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程序员日常工作计划范文1
技术
我在学校里学的是电气自动化,程序基础仅限于c基础课程的一些知识,后来由vb、html转向asp,在asp上花费了不少时间,对asp比较熟悉,后来由于公司业务需要,将开发平台转向,开始对不是很感冒,以为就是asp的一点扩展(那时还不知道三层架构,数据数据访问全在页面里——!),后来招来几个北大青鸟的过来终于意识到的强大之处,经过个人的努力已经逐步掌握了,现在层次上只能讲个人觉得是入门而已,原因是多方面的,待会儿会讲到。
相信从面向过程转向面向对象的同学都有一种感觉:面向对象开始真的有点别扭,涉及到属性,尤其是类之间的各种关系,那时老想用面向过程传递参数多方面啊。于是老在想对象这种东西,从概念中跳中来,以自己的方式去理解才逐渐体会到页面对象的精华来,分层次展现、分级别访问、封装对象之间各种关系逐渐真正理解了,尤其是对象之间的关系,如对象a与对象b两者之间的关系,有些需要完全公开,有些需要隐藏,有些需要通过第三方传递,有些需要给自己的下级可见,有些需要让下级去完成具体操作——这不是现实的实际模型吗?应该这么理解,面向对象来源于现实,它不是一种凭空空想出来的理论,这些对象之间的关系可以将其还原为父子、夫妻、领导下属、同事、朋友之间的关系。相比之下,页面过程往往像是一股脑全部推给用户使用,其中的数据与数据访问方法层次不清晰,在模拟现实上它与面向对象相比更易于入门理解,实质上难于准确直接地表述。
面向对象上另一方面是它的设计模式,在之前的面向过程中对这个设计模式并没有清晰地提出来,面向过程优秀的代码要求高内聚低耦合,从个人的理解上,这仅是对软件开发方法“技”上理论总结;设计模式是达到了“道”的层次,因为它从更大的方向、更抽象的层次来去表述具体的代码模块之间的关系,可以认为设计模式是完全从实际的应用来不断总结得来的经验,之间并没有这种术语,但相信前人肯定也使用到这种思想,它从实际应用于来,当然要应用于实际工作中,认真思考不断总结每个人都会有自己的“设计模式”,可以借鉴前人的思想来去提升自己,不可去为“设计模式”而设计模式。
具体到的实现模型中,真正理解它的机制与方法也就不难理解,记住b/s中离不开post或get,所有的autopostback、selectedindexchanged……都是去调用form传值,加上runat=server的服务器控件打开它生成的源文件也是普通的html标签,微软的让软件开发更容易的思路是很好的,时代在前进,很多年前你使用c写出mis证明你很牛,很多年之后你不在使用c去写“学生管理系统”、“图书馆管理系统”那只能说明你的脑子少一根筋,开发语言都有长处与不足的地方,因为它们适用的场合不同,类似不能拿匕首去跟炮弹比,也不能拿c与php比,程序员都有一种偏执的心理,但一点要记住,你面对的用户才有最终发言权,程序能不能满足需要,易用性、稳定性、成本才是应当首先放到重要位置来去谈的。
管理
最开始担任管理一职时开发团队加我在内只有四个人,那时只是抱着接受挑战的心理去做管理,加上我本人比较重感情,团队之间关系相处都不错,但严重的问题逐渐显露出来:工作的随意性、团队精神薄弱、工作方式蛮干,印象深刻的是有几个开始承诺项目不能完工,于是最后天天加班,一直做到早上6点,睡一会7点半接着上班,几个同事都是年龄差不多的小伙子,干劲十足。后来随着时间的推进,问题越来越摆在眼前:项目迟迟不能完工,又由于公司待遇方面让新员工感觉不值得,于是形成了老板抱怨员工也抱怨的状况,我在中间两点都要去“消火”,这期间是我们部门相对最累的时间但也是相对感觉最充实的时候,后来,之前的员工跟我说“再也找不到那种感觉了”,这是我能想像的。这期间主要是老总对我十分信任,工作上主要是管理方法上对我指点了不少。后来我逐步体会到,管理应该是“大家定规则去遵守”,而不应该是“人管人”。
人管人很容易陷入一个误区:领导去时时刻刻关注每个员工,这样最后往往后造成员工对领导的敷衍了事,管理松了员工会责任下下降,管理紧了造成员工与领导关系紧张,另一方面领导时间精力有限必然耗费大量的精力在日常的监督中而不能投入到全局的管理中。
于是“定制度-定分工-定进度”,明确日常所有的规章制度,这期间除了公司主要的工作规章制度外其他的日常工作纪律、日常管理等规章制度都是我本人制订,然后征求大家意见最后去贯彻执行。中间也遇到了不少问题,比如开始我们内部是允许使用qq的,后来员工用qq闲聊的时间增多,大大影响了工作效率,最后决心禁止,开始阻力较大(貌似程序员都喜欢挂上几个qq去到群里搞个群主,虽然群里大多都是菜鸟),最后多次开会,逐个谈话,阐明道理,形势逐渐好转。
项目分工上针对技术水平明确分工,制订项目开发计划,由于开始技术都不是很成熟,不少时间我这边强势要求,使用野蛮方法,完不成加班——我陪着加班,这段时间能感觉到员工对我稍有怨言但总体还是认可的。
这期间公司新招人员,人员的增多更使我意识到团队管理的重要性,这期间版本控制、编码规范、文档管理、bug管理等诸多问题都得到一一解决,技术水平上主要是我个人利用空余时间学习新知识充电,然后展开各种培训,主要是photoshop、css、js、sql等方面,培训一方面提升了员工的技术水平,一方面我本人在学习培训的过程中得到的最多,因为这个时候个人要求去思考的会更多,加上我本人对技术兴趣比较深厚,所以后期工作慢慢踏入良性循环。
待遇低、条件艰苦、工作时间长、工作压力大是团队中最大的难题,这方面公司在某些方面决策层有着严重的错误思想,造成技术人员对公司埋怨增多,在这方面我本人只能以劝架婆的身价去安慰身边的兄弟,因为我明白现在公司的问题与当前中国软件行业的通病一样,盲目追求利益最大化,不求质量,但求速度,整个社会风气造成软件行业良莠不齐发展,整个中国三四个人的开发团队组成的公司数不胜数,整个程序员阶层生存状况可想而知,疯狂加班、代码质量低下、维护成本大、稳定性差、用户体验差……。当然我们本身不能去逃避这个现状,对于个人来讲任何假大空的口号都是没有意义的,程序员作为技术人员最重要的是心态,以良好的心态去面对各种问题,发现问题、解决问题,发现问题抱怨是解决不了问题的(“it民工”是我个人认为it人最没有正确的自我定位的一个称谓,试想一个人连自己都看不起自己的职业,他能做好自己的工作吗?),最主要是解决问题。
程序员日常工作计划范文2
关键词: 职业修养训练课程; 院校人; 职业人; 上课模式; 开发游戏
中图分类号: G642 文献标识码: A 文章编号: 1009-8631(2012)09-0119-02
引言
近几年来,随着信息技术的不断发展,国家对软件产业也给予了相应的优惠待遇和扶持政策。全国的各个高职院校陆续申请了软件技术专业。我们学校于2005年开始与北大青鸟软件工程师项目合作,至今,该专业已经有了四届毕业生了。我们借助此优势,承担了2011年陕西省职业技术教育学会的研究课题《高职软件技术专业职业素质研究》,组织往届的毕业生进行了多次的座谈。座谈的内容涉及他们面试时的情况,学校开设的课程与工作内容的关系以及工作中遇到的问题等,又多次与毕业生所在的公司管理人员座谈,了解他们对毕业生工作的满意度。经过座谈,我们发现在日常的教学育人过程中,虽然在注重学生专业知识的学习的同时,也注重了学生职业素质教育,但是仍存在相当多的不足,造成了毕业生在日后的就业上和在工作岗位上都存在着或多或少的问题。仔细分析毕业生身上存在的问题,都可以归结为学生缺少的是这个行业职业人应具备的职业素质。
1 确立了“职业修养训练”为一门课程
在以往的软件专业教学过程中,对学生的职业素质培养,我们在专业课程体系中设置有入学教育、军训、校内劳动、顶岗实习等环节。入学教育这个环节就是对软件技术专业的学生围绕着“专业介绍”,“就业前景”、“展示本专业学生的作品”等,让刚入校的新学生了解自己的专业,热爱自己的专业。校内劳动和军训这个环节就是培养本专业学生团队合作精神和吃苦耐劳的精神。专业课程体系中最后一学期是实行顶岗实习,目的是让毕业生提前进入到软件公司,熟悉公司的工作环境,在指导师傅的帮助下,完成每个岗位分配的任务。同时在软件专业的每一门课程中,也把职业素质教育贯穿于课堂教学中。
但是我们所获得的各种渠道反馈信息表明:毕业生在工作上还是遇到了各种困惑,用人单位对毕业生的满意度低。造成这些后果的原因可以归结为软件行业的职业素质培养有问题,所以我们改变以往的做法,决定开设一门“职业修养训练”课程,以便强化对毕业生软件行业职业素质进行教育,实现从院校人到职业人的转变。
2 “职业修养训练”课程内容
“职业修养训练”课程第1章专业教育,以计算机技术发展历史为线索,由远而近给学生介绍世界IT行业名人,国内IT行业名人,本专业毕业优秀员工,让学生了解自己专业的各成功人士以及学长们成长经历和工作成就,培养学生热爱自己的专业,激发学习本专业知识的兴趣,引导学生规划自己的职业生涯,激励学生为自己的专业努力学习和奋斗。
第2章职业人的素质,以职业人与院校人的各自特点为对比,使学生建立职业人与准职业人的概念,了解院校人的特点,认识职业人必备的素质,学习从院校学生向企业人转变的途径,培养学生有意识地进行身份的转变的能力。
第3章成长的美丽,使学生认识到每一个人都需要成长。学生学习的目的就是就业,从一个学生到一个职业人,每个人都需要身份的转变,这就是所谓的成长。在成长的过程中会遇到许多困难和障碍,必须有意识地、勇敢地使自己学会克服困难,战胜困难,用自己的智慧跨越障碍,顺利地完成自己的成长,用PPT展示自我的成长。
第4章沟通能力的培养,以程序员小王为例,工作中理解任务书出现偏差时又不与其他成员沟通,导致两周所编写的代码全部作废,影响了项目小组的工作进程。用这件活生生的事件,教育学生认识到人与人之间的沟通在日常生活和工作中非常重要,了解出现沟通不畅的原因,学习沟通的三种渠道和三种行为以及有效沟通的标准,让学生参与到游戏中,训练和提升学生的沟通能力。
第5章时间管理,以故事方式,引出时间管理的重要性,使学生建立时间的概念,认识时间的特性,学习时间管理的制定计划原则、排序分时原则、80/20原则、符合生理周期原则以及养成习惯的原则,掌握时间管理的步骤,灵活运用自己所学的方法合理制订自己的学习计划和工作计划。
第6章表达能力的提升与训练,以游戏的形式,开展学习的内容,使学生认识表达能力的重要性,建立表达的概念和内容,学会使用表达的形式和层次,通过游戏使学生的表达能力得到训练和提升。
3 “软件职业修养训练”上课的模式
由于“软件技术”专业学生接触的都是编写代码,课程的内容相对比较枯燥,大多时间是学生听教师讲,在教室坐的时间长,在计算机上操作的时间多,造成了学生上肢僵硬,疲劳,乏困,颈椎难受。所以,在对待“职业修养训练”课程,我们要与其他课程在教学安排和学习方式有所不同,主张让学生动起来,学生是整个课堂的活动主体,教师起引导、辅助作用。
第1章专业教育,教学的安排是教师和学生一起了解软件领域里的名人,了解他们的成长和阅历。除了教材上介绍的内容外,学生可以提出自己感兴趣的问题,教师也可以准备一些问题来和学生一起讨论,引导学生发散思维,教会学生在网络上搜索自己需要的知识,教师教会学生使用中文搜索引擎—百度搜索栏,介绍查询有一个关键字的问题。要使搜索的范围更小,使用多个关键字的问题。认识了IT行业的名人后,以班会形式开展自我介绍会,每个学生介绍自己的中学毕业学校,爱好,特长,表演一段小节目。组织学生相互认识。教学组织形式采用的是集体班会形式。
第2章职业人的素质,教学安排是以小王在工作上遇到的疑惑,引发了大家的思考,院校人与职业人的有哪些区别,指出了从院校人到职业人身份的转变的途径。教学组织形式是教师组织、引导,学生共同参与讨论。
第3章成长的美丽,教学安排是师生大声朗读散文“成长的美丽”,共同欣赏毕业生的“成长的美丽”PPT作品,引导学生完成自己的“成长的美丽”PPT作品,给学生一个自我展示的机会,让每个学生相互认识,走入每个人的心灵。教会学生POWERPOINT软件的使用。最后给每个学生机会,在多媒体上演示自己的PPT作品。教学组织形式采用的是个人竞赛方式。
第4章沟通能力的培养,教学安排是以日常工作中的案例引出本章的教学内容,师生一起完成沟通能力的小测试,让每一个学生都清楚认识到自己在沟通上都存在问题,接下来学生沟通的方式,有效的沟通等内容。最后组织学生开展心灵沟通游戏。学生在快乐的游戏中训练和提升自己的沟通能力。教学组织形式采用的是两人一组做游戏方式。
第5章时间管理,教学安排是以慌乱的农夫故事开头,引出时间管理的重要性。师生共同学习时间管理原则,每学一个原则,师生用案例来训练制订计划能力。师生共同参与小测试,了解自己是早上活动型、白天活动型或晚上活动型,合理安排自己的工作、生活。教学组织形式,集体参与,共同讨论。
第6章表达能力的提升与训练,教学安排是以故事为线索,引出表达能力的重要性,师生共同学习表达方式,最后教师组织学生以十人为一组借助游戏耳语传话,动作传话,故事会等形式,训练学生的表达能力。教学组织采用的是每十人一组做游戏方式。
4 职业素质训练游戏的开发
在本课程中,开发了心灵沟通游戏、耳语传话游戏、动作传话游戏。这些游戏就是用来训练学生的合作能力、表达能力和沟通能力的。心灵沟通游戏是两人一组,你来描述我来猜,猜的内容都来源于学生生活以及计算机专业领域内的知识。我们把这些内容分为“人物”“动作”“操作”“硬件”“软件”五大类。比如在“操作”这个类里,我们挖掘出了“听歌”“打游戏”“编程”“调试程序”“聊天”“发文件”“输入程序”“编辑图形”“看视频”“画图”“运行程序”“打网络游戏”“收文件”“制表”等。在寻找这五个方面的相关的知识时,注意一定要贴近学生生活和专业。学生描述的越准确,另一个学生才有可能猜对,也考核了这一组学生合作的能力。耳语传话游戏和动作传话游戏是以十个学生为一组。耳语传话游戏,一开始教师让小组的第一个学生看了纸上的内容,相邻的两个学生耳语传话。最后一名学生大声说出相邻的学生传给他的话,这时与纸上的内容比较,有误差的小组输,基本符合的小组胜。这要求每个学生传话时要抓住关键点,注意语言表达的准确性。动作传话游戏,一开始教师让小组的第一个学生看了纸上的内容,第一个学生看后用动作来表示纸上的内容,第二个学生模仿着将动作传到第三个学生,依次下去,最后一名学生根据上个学生传来的动作,大声说出纸上的内容,这时与纸上的内容比较,有误差的小组输,基本符合的小组胜。这要求每个学生准确无误的模仿传来的动作,注意细节,把传来的动作模仿到位。这些集体游戏都可以对学生进行集体主义教育,让每个学生都很快地融入这个班级。
5 结束语
在对这个课题进行研究时,我们深深感到一年的时间还是很紧张的。通过走访往届毕业生和用人单位,确定了软件技术专业“职业修养训练”课程的内容。鉴于软件技术专业学生在校学习期间都是编写代码,课程的内容相对比较枯燥,大多时间是教师讲学生练,在教室坐的时间长和计算机上操作的时间多,造成了学生上肢僵硬,疲劳,乏困,颈椎难受。在对待“职业修养训练”课程,教师们一致达到共识,该课程与其他课程在教学安排和学习方式有所不同,主张让学生动起来,学生是整个课堂的活动主体,教师起引导、辅助作用。在开发游戏内容所用的素材时,也是花费了一定的精力和时间,同时要把握住游戏的内容必须要贴近学生的生活和专业知识,这个游戏才能起到寓教于乐中,同时也加强了学生专业知识的学习。
参考文献:
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