画电影创作论文范文1
【关键词】动画 传统美学 发展演变
不同的时期人们的审美趣味是不同的,不同人群的审美情趣也是不同的,在观赏动画片时,一般成人观众会被动画中的玄妙形式吸引,但是作为成人,他们更希望获得更深层次的趣味,同时也希望更深厚的情感体验来充实精神世界。少年观众则是被其有趣的故事情节所吸引,面对生动的故事情节,他们就感觉自己好像进入了动画电影中,这也是他们充实自己情感世界的一种方式。无论是成人还是少年,他们都希望能够从动画电影中获得自己想要的精神享受。审美趣味会随着时生改变,随着生活水平的提高,人们追求的是更高层次的趣味。在全球化的冲击下,保持与全球化一致,是现阶段国产动画电影需要思考和探索的一个重要问题。
艺术家们在长期的艺术设计过程中积累了很多艺术经验,这也是中国动画传统美学风格的探索过程。在这一过程中,艺术家的审美观念也发生了很大的变化,他们创作了很多政治讽刺作品。审美观念的形成一部分与艺术家的审美经验有关,还与社会文化因素有关。在创作中,艺术家不仅要饱含激情,还要有艺术技巧和审美情感,并把自己独特的审美观念融入其中,将自己的想象力发挥到极致,这样创作出来的作品才会有活力。艺术家除了有高超的技艺和创作激情外,还要具备崇高的艺术情操。在物质缺乏的年代里,他们为国产动画电影的发展做出了卓越的贡献,他们仍然饱含激情,用他们的审美观和艺术情操创作动画电影,为中国动画电影的发展尽到了作为一名艺术家的责任,不断追求,不断努力,使国产动画电影走向世界。
随着全球化的到来,我国的经济和文化也受到很大影响,在这一过程中,中国动画电影的创作也受到了冲击。传统的动画电影主要的文化元素以民间文化为主,经过艺术家的艺术加工使之成为具有独特艺术魅力的国产动画电影,这些传统的文化元素就是动画电影的素材,甚至有些民间故事直接改编成了动画电影,这样的动画电影很受影迷们喜爱。随着全球化的到来,国产动画电影中融入了许多外来的文化元素,例如,国外一些浪漫主义文化就渗入到了国产动画电影中,有了这些外来文化元素的渗入,使原本显得有些单调的国产动画电影有了新的活力,喜爱国产动画电影的人越来越多。
对于国产动画电影而言,它主要是满足国内影迷的需要,这就需要艺术家的审美观念有所转变,在这一过程中,艺术家的观念在发生着转变,与此同时,影迷们的审美观念也在发生改变。艺术家在寻求观念转变的过程中会不断地适应时代的变化,跟上时代的步伐。影迷们会随着年代的不同,欣赏动画电影的趣味也会发生转变。早期人们只是追求最低标准的视觉享受,不会从深层次的趣味方面去欣赏一部动画电影,随着人们审美观念的转变,人们开始追求更高水平的精神享受,对动画电影的艺术效果有了更高的要求。这就要求今后的国产动画电影需要从两个方面去考虑发展方向,满足人们的审美需求。
首先,一部动画电影要想更好地吸引观众,就需要在艺术效果上有所创新,不仅在动画电影中要有创新精神,各行各业都需要有创新精神,这也是适应时展的需要。动画电影的创新主要体现在审美效果上,因为人们在观看动画电影时,是用审美的心态去观看的,为了吸引观众的眼球,动画电影的创作就需要在审美效果上有所创新,现今主要是采用3D动画效果,这也是目前比较流行的技术。在未来的发展中更需要注重这方面的创新。
其次,现今的国产动画电影有了很快的发展,不仅在题材上有了改变,而且在形式和风格上都有所转变,传统的动画电影主要采用民间文化元素,很少有外来元素,比较保守,不像国外的动画电影那样充满了浪漫主义色彩。然而现阶段的国产动画电影逐渐与世界动画电影挂钩了,有很多的外来元素和先进的技术,这就上升到了另一个高度,更能够受到国内动画影迷的喜爱,也能够推动国产动画电影的发展。国产动画电影人将会面临更大的挑战。总而言之,国产动画电影会发展得越来越好,将会在世界动画电影中占据重要地位。
(注:本文为2013年度黑龙江省艺术科学规划课题青年项目,课题名称:中国动画艺术发展问题研究,项目编号:13C023)
参考文献:
[1]段运冬.动画文化的品格探讨[J].装饰,2004.
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[3]刘小林.动画概论[M].武汉:武汉理工大学出版社,2004.
[4]孙立军,马华.影视动画影片分析[M].北京:中国宇航出版社,2003.
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[7]张松林.再谈振兴中国动画业[J].电视研究,2003.
动画电影创作论文范文2
摘要:随着电影中逐渐运用计算机技术以来,一个全新的电影世界展现在人们面前,越来越多的计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。对于任何一位动画数字影视特效制作者,无不深知色彩在整个影视特效制作环节中的重要作用。色彩在电影创作中的运用起到了跨时空进行空间色彩再创作的作用。
关键词:数字影视特效;动画电影;色彩
“数字影视特效”本身是基于计算机的软硬件环境,运用计算机图形图像学原理和方法,将多种源素材(包括实拍的画面和计算机生成的画面)混合成单一复合图像的处理过程。多种源素材能否在色彩、运动、透视、素材锐度等方面达到真实统一将直接影响到影视作品的可信性,尤其对影视的最重要表现元素——色彩的处理,更加直接关乎影视艺术表现的艺术性。因此对于任何一位数字影视特效制作者,无不深知色彩在整个影视特效制作环节中的重要作用。133229.Com
色彩作为动画电影中的一个极其重要的视觉元素,为刻画角色的情感、营造环境的氛围、增强剧情画面的丰富,创造动画片的欣赏价值起到了非常重要的作用。色彩在表现人物的心理特征时具有很强的主观性,有时为了更夸张地表现、营造出一种神秘的氛围,颜色的运用也具有很高的自由度。通过颜色的转换可以看到色彩不仅带给观众颜色本身的魅力,而且直接参与了剧情的渲染,同时也强化了主题。
一、动画电影与数字影视特效中的色彩调整
数字影视特效中的色彩调整主要分为色彩匹配和色彩校正,两者既有区别又有联系,在制作中有时又是相互叠合。因此对色彩匹配和色彩校正的探究,不仅对数字影视特效制作具有指导作用,还将对影视艺术提供一种新的创作可能。
二、动画电影与数字影视特效中的色彩处理
数字影像的另一主要表现形式数字动画电影的色彩匹配与校正与数字影视特效又有很大的不同,动画电影的色彩处理更为突出色彩夸张及色彩造型。因此,在进行数字色彩匹配和校正方法研究的同时,更是想激发影视色彩处理的更多可能。
三、计算机中的色彩处理原理及色彩检测
人们对色彩是如此地敏感,计算机的色彩处理能力也越来越强,并早已实现了千万色的色彩再现,那么在影视创作中,如何在人眼的色彩感知范围内使计算机处理的色彩得到最大程度的艺术表现,对数字色彩处理有极其重要的指导意义。因此在探讨数字色彩匹配和色彩校正之前,我们先来了解一下人眼识别色彩的基本原理,以及计算机对色彩处理及检验的基本原理。
(一)人眼对色彩识别的一般规律
人眼对此感觉到的是一种单纯、鲜艳的颜色,可称为谱色或单色。但在自然界中,人眼所看到的各种光源发射出的可见光都不是谱色光,他们是由连续光谱或是线状光谱构成的,它们所发出的光线称为复合光。无论谱色光(单色光)或复合光,都基于亮度、色调、饱和度三个参量得以描述。
(二)计算机中的色彩处理原理与监测
前面谈论了人眼对色彩识别规律,接下来我们探讨计算机中的色彩处理和监测的一些概念和方法,这将加深我们对数字色彩的认识。
计算机是通过数学的方式,经过程序计算形成图像。任何图像,不管它如何复杂,在计算机中都是像素的集合。
每一个像素的颜色都能单独设定。现行通用的pc对图像的设定是通过24位真彩色或更高位数来进行描述的。在表达彩色图像或黑白图像时,采用的是颜色通道(channel)的管理方式。依据色彩理论,任何一个颜色都可以用三个独立的参数来描述。比如hsb模式、rgb模式、lab模式。
数字色彩处理是直接对画面的原始色相、色度的修改。而最终效果的显现也依赖于数字显示设备才能查看、比如显示器、监视器等设备。由于各种色彩显示设备自身的色彩显示设置标准不同,因此各设备并不能完全做到检测效果的统一。正是由于显示设备本身色彩管理与现实的限制,不能完全呈现出人眼所看到的全部色彩,而是进行了相应的色彩截取,从而使现实信息量得到最大程度的优化,并节省资源。
四、色彩表现思路及实例分析
(一)色彩匹配
在影视拍摄时,经常会遇到由于拍摄时地点、时间的不同、以及所用的胶片材料、灯光器材、光学镜头和曝光程度的不同,因此不同影像片段间的色彩值和色度明暗也存在很大差异。后期制作时为了使影片影调和谐统一,需要对影像素材进行色彩值、色度值的进行调整,使不同影像片段间保持色彩的连贯性,这就是色彩匹配的传统定义。
在数字特效制作过程中,尤其数字特效合成镜头中,经常需要将多源素材进行合成,多源素材之间的颜色、反差、质感等方面经常出现不匹配,因此需要对各元素进行不同程度的色彩调整,以便使合成镜头形成统一的画面风格和质感,这是数字制作中的色彩匹配。
而在动画电影中,为了表现动画特色而使用了大量夸张的色彩表现手法,此时的色彩匹配更多地引用了色彩构成的原理,更多的用色彩本身进行创作。
(二)色彩表现的应用类型
在影视特技的制作过程中,经常遇到如何将实景拍摄素材的相互匹配、三维制作素材与实景拍摄素材的相互匹配。因而大体上分为实景拍摄匹配和实景拍摄与虚拟背景匹配两种类型。
实景拍摄匹配主要处理一些由拍摄场地光源、拍摄时间、现场大气环境等因素的影响,而造成的素材间的色彩不统一。
实景拍摄与虚拟背景匹配,数字影视特效制作中,由于一些场景在现实中不存在或很难实现它,因此不得不用数字手段来创造它。因而需要将机生成的cg图像进行色彩上的统一调整,使观众看不出是由数字虚拟出来的画面。
(三)色彩匹配思路解析
进行匹配的时候,将所需匹配目标素材与源素材要完全融合在一起,需要将目标素材中的亮部、中间层次、暗部的色彩、亮度与源素材匹配一致,这也是色彩匹配的主体思路。因而在制作之前,我们需对目标素材与源素材之间的亮部、中间层次、暗部的色度进行比较,为后续制作提供匹配依据。
五、数字色彩处理对影视创作的影响
无论是电影之前的美术,舞台美术,还是影视美术,造型、色彩、质感都是众多导演和艺术家孜孜以求,期望完美的。从各个角度对现代数字下的动画电影和数字影视的各方面元素进行阐述,色彩匹配与校正是基于模型造型基础上的艺术性表达。色彩在电影创作中的运用起到了跨时空进行空间色彩再创作的作用。如果说影视作品的画面造形是以形动人的话,那么色彩则是以情感人,形色交融。现代数字技术背景下,色彩再创作已经成为众多导演的必然选择。后期数字色彩匹配和校正不但降低了对传统诸如色片控制,色温控制的依赖,更是赋予导演更宽泛的创作空间。
通过对色彩匹配和校正,保持相同场景之间的和谐性,不同场景之间的连续性,甚至产生时空错觉,让一切源于现实,又超越现实。从此,“电影中的色彩不仅仅只是一种再现客观色彩的技术元素,在电影工业漫长的中,电影创作家们逐渐了以外在影片中运用色彩的经验,色彩开始以纯电影化的形式因素进入银幕世界。”“色彩就是思想”已经成为现实。
本文限于篇幅,仅就色彩一项环节在动画电影与数字电影制作中的基础知识,制作要素,评价要素进行了分析与阐述。更后续的色彩管理等方面的内容,将以数字影视特效中的综合匹配为线索,穿起整条综合匹配的大龙,为的后期特效制作行业添砖加瓦。
说明:该论文为黑龙江省文化厅2010年度黑龙江省艺术规划课题,关于《动画(数字)电影特效制作环节中的重要视觉元素——色彩》的研究结题论文。立项编号:10d032
参考文献:
[1]《电影摄影画面创作》北京电影学院院长张会军教授;
[2]《色彩美》黑龙江美术出版社李天祥赵友萍著;
[3]《动画场景设计》上海交通大学出版社顾严华主编;
[4]《电视节目制作技术》中国广播电视出版社孟群编著;
动画电影创作论文范文3
【关键词】高x勋;动画电影;民族文化;现实主义;美学内涵
中图分类号:J903 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)02-0131-02
高x勋(1935年10月29日-),动画电影导演、制作人,出生于日本的三重县伊势市,东京大学文学部法文科毕业。吉卜力工作室的核心成员,其代表作品有《辉夜姬物语》《百变狸猫》《太阳王子霍尔斯的大冒险》《岁月的童话》《萤火虫之墓》等。此外,他还兼任制片人的工作,并以该身份参与制作过《风之谷》《天空之城》等经典作品。高x勋曾在第62届洛加诺国际电影节获得名誉金豹奖;在2015年凭借《辉夜姬物语》获得第87届奥斯卡最佳动画长片提名;第42届安妮奖最佳导演提名。2014东京动漫颁奖节,获得特别奖“动漫金奖”。
一、创作风格及人文主义内涵
高x勋的电影风格是温和的,尊重现实时空,描写平凡人物的点滴。在琐碎的日常生活中自由徜徉,关注平淡的故事。从每段平凡故事中记录着对生命的尊重,对人性与社会的探讨显露着人文关怀。
比如动画电影《辉夜姬物语》是高x勋最新作的一部动画长篇电影,取自日本最古老的故事《竹取物语》。故事传说中,辉夜姬因在月宫犯错,被罚下放人间受罚。从竹子中降生,被好心的农民夫妇收养,辉夜姬拥有惊人的美貌却与现实世界格格不入,最终羽化人间,回到月宫。故事里高x勋塑造了一个顽固极端的辉夜姬,她与现实格格不入,她渴望自由,挣脱现实想不被世人所纷扰,却最终被现实的种种压抑成囚徒,生命本真的活力被消耗磨损殆尽,从奔跑于田间小路的纯真少女,到眉目紧锁,压抑无望的贵族小姐,再到最后羽化成仙,空留人间的冰冷石像。从辉夜姬身上我们仿佛看到了自己,幼时的天真无忧到长大后被世俗琐事桎梏的我们,压抑、忍耐,我们不甘屈服地接受着一切,高x勋细致地描写了辉夜姬所被迫承受的一切,漫长的压抑,永无止境的孤单,最终的爆发、扭曲、崩溃、夜奔到无助地迎接死亡。这并非童话,而是真实的人生。辉夜姬如此,更何况是凡人的我们,高x勋对人性和现实的写实没有任何避讳,人生本就是充满无奈与惆怅,这是《辉夜姬物语》关于现实和人性的探讨。
在1991年,高x勋创作了一部关于成长的散文叙事电影《岁月的童话》,成长,是每个人必须经历的过程,影片中在都市生活的27岁的妙子,在得到公司的10天年假后,背起行囊踏上归家的乡间之旅。从火车上的种种儿时回忆开始。正如影片中所说,成长,就是化蛹为蝶的艰辛过程。此部影片用现实和回忆交叉叙事,在同一场景下,现实和回忆完美地过渡。影片里,现实是不全然交代的现实,回忆也是岁月之中没头没尾的碎片,高x勋淡化了故事情节,强调了主体的意识情绪。影片风格以白色基调为主,淡淡的水彩晕染,营造出了回忆里童年的色彩。高x勋在动画中刻画了妙子的成长轨迹,这是一种必然的经历,也是每个平凡个体必须经历的法则,岁月的童话也许也是每个人成长的童话,被岁月永远地镌刻在人生的扉页上,这是《岁月的童话》,关于成长。
在吉卜力的众多作品中鲜少有残酷沉重的题材,但在1988年,高x勋在吉卜力第一次指导的电影――《萤火虫之墓》就是这样一部充满着现实灰暗的动画电影。有人说《萤火虫之墓》标志着高x勋现实主义风格的确立,从此,他开始走进现实社会,开始对人性进行深刻的探讨与反思。故事内容描写的是二战后的神户,一对父母双亡的兄妹清太和节子艰难求生的辛酸故事。战争如同黑夜,生命在这漆黑中摇摇欲坠,而被战争遗弃的童真和希望就像暗夜中的萤火虫一般散发着微弱的光芒,不可避免地枯萎凋零。整部影片的色调和氛围都在围绕着一种灰暗和悲凉,《萤火虫之墓》不是一部战争题材,而是通过战争给人们带来的苦难继而达到控诉战争的影片。萤火虫之墓也许就是战争砌成的叹息之墓,这是《萤火虫之墓》,关于童真与战争。
高x勋的动画作品总是充满着人文情怀。如果不能对现实人生进行富有意味的表现和反省,它就不能引起广大观众读者的阅读兴趣。从现实中创作并且尊重现实时空,他关注最平凡的人物如何在现实生活中生存,在缓慢的时光中记录生命最本真的意义,可能经历着平凡琐事,也可能面对着悲欢离合,但作品本身都是现实生活的真实写照,从中透露着对人性的思考和感悟,这也就更加凸显着人文主义的特征。
二、民族文化特色
动画电影创作论文范文4
一部动画电影续集的创作,虽然从观众的认知度角度与影片的制作实施角度来讲,具有种种的优势,但是从创作角度上来讲,相比较首部电影的创作它又具有一定的难度系数。这正是由于电影的独特创作特点造成的。一部影片是否好看由各种综合因素组成,它需要各个方面都是带有新鲜感的,都是具有创造性的,而影片的续集则刚刚好损失了这些方面,造型不新鲜、世界环境不新鲜、各种场景都不再具有新奇感等,也就是说可以抓住观众眼球的部分在逐渐减少。因此,能够相对以“全新”的面孔面对观众的创作方面似乎只有剧本的写作了,这就给续集剧本故事的创作提出了更高的要求。需要剧作具有更多的创意来调动观众的积极性,不让他们失了胃口而感到失望。但是此时,在剧本方面故事框架已被使用过,点子也已经被消耗,我们的主角也已经成长,已经完成了性格转变与人物使命。那么如何让新的创意更加吸引观众就是我们对于新的剧本的创作议题,也是这篇论文主要论述的方面,如何在续集电影的创作中抽离出新鲜的血液,增加影片看点。
二、续集的故事类型与世界环境的设置
(一)续集的故事类型
动画片的故事类型有好多种,探险历险类、励志自我成长类、童话奇幻类和魔幻传奇故事等。关于续集的故事类型设定,多数都是根据具体需求来设置。有的会延承首部的故事类型,即首部是童话就依然是童话,首部是传奇就依然是传奇,如《马达加斯加》系列就都属于探险历险类的影片,而《哈利•波特》系列就一直是魔幻题材电影。还有一些影片的续集也会根据具体情况稍加调整。例如首部为励志自我成长类到后续为历险回家类的变化,影片的视点会由注重主角内心的自我成长到注重整件事件所带来的危机上。这也是续集电影非常好的参考方式。在续集中,角色都已经被大家所熟识,观众的注意力不再像首部那样只放在单一主角身上,他们都有自己所关心的其他角色,所以影片类型转为探险历险类也刚好可以分散创作注意力,照顾到更多角色的处境。
(二)续集的世界环境
通常一部动画电影的续集在世界环境的构建方面是根据影片的不同需求来进行变化或延续的。例如电影版《哆啦A梦之魔界大冒险》就把世界环境由现实世界挪到了魔法世界中,所讲述的正是新环境的新逻辑;而《冰河世纪》前两部的世界环境都发生在“冰川时代”,只是人物所面临的具体困难状况有所不同,而到了第三部,一个意外使人物到达了闻所未闻的热带雨林。是否在续部更改世界环境,这主要看创作者对于续部世界环境的挖掘情况而定。在原有的世界中是否还有可挖掘的素材,首部是否给后续预留了发挥空间的引子,创作者们对于这个世界环境是否还有强烈的再创作欲望等。如果有良好的故事创意,保持原来的世界环境,在美术设计方面也具有一定的参考优势,并且节约再创造成本。当然,缺点是世界环境奇观这个卖点已经揭开面纱,它不再具备强烈吸引观众的作用。另一方面,如若变动了世界环境,好处是会给观众耳目一新的感觉,但相对的各方面的工作量均有所增加,这其中剧作的难点是:新世界的新逻辑也就是世界观与价值观是怎样设置的,这个新逻辑与角色人物之间的命运会产生什么样的具体联系。
三、续集的叙事结构设置
(一)续集的叙事结构的选择
一部电影的叙事结构概括起来一共有五种,它们分别为常规结构的因果式线性结构、多线并进交叉式结构、板块式叙事结构、圆型结构与套层结构。这五种叙事结构样式在影视剧的剧作创作中都被经常使用,但是在动画电影的剧作创作中却是相对有选择地在使用。这其中的原因是由动画电影独特的观影年龄群所决定的,过于复杂的叙事结构容易对目标观众群造成障碍。也就是说,为了不流失动画的观影主力军———孩子们的票房,制片者通常会考虑用常规的因果式线性结构来进行叙事。但是当影片进入续集的创作时,情况会有一些改变,因为观众对于角色们之间的关系等已有了解,了解每个角色的性格。这样就不用开篇花费好多篇幅来介绍他们都是干什么的,可以快速地进入故事内容的讲述。因此,如果在续集中直接使用“多线并进交叉式结构的叙事类型”来发展故事,就具备诸多方面的好处。这样影片的叙事过程中信息量会变大、节奏变快,不停地抓住观众的注意力,让观众更加关注群像角色的命运,塞满观众的视听,无暇猜测后续等。多线并进式交叉结构主要为,当多条互相影响的情节并进时,影片选取某一个关键点,作为故事展开的契机,或者采用复杂的平行剪辑方式来组织情节,进而交织出互相缠绕的网状结构。它主要运用“同时原则”,将在同一时间内两条不同场合发生的事情同时表现出来,平行地发展着,互相衬托,互相补充,给观众带来联想,从而引起莫大关注。例如《冰河世纪3》结构的设置,就是多条线索交叉叙事的结构。它主要是由三条线索同时展开来推动剧情的。其中主要推动剧情的是希德与曼尼所引领的两条故事线的同时发展,运用的主要是平行剪辑的手法。而第三条线索是松鼠的戏,这条线索和影片整个逻辑线索关系不太大,是独立于故事的一条线索,它起到的作用是为了搞笑和增加故事的戏剧性与戏剧张力。
(二)具体实施中的问题与设置
我们在具体进行创作时所遇到的困难是关于“度”的把握。多条线索并进的叙事结构也不是什么新鲜方法,用得最极致的就是盖里奇,但关键是针对的目标受众,就要有所取舍言简意赅让人能懂。因此线索不宜过多,比较合适的是使用两条线索,另外还要抓住其中的主线,有主有次,让主线的角色动机明确、简单亦不复杂,点与情节点的因果关系要能对上。《玩具总动员3》也是多线索并进,发展中主要是两条线索,胡迪和朋友们被分开,原本“绑在一起”的角色被劈开两条线,最后汇集在一起,中途扯开一些毛边,把戏游荡出去,如巴斯光年作为第二主角的戏份被加大,与女牛仔暧昧的那一段。这样故事的结构就从横向的单一叙成了纵向的齐头并进,在结构上“翻花”,故事的重点放在了事件上,从形式感上也就丰满了起来。这种是属于事件类的故事类型,而非情感类的故事类型,侧重都放在了事件的发展上,对于角色的心理障碍和角色的心理成长相对忽视,放在了次要位置。这样的好处是让剧本节奏感紧凑、内容丰富、脉络清晰。
四、续集角色设置与主题展现
(一)续集的角色设置
大多数的动画电影,无论是为了让影片更深刻,还是为了让主角更具有“不屈不挠”的精神来启迪观众,总之都会选用主角具有性格上的某种缺陷,关键时刻再面临重大选择,在做出正确选择之后,主角最终有所成长的做法。这也是最典型的主旋律动画电影的做法。但是相对来说,缺点就是容易让主题的“教育意义”表现得太过明显,易产生主题先行后的反感。而在续集中,针对多线索故事类型的主角设置,是分散“成长的力量”,人物没有明显的转折和重大的性格转变。大转变的故事感觉像是简述了人的一生,把波折集中在90分钟上,而多线索故事更像展示人生旅途中的一个局部。把所有波折全部设置在了事件上,转折更大的是在事件的波折起伏上,像个片段和局部,是心理问题最后的释怀。而非性格障碍的转变。因为主角已经在首部完成了他心理的成长。再次设置缺陷容易削弱影片的整体调性,所以对于续部电影的角色问题设置,多数为阶段性的事件问题和情感问题,角色的工作是去克服和完成。例如《冰河世纪3》整个过程当中,希德并没有面临特别大的人生价值观的改变,没有面临重大的心理转折。在角色设置中希德并没有被设置成要面对自身性格上的缺陷,来完成自身的成长。不似《功夫熊猫》的主角,他缺乏的是自信,认为自己不行,但是在得到卷轴后看到上面一个字也没有,明白了要相信自己,“秘方就是没有秘方”。最后在面对大龙的时候,看似不可能的事情,却让他做成了,最终一举击败了他。这个角色完成的自身缺陷方面的成长就是自信,从此以后他改变了自己的性格和生活。而希德更像是遇到了一个麻烦,面对问题,他要如何去解决,当问题解决之后,也就释怀了。这也正是多线索交叉叙事结构的角色设置的特点,同时也是我们吸收和借鉴的部分。另外,在续集中使用这种结构从某种角度来说是对群像的角色叙述。每个角色都要具有自己所独特的性格特点。这种设置是具有一定难度的。在把握角色的性格方面,大家非常容易变成符号的式样,角色们“粘”在了一起,造成除了长相不同外,感觉他们都像同一个人,角色间分不出你我。典型的例子就是日本电视剧改编的剧场版。正是由于根据电视剧或漫画改编,所以角色众多,要表现的就通常都是群像,这样的情况比较常见。而群像电影就是针对每个角色的深入刻画,每个人都要有自己的个性和动机,因此要给每个配角同样设置各种完整的心理需求及彼此之间的情感纠葛,最终事件解决后心理释怀,角色人物重新认识了彼此,让彼此间的情感更加牢固和深厚,主题得到体现或升华。
(二)续集的主题展现
在大部分的动画电影中,主角被设置为有某种性格缺陷,在面临重大选择时,主角克服了自己的心理障碍,最终做出正确的决定得到成长。这个时候,通常是展现主题的时刻,也是影片的主旨所在。例如,整个故事主要在讲述:我不行,我不行,我实在是不行,伙伴遇难,还在逃避,关键时刻,最后鼓起勇气去解决事件。这样故事的主题是自信和勇气,如《爱丽丝梦游仙境》《功夫熊猫》《料理鼠王》等。但是这样的影片要有一个前提,就是主角首先要具备完成这个事件的潜力和能力。再例如,主角迷失了自己,找不到方向,犯了错误,回过头去解决错误,最后认识到什么才是最重要的,找到了自己的心和方向,从而得到正确的价值观,如《史蒂奇》《兰戈》《快乐奔跑1》等。或者再例如,别人认为你不行,但是自我感觉,我能行,我能行,为了证明自己一定能行,而过犹不及地犯了错误,搞砸事情,之后对自己产生怀疑,但是关键时刻,百折不挠,最后终于证明了我确实是能行。此类影片讲述了主角坚定不移的决心,如《花木兰》《超人》所代表的各种英雄人物系列等,讲述的都是这样的主题。以上都是非常典型的主题强大类型的故事。多线并进式故事多数为事件波折类型的故事。整部影片把事件放在了首位,塑造的是群像,对于人物的情感方面,并没有很深层次地去挖掘。从而观众也就无法通过单一角色———主角的改变,来得到上述清晰明确的主题。它是同时讲述几条线索,最终得到一个综合性主题的故事类型。这种类型的影片,不易让人直观地接收到影片的主题,相对上述类型的影片,主题稍显模糊。这种类型的故事,还有一些其他的片例,如灾难片《2012》,英国故事片轻喜剧《真爱至上》等,它们都是同《冰河世纪3》一样的事件波折类型的故事。它主要讲的是事件,对于人物性格的转变和价值观方面的认知,被放在了事件的比重之后。
(三)具体实施
在多线索中,每个角色需要完成各自的成长方面的内容都比较浅,每个人都看似很简单,但同时要看每个人的发展,就不那么简单了。同时变换几个时空的平行剪辑,节奏非常快,而且内容含量也很大。这样的故事要比主要挖掘单一角色的转变,来引出宏大主题的故事具有更加丰富的内容。同时也正是由于内容更丰富,使观众在观影时不易产生进入传统套路的感觉。在影片中,作为其他重要角色的配角,也都要“忠心”地为主线服务。不能蹦出来做一些干扰主线发展的事情。
五、结语
动画电影创作论文范文5
摘 要
Abstract
一、实验动画………………………………………………………………………………
1.1实验动画定义…………………………………………………………………
1.2实验动画的特点………………………………………………………………
二、实验动画殊材料应用的范围…………………………………………
2.1国外实验动画材料应用情况概述…………………………………………
2.2国内实验动画材料应用情况概述…………………………………………
三、我的作品《花非花》中材料的应用探索………………………………………
四、结束语…………………………………………………………………………
致谢 ………………………………………………………………………………
参考文献
引言
定格动画材料的运用是为动画影片本身服务的,影片的艺术韵味来自于材料自身的质感与综合运用时的美感。材料在影片总体风格指引下进行选材、加工与运用,日益进步的新技术与新时期的艺术表现结合在一起,诠释着影片商业化下的大众审美或导演独特的审美观,分析探讨定格动画影片的材料应用美感是本文的主要内容,也为动画逐步发展,一次次的探索创新这,使得动画事业一步步飞升。
一、实验动画
1.1实验动画定义:
实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片。
1.2实验动画的特点:
对于实验动画探索创新,追求实验本身的科学严谨,要求动画简单明了,保持与正常实验的一致性色彩,要求不高,除非实验本身有特殊要求,一般不配音乐,但配有简单解说配音。
目前,实验动画受到加拿大、美国、捷克、保加利亚、韩国等国当地青年艺术家的青睐。特别是加拿大政府 “鼓励原创性、强调个人风格的自由发挥”原则,使很多富有哲理性的实验动画作品诞生,超现实的色彩、抽象画的风格、意境深远的画面配以冷漠凌厉的现代电子音乐,各种风格与技巧都让人看了兴味昂然。在不断的实验探索中,近年来,这些深具个人特色的作品多次获奥斯卡动画短片奖项。
而有着深厚文化底蕴的中国,早在20世纪50年代就开始对实验动画进行探索。1960年,上海美术电影厂拍了一部称作“水墨动画片段”的短片作为实验。同年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生了。其中的小动物造型取自大画家齐白石的笔下,该片一问世便轰动全世界。正是实验动画的巨大成功,中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、木偶、剪纸、皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片提供了取之不尽的借鉴材料。实验动画的探索成功使中国动画作品在艺术形式的追求上,无仿无循、千姿百态,才得以独树于世界动画之林。 1.3实验动画的意义
从动画发展的历史来看,动画的技艺是从“实验动画”开始的,动画艺术家们以极大的创作热情从形式和内容方面不断进行探索和创新,总结出在动画方面的基本技法、运动规律、时间的控制等技艺,为商业动画的制作和发展奠定了一定的基础,促进了商业动画的成熟和发展。“实验动画发轫于1927年华特•鲁特曼的《柏林:大城市的交响曲》为代表的先锋电影,传统上就注重对动画材料的物质性、活动影像的本质的探索,最优秀的实验动画充分发挥操控单格画面与连续画面的时空关系,直指动画的本体。实验动画对活动影像本体的探索,也在整个活动影像媒介中发挥越来越大的影响。动画这种仍然年轻的艺术形式,有待实验动画进一步开拓。”
“导演埃德•埃姆斯威勒,他于1979年创作的电影《太阳石》,是最早的一部美术、计算机图象电影,并且影片中的旋转体,标志着该片还是最早的三维动画电影。在《太阳石》完成几年后,商用的3D计算机软件和硬件方才问世。”
实验动画可能不会一下子吸引住观众或带来高票房的回报,它的创作者本身也并不是抱着这种商业化的目的来进行实验动画创作的,实验动画的探索和经验会为商业动画的成熟和发展开辟道路,而它们才是不断带给人们惊喜和灵感的来源。但是,很多实验动画的导演往往得不到社会的认可,因为实验动画作为一种个体化的创作,它的社会影响力和传播效力远不如商业动画,目前只有克罗地亚、俄罗斯等少数国家的实验动画导演被官方认为知识界的一部分。一些专业的动画研究机构,如加拿大国家电影局(NFB)和美国联合制作公司(UPA)等,为实验动画的发展作出了巨大的贡献,也为实验动画的飞速发展做了铺垫。
今天,实验动画更多的是作为动画学术探讨和艺术交流的一种主要手段,一般只有在艺术电影节或动画学术研讨会上展示 ,受众的范围也相对狭小。实验动画以其独有的艺术魅力为众多的动画艺术家们所喜爱,它不受商业动画制作模式的制约,不考虑目标受众,不求商业上的回报,更不受材料和创作手法的局限,作为动画专业人士相互交流的一种主要手段,越来越受到更多动画爱好者的关注,更多的人更多的尝试,将更多意想不到的手法和材料用于动画实验中。
实验动画个人化的制作方式给更多的动画爱好者提供了更为广阔的平台,它以短片的形式呈现,具有高度的概括性和原创性,它能在很短的时间内表达丰富的内涵,传达大量的信息,并以此来吸引受众。许多的专业动画电影人士由于太受动画工艺技术的禁锢变得过于拘谨,而实验动画满足了动画创作者在艺术上的需求,他们通过实验动画来实现自己的艺术理想。实验动画电影在形式与内容上的革新经历了一个漫长的历史过程,它虽然独立于主流娱乐经济之外,却有越来越多的动画电影爱好者们投身其中,日益成为文化产业繁荣的一个象征。
我的毕业设计,要探索当多种材料出现在同一个场景中时,尽量做到使画面和谐,每种材料都成为短片的亮点。
二、实验动画殊材料应用的范围
2.1国外实验动画材料应用情况概述:
实验动画在国外老早就开始萌芽,早在1899年,英国的阿瑟?库伯为火柴厂拍了部火柴摆拍的小片子,火柴在片中“活”了起来。早年的埃米尔?科尔采用比较大型的实物,比如家具、装饰品、生活用品、交通工具等,1909年他拍摄了《自动移动的公司》,一大堆室内用品“活”了起来。1910年,早年生活在俄国的斯塔列维奇开始尝试用昆虫标本为角色模型摆拍定格动画。[1] 随手拈来的物品,天马行空的想象,让各式的材料在影片中舞动,这令动画艺术家激动不已。
在这个时候,涌现了许多杰出的动画艺术家,他们用不同的材料及其应用方法,创作了许多经典之作,从材料应用来看,有代表性的有二战后的捷克动画、20世纪中下旬的中国动画以及1937年成国家电影局(NFB)后的加拿大动画。捷克卡尔?兹曼用玻璃材料做动画《灵感》,泰尔洛娃用毛线、皮、布等材料做动画,剪纸、针幕、现成品等也都是捷克动画家们偏爱的材料。被称为“中国动画学派”的动画,也广泛地从中国民间美术取材,皮影、剪纸、布偶、木偶等鞣料摄制的动画片,曾影响了一代中国人,并在世界动漫业内享有盛誉。NFB领军人物诺曼麦克拉伦干脆用真人做“材料”,拍摄了知名的《神奇的椅子》、《邻居》等经典之作。NFB杰出的女动画人用沙子作材料创作,在1977年用沙动画作品《街道》获取了奥斯卡奖。
在这个时期里,用于做动画的材料远不止提到的那些,各动画艺术家注重材料本身的视觉美感,现时将情感倾注于材料,通过材料的“表演”表达自己的艺术观念。
2、2国内实验动画材料应用情况概述
材料应用在探索中,我国五六十年代的动画片材料应用情况:剪纸动画有《金色的海螺》《猪八戒吃西瓜》《渔童》《熊猫百货商店》等等,1955年,《东郭先生和狼》是一部皮影动画片,木偶动画片最多,有《神笔马良》《机智的山羊》《半夜鸡叫》,还有部分是折纸动画,《湖上歌舞》《三只狼》等等方式。现在部分短片应用情况,到90年代出现布艺材料,《冬天里的小田鼠》,多数还是应用了木偶,《鹿和牛》更过运用的是剪纸《快乐的买买提》《狐狸分饼》《猫与鼠》等。
我的短片开始只准备了橡皮泥,但是发现材料太单调而无法更好的诠释我们的想法,所以我们开始尽可能多的找各种材料,尽量让不同的材料在不同的地方,发挥更好的作用。
三、我的作品《花非花》中材料的应用探索
在我的毕业设计中,运用到了多种材料,比如从一开始做场景,首先要找的就是作为地面的东西,找合适大小的桌子,上面铺上KT板,铺上橡皮泥,不用铺的很均匀,会显得更有地面的感觉,然后我们开始做场景中的房子,本来想全部都用橡皮泥来制作的,但是放定会太重,(如图1)而且材料也会用太多,多以我们就用纸团成合适大小的一团,外面包上一层橡皮泥,重量减少了好多,也节省了很多的材料,接下来,我们开始做院子里的草坪和树,这些是我们买来的一些模拟的树粉草粉,还有塑料的树。把草粉洒在地面上,只是塑料的树太大了,我们就从上面剪下来一部分来做院子里的一部分的树,还有院子里的小花园的比较靠后面的地方,我们用KT板剪成小块小块的当作是地上的石子(如图2 白色小块)。接着用粗一点的树粉当作是剧里面他们的小花园种的植物,然后用从树上裁下来的小部分当作是剧里第一次被偷那一棵。后面的大一点的树,我们用铝丝弯成比较类似装饰的树枝,而树叶我们使用至画出来剪出来,天上颜色,贴在树枝上。因为有黑夜白天的转换,所以我们在纸上画出来,云和太阳另外画出来溅出来,贴上去,中间用KT板隔开,这样会显得有立体感。其他需要的道具我们都是用橡皮泥制作。接着就是偶的制作,开始我们想用橡皮泥来做,但是经过实验发现让偶站住好难,所以改变主意,用布偶来代替泥偶(如图3)。用口子做五官,最后就是把一些可以用来装饰的材料像纽扣啊,大头钉啊,金粉啊,放在场景里,是场景看起来更华丽。最后就是拍摄和后期合成的工作。
(图1)
(图2)
(图3)
四、国内实验动画中材料运用的局限性及发展空间
西方很早就出现了实验性很强或抽象的实验动画短片,到了五六十年展到繁荣期,就手绘这一形式的实验动画来看,表现形式已经非常丰富。但在中国,美术片几乎成了是实验动画的代名词,手绘形式的短片也大都采用单线平涂的商业化制作方式,但中国的动画艺术家也创造出了许多非常有民族和地域特色的动画短片风格,如水墨动画。在表现的内容方面还比较单一,哲理性方面也十分欠缺,这主要是因为创作面向的观众层次不同,西方大多数动画短片是面向成人的,而中国大多数动画短片是面向青少年。中国的实验动画在艺术性方面作出了不少的探索,但在实验性与抽象性方面几乎是一片空白,这也极大的限制了中国动画创作者们的想象力。
个性化是艺术的生命,也是动画艺术家的生命。五十年代,中国动画形成了一种鲜明的集体风格,但艺术家的个体风格却没有得到应有的发展。中国的手绘实验动画在这种集体的“共性”之下,缺乏生动活泼的个性化色彩。今天,中国正经受 这现代化经济大潮的冲击,面临着新的价值观念的的挑战,动画界有人认为中国动画之所以发展不起来,原因就在过分传统,甚至要放弃民族化,主张“国际化”,这显然都是不可取的。阿达于八十年代初创作的《三个和尚》就是一个成功的例子,“虽然渗入了西方现代元素,但从根本上讲应归于中国文化中讲求灵性的另一类传统。叙事结构、创作手法的创新,不但未触及风格本体,反而丰富了传统风格”。
民族化的风格并不是靠中国元素的堆积,虽然短片中一定会有中国元素,但是单单靠中国元素是无法诠释中国意境的,我国传统艺术和民间艺术是我们进行短片创作取之不尽、用之不竭的艺术源泉,笔者认为中国实验动画应当从中国艺术意境结构和精神层次上找寻出路。也可以用更多的手法,更多的材料去他所更多的实验。把时间、过程、中间需要的工作做得更充分。
在这次我的毕业设计中,我中间时间把我的不好,很多工作准备的不到位,以至于我们总是觉得时间很急很赶,所以,以后的实验短片要计算好时间,做好充分的准备。
五、结束语
定格动画技术创造了影像革命的奇迹,各种材料、物件也由此也成了有血有肉的“演员”,具有了强烈的生命感。定格动画材料不仅凭借自身的质感,为影片塑造真实而有意味的
场景或角色,动画艺术家还充分挖掘材料自身的精神内涵,赋予习以为常东西以灵魂,使之充满光怪陆离的灵性之美。正如埃尔文?潘诺夫斯基所说:“所谓静止的存在,这一概念已被彻底摧毁了。不论是房屋、钢琴、树木,还是闹钟,没有一种东西在影片中不具有有机生命的特征和人类活动的能力,它们也像人一样有了面部表情和发音吐字等功能。有时候,即使是在一般的写实片子里,不动的物体一旦有了动态,就能在片中起主要角色的作用。”
致谢
本篇论文是在指导老师杨成的指导下完成的。在研究分析的过程中,杨成老师给予了指导,并提供了很多与该课题相关的重要信息,培养了我对事情研究分析的严谨态度和创新精神,很大程度上提高了我分析问题,解决问题的能力,这非常有利于我现在和今后的学习和工作。在此表示衷心的感谢!
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动画电影创作论文范文6
[关键词] 单线平涂;二维动画;视觉暂留;认知;逐格拍摄
单线平涂(Single-outline Flat-Color)指在光滑而封闭的外轮廓线中,通过单元形的轮廓线和平涂色块来表现形象的结构和色彩。平涂的意义在于,色彩的铺陈不是渐变的,而是将形象进行结构性分割,对于单元结构的形只表现一种色度和明度的色彩,并通过对单元结构形之间的色彩关系来表现整体形象。因为平涂的色彩不存在肌理和影调变化,具有同一性和统一性,符合流水线生产的可能,因此成为商业动画制作的首选模式。我们所熟悉的《白雪公主》《米老鼠和唐老鸭》等老少咸宜的动画作品都是采用这种艺术形式进行创作的。那么,为何由轮廓线和色块这些静态视觉元素所构成的单线平涂能够活动起来,并且可以被我们正确的感知为各种“运动”呢?
一、传统的视觉暂留理论(Persistence of Vision)
在186年前,英国生理学家彼德・马克・罗杰特(Peter Mark Roget,1779―1869)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),提出了视觉暂留理论。理论中提出当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约01秒的时间,与下一个图像进行顺畅地融合,从而形成连续的动态效果。这个理论最初是用以说明停闪(flicker fusion)融合的视觉恒定性,进一步的实验证明这种视觉恒定性可以使图像融合或者叠加,形成一种连续的运动图像。毫无疑问,动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。
二、电影认知学派: 视知觉积极寻求含义的结果
“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯・J・吉布森(James J Gibson,1904―1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。
三、单线平涂图像动态效果的产生
单线平涂图像产生动态效果的基础原理是视觉暂留理论:将一系列有细微变化而动作连续的单线平涂图像进行逐格拍摄并按照每秒24格的速度放映出来所形成的动态效果。理解这种动态有两个关键要素:逐格拍摄和图像的变化。
(一)逐格拍摄对于动画的意义
什么是逐格拍摄?逐格拍摄也称作定格摄影,《辞海》对“定格摄影”的解释是:采用机械或电子控制装置开动电影摄影机,每次只摄取一格画面的摄影方法。能使形态渐次变化的图画或静物产生栩栩如生的活动效果。动画、木偶、剪纸影片及影片中的活动字幕等,都用这种方法摄制。然而,这一解释对于动画电影来说却没有特殊意义,因为传统的真人电影在拍摄时实际上也是逐格将影像记录在胶片上的。那么动画电影(相比较真人电影而言)逐格拍摄的特殊意义在哪里呢?真人电影创作时使用的艺术材料是现实生活,这些材料本身在时间上就具有延续性。背景与演员表演相结合,在导演的选择安排下,用摄影机对这些在时间上有延续性的动作进行连续记录,并在放映时“还原”运动。动画电影则不同,它所使用的艺术材料是静态的美术形式,比如绘画、泥偶、剪纸等。这些材料本身是空间的艺术形式,没有时间性,或者说在时间上是没有延续性。而“运动”是动画作为电影(时间+空间)的一支而存在的必要元素,因此动画创作人员必须创造出“运动”进行电影化叙事。这种创造就是将现实生活中的运动分解,用美术形态一一表现,并将这些静态的美术形态按时间顺序(不受自然规律制约)分格表现,然后再用摄影机依次记录,最后按照每秒24格的速度放映出来。确切地说,逐格拍摄对于动画电影来说更是一种逐格制作。创作者的主观能动性渗入到动画电影每一格的画面设计中,并在无时间延续性的材料基础上人为的赋予时间性,控制运动与时间的关系,从而达到极自由的表现效果,这一点是真人电影所远不能及的。①
(二)单线平涂图像的变化
一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。
四、单线平涂图像的“运动”
(一)轮廓线的控制与形的认知
在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果――只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。
(二)轮廓线的破坏与形的“运动”
上文讨论了轮廓线对形的控制力,但是在逐格拍摄的动画中,如果一系列单线平涂图像中的轮廓线都是保持完全一致,那么形的变化就不存在了,也就无法产生图像的动态效果。反之,形之所以能够产生动态效果,根本原因是每一幅图像中的轮廓线都被不同程度地破坏了。这种破坏度必须被控制在一定范围内,否则会出现两种情况:一种是如上文所述,因这种破坏程度超越了轮廓线的控制范畴而丧失了对形的认知可能,这里不再赘述;另一种破坏虽然被控制在轮廓线控制范畴中,但是因破坏程度不同而具有不同的视觉感受。
我们知道在视觉暂留理论中提出的一个事实概念:当一系列轻微差别的图像在人眼前快速更迭,在图像之间的短暂间歇中,前一个图像仍然在视网膜上留存约01秒的时间,与下一个图像进行顺畅地融合,从而形成连续的动态效果。在电影中,通常采用每秒24格的速率来播放影片,也就是说一秒钟含有24个画面镜头,在单线平涂二维动画中就意味着24张包含分格动作的绘画。针对一个一秒钟的动作,如果我们将轮廓线的破坏程度减小,即将该动作分格得比较细致,使得24张画面每张都不同,那么每张画面在人眼中的停留速度就为1/24秒,大约0041 7秒。显然这个时间远远小于01秒,因此两张相连画面的图像能够因视觉暂留而进行顺畅的融合。这就是“一拍一”的制作方法,但是这样的工作量特别巨大,一部90分钟的影片,需要90×60×24=129 600张绘画稿。如果我们将轮廓线的破坏程度加大,动作分格得稍微粗略些,采用12张不同的绘画对该动作进行分格,每张动作重复拍摄两次,那么每张画面在人眼中的停留时间为1/12秒,大约0083秒,这个数值虽然接近01秒,但是仍然在视觉暂留的范畴内,因此,连续播放时图像的动态效果仍然是连贯的。这就是“一拍二”的制作方法,这种拍摄方法使画稿的数量减少了一半(90×60×12=64 800),同时保证了画面的连续性。我们尝试将轮廓线破坏得更严重,即动作分格再粗略些,每张重复拍摄三次,也就是一秒钟的动作使用8张不同的动作分格来完成,每张画面在人眼中的停留时间就为1/8秒,大约0125秒。这时问题出现了,这个数值超越了视觉暂留01秒的极限,这个动态效果在我们的视觉中会出现“抖动”或者“跳”的结果,原因就在于静止画面多出来的0025秒无法与下一个画面进行顺畅融合,人眼能够感受到前后图像不一致的突然变化。因此,这种“一拍三”的方法在一般情况下是避免使用的。(两种情况除外,一是为了追求抖动或艰涩的特殊视觉效果;二是在画面中采用模糊方法处理,避免清晰边界或者清晰色块,将模糊后的图像进行衔接,线条和色块的突然变化因此得到缓和,视觉上会有连贯的错觉。这种方法在日本商业动画中使用频繁,极大地降低了制作成本。但这种方法较适合于快速动作镜头表现,对于节奏缓慢的镜头很难处理。)
上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人――双腿行走或者奔跑;鸟――展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。
五、由“运动”而定义的空间
与真人电影中表现的现实空间不同,在单线平涂二维动画中,空间概念的建立是经由对运动行为的认知而引起的对空间性质的认知。作为“运动”必要条件之一的叙事环境本身就包括对空间性质的界定。这个空间界定既可以是运动的起因,也可以是运动的结果,更可以是运动过程中的关联因素。运动通过对方向、趋势的表现拓展和明确了空间性质,而空间同时也是运动的必要载体,任何一种运动都必须在一定的空间中完成。可以说,在二维动画中,对“运动”的设计和理解也是对画面空间的设计和理解。单线平涂图像的抽象性使得空间变化十分灵活。多元空间的转换给观者带来全新的视觉体验。例如画面中一条直线,我们没有其他的视觉元素可以辅助判断这是一个怎样的空间和可视角度,在这种情况下,往往被默认为最常态空间――二维平面空间;如果在此画面中有人物围绕该直线旋转,其叙事意义告知这是一根杆状物体,可以用来抓握,从而推断围绕直线所具的三维空间;如果在此画面中,人物翻越直线,横线就成为墙体,直线在画面中获得了两个相对独立的空间;仍在该画面中,如果辅助元素例如人物的大小和位移发生变化,那么会让我们获得纵深空间的认知;将辅助元素替换成汽车在直线上运动,我们获得左右可拓展的三维空间。因此,在单线平涂二维动画中,图像的运动可以定义画面的空间意义,并成为叙述的主要内容之一。
六、结 语
在单线平涂二维动画中,由轮廓线和色块构成的图像,通过视觉暂留原理和人类视知觉的“主动寻求含义”,能够形成符合人类行为经验的运动幻觉。这种运动认知的形成是我们能够理解动画叙事的前提。事实上,单线平涂已经逐渐形成了自己稳定的一套语言体系,并被社会所广泛接受。当下很多定格动画、三维动画都遵循着单线平涂的语言体系进行艺术表现。从某种程度上说,单线平涂的语言体系是动画艺术本体语言的重要组成部分。正确理解单线平涂的运动,是我们深入理解动画本体语言的基础。注释:
① 摘自庄雪莲、 管仁福:《“逐格拍摄法”与“逐格制作法”》, 《DVD电影评介》, 2007年第19期。
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