前言:中文期刊网精心挑选了竞技体育定义范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。
竞技体育定义范文1
【关键词】问题解决 计算机 学习环境 定义 构成
对于当前大学生计算机的学习不仅仅只是一个人的事情了,周围环境和共同学习的同学都是产生影响的关键因素,因此如何提高大学生自身在学习过程中解决问题的能力并且加强思维的发展,不仅仅是当代大学生综合素质要求的重要问题,也是值得学校和老师在教学过程中重点研究的方向。计算机的学习与其他知识的学习不同,更注重操作和对所学知识的实际应用,因此受到学习环境的影响也就越大。
一、基于问题解决的计算机学习环境的定义
传统的学习环境一般包括学习用书、学习工具和学习空间等,但是基于问题解决的大学生计算机学习环境除了具备以上的特点,还应具备适合于问题解决型学习的其他特征。问题解决型的学习要求大学生在计算机的学习过程中,利用有效地工具和资源,主动去发现问题和寻找不足,并积极探索解决问题的有效路径,从而培养自身解决问题的思维和能力。在大学生自身计算机学习过程中一旦遇到瓶颈和思维堵塞时,基于问题解决的学习环境可以为之提供有效地解决思路和相似的教学经历,并帮助学生分析遇到困难的原因和相似案例带来的经验与教训。此外,基于问题解决的大学生计算机学习环境还可以为学生的交流合作提供工具、资源和空间,交流型学习可以提高学生的效率和加强学生的交流能力,具体可以从问题出发,利用学习环境带来的便利来综合学习小组每一个成员的学习思路和解决办法,收集相关的信息和教师的意见,从而使解决措施更加丰富和具有现实意义。最后也是最重要的一点就是反思资源的提供,当前大学生的计算机学习不会像高中时期那样老师会做好最后的总结和反思工作,学生要自发的在学习末期进行自我检测和问题反思,利用学习环境提供的反思工具可以比较容易的达到这一目的。基于问题解决的计算机学习的一大优势就是计算机的信息量大、运行快速和交流方便的特征,尤其是计算机网络的发展和普及,更加为计算机的学习提供了便利。由于计算机网络受到时间、地域和空间等环境因素的影响比较小,因此有利于学生自主创建一个符合自身特点的学习空间,在这个空间里,学生可以按照自己的思路和规划进行学习,避免了因为不适应教师的教学思路而降低学习效率局面的出现。计算机是一个拥有大量信息和资料的存储器,一切与学习有关的资源都可以收录其内并满足学生自由查阅的需求;计算机还是一个强大的信息处理器,可以减轻劳动量和减少劳动时间,抛去繁琐的低级劳动,使学生的学习更加具有机动性和灵活性,同时也能让学生的注意力集中在高级知识的学习和运用上。
二、基于问题解决的大学生计算机学习环境的构成
(一)学校机房的硬件环境
由于大学生自身和大学教学的特点,学生人人配备个人一台电脑并自主学习的模式实行的可能性不高,绝大部分高校的计算机教学还是以计算机教室为学习地点,依靠教师和学生的互动来进行学习任务的实施。学校一般的计算机教室简称为机房,是由许多台品牌和运行系统相同或者相似的电脑组成的,并且大部分属于校园网的覆盖范围,具有局域网的一般特点,只有极少数的电脑可能能与外界网络进行连接。并且每一台电脑都有它独立的IP地址和个人信息,便于学生存储学习资料、数据和成果,同时也有利于学生之间短期的联机交流和互动。机房物理线路和设备保障着整个学习过程的安全与否,也是学习环境的重要组成部分。
(二)学校计算机学习的资源环境
当代大学一般都会建立起网络图书馆和网络交流平台,每一个应用于计算机教学的电脑都能够进入这些网络资源空间,包括一些先进的学科研究成果、相关学科的书籍信息、教师在日常教学中的经验总结、学生自主学习的感受和日常测验呈现的数据结果等等,不仅内容全面丰富并且切近学生的学习,使学生的学习方法和途径更加灵活和多样化。学生在学校计算机课程的学习中,学校还会在电脑上安装一些辅助教学的软件,这些也是计算机学习环境的组成部分,比如教师控制系统,不仅可以控制学生的电脑,方便教学内容的演示,还能对其进行监督,及时发现学生实践中的不规范行为和与课堂教学无关的操作并提出建议和警告。
(三)大学生的心理环境
大学生学习的心理环境指的是通过学习资源的利用,在自主解决问题过程中的内心感受和状态变化,这种心理环境有积极的方面也有消极的方面,同时对学生的计算机学习有促进的一面也有抑制的一面。学生在与教学多媒体软件的交流过程中,由于软件具有直接判断对错的特征,因此会影响学生的学习状态,当得到肯定时就会心满意足,学习动力高涨,但是一旦受到打击,就会意志萎靡从而影响学习的进度。学生与教师间的互动交流也可以影响学生的心理环境,当教师的教课内容丰富有趣,可以增加学生的学习兴趣和对知识的好奇感,如果教师的讲授乏味无聊,学生的内心就会产生抵抗心理,拒绝知识和技能的接收。
(四)其他同学的影响
大学生身处于团体式的生活和学习空间中,周围的同学不仅仅是生活的伙伴,同时也是学习的合作者和竞争者。计算机的学习重视学习者之间的交流与探讨,因此彼此之间的影响也比较大,交流双方的积极方面会在相互学习中不断扩大,同样消极的方面也会积累。此外,当遇到学习困难时,同学可以第一时间提出解决意见并全程给与帮助,使整个问题的解决更加完美无缺。
基于问题解决的大学生计算机学习环境旨在通过提高大学生的学习积极性,充分发挥大学生作为学习主体的作用,迅速培养出能够独立完善地解决问题的能力,不断追求自我的进步。作为学生应当较好的利用学校的硬件设施以及相应的学习资源,并调整好自己的心态避免他人的负面影响,从而使自己更好的学习计算机。
参考文献:
[1] 刘冬梅. 中等专业学校计算机基础教学设计[J]. 中国新技术新产品. 2011(03)
[2] 陈瑞雪,陶秀梅,兰俊耀. 高中化学“问题解决”课堂教学模式的研究与实践[J]. 化学教育. 2011(06)
[3] 赵思全. 新课程理念下信息技术课堂教学设计与实践探究[J]. 新课程(教师). 2010(03)
竞技体育定义范文2
关键词:静止侧压力系数;粘性土
作者简介:尹改梅(1980-),女,工程师,从事岩土工程设计与土工试验工作。
Abstract: With the palaeoclay samples in Wuhan as a case, this paper introduces the principle and method of testing the Coefficient of Lateral Pressure ‘at Rest’ using an automatic tri-axial apparatus, and analyzes its influencing factors and puts forwards some caution items in this test.
Key words: Coefficient of Lateral Pressure ‘at Rest’; palaeoclay
中图分类号:TU413文献标识码:A 文章编号:
0、前言
静止侧压力系数K0是土体在无侧向变形条件下,侧向有效应力和轴向有效应力之比,即K0 =Δσ3’/Δσ1’。由于静止侧压力系数K0值能体现出地层在上部荷载的作用下,其水平方向的应力状态,对作用在挡土结构物上的压力分布、安全性以及工程措施的制定和工程造价等均有直接影响。因此,在地铁、轻轨以及高层建筑的基坑等工程勘察中,K0是一个很重要但较难测定的试验指标,目前K0的测试方法主要有三轴仪法和K0固结仪法两种,K0固结仪法,橡胶膜厚度对试验的影响难以消除,测试结果不太理想;经典的三轴仪法需在压力室中对样品的侧压变形进行监测,技术难度较大,不利于普通实验室推广使用;此外还有研究者提出了一些经验公式。本文以武汉地区老粘土、砂类土为例,介绍了一种采用全自动三轴仪测试静止侧压力系数的新方法,比较了其与经典三轴仪法的优点,并指出了试验的注意事项,可为同类试验提供参考。
1、测试原理与方法
样品在侧压力作用下产生固结排水,势必导致轴向和侧向的同时变形,通过调节轴向压力,使样品轴向的体积变形等于样品排水量,可近似地认为样品的截面积保持不变,从而模拟侧向不变形条件,即:ΔV=Δh×A0,通过测量不同侧向压力下的轴向压力和孔隙压力,绘制( ~ )关系曲线,根据曲线斜率求出静止侧压力系数。
我们采用北京华勘科技有限公司研制的全自动三轴仪,在围压恒定条件下调节轴向变形,模拟侧向不变形条件,测定各级侧压力下对应的轴向应力,求得静止侧压力系数。实践证明,作为对静止侧压力系数经典试验方法的改进,采用全自动三轴仪法,通过试验参数设置,实现试验进程的自动化,方法简便易行,结果较为可靠。
2、试验步骤
(1) 样品制备:待测样品切制成直径 3.91cm、高8.00cm的柱形试件。
(2)试件饱和:将土样放入饱和器里进行大于1h的抽气(砂类土和粉土可以直接注水饱和),并注水饱和一昼夜,使试样充分饱和。
(3)样品安装:用反压调压筒注水驱除试件底座和压帽内的气泡,将试件两端贴上润湿的滤纸圆片后垫上透水板,并在试件侧边加贴8-10根窄长的滤纸条,借助承膜筒及对开模具,将试件安装到压力室中,底座和压帽均用橡皮筋扎紧。压力室内注满清水,调节轴向活塞杆与试样帽轻微接触,施加5~10kPa围压,将膜土间多余水分排向反压调压筒内(此时应按下控制面板的反压筒“稳压”按钮,打开排水阀门)。
(4)试验:进入数据采集界面,登记样品信息,检查无误后,点击“开始试验”后,程序将按照试验参数设置的初始压力加载围压,根据排水量即时调节轴向变形,并按设置的采样步长记录试验数据(侧压、轴压、孔隙压力、变形数据等)。每级侧压力保持恒压稳定一定时间(围压控制的时间间隔)后,加载下级围压,直至试验结束,整个过程均由计算机自动控制完成。
试验过程中,反压筒的“稳压”按钮应保持打开状态,使样品固结排水。虽然该试验理论上并不要求样品固结稳定,而通过试样帽单向排水测孔隙压力,取得有效侧压( )和有效轴压( ),整个试验可在较短时间内完成,但经验表明,若采用单向排水且加荷历时过短,容易导致样品产生上细下粗的梨形变形,因此建议在试样侧向加贴滤纸条并采用两端排水,延长每级压力下的固结稳定时间,使孔隙水压力充分消散,具体的固结稳定时间可通过观测单向排水时孔压消散的情况大致确定,也可直接按经验确定,一般性的粉质粘土采用双向排水且围压增量不大(50kPa左右)时,固结两小时孔隙水压力基本消散为零,粘土的固结时间可适当延长(比如4h~8h),粉土可缩短到1h左右。
3、试验结果分析
观察荷重~时间曲线可以发现,在同一压力下多个采样点采集的轴压值实际上处在一个振荡区域,尤其当大压力段的变化幅度较大,建议按取中间值取值(N),仪器配套的软件系统按下式计算轴向压力( ):
(1)
式中,—某级压力下对应的轴压取值(单位:牛)
—试样截面积,样品直径为3.91cm时,对应的截面积为12.01cm2
—活塞杆截面积,通常的规格为2cm2
—孔隙压力,若固结时间足够长,可认为孔隙压力完全消散。
同时可以绘制绘制关系曲线:以 为横座标, 为纵座标,绘制关系曲线。该曲线斜率即为静止侧压力系数 ,计算式可写成:
(2)
侧膨胀系数又称泊松比,可通过与静止侧压力系数的关系求得:
(3)
图1 某粘性土样静止侧压力系数测试结果
4、结论
(1)该试验过程无需微机支撑,在无人值守条件下,昼夜连续自动控制试验全过程,试验效率高。此试验原理方法较简便易行,满足大批量的生产需求。
(2)该试验过程采用动态实时采集技术,可显示试样实时压力、变形数据和曲线图形,便于随时掌握试验进程。 该试验系统稳定可靠,具有很强的自动保护、恢复试验的功能,当停电恢复后,系统将自动启动,继续完成试验。
(3)本文为初学者提供参考,建议把该试验方法列于规范使用,使广大的试验者有据可依,把KO试验方法做到规范和统一。
参考文献:
[1] SL237—1999土工试验规程[S].北京:水利水电出版社,1999.
[2] 张孟喜.土力学原理[M].武汉:华中科技大学出版社.
[3] 姜安龙,张少钦,曹慧兰,等.静止侧压力系数及其试验方法[J].南昌航空工业学院学报:自然科学版,2004,18(4):57-62.
[4] 唐世栋,吕建春,傅纵,等.扁铲侧胀试验求解初始水平应力和静止侧压力系数[J] 岩土工程学报:2006,28(12)
[5] 冯国栋.土力学[M] . 北京:中国水利水电出版社,1998.2144—2147.
[6] 赵升峰,何招智,廖志坚,姚萍,等.测定静止侧压力系数加荷稳定时间的试验研究[J] 水文地质工程地质:2010,37(6):66-69.
[7] 沈 昕.关于提高静止侧压力系数K0测定准确性的体会[J] 山西建筑:2010,36(12):97-98.
竞技体育定义范文3
关键词:竞技能力;构成要素;思考
中图分类号:G8 文献标识码:A
运动训练学是一门综合性应用学科,它的创立、发展和深化极大地推动了人类竞技运动水平的不断突进和提高。一门成熟的学科,必有一套规范的学科名词和成熟理论作支撑。以过家兴教授为主经过两年多时间的努力工作,终于完成了我国第一本《运动训练学》专著,该专著的问世标志着中国运动训练学的理论体系初步形成,到现在只有25年的历史,而世界上第一本内容体系较为完整的运动训练学专著《训练学》诞生于1969年,可见运动训练学还是一门非常年轻的学科,其中的许多问题尚待人们进一步探索,但在一些基本问题的认识上仍存在一些分歧,可以说在一定程度上制约了竞技体育理论的深入研究。因此,我们在此就对竞技能力的定义、同一性、差异性及构成要素等问题进行探讨和论述,以期为完善竞技体育理论体系及运动训练学的发展和完善提供一定的参考。
一、研究对象与方法
以竞技能力构成要素基本理论问题为研究对象,运用文献资料法、逻辑分析法、系统分析法、专家访谈法等方法对竞技能力构成要素基本理论问题进行探讨与论述。
二、研究结果与分析
(一)竞技能力的演变。在我国运动训练学理论发展的早期阶段,曾经使用“训练水平”替代“竞技能力”来描述运动员参加训练和比赛的本领,但在训练实践中,训练水平这一概念有时也用它来指代“运动员所达到的竞技水平”、“教练员组织训练工作水平”、“运动员所具有的运动能力”等,存在着一定用词混乱的现象,可以说,训练水平是一个多义词。而训练水平是指运动员在训练过程中所达到的竞技能力的水平,反映着训练中运动员竞技能力的发展程度。竞技能力的含义则专一而明确。当训练水平被用于表达运动员的训练状态时,则比竞技能力这一概念更为具体地表述所达到的程度。1984年田麦久教授首次对“竞技能力”这一概念的科学涵义及其在运动训练过程中的地位及作用进行了探讨。随后,体育界广大理论工作者和教练员开始逐步使用。1986年我国第一部全国体育院系统编教材《运动训练学》中,使用了“竞技能力”这一概念,标志着竞技能力概念在我国的使用走向了深入和普及。
(二)竞技能力的定义。竞技能力的定义长久以来一直存在分歧和不同的见解,目前广泛使用的定义多集中于“参加比赛”而剔除“参加训练”的表述。“竞技能力”是指运动员有效地参加训练和比赛所具备的本领,是运动员体能、技能、智能和心理能力的综合。1994年版的《运动员竞技能力模型与选材标准》、1998年版的《项群训练理论》均引用了此种概念。下定义的规则中“定义项不能包括含糊不清的概念和隐喻的词语”,“有效地”这种含糊不清的词是欠妥当的。在1988年版的《运动训练科学化探索》、1994年版的《运动员竞技能力模型与选材标准》和1998年版的《项群训练理论》中均把“有效地”去掉了,将“竞技能力”定义为运动员参加训练和比赛所具备的能力。
而“竞技能力”中“竞”是“竞争、竞赛”之意,“竞技”是指“体育竞赛”,“能力”是指能胜任某项任务的主观条件。所以,竞技能力是表现在“体育竞赛”中的能力。训练学家徐本力教授认为“竞技能力”是运动员为在比赛中取得优异运动成绩所必须具备的运动能力,是运动员体能、技能、战术能力、运动智能、心理能力和思想作风能力的综合体;张洪潭教授对“竞技能力”的定义是运动员在先天因素基础上及后天因素作用下通过专门训练而积聚的参赛夺标的主观条件。2000年体育院校通用教材《运动训练学》对“竞技能力”定义为:运动员的参赛能力。由具有不同表现形式和不同作用的体能、技能、战术能力、运动智能以及心理能力所构成,并综合地表现于专项竞技的过程之中。郑念军按照系统论的观点,将竞技能力系统定义为:相互区别、相互作用的身体形态、技能、素质、技战术等组成要素有机地联系在一起,为实现竞技能力状态转移而表现出一定训练和参赛能力的有机体。田麦久教授在《我国运动训练学理论体系的新发展》中指出,对概念下定义时,应遵循“中性定义”的原则,不能对所定义的概念持有“理想的期望”。显然,徐本力和张洪潭所下的定义中“取得优异成绩”、“参赛夺标”是不适合的。
(三)竞技能力的同一性和差异性。运动训练方法是为提高竞技能力而采用的途径和办法,要提高什么样的竞技能力,就应有什么样的运动训练方法。1986年过家兴教授等人提出竞技能力构成要素是“体能、技能、智能和心理能力”,到1990年徐本力又提出了“体能、技能、战术能力、智能、心理能力和思想作风能力”的观点,2000年田麦久主编的《运动训练学》中提到竞技能力构成要素为“体能、技能、战术能力、运动智能以及心理能力”。但这些运动训练方法中,除比赛训练法这种综合提高各种能力的方法外,没有专门提高运动智能的方法。循环训练法还能提高对抗能力,而对抗能力不在五种竞技能力中。所以,有必要对竞技能力构成要素进行梳理,这样在运动训练中要提高某种竞技能力才能采用相应的运动训练方法。
1、竞技能力的同一性。竞技能力是运动员个体在以身体练习为主要形式的赛场上所展示的综合素养,身体练习是竞技能力的基本特征。因此,从事以身体练习为主要形式的运动员个体必须具备身体能力,没有身体能力,竞技能力将无从谈起。以前常听说搞体育的是“头脑简单,四肢发达”,从侧面也反映了要想从事体育活动,四肢一定要发达,要具备一定的身体能力。身体能力是其他竞技能力的基础,在很多项目中还起到了主导作用。
完成体育动作需要有方法,这种方法即是技术。技术是体育的核心,不学技术可能会取得一定的成绩,比如跑步,但要想取得更好的成绩,必须要经过多年系统科学的训练,达到一定的技术水平。早期运动训练的主要内容是“力量+技术”,可见技术早已被人们所重视。运用技术的能力即技能。在田麦久的项群理论中,把技能主导类作为一大类提出,也充分显示了技能的重要性。没有技能,就无所谓体育竞赛。竞技能力发展到高级阶段,技能的一点点提高,都会在很大程度上影响运动成绩。
运用技能将身体能力充分发挥,必须有心理能力的参与和配合才能得以实现。心理能力是运动员与训练竞赛有关的个性心理特征,以及依训练竞赛的需要把握和调整心理过程的能力。奥运会赛场上从没有出现过弱智的运动员。一个心理能力不强的运动员,很难在大赛中取得好成绩,要不就不会有“克拉克现象”一说。比赛法的目的就是训练心理能力,确保在实战中技战术的稳定发挥。如果说身体能力是竞技能力的“硬件”,那么心理能力相当于竞技能力的“软件”。
战术能力只有在球类等项目中才有作用,对于跑类就没多大意义了。运动智能属于心理学范畴,综合体现在其他各种竞技能力中。思想作风不属于竞技能力构成要素。所以,竞技能力的同一性是指身体能力、技术能力和心理能力。体育竞赛能最大限度发挥人的身体能力;技术能力则能节约身体能力,更合理地利用身体能力,以最小的代价取得最大的成果;心理能力是身体能力和技术能力正常发挥的精神保证。
2、竞技能力的差异性。不同体育项目的竞技能力构成要素是不同的。比如,100米跑与健美操、足球来比较。从竞技能力的同一性可知,这三项运动的竞技能力构成要素都包括身体能力、技术能力和心理能力。100米跑除了这三种能力外战术能力可以忽略不计。
健美操是一项以有氧运动为基础,以健、力、美为特征,融体操、舞蹈、音乐为一体的身体练习。在竞赛中运动员要表现出健、力、美,要抬头挺胸、面带微笑。对于100米跑的竞赛,观众不会去看运动员跑姿好不好看、有没有面带微笑。崔云霞、杨里平在提到“健美操专项竞技能力的构成因素及培养”时提出“表演能力的提高与选材”,2001~2004年国际竞技健美操竞赛规则与1997~2000年国际竞技健美操竞赛规则进行对比研究结果之一是“不断提高创新和艺术表演能力”。由此看出,表演能力是健美操不同于100米跑的一种竞技能力。
足球运动是以脚为主支配球,两个队相互攻守、互为对抗,力争将球射入对方球门的集体运动项目,足球运动是集体运动项目。100米跑是个人项目,不存在与其他队员的配合,只管自己往前跑。一个有凝聚力、团结的集体中各成员必须相互配合、相互帮助,才能实现1+1>2的效应。一个足球队中的队员不光要有身体能力、精湛的球技,还要顾及与其他队员的合作。北京足球现代队外援恩里克评价中国足球队时说:“中国不是弱队,队员之间配合有问题”;孙雷鸣提出:“足球球星所具有的特质主要表现为敏锐的感知能力、协同能力、捕捉战机的能力、个人绝招等”。这种配合、互助的协同能力在集体项目中是不可缺少的。足球的特点之一是对抗性。100米跑在自己道次上运动,跑到其他的道次属犯规行为,所以不存在对抗。但在足球场上,队员之间会有合理的身体冲撞。“现代足球运动的主要发展趋势是在越来越快速的激烈对抗条件下,熟练而准确的运用技战术进行比赛,随着足球运动水平的提高,对于球员的训练质量和比赛中对抗能力的要求也越来越高”。邹秋华、王君指出中国青年女子足球队存在的问题是:“其防守的主要问题是后场队员的个人对抗能力不强”。众多资料中显示,对抗能力作为一种竞技能力在对抗性的运动项目中越来越被人们所重视。
100米跑是个体两腿快速的交替重复运动,足球则显得复杂得多。足球场上情况复杂多变,竞赛结果更具有不可预测性,所以足球运动员要采取计谋和策略,即战术。荷兰队教练米赫尔斯说:“全面化的队员必须具备敏锐的机智,根据场上攻守情况,需要他到哪里起什么作用他都能承担,这样把所有的力量加起来才是总体战术”。合理的足球战术是取得比赛胜利的关键,运动员个体掌握和运用战术的能力即战术能力。运动员要在全面扎实的技术基础上,熟练应用战术,不断提高战术能力。
三、研究结论与建议
竞技能力是指运动员个体在先天因素基础及后天因素作用下,通过专门以身体练习为主要训练形式,在体育竞赛赛场上所展示的综合素质的集合体。由具有不同表现形式和不同作用的体能、技能、战术能力、运动智能以及心理能力所构成,并综合地表现于专项竞技的过程之中。竞技能力的同一性表现在身体能力、技术能力和心理能力等方面;竞技能力的差异性表现在表演能力、协同能力、对抗能力和战术能力等方面。竞技能力构成要素为基础竞技能力、核心竞技能力和辅助竞技能力,三者在竞技能力构成要素中都不可缺少,只是所处的位置不同而已。
(作者单位:东北财经大学高职学院)
主要参考文献:
[1]徐刚.运动员竞技能力的持续发展观[J].沈阳体育学院报,2005.24.1.
竞技体育定义范文4
摘 要 本文从“体育科学”的概念出发,通过分析国内外对“体育科学”的不同定义,分析了不同定义下的体育科学的研究对象与属性,结合现有观点和笔者本身思考,对“体育科学”进行了较为清晰、科学地定义。然后,本文就“体育强国”的概念,从其演化的角度,对其进行了较为清晰与科学地定义。结合上述两种概念及其各自的研究对象,文章着重分析了体育科学在建设体育强国中的地位与作用。
关键词 体育科学 体育强国 概念 关系 地位 作用
一、体育科学的概念
(一)国内外流行的体育科学观
“日本的《大日本百科事典》认为:体育科学就是把指导体育实践的各种课题系统化, 或者把关于体育的特点、历史、目的、内容和方法等方面的研究成果系统化。原联邦德国的《体育百科词典》认为:体育科学是从单项学科的各个角度, 针对体育运动及其分支的科研、学说和实践体系。而国际体育情报协会名词术语委员会出版的《体育运动词汇》,则把体育科学定义为:有关身体练习的全部知识,这些知识是同整体概念体系相联系并作为一种理论,它确定那些可以预见、评价和证实社会生活实践中生物学精神的效果的原则。它的研究对象,是处在社会整体化过程中,借助于身体练习以求机体与心理得到改善并提高其社会效果的人。”
于国内,“高等教育出版社出版的《体育科学研究方法》中是这样定义的:体育科学是整个人类科学体系的组成部分,它是研究体育现象和揭示体育规律的知识体系。由袁伟民主编的《体育科学词典》认为:体育科学,是研究体育现象,揭示体育内部和外部规律的一个系统的学科群。”
(二)体育科学的研究对象与属性
本文认为,该定义在体育科学的研究对象的阐述上本身是互相矛盾、不是自洽的;对于其属性,该定义认为体育科学是科学研究。而原联邦德国《体育百科词典》认为体育科学的研究对象为“体育单项学科”,而认为体育科学的属性是“体育运动及其分支的科研、学说和实践体系”。本文认为,该定义不仅解决了上述日本《大日本百科事典》研究对象的不自洽的矛盾,而且对于“体育科学”中的“科学”的概念进行了全面、清晰的表述,即体育科学应该是科学体系,因此包括科学理论与知识体系、科学研究与科学应用(或科学技术)三个方面。
我国《体育科学研究方法》对于“体育科学”概念发展的贡献在于,它认为体育科学的研究对象应该是“体育现象”和“体育规律”的统一。而该项定义的不足,是将体育科学概念狭义化,认为体育科学仅是体育的“知识体系”,而忽略了其科学研究与应用的属性。
(三)体育科学的科学定义
本文对体育科学的定义参考了柴王军等人《论现代体育科学概念》一文。体育科学通过对体育这一特殊的自然和社会文化现象研究,进而揭示体育的本质和规律的、涵盖自然科学与人文社会科学的科学体系,包括体育科学知识、体育科学研究、体育科学技术三部分,是三者的有机统一。
本定义将体育科学的研究对象分为两个层次——体育现象和体育本质与规律,反应了体育科学的一般认识规律与过程,揭示了研究对象自身固有的现象与本质的哲学规律。同时将体育科学的属性定义为“科学体系”,认为体育科学不是“科学”,而是“科学体系”。因为我国《学科分类与代码》将科学分为人文社会科学、 自然科学、医学、农业科学、工程技术五大类,很难将体育科学单独划归其中的某一类甚至某几类(除农业科学外)。兹例证之,运动医学属于体育科学,同属于医学;运动生理学属于体育科学,同属于自然科学;体育社会学、体育心理学属于体育科学,同属于人文社会科学等等。由此,体育科学不仅仅是某门科学,而是涵盖了多门科学的综合体系,因此称之为科学体系。
另外,本定义着重强调了,体育科学是科学体系,包括了体育科学知识、体育科学研究、体育科学技术三部分,而且不仅仅是三者的线性叠加,而是其有机组合。
二、“体育强国”的概念
(一)“体育强国”概念的起源与演化
一切概念的产生与发展都有其深厚的理论基础与时代背景,“体育强国”这一概念的形成是大时代背景下,人们对我国体育事业发展的不断认识的结果。“体育强国”这一概念的起源与演化可以主要分为以下四个阶段。
1.后至八十年代初(改革开放初期)
国家体委于1979年2月召开了全国体育工作会议,适时提出了“体育领域应及时地从过去抓政治运动转移到抓体育业务工作中来,转移到攀登体育高峰上来”的发展思路,并做出了“国家体委和省一级体委要在普及和提高相结合的前提下,侧重抓提高”的发展方针,这一阶段我国体育事业的重心在于竞技体育。
2.二十世纪八十年代
“经过一个时期的调整和举措的实施,我国竞技体育的水平得到了迅速的提高”,在以1982年印度新德里第9届亚运会和1984年洛杉矶奥运会为代表的国际比赛中,我国体育代表团取得了瞩目的成就,标志着我国竞技体育的水平的实力。
3.二十世纪九十年代至二十一世纪初
在二十世纪九十年代的北京十一届亚运会、1992巴塞罗那奥运会、1996亚特兰大奥运会、以及二十一世纪初的2000年悉尼奥运会、2004 雅典奥运会中国不断取得历史性突破,中国竞技体育高度发展,在世界上处于较为领先的水平,这奠定了中国体育大国的基础。
4.2008年奥运会至今
2008年奥运会我国不仅取得了金牌榜总数第一的骄人成绩,更重要的是在这场奥运会的申办、准备与举办过程中,不仅体现了我国竞技体育的水平、还体现了我国在体育文化、体育教育与科技、体育基础设施等等各领域的成就。
(二)科学的“体育强国”的概念
本文认为“体育强国”的概念不仅仅局限于体育本身,由于体育是自然与人文社会现象的统一体,因此体育在国家的经济建设、社会发展、文化进步等等各个领域都有一席之地。在此仅例举体育在和谐社会中的作用简要说明之。根据功能论的观点,体育运动是社会压力的“减压阀”,因此开展群众体育对于缓解社会矛盾、减轻个人心理压力具有重要作用。由此可见,体育是一个开放的、外延的概念。
结合以上分析,体育强国可定义为“以增强国民体质为本质,体育法制为保障,群众体育和学校体育为基础,竞技体育为先导,体育产业、体育文化、体育科技、体育场地设施等方面协调发展,体育事业与国家各项事业紧密联系并协调发展,体育事业总体发展水平相对较强的国家”。
三、体育科学与体育强国关系初探
本文的题目是《试论体育科学与体育强国》,其中“与”字内涵并非意味着对体育科学与体育强国两个概念分别进行论述,进行简单的叠加,而是暗示了二者内在的关系。由于“试论”,仅对两者的关系进行简要地探讨,在探讨中,我们强调体育科学对体育强国的单向关系——体育科学在体育强国建设中的地位与作用。对于体育强国背景下的体育科学,由于篇幅所限,不再赘述。
本文认为,体育强国建设中有两个主要因素:一是体育科学,二是公众,三是政府与社会团体。其中体育科学的地位是理论指导,公众是参与主体,政府和社会团体是引导者和管理者。
下面结合史康成《体育科学的使命与追求》提出的体育科学的使命与本文提到的“体育强国”中的几个核心概念,具体分析体育科学在体育强国建设中的作用。
史康成认为,体育科学应有以下使命:
(一)以社会化为方向,加强全民健身领域的科技进步
这项使命与体育强国建设中核心工作——增强国民体质契合。国民体质的提升是一个系统化的工程,需要系统化的知识——体育科学理论来指导,需要针对我国国民体质与影响我国国民体质的因素进行系统研究,亦即需要体育科学研究,在具体实施的过程中,需要体育科学技术来指导,以达到有限资源的最优化利用。
(二)以技术创新为动力,进一步推动运动训练的科学化
这一点主要对应竞技体育的发展。竞技体育不同于群众性体育和学校体育,是以追求更快、更高、更远为目的体育形式,这里尤其需要体育科学对运动人体科学进行研究,指导科学地竞技运动训练。
(三)以信息化建设为突破口,加强社会科学和软科学研究,大力推进体育决策和管理科学化
针对人均占有量少的原因,需要加强体育经济尤其是场馆经济的研究,调动社会资源与社会参与,大力提升体育设施总量。对于质量低的问题,应该加强体育科学中相应的器材研究,以合理的工程技术手段改进场馆设施。
竞技体育定义范文5
关键词:电子竞技;高校;教育;必要性
引言
2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。
(二)研究方法
1.文献资料法
本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。
2.比较分析法
本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。
二、阐述电子竞技与网络游戏的区别
提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为: 利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。
网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2020年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2020年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。
三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展
正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。
(一)电子竞技在高校开展的必要性
1.有利于塑造大学生的价值观人生观
目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。
只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。
高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。
2.有利于大学生合理规划娱乐时间
在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。
3.有利于学生预防电脑病
电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。
电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。
4.有利于提高学生体育参与兴趣
杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。
分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。
(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势
在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
1.高校体育老师具备较高的素养
我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。
2.高校具备电子竞技的主力人马
在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中 18~24 岁的年轻人所占比例最高,达到 38.9%,其次是25~30 岁的网民(18.4%)和 18 岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。
这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。
3.高校学生有一定的价值观、人生观
高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。
大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。
四、总结与建议
(一)总结
面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:
首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。
其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。
最后,高校开展电子竞技相对于 别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。
(二)建议
高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。
参考文献
[1] 马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:
110-111.
[2] 赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,
2006,9.
[3] 杨喜明. 电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院
竞技体育定义范文6
体育休闲 商场营销 手段
一、体育休闲项目的介绍
1.定义
在1997(6)版上饶师专学报,《试论“休闲体育”的特点、概念及发展前景》文章中,朱大修提出:休闲娱乐体育,即人们利用余暇时间去参加那些能引起人们快乐的一切体育活动。那么,体育休闲项目可以这么认为,指人们利用余暇时间自愿去参加一些能让人身心愉悦的各种体育活动的总和。
2.优点
体育休闲活动的优点有:在轻松、悠闲、自由的时间里,可使人精神爽快,能通过活动,使人们的精力在繁重的劳动或工作后得以恢复,并又能达到健身、娱乐、消遣、交际、刺激、宣泄等多种目的。
3.普及度
在卢元镇教授主编的《社会体育导论》中提到各国体育人口的差异,我国体育人口总数低于工业发达国家,而高于发展中国家的平均水平。据1992年英国体育理事会的统计,英国有45%的公民每周参加3次以上体育活动(每次30分钟以上),其中男性49%,女性41%。1990年加拿大有48%的公民参加这一类的体育活动,其中男性50%,女性47%。1994年芬兰这些指标为男性31%,女性35%,总体33%。西方国家每周参加3次以上体育活动人口比例比中国高很多,在中国,2000年16~70岁的城乡居民中,男性有20.2%是体育人口,占全国总人数的11.4%,女性中有15.8%是体育人口,是全国人口的6.9%。
二、商场营销手段
1.中国商场的结构
根据目前的状况,我们把商场分为四代,其中前三代是中国发展的比较成熟的,第四代是新兴商场,除几个发达城市有点雏形外,其他城市还属于萌芽阶段。第一代是供销社和小百货,就是我们小时候买盐打酱油的地方,现在已经比较少见,但在小城镇还有一些。第二代是超市类和专卖店类,是目前与我们日常生活接触得最密切的一类商场,定位为纯购物型,产品和消费对象都非常明确。第三代是购物中心,也就是在欧美最先兴起的Shopping Mall;超市一定是在城市最繁华的核心地段,而Shopping Mall一般是在交通最发达的地方,要有大型室外停车场,占有很大的用地面积,以一站式购物为主,北京最典型的购物中心是世纪金源MALL,广州比较典型的购物中心是天河城购物广场、正佳广场(约28万平方米)。第四代就是本文要探讨的,国内部分城市具有雏形的集娱乐和购物于一体的大型购物中心,国外把第四代定义为城市休闲生活中心,但是因为现在年轻人需求旺盛,所以我们加入了更多时尚的概念和元素,定义为城市时尚休闲生活中心。
2.营销的相关概念
营销学之父菲利浦・科特勒在《营销管理》一书中说:“市场营销就是在适当的时间,适当的地方以适当的价格,适当的信息沟通和促销手段,向适当的消费者提供适当的产品和服务的过程。”
营销手段,指企业根据顾客的需求来确定可控营销因素的最佳选择方法。
商场营销手段,指商场根据消费者需求,最终为扩大商品销售额或为目的而进行一系列的活动。
3.商场营销手段的媒介
所谓商场营销手段的媒介,指的是操作商场营销时的平台,是商家搭建通向消费者的桥梁。营销手段只是一种方法,一种策略,在实施这种方法和策略时,需要搭建一个平台来进行,可以大打荧屏、纸张广告,那么荧屏、纸张广告就是媒介;可以大打降价、打折促销,那么价格显示就是媒介;可以赞助某知名人物和赛事,那么这人物或赛事也就是媒介;还可以自搞活动,那么这个活动也就是媒介……营销手段的媒介,难于用固定的词语把它定义下来,它是动态的,任何东西都可以饰演媒介的角色,它的目的只有一个,商家通向消费者的捷径。
4.商场营销手段的发展
营销并不是与生具有,它是商品过剩的衍生物,当营销观念出现时,营销手段与之并发。商场也一样,早期的商场并不需要过多的营销手段,把店门挂上牌子,把商品都靠门口排列,那是商场最早的营销手段。商场越来越多,竞争也越来越激烈,随着新观念的涌入,五花八门的营销手段各显神通,例如,屏幕、纸张广告,降价、抽奖、回赠促销,专柜、宣传活动等。
定位于主题和文化,是商场营销的最新手段之一,把休闲、娱乐观念引入到商场里来,把运动作为商场的主题,把休闲作为商场的文化,把娱乐作为商场的亮点。
三、体育与营销的关系
1.营销有助于体育更社会化
体育的广义概念(亦称体育运动),是指以身体练习为基本手段,以增强人的体质,促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明为目的的一种有意识、有组织的社会活动。它是社会总文化的一部分,其发展受一定社会的政治和经济的制约,并为一定社会的政治和经济服务。
但在中国,体育过多的偏重竞技体育,也一直被人们误解为“体育=竞技体育”。其实不然,我们在定义上可以看到,体育能促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明,体育不仅仅是运动员在运动场上的竞技运动和比赛,也是广大群众日常娱乐的一种方式。营销又能有效的把高技术要求的竞技体育演化为社会平民、群众能接受的休闲体育,并且把这种观念和活动更深入化到人们的生活,成为了人们生活元素的一部分。体育的社会化,离不开营销的作用。
2.营销需要体育作为平台
营销观念发生着变化,无不是以更具有人性化为目标靠近,把营销溶入到消费者的生活,更生活化,更人性化,是目前营销观念的追求。一个商场是否具有诱惑力,是否能吸引住消费者在你场内逗留,继续成为你的第二、第三消费群体,商场的内涵和主题就至关重要了,这不是简单的价格所能达到的效果。体育的出现,带给了商场新的活力,以跳动的细胞吸引着消费群体。一者,消费者可以亲身参与到里面去,发挥着自己运动的本能;二者,消费者可当观赏者,欣赏着场内活跃的节拍,非造作而自然呈现的人性生活。连百强企业都是依靠奥运会作为营销平台,更何况一个商场引入体育的概念,所以说,体育作为媒介的潜力是巨大的,看商家们如何去利用他,一个成功的营销离不开体育的平台。
参考文献:
[1]朱大修.试论“休闲体育”的特点、概念及发展前景[J].上饶师专学报,1997,(6).
[2]卢元镇.社会体育导论[M].高等教育出版社,2004.