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短视频运营个人总结范文1
之后,汤怀他们又做了“关于潘空獾闶隆薄“硬盘里的女人”、“少年屁的春运漂流”等等,各种各样的知识视频,在2012年末时盘点为“2012十大Style”。
直到有一天,汤怀在一家兰州拉面店吃面时,看到店老板带着儿子,把飞碟说的每一期点开观看时,他才意识到,他们在做一件很有意义也很有意思的事。此后,飞碟说这个团队开始了“视频百科”这个概念的每周视频更新。
产品经理更关心用户
在飞碟说之前,已经有很多百科类、知识类的互联网产品,汤怀他们为什么选择“视频”这种媒介?
在他看来,图片、文字、声音等媒介,都是一个维度让用户形成记忆点,而视频的记忆点是多维度的;从传播的角度来讲,视频的形式更丰富,更多的90后、00后,他们的high点越来越高,需要最丰富的方式让他们有感官的体验刺激,同时又获取知识,所以飞碟说的团队一开始就比较坚定地选择了视频的方向。
最早期的“飞碟说”视频时长是5分钟,后来“飞碟一分钟”是1分钟,“飞碟词酷”只有20秒左右,“飞碟唱”则有六七分钟,飞碟说的视频产品更加多元化。“在移动互联网发达时,大家的阅读时间变得特别碎片化,我们做短视频会想到它的使用场景,比如起床、上洗手间、公交地铁上、午饭时等等,这种短时长的单条知识的传播更有效。”汤怀说。
在他看来,“视频百科”这种产品,视频只是形式,重要的还是知识。人类本性当中就有求知欲,现在只是表达的方式变了,当互联网和移动互联网来了之后,视频变得随手可得时,知识换了一种方式去传达。
飞碟说团队做一切产品线,会有两个原则:一是有用户价值,二是有客户价值。“如果两个点都满足的话,我们就可以早点把它做出来。如果只有用户价值、暂时看不到客户价值的(比如普法类的视频),我们也会做。但是如果只有客户价值、没有用户价值的(比如广告性的微视频),我们就不会做。”汤怀说。 汤 怀
飞碟说团队做一切产品线,会有两个原则:一是有用户价值,二是有客户价值
很多人说飞碟说的视频产品“很性感”,推荐标签都是诸如“因为风格诙谐、重口、无下限一路走红”,汤怀并不避讳这一点。在他们看来,任何产品都应该从人性出发,他们总结为热点、痛点、high点、G点。“G点,性是人的本能;high点是人本能的兴奋;痛点,戳中人的不如意;热点,是符合人围观的本性。这些都是人的本能。”汤怀进一步解释。他觉得,这“四点”不只是飞碟说的产品方法论,更是整个公司做产品的方法论。
在这个做视频内容的团队里,没有导演,只有产品经理。用汤怀的话说,导演更注重自己的表达,产品经理更关心如何更好的满足用户需求,“这是运营思维”,“‘产品经理’是互联网时代才有的分工”。
互联网的内容公司
现在的飞碟说团队,已经不再是草创阶段的“十来个人,七八条枪”,2014年初,飞碟说的运营公司――飞碟视界传媒科技(上海)有限公司完成了A轮融资,目前B轮融资大体上已经结束。
现在,团队的定位是“互联网的内容公司”。汤怀他们希望,能够围绕“视频百科”形成一个生态圈,也就是说,在做了丰富的“飞碟”视频内容之后,还会有很多的延伸,很多的触角,最后希望能形成一个闭环。
一个显著的变化发生在产品渠道上,除了既有的在优酷、土豆、爱奇艺、微视等视频平台上推广“飞碟”系列视频外,飞碟说团队还会拓展线下的渠道,包括公交、地铁、电视台,以及分众、楼宇这些的屏幕;此外,飞碟说的自有渠道――飞碟说官方网站与App――也计划于今年年内上线。
汤怀他们希望,飞碟说的自有渠道要能够做到三点:6小时反应机制,制作类似于“头条”的动态新闻下的静态知识;与用户的互动性,团队未来会开放选题、列出大纲,让用户来点赞,被用户顶上去的选题会优先制作;要有足够的产品线去扩张到足够的人群。
这些举措的核心是,作为自有渠道,飞碟说要有自己的用户数、用户活跃度,继而是找到飞碟说的最核心用户,对用户贴标签,拿到用户的习惯偏好等数据。长远来看,是为“闭环”做准备。
汤怀透露,飞碟说团队计划于今年内新开十几条“垂直内容领域”的产品线,比如讲诉各类冷知识的“飞碟冷知识”在4月份上线,专注女性穿衣打扮的“飞碟爱美丽”将在年中上线,其他垂直内容领域,包括电影领域的“飞碟剧透狂”,汽车领域的“飞碟开汽车”等产品也正在积极策划中。
飞碟说的视频内容制作方式,也从之前的由团队全部“自产”,转为PGC内容占到30%左右。
在商业化的问题上,团队继续保持相对的适度和冷静。汤怀此前曾透露,刚开始创业时,原本打算一年都不赚钱,但事实上做到三四个月后就开始盈利了。广告收入是飞碟说目前最大的收入来源。从小米、杜蕾斯,到腾讯、阿里,这些都是飞碟说的合作客户。汤怀介绍,视频有一个优势,特别适合做原生广告,但是他们的商业化又做得比较克制,“一般一个月找上门来的客户可能有30家,但我们就做一到两家”,“早期的时候还是希望先把用户伺候好,挣钱的事顺带着做”。
短视频运营个人总结范文2
虽然我从事互联网广告相关工作,但我并不计划一直在这领域发展,我计划了解和实践更多商业相关的事情。
向C端收费或向B端收费或向政府收费,是所有行业获得收益的方式,互联网也不例外。近期我打算对互联网上的各种赚钱方式做些梳理,我们从C端开始。
本文分为3部分:
第一节谈谈我对C端付费动力的理解;
第二节梳理了各类产品向C收费的情况;
第三节是我对要不要向C收费,以及怎么收费的一些思考。
时间不充裕的同学可以重点看第一、第三节。
一、C端付费的动力是什么?付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。学术界对于人的需求有很多成体系的探讨,例如马斯洛需求层次理论、KANO模型等。它们在网上的资料很多,大家有兴趣可以去查。
我并不想基于这些理论来讨论,而是想直白地讲讲我自己的一些体会。在我看来,人们需求的来源,本质上都对应着一些感受:
饥饿 VS 温饱
寒冷 VS 暖和
单一 VS 丰富
不安 VS 安全
自卑 VS 自信
恐慌 VS 从容
难过 VS 欢愉
自卑 VS 虚荣
延后 VS 当下
边缘 VS 中心
失控 VS 掌控
麻烦 VS 便捷
昂贵 VS 便宜
对于绝大多数人而言,我们都希望追求右边的状态、避免左边的状态。
为什么电商对传统零售业冲击很大,因为其带来了便宜、温饱、便捷、丰富。
为什么我们要为音乐和电影付费,因为其带来了欢愉、丰富、安全。
为什么今日头条有这么多用户,因为其带来了丰富、安全、掌控、便捷,甚至便宜。
为什么增值服务撑起了腾讯,因为其带来了虚荣、安全、中心。
为什么游戏火爆了几十年,因为其带来了欢愉、当下、虚荣。
让用户接受和付费的关键,是给用户带去并且放大右侧这些感受。同时,为了增加其意愿,我们也可让客户感知到当下正处在左侧的一些状态中,让其认知到改变的迫切性。
二、各类产品怎么向C端收费的?当下人们对于互联网已经习以为常,似乎早已忘记互联网欠发达时的生活状态。当我开始整理资料时,我才重新感知到,互联网给我们带来的变化有多么大。
接下来,我们聊聊一些关键的领域,看看它们的发展状况及向C端收费的方式。
1. 交通在网络打车、共享单车出现之前,互联网并没有明显改善出行问题。由于用车的场景比较复杂和随机,在pc互联网时代,我们很难在街边、在饭馆靠互联网来发送用车需求,司机也很难通过互联网接收需求。移动互联网的快速发展,为市内交通方式的升级提供了基础。
人们在交通方面主要有运人和运货两类需求。前一个领域,诞生了滴滴、摩拜等公司。后一个领域,诞生了58速运、货拉拉等公司。这些公司直接向用户收费,距离、时长是重要的收费因素。
滴滴是这个领域的领头羊。17年滴滴为全国400多个城市的4.5亿用户,提供了超过74.3亿次服务。按照每次交易平均15元来计算,直接收入过千亿。
除此之外,我特别想提一下共享汽车领域,我算是其高频用户,也挺希望这块能快速发展。
共享汽车在业界有3种模式:
第一种,传统租车模式的线上化、分时化。车辆仍然归属于租车公司,但与线下的方式比有了更灵活的使用方式、更低的使用费用。典型的平台有途歌、gofun、熊猫用车、神州租车等。在这些平台租用车辆会收取时长费、公里费、保险费、停车费等。在北京我最常用gofun,因为其仅按时长计费,性价比很高,且车辆的网点非常密集、取还较方便。
第二种,撮合个人车主和用车人的平台。这是我认为真正的“共享”,能减少车辆的保有量、提升车辆的使用率。这个领域典型的平台有start、凹凸租车,它们按照用车天数付费。遗憾的是,经过了几年的发展,这些平台依然没成规模。以我实际的体验和观察来看,信任、安全、收益等问题都没有很好地解决,这阻碍了其规模化发展。
第三种,共享车内座位的平台,典型的如滴滴的顺风车,它按照具体的行程付费。这也是真正意义上的共享,出发点非常棒。当路上大部分的车辆只有司机一人时,不仅浪费能源,还影响社会整体的通勤效率、生活质量。然而,当下该领域的发展仍然面临难题,滴滴顺风车就因为安全问题在今年无限期下线了。
社交提到社交,必须谈的是腾讯。QQ刚上线的那几年,腾讯靠的是短信服务赚钱,借着行业的红利维持生计。增值服务的崛起为QQ的商业变现带来了大的转变。增值服务有两大王牌,QQ会员和QQ秀。
QQ会员:用户付费成为不同等级的会员,享有不同的权益。会员按月购买,不同的时长有不同的折扣。会员标识能给用户优越感,会员特权也能使用户在多方面放大这种优越感,同时获得一些实用价值。早期时,特权主要集中在QQ的功能及装扮上,后期也在游戏、生活等方面提供了特权。
QQ秀:用户付费装扮自己在QQ上的虚拟形象。装扮的内容包括衣服、裤子等,也包括眼镜、饰品等,通常可按单品或套餐购买。装扮QQ空间也是一种场景,和QQ秀的出发点类似。现实生活中我们装扮自己是为了让周围人看到自己的个性、体面等,虚拟生活中也是如此。
在线上支付还没有成熟的时代,为了让用户更方便地购买增值服务,Q币体系也早早地诞生了。用户可以通过报刊亭、电话等多种线下渠道购买到Q币。Q币后来也用于各种游戏中的消费。
除了腾讯的QQ,我还想提一款职场社交产品:脉脉。它在C端付费上也有些尝试,主要提供会员服务,按月或按年计费。它的特权包括加更多人为好友、更快联系陌生人、增加职位曝光等。这服务主要面向有拓展人脉、求职、招人等需求的用户。
直播直播在2016年突然火了起来,涌现出大量的平台。有深耕游戏领域的斗鱼直播、虎牙直播等,有秀场类的一直播、花椒直播、映客直播等,也有体育类的直播吧、风云直播等。这些平台一边是内容提供方,一遍是内容浏览方。
它让浏览方付费的主要方式是打赏。这类似于看街头表演,你觉得满意或者有冲动时就愿意打赏。为了使线上的打赏变得便捷、体面,平台搭建了虚拟礼物的体系,例如:火箭、保时捷等。部分直播平台一年有数亿的打赏流水。
直播在社会上引起了不小的争议。很多人理解不了为什么主播靠直播吃饭就能收到挺多钱,也不能理解五音不全的女主播为什么能比专业歌手挣钱效率还高。未成年人非理性打赏也引起过舆论关注,徐州的一个高中生,偷拿了家里40万,就为了给主播打赏。
秀场直播是个很容易让人“冲动消费”的场景,因为他符合人性根源的一些需求。在心理上,人会在一些场景下非常偏好获得关注、得到认同、赢得虚荣,并且为此付出成本和代价。观看直播时就容易陷入这个状态而变得不够理性,从众心理会加剧这情况。
短视频抖音、快手、微视等短视频平台,成为继微信、今日头条后,近些年又一波成功分流用户时间的产品。
严格来讲,短视频不算是很新鲜的产物,十年前的微电影,也可视作短视频。微博快速发展的时代,很多人也或分享短视频内容。这些,都没让短视频成为独立的、火爆的领域,直到加入了社交元素、丰富了创作方向、降低了创作成本的各类短视频应用出现,才改变了这一局面。
与直播不同,短视频主要靠广告来赚钱。电商导流、直播打赏也存在于短视频产品中,这些是面向C端的收费场景。在淘宝搜索时,“抖音同款”都变成了一个重要的关键词。
金融赚钱永远是绝大多数人都在意的事情,除了获得工资性报酬外,怎么获得更多投资性收益,被越来越多关注。父母那一辈年轻时多数习惯把钱存活期或定期。得益于理财方式的逐步丰富、理财信息的逐步透明,现在的年轻人越来越早有了投资的意识。
互联网与金融的结合在最近几年都很火,它大致有以下4个领域:
(1)传统商业银行业务的线上化
这些业务包括开户、理财、贷款等。各家银行都推出了自己的网上银行业务,招商银行在这一块可以说是业界典型。也有一些平台定位成“金融超市”,聚集了各个机构的金融产品,在网上零售,例如融360。
(2)证券业务借助移动互联网快速发展
我在09年第一次接触股票,那时开户很麻烦,操作也主要靠电脑,很不方便。移动互联网的出现,使得大家可随时查看行情并交易,极大地降低了成本,使证券行业实现了普惠化和平民化。现在炒股的大学生远多于十年前。
(3)以余额宝为代表的货币基金类产品不断涌现
余额宝目前已有6亿用户,这意味着这批用户能够在不损失流动性的情况下,获得比传统的活期存款、定期存款更高的收益,这在我看来是最近10年金融领域最伟大的一次创新。
(4)P2P为代表的陌生人资金匹配模式出现
P2P的初衷是让陌生人之间能建立直接的、安全的资金借贷交易,降低大家对银行等金融中介的依赖,也能够让个体投资人获得5%-10%的高额收益。这非常有颠覆性,市场的接受度也高,每年的交易额有上万亿。遗憾的是,任何新事物在刚起步时或多或少会有些问题,P2P也一样。
P2P最大的问题有两方面:
一是监管滞后,导致有些公司并不纯粹,投资人的资金并没有被对接人个体借款人,而是借给了公司,或是挪给自己用;
二是有些公司对于坏账风险的关注和把控,远不及银行。
这样的问题使得其变成了庞氏骗局的模样,拆东墙补西墙,当没有新资金进入时,这个游戏就玩不下去了。从17年至今,多个P2P平台出现暴雷,投资者的资金打了水漂,我身边不少案例。现在这个领域的玩家少了许多,人们也越发冷静地对待。
电商电商平台的发展,经历了从从少量品类到全品类,从国内商品到海外商品,从纯线上到线上线下结合,从新产品到二手产品等阶段。每个阶段的演变,给用户带来了额外的价值,包括便宜、便捷、安全、丰富等。
电商平台的主流模式包括C2C、B2C,B2B2C。在各类模式下,C端都是直接的付费方,为购买商品或服务而付费。有些情况,平台主要赚取交易差额,有些情况,平台主要赚取商家给的广告费。京东自营、网易严选、网易考拉海购偏自营模式,以赚取商品差价为主。天猫、淘宝等则主要赚取广告费。
电商平台近些年还有些新颖的收费方式,例如:京东PLUS会员卡、天猫88VIP等,它们通常按年收费。这类服务能给用户提供价格折扣、运费减免、优惠券派发等服务。
应用市场主流的应用市场,都有付费的软件和游戏供C端下载。应用市场会和开发者按照一定比例分成。
付费的应用多是工具类应用,或是免费应用的升级版,或是单机游戏,定价多在20元以内,且大部分是1元-2元。这些应用之所以付费,在我看来主要的原因是:由于产品定位及用户规模所限,后续难以靠广告、增值服务等赚钱,所以在下载环节就获利。
我在App Store付费下载过一些应用,例如素记、一言等。这些都挺有意思,我觉得物超所值。大家有兴趣也可下载各类付费应用体验下。
游戏场景游戏对互联网的普及、网吧的兴起、巨头的崛起等,有非常重要的贡献。腾讯游戏在17年营收突破1000亿元,网易游戏17年营收是收入363亿元。这两个加起来,是成都17年gdp的十分之一。
用户下载游戏后,最常见的收费方式有两种:购买时长、购买道具。
按时长收费是最早开始流行的一种收费方式。那时,购买时长是通过买点卡、月卡之类的方式实现的。十几年前,我也沉迷过游戏,常玩的《梦幻西游》就是需要购买点卡的。
近些年,仍然有挺多游戏是按时长收费的。不过,比较主流的网络游戏,多以道具收费为主。购买道具这种方式比购买时长晚几年出现,它大体的逻辑是游戏你可以免费玩,但想获得更好的体验、满足更大的虚荣心,就需要付费购买道具了。《王者荣耀》就是典型,赵云的皮肤曾经在单日就给腾讯带来了1.5亿收入。
旅游互联网和旅游业的结合非常早,行业龙头携程与百度、腾讯、阿里等巨头诞生于同一个时代,即1999年前后。
旅游场景下,人们的需求包括机票、酒店、租车、门票、跟团游等服务。前两者对在线旅游的贡献大,时至今日,携程机票、酒店业务的营收占整体的比例依然在90%以上。后来者美团在这个领域也有非常大的投入。
在旅游这个事情上,有些公司提供了比较创新的解决方案。例如:airbnb,可以让你预订全球的私人民宿,和酒店相比,有趣且便宜。再例如:租租车,让你能顺畅地在全球各地租车,降低了用户在搜寻、沟通上的难题。
马蜂窝也是个有趣的例子,让用户能了解各个目的地的优质内容,使大家在做准备时更为安心。不过,马蜂窝并没有成规模的向C端收费的方式。
视频腾讯视频、优酷、爱奇艺等是传统的视频平台,他们主要提供电视剧、电影、综艺等完整的、系统的视频内容,这与近年兴起的短视频平台明显不同。
1990年代,中国的视频、音乐、游戏等领域的盗版浪潮一浪高过一浪。这使得国内的大部分互联网用户,没有养成为上述内容付费的意识。早期的各类视频平台为了吸引用户,也为了降低版权成本,在版权问题上处于模糊的状态。
就这样,在各方的默契下,这种状态持续了很多年。直到近些年版权保护才被政府大力推进,各方也在逐步适应新规则。平台该买版权就买,用户该付费就付费。
视频平台面向C端收费,最主要的形式是购买会员、点播内容。
以在爱奇艺观看《我不是药神》为例。用户可以选择仅点播这个片子,费用是5元。用户也可选择购买爱奇艺的会员,这样就能观看带有“VIP”字样的片子了。用户可选的会员套餐有19.8元/月、45元/季、178元/年等。
2017年国内网络视频用户的付费比例继续增长,有超过四成的用户曾为视频付费,付费意识已经养成。付费比例比2016年增长了7.4%。截至2017年12月31日,爱奇艺移动端日活跃用户为1.26亿,付费会员5080万。
音乐音乐平台和视频平台,在很多方面是相近的。这一方面是因为用户对于两类产品的需求有相似之处,另一方面是因为两个行业在线下的运作模式也比较接近,也一直相伴前进。
互联网时代,在线音乐早期以网站播放的形式存在,后来推出了千千静听等pc客户端。和视频一样,那还是免费的时代。移动互联网的崛起和音乐版权保护的升级同步进行,各类平台越来越重视版权的购买和保护,音乐库的丰富程度很大程度决定了产品的存亡。
不过,这给用户带去了一些小麻烦。比如我最常用网易云音乐,但我想听五月天的新歌时,只好打开虾米音乐。
音乐平台向C收费的方式主要是购买会员。会员一般有以下特权:曲库更丰富,可选高音质,可免费下载。网易云音乐有两个会员套餐,一个叫“音乐包”,主要享受上述特权。另一个叫“黑胶VIP”,可额外享受免广告、个性皮肤、商城折扣等特权。前者8元/月,后者18元/月。买6个月或12个月有折扣。
除了会员外,平台也允许客户购买单曲,2元/首居多。
在线教育互联网不仅提高了信息搜索的广度和效率,也使得教育资源的分享变得容易。
这个领域的玩家很多,大体上分为以下4类:
一是面向大学生和职场人的课程视频平台,IT、金融、语言、职业培训等课程都可在这类平台找到。网易云课堂、腾讯课堂等是典型,优质的课程,一般需要用户付费点播才可学习,价格多在100元至500元之间。从网易云课堂的数据看,有挺多课程的销售量在几百至几千之间,上万的也不少见,这是不错的数据表现。
二是K12的在线课程平台,典型的包括学而思网校、新东方在线、猿辅导、51talk等。这些平台提供录播课程,也提供一对一,或者一对多的直播类课程。这类平台也是按课程报名,课程费用比第一类平台普遍要高一些。付费之前,用户通常可以免费试听。
三是面向幼儿的早教类产品。他的用户不仅是幼儿,更多时候是家长。家长需要通过这些平台了解如何更好地陪伴、引导孩子成长。小伴龙、悟空识字、凯叔讲故事、宝宝巴士儿歌等是典型产品,这些产品在内容付费上有些尝试。例如:小伴龙的学堂模块需要付费,其提供了拼音、数学等优质课程,以讲故事的方式让幼儿学习,每次1元,它每月付费用户数已达到百万量级。
四是学习工具,包括:记单词的,如百词斩;练题的,如猿题库;辅导写作业的,如作业帮。这些产品的基础内容免费,优质内容需要付费。此外,有些也在售卖与产品相关的书籍、衣物等周边商品,有些甚至尝试售卖四六级考试的保险,考试未过平台会赔偿。
知识分享共享经济在14-16年很火爆,知识领域也出现了共享的平台。
它们有以下2类:
一是线上预约、线下一对一咨询的平台,如:在行。
通过在行,用户可以寻找各个行业的专家,并支付费用、邀请行家线下见面。行家会提供各类沟通主题供用户选择,不同行家、不同主题的费用有差异,从几百元到几千元不等。
不过,经过了3年多的发展,在行的订单量并不算高,大部分行家的订单没超过50次。找行家咨询特定问题,交流一两个小时,在我看来对用户或多或少会有一些启发。实际的回报以及交流带来的启发,也使行家有一定的动力。
二是在线问答交流平台,如:分答、知乎。
以分答为例,用户可在线选定行家,付费向其提问,行家也在线回复,通常是语音的方式,浏览的用户也可付费收听行家的回答。分答上线初期邀请了王思聪入驻,收获了一大波流量,它后来却有些没落。
我个人认为分答淡出人们视野最主要的原因是对内容生产者和需求者而言,这种形式的沟通都难获得足以让其持续活跃的收益,双方都没有动力。知乎与其在产品逻辑、收费模式上有挺大的不同,更能让创作者获得成就感,也能让浏览者获得启发,它目前的状态还不错。
在线阅读pc时代,在线阅读就已兴起,以起点中文网为代表的在线阅读网站曾经吸引了一大批用户。这类网站以连载网络文学为主要卖点。它们以购买会员、购买章节等方式向用户收费。
移动互联网时代,在线阅读有了蓬勃发展,iReader、微信读书、网易蜗牛读书等先后涌现。这个阶段最大的变化是各类书籍都逐步电子化,包括经典著作、近期新书以及网络文学,它们上架的节奏并不比线下慢多少。
用户需要在线购买书籍,以完整地阅读其内容,这和线下场景相似。用户在购买前通常可以试读。此外,微信读书在18年推出了“无限卡”的服务,按月计费,用户可在享有该服务的时间段阅读无数本书籍。把健身房领域的做法用到在线阅读领域,这在我看来是很有意义的创新。
三、关于C端付费的一些思考梳理了上面这些,让我对各类互联网产品向C的收费状态有些了解。然而,知其然似乎不太够,知其所以然可能更有意义。
有两个问题困扰着我:一是要不要向C收费;二是该怎么收费。
下面我谈谈对这两个问题的一些思考。
1. 要不要向C收费面对这个问题,我的思考路径是这样:
第一,提供的商品或服务,其沉默成本和边际成本是否足够低。如果成本足够低,意味着平台不需要成规模的收入来维持运营。否则,就要尽快考虑收入来源的问题。
第二,有没有别的资金来源能够短期维持运营。如果产品获得了大额的投资,或者有集团层面的资金支持,那即便平台有收入压力,短期也可不考虑收入问题。移动互联网高速发展的这几年,正好也是资金大量涌入的时候,所以很多公司在早期都没考虑变现的问题,那时流行的观点是:等有了用户、自然就会有收入。
第三,除了向C收费,还有没有更好的潜在收费对象。很多平台主要的收入来源不是C。像百度这样的平台,采用对C免费的策略保持其规模化增长,从而吸引和激励B持续付费,建立正向的商业循环,使其持续运转。
第四,C有没有足够的付费动力。本文第一节谈了对用户需求的理解,产品能满足用户需求并不代表C就会付费。替代品的情况、使用产品的收益、使用产品的成本、用户的转移成本等,也会影响C的付费动力。
简单来讲,向C收费会有这么一些前提:需要钱,暂时没有别的来源;与别的对象相比,向C收费是最佳选择;产品情况使C有足够的付费动力。
2. 怎么向C收费收费的方式,总结起来就两种:一次性收费,会员制收费。
我们看到,多数平台同时包含这两种收费方式。这是因为,不同用户群的需求是不一样的,有些人期望按次消费即可,有些期望持续使用并获得优惠。
在我看来,一次性收费的方式是必要的,但除此之外,是否要考虑增加会员制收费,应当再评估下以下问题:
第一,总体而言用户对你的服务的需求是低频的还是高频的。如果多数用户的需求是低频的,那会员制的意义可能不大,对用户如此,对平台也如此。例如:瓜子二手车推出会员制收费的必要性,就远赶不上网易云音乐。
第二,平台提供服务的边际成本高还是低。会员制意味着后续服务用户有机会享受相对低的价格。如果服务的资源有限、边际成本较大且稳定的话,会员制会使平台的利润率面临下降的风险,难以持续运转。反之,如果增加一个用户或增加一次服务,平台的边际成本很低,那么会员制就是好手段。
除了收费方式外,收费的触发点也很有意思。对于那些免费、付费两个逻辑并存的平台而言,这尤其重要。
好的触发点,应该能让用户感知到付费将带来明显的收益,并且让他很难放弃。这里会应用到经济学的一些原理,例如:锚定效应、沉没成本、从众效应等。
锚定效应能够让用户感觉到当下的交易是划算的,例如同时呈现如下信息:新客9元/月,限今天,老客20元/月。
沉没成本成本能够让用户不愿意舍弃已付出的东西而停止前进。典型的例子如微信读书的试读,网易云课堂的试听等。
短视频运营个人总结范文3
从2017年开始,接连出现了多款现象级的移动端手机游戏。从阴阳师到王者荣耀,再到现在最火爆的“吃鸡”。我们在不停的消费着手机游戏,享受着它们给我们带来的的时候,是否曾想过,我们身边的一切不知不觉早已逐渐的被“游戏”所蔓延,渗透到我们日常生活的每个角落。有时甚至是恍然觉得,我们不再是游戏的操控者,而是游戏在操控我们。
一、游戏化无处不在为什么说游戏正在渗透我们日常生活的每个角落?可以从不同方面简单的举几个例子:
1.大多数人早上如厕时刷手机微信朋友圈,本身就是一种“游戏化”的体现。
游戏目标是消磨时间,并且有一定的游戏规则:比如需要有一定数量的好友,且好友足够活跃;刷朋友圈时你足够沉浸,并且会主动与系统连接,发送讯息或接收反馈;最后,这一切都是你自愿的,微信并没有强迫你去刷朋友圈;
2.当你看了某H5活动页很感兴趣,而转发朋友圈时,整个过程也是一种“游戏化”的体现。
游戏目标是获取某种奖励(比如网易的睡姿H5活动,是为了获取用户个性化的睡姿图片);游戏规则是制作自己个性化的作品,或参与到任务中获得一定的成绩或者积分。分享不是强迫的,但如果不分享对用户来讲是不合理的——因为用户在制作作品或参与任务的过程中付出了成本,需求一定的回报。
而分享是第一步;作品分享至朋友圈后,会与社交链内用户建立连接点,产生互动;最后,这一切同样是你自愿的,任何H5活动页都没有强迫用户去分享。
3.当你刷微博时,本身也是一种“游戏化”的体现。
人们即使是只发表一段文字甚至是几个表情,都能在短时间内获得一次反馈,评论、点赞或者是转发,如果他的粉丝有几千几万个更是如此。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激人们用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。
类似的例子还有很多,游戏化被视为吸引用户参与到产品中的最佳方法,市场中“游戏化”产品的数量也正在不断增加,到2017年我们将会看到60%的企业或组织会将他们的创新过程游戏化——今日头条、快手正在着力于游戏平台的建设,就连阿里也创立了互娱业务,向游戏板块进军。
爱玩是人类的本性,也许你不愿意承认,但是某件讨厌的事情一旦渗入了游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。
就定义上来说,“游戏化”指的是将游戏的思维和机制运用到其他领域来引导用户互动和使用的方法。它能在互联网、医疗、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进参与和分享。
简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。
游戏化也被当成流行语四处传播,这个看似毫无意义的词汇,充满了对提升用户使用时长与产品使用沉浸度的保证。
二、游戏化的四个特征现有市场上所有形式的游戏或泛娱乐类的产品,都具备4个决定性特征:
1. 目标游戏玩家要达成什么样的目的或结果,是吸引注意力和参与度的关键。目标可以是具体的也可以是抽象的,但本质上是要让用户与游戏建立锚点。
用户的目标可以分为以下几类:
1.消遣目标
用户参与到游戏中的目标较为抽象,可以理解为打发时间、消遣、娱乐,用户更重视游戏过程,而非游戏结果。
2.竞争目标
用户参与到游戏中的目标较为明确,是为了在游戏中与其他玩家的竞争中占取有利位置,满足成就感。
3.社交目标
用户参与到游戏中的目标是为了与线上或线下的社交关系圈建立持久、深入、广泛的联系,游戏本身不重要,重要的是扎根到社交关系圈中。
4.利益目标
用户参与到游戏中的目标是为了获取金钱或其他虚拟奖励,若游戏的奖励机制发生变化,用户的游戏目标也会产生动摇。
2. 规则游戏为玩家实现目标而作出的相应规则与限制,主要可以分为多个方面:
1.成长规则
成长规则是指在游戏进行中,玩家通过进行可重复的行为对游戏内玩家控制的元素进行有效的不可逆变更,游戏结果是累加实现,而非即时响应。
例子:模拟人生 帝国时代 心跳回忆
2.策略规则
策略规则是指在游戏进行中,玩家拥有不同的可操作行为,选择不同的行为会导致不同的行为结果。
例子:英雄联盟 星际争霸 三国志
3.操作规则
操作规则是指在游戏进行中,玩家在不同的时机进行的可重复行为,会导致不同的行为结果。
例子开心消消乐 俄罗斯方块 拳皇街霸等
4.组合性规则
糅合策略、操作、成长三种规则与一身,玩家不同的操作行为,在不同的实际会导致不同的行为结果,同时这种行为结果具有成长性。
例子:吃鸡 侠盗猎车等
3. 反馈系统游戏进程中或游戏结束后以点数、级别、得分、进度表等形式对玩家进行即时反馈,实现玩家的深度沉浸与成果标示。
多维度量化
随便点开一个游戏,对于角色的属性多达几十个:生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,经验值,金币数,技能数量度,伤害值,buff等等。
用户成长记录与反馈
用户在线时长,用户等级,用户称号等成长性指标的记录。当用户等级、称号、能力发生变化时,给予用户即时反馈,满足用户成就感。
用户消费记录与反馈
用户在游戏中进行了哪些消费行为,要进行记录与反馈。提醒用户有哪些道具已购,对那些用户可能会感兴趣的道具进行反馈。
用户奖励及成就的记录与反馈
用户在游戏中完成了哪些成就,获取了哪些奖励,要进行相应的记录。奖励与成就是留住用户的关键,除了记录还要进行相应的反馈,提醒用户有新的奖励可以领取,有新的成就可以去达成。
4. 自主激励说到自主激励,不得不提到B.F.Skinner的理论,他发现只需要用简单的赏罚措施就能控制生物的行为。他发明了一种叫斯金纳箱(Skinner Box)的装置来控制小动物:箱子里放着小白鼠,然后每当它拉一个拉杆或按一个按钮就能获得一小块奶酪。小白鼠一旦发现按按钮会有源源不断的食物出现,它就会一直按个不停。
斯金纳箱利用短期刺激控制玩家行动、提升玩家粘性的思想源泉。但要想让玩家沉迷于一款游戏,必须让玩家重视游戏中的成就与奖励。
有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器、一场虚拟的胜利,你就能浪费那么多人生?
但无论那件东西是虚拟的或是一文不值的,只要玩家为了获得它们付出了自己的精力、时间、技术,那么那件虚拟的东西、那场虚拟的胜利对他们来说就是有价值的。
为了打倒强大的BOSS、刷高级的副本,就需要强大的装备,得到了强大的装备又有更高级的BOSS和副本等着你。
竞技类游戏中为了上更高的段位,熟悉英雄、地图、战略意识、操作等都需要玩家投入大量的时间,因此一局LOL的胜负看似只有几十分钟的价值,但背后其实是玩家们数以百计的游戏时间,因此胜利便成了具有高价值的物品,值得玩家们去争夺。
成就与奖励不停的刺激着用户,重复着强化用户的游戏目标,进而让用户不停的进入游戏,形成闭环。
某种意义上讲,游戏就像斯金纳箱,用户就像小白鼠。他们为了获取成就与奖励,不停的按动着按钮,激励自身去参与到游戏中。
三、互联网的游戏化趋势在我看来,“游戏化”在互联网时代有以下几条发展趋势:
1. 游戏将成为新的大众媒介我们不得不承认,在现在这个时代里,游戏已然成了现代大众最重要的娱乐方式之一。当人们的兴趣点从线下的娱乐设施逐渐转移到线上泛娱乐产品时,“游戏”已然成为继文字、图片、视频之后,新的大众传播媒介。
《王者荣耀》的1亿活跃用户,“吃鸡”游戏几个月内快速日活上2000万,都告诉我们:游戏不再是小众的娱乐需求,现在已经到了分化的拐点,成为大众通俗文化的最重要组成部分之一。
当游戏通过种子用户以及各渠道曝光,并依附社交关系链快速传播裂变之后,游戏作为多种传播元素的结合体,开始借助网络效应迅速在用户群体中自生产、自传播、自主消费。
如下图所示,游戏的传播元素主要包括:
游戏攻略:先通过游戏攻略作为主题建立大型攻略社区或平台进行PGC内容输出,再深耕游戏粉丝建立游戏玩家社群,最后扶持中小KOL玩家生成游戏攻略自媒体,以音频、视频、图文方式二次传播游戏功能等相关内容;
游戏玩家:一部分游戏玩家通过优质游戏攻略或游戏视频起家引流,还有一部分游戏玩家通过运营优质游戏资源,以游戏服务为主题进行之身ip演化;
游戏玩法:好的游戏玩法及策略是可以快速复制或进行微创新的,以“吃鸡”为例,短时间内迅速衍生出网易吃鸡、小米吃鸡、腾讯吃鸡等多款游戏产品,进行多平台的快速传播;同时,小型公司也可以通过一款成功的游戏玩法快速吸引用户后,进行相应其他产品的扩充完善产品矩阵,提升竞争力;
游戏剧情:最终幻想、仙剑奇侠传等优秀的成功的游戏向影视剧的衍生传播例子告诉我们,当一个游戏的剧情足够深入人心,那么在他的基础框架上所搭建的其他娱乐传播形式,都有着充足的想象力。
互联网的游戏化趋势在于:不仅仅是游戏产品适用于以上的框架,在其他泛娱乐产品中,这套框架同样可以适用。
以抖音为例,作为低门槛、游戏化的短视频社交娱乐平台,其兼具游戏产品中的诸多元素。
目前抖音作为最火的社交传播媒介之一,引领其火爆的原因除了娱乐化、高质量的短视频内容,还有在快速传播过程中附属的视频配乐,也在传播过程中与视频并道,形成资源的一拖二传播。“醉赤壁”、“纸短情长”的火爆正说明了这个问题。
在游戏产品中,游戏音乐的传播从来都不是主动传播,而是在用户体验产品时,与游戏场景相融合而产生的高度代入感的移情产物。所谓爱屋及乌,正是这个道理。
2. 从泛娱乐到垂直行业在很长的一段时间内,游戏就是娱乐的代名词。
无论何种游戏,实现的目的,以及满足用户的需求都隶属于娱乐领域,要么消磨无聊时间,要么就是与朋友一起消遣。
游戏的开端在于消灭寂寞与空虚感,在游戏过程十分有趣,但在游戏结束之后带来的确实更大的空虚与寂寞感。
因为玩家在参与游戏时往往并没有一个非常明确的动机,也没有一个非常明确的收获预期,即使达到了预期的收获,但往往又与现实世界无法连接,虚拟的世界里体验到短暂的满足后,所谓的头衔、经验、荣耀感,在现实世界里被逐个打碎。
美国国防部在未来五年的规划中,将在全军全面推广电子游戏,并作为训练计划的一部分,以帮助士兵更有效地应对越来越复杂的未来战争。
在常人的认知中,电子游戏这种纯娱乐性、且有上瘾风险的项目是应该远离军队的,而将其当做训练的一部分,简直就是“荒唐”。
但美军为什么还要将电子游戏作为未来训练计划的一部分呢?这是因为,随着信息技术的发展,未来的战争越来越复杂,指战员和指挥员在实战中要面临的情况也越来越多,而现有的训练与演习手段,尚不具备模拟未来复杂战情的能力。
也就是说:指战员与指挥员并不能从平时的训练和常例的演习中,获得处理未来战场复杂情况的经验。这样的指战员与指挥员,即使经过了长期训练,在战场上也只能算是“新兵”。
不过,不得不说的是,战争类电子游戏并不能够取代军队的常规训练和年度的实战演习。但是通过电子游戏 VR技术的训练方法,将缩短士兵的培养周期,能够在短时间培养出大量熟悉战场环境士兵,这无疑增强了一国军队的战斗能力。
除了军事模拟训练之外,游戏在其他各行各业的应用案例还有很多。所有的行业应用都抓住了一个特点,那就是应用游戏易学习、易接受、富有趣味性与沉浸感的游戏流程,来实现传统训练、教学、管理、应用方式无法达到的效果。
同时,这种游戏与其他行业的应用也大大降低了“玩物丧志”的传统认知,游戏带来的不再只是“网瘾”,而是持续、有效的与现实社会有关的实践性经验获取与相应知识的学习与训练,使两者相互集成,相互促进。
同时,游戏在垂直行业中的应用步伐并不同步,教育与游戏的结合相对广泛,约占总数的43.0%,其中超过50%应用在中小学教育(以下简称K12)领域,而美国将游戏融于教育最为成熟。获奖的教育类游戏有7成以上来自美国。
医疗类的游戏则排在第三位,约占总数的16.2%,用户人群涵盖个人、患者到医生、医学院学生等,其中针对儿童医疗类的游戏也较为丰富,从知识科普、习惯养成到帮助服药、疾病治疗,均有涉及。
除了上述三大领域,军事、文化、社会管理等领域也不乏游戏的跨界应用。市场发展早晚和规模大小差异在一定程度上反映的是行业之间供需张力大小的不一致。教育、医疗均面临资源稀缺和不均衡的痛点,而提升效率一直是企业级市场的制胜之道。这三个行业自身内在需求,给游戏先行跨界应用提供了强大推力。
3. 游戏化将颠覆传统社交很多媒体表达出了这样一个观点:“社交将死,游戏上位”。虽说这么说过于武断,但在目前的发展情况下来看,确实有一定的道理。
首先我们先来看下社交的定义:
指社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。
纵观市场上所有的纯社交类互联网产品,还是具有社交属性的产品来看,更多的承担的是“工具”属性。用户通过这个工具来传递信息,交流思想,进而达到各种社交结果,促成各项社交活动。作为工具属性的社交产品,例如微信,米聊,甚至陌陌,能够成功的最大原因在于提升了人与人建立交际往来的触达效率,一方面基于LBS,一方面基于快速迁移用户现有线上关系体系。
社交行为的建立有三个关键因素:关系链、信息、互动。
一款社交产品想要成功,必须把握住某一因素或多个因素。
微信的巨大成功在于抓住了每一个因素,而陌陌转型为短视频、直播平台的考虑在于:由建立关系链到提升信息厚度,增强互动属性。单独抓住一个因素难以抓住用户,占领市场,三者的齐头并进才能让产品立足。
游戏和社交本身就是天然结合在一起的。
游戏本身就有很多乐趣点在于社交,比如所有的桌游、多人/网络游戏,社交的力量在游戏中有极大的体现。“天天狼人杀”、“阴阳师”、“王者荣耀”都是利用社交力量来促进用户粘性,而一个好的多人游戏必然是一个好的社交系统。
游戏本身可以理解成一个规则体系,在这个规则体系下社交是非常自然的事情。游戏场景让陌生人在一起共同做了一件具体的事情,而且游戏玩家都有共同的兴趣标签。这瞬间就解决了陌生人社交的许多难题,第一个是破冰,第二个是信用问题,所以“劲舞团”、“王者荣耀”也被认为是最好的“艳遇”平台。
而现在游戏也在打通社交系统,拉好友去开黑,或者邀请好友/男女朋友一起玩游戏也成为非常普遍的现象。在众多互联网投资群里,“来,我们一起玩‘王者荣耀’” 已经成为社交的重要手段。
游戏在目前的用户心智中,承接了一个“虚拟社会”的作用。
对比其他产品,不断的去挖掘用户使用场景,打磨产品功能与体验,让用户在线上场景下与线下社交场景建立映射,去接受社交工具的使用方法。
游戏内的社交行为反倒不需要这么麻烦——因为在游戏中每个人都有各自的角色,各自的状态,以及各自的处置流程;用户不再需要去强迫自己接受社交,因为在游戏中已经搭建好了现成的社交环境,用户为了实现各自的目标,完成特定的处置流程必须与系统、与其他玩家、与虚拟人物建立联系并实践互动。
为了了解某个游戏玩法,你必须要去和其他玩家沟通;为了到达某个游戏场景,你必须要与系统平台沟通,去获得相应的路线指导。
为了完成某个任务,你必须要和系统中设定的虚拟人物或NPC,保持长久的规则化的沟通与联系….
游戏对传统社交的颠覆在于,直接打造了一个供用户产生社交行为的“社交场”。
建立让用户接受的“社交场”是极难的。
传统互联网产品为了满足快速获取用户的目的,要么深耕用户关系链的建立,比如微信对QQ关系链的迁移,以及脉脉对用户通讯录信息的读取与导入,甚至是美团对用户微信关系链的获取与映射;要么就是深耕信息,从文本到音频、再到短视频;要么就是深耕互动,从即时聊天,再到群聊,再到直播,AR互动。
殊不知,一切的社交因素都是建立在“社交场”之下,如果能够建立社交场,关于社交的一切都将变得简单。
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关键词:互联网时代;大数据营销
0.引言
随着新时代互联网技术的不断不发展,人们的衣食住行已完全离不开现代信息技术,企业在发展运营过程中对信息技术的要求越来越高,应用也越来越广,企业需要依靠现代信息技术将收集到的数据经过汇总分析,总结出客户的喜好,市场的走向,以便根据市场的变化,随时做出相应的调整。现代企业的竞争越来越激烈,好的营销策略是企业在市场竞争中占据一席之地的重要力量,想要企业在如此激烈的竞争中脱颖而出,就必须依靠大数据时代的先进的技术手段找到最简单有效的营销策略。大数据的普遍应用对传统的营销模式产生了巨大的冲击,消费者对生活品质的个性化追求日益提高,大数据分析技术下的营销模式逐渐成为各行业企业取得市场优势、赢得消费者喜欢的突破口。各行各业根植于本行业特性,在原有成熟营销体系下加入大数据分析技术,提升营销策略的准确性,实现营销手段经济价值最大化变现。目前,针对大数据技术营销的发展还处于萌芽期,企业对用户消费网络行为等数据的采集、追踪、智能画像、定向输出等高新网络技术的整合系统还不完善,还未挖掘出大数据技术营销的潜力,没有体现出其巨大的商业价值。因此,跳出现有的行业营销模式和营销思维,辅以大数据技术特点及已取得突破的大数据营销模式最新研究成果,全面地分析大数据营销模式落地实施方式,探索在大数据时代背景下企业营销的发展目标和方向,从长远来看有利于企业创造出顺应时代潮流的营销模式,加入大数据技术手段的创新性营销能够极大地刺激消费人群,最直接地提高企业对消费市场的占有份额,实现营销经济投入与产出的价值最大化。
1.互联网时展下企业大数据营销存在的问题
1.1数据质量较差
大数据营销的基础是通过大数据技术收集、分析用户的消费网络行为的作出定向输出内容,基础数据的准确性是大数据行销的根本。而亟需营销创新的大部分中小企业由于技术和设备跟不上,专业的技术人员缺乏,导致大数据获取渠道有限,并且未能对所获取的大数据进行专业精确地分析。由此当大部分中小企业面对企业经营过程中用户产生的海量消费数据,也无法提取出有价值的信息,剔除无效信息,导致企业的大数据分析成本极高而转化率无法满足企业的要求,无法发挥其高效的营销效果。同时,大数据技术营销的各种成功案例促使着机构和相关企业利用大数据炒作、造假和诈骗现象屡见不鲜,辨别数据真实性的专业技术手段也成了企业利用大数据营销时所面对的难题之一。企业获取的不准确数据容易造成企业营销决策的方向性错误,导致企业在市场竞争中掉队,甚至经营困难面临倒闭的危机。企业必须通过正规的渠道获取大数据以保证数据来源的可靠性和准确性。只有在所获取数据真实准确的前提下,才能真正地发挥出大数据的优势。同时企业也需要配备大数据相应的技术人员,引导企业营销人员分析企业的大数据,并将获取到的有效信息运用到实际营销中。另一方面,有些企业在人员、技术和设备等方面都能够投入足够的资源,但是仍然存在着较大的问题。是因为在大数据营销实践过程中,片面地关注于大数据的数据量上,却忽视了数据本身只是为营销行为所服务的,需要对数据根据不同产品、不同部门进行分类同时全盘统筹,避免不同营销人员和部门各自为政。数据的分割是企业面临的一个严重问题,不同产品和部门的数据收集储存在不同地方,联通性差难以对用户全面有效地数据汇总分析。而且企业的营销人员的能力限制,导致无法把收集的数据转化为有针对的营销方法,大大降低了大数据营销的使用效果和转化成果。
1.2营销效果不理想
当今社会发展中传统营销方面,广告媒介比较丰富,除了传统电视报纸等媒体之外,还有门户网站、商业LED屏、手机APP客户端、交通宣传等多种方式,想要达到宣传效果,就需要统筹媒介渠道,这种营销手段的营销成本十分高昂。另外,一般的综艺冠名和活动赞助费用动辄过亿,明星代言更是花费巨大,所以企业采用传统的营销费用是显而易见的。但是即便在高企的营销费用基础上,企业也承担着较大的风险,企业产品与代言的明星相关性太强,一旦明星发生任何负面新闻,对于企业也是有着不小的影响。即便企业在产品设计、市场定价、渠道销售等方面考虑得面面俱到,例如产品市场定位,先打入中高端市场建立人气和口碑,再扩展自己的产品线发展极具性价比的低端产品;在销售渠道方面,参与各大节日促销和网络平台促销。但是往往企业忽视了产品营销的根本点,比如对于日常出行类而言,客户所关心的问题是质量、安全、性价比,这三项特性有一项不足,再完美的营销策略也达不到预期的效果。
1.3缺乏专业的大数据营销人才
在这个大数据时代,数据的量多且繁杂,要想从庞大的数据库中提取出高价值的信息,就需要专业的数据处理团队。数据的收集、整理、筛选等工作,都不是简单的数学计算或依靠电脑软件就能够获得的,目前很多企业都缺乏处理海量数据的专业人才。专业的数据分析员成为了各大企业争相得到的人才,而既能对本公司的运营操作了如指掌又能熟练地掌握庞大的数据信息的人才更是少之又少,大部分的企业在大数据营销人才方面还是很匮乏的。很多企业虽然有专业的市场营销团队,甚至不惜花大价钱聘请专业的营销管理者,但是,大数据营销人才和大数据技术型人才仍是他们稀缺的人才资源。
2.互联网时展下的企业大数据营销策略分析
2.1拓宽数据来源
在互联网时代背景下,企业可以根据需要多方位的获取有效数据:(1)政府机构如银行等数据;(2)交易数据;(3)移动通信数据;(4)移动通信数据;(5)机器和传感器数据;(6)企业信息系统。大数据可以作为企业对营销决策的辅助手段,不能跳跃企业决策人直接下达指令。在大数据技术运用过程中,企业应结合传统的调研手段构建企业创新型大数据营销体系。
2.2提升营销效率
为了进一步提升企业营销工作效率,企业可以选择第三方技术团队帮助自己搭建大数据系统,通过大数据系统源源不断地获取数据,并进行高效地数据提取和分析,然后智能化输出与企业商品、服务及用户群体相关联的信息链,在系统中将这些信息链优化处理并不断累积,逐渐形成企业自有的庞大用户信息数据系统,以供营销人员作为营销方案的原始数据。企业在经营过程和营销活动中利用大数据平台的作用,积累大量的市场信息与客户数据,依靠大数据系统数据作为基础,对每一位实际消费者和潜在消费者进行智能画像,透析其个人喜好与需求,精准地向其输出商品信息。大数据营销关键在于企业应建立对市场定位及用户信息数据的信心,从零到有加大资源投入,做到比用户更了解自己替用户做出选择。例如,企业在运营过程中可以利用移动端应用、移动通讯、免费WiFi点等服务获取本地位置信息类大数据,还可以通过各大电商、搜索、短视频平台获取用户近期浏览、搜索、关注的内容信息并智能化分析,了解其的消费需求信息,整合不同企业的商品及服务内容,采取精准定向投放内容包括商品折扣活动、广告信息、销售链接渠道等多种信息,具有个性化的营销活动能更加贴近消费者,提高企业营销投入的转化成功率。大数据系统的建立和运营需要企业投入足够的设备及软件系统、专业技术人员、信息渠道等资源,收集企业所提供的商品、服务、技术解决方案相关的经营数据、市场定位、竞品信息、客户及潜在客户等一系列数据,在大数据系统中将这些信息有效的联系整合,然后通过分析建立企业的用户消费数据库。
2.3加强专业人才的培养
在大数据系统运营中需要有专业的技术人员提供维护、升级、更新、数据转化等服务,可以将企业原有的营销部门人员配合专业的大数据分析工程师组成工作小组,根据企业商品和服务的特点以及现有营销活动,制定出大数据背景下的个性化营销方案,而原有营销部门人员也可以发挥工作特长,调研前期市场需求和定位,后续跟进商品口碑及改进建议,分析其市场占有率及相关竞品数据等信息。通过调研信息调整企业新业务战略发展方向,打造符合市场潮流的爆款新品,争取更多的市场占用率。新产品运营部有利于公司大数据资源的成果转化,利用大数据系统预测用户潜在消费力和消费想法,提前布局抢占商机。同时在企业管理方面,可以将该部门并入业务团队,确定以数据流量、用户粘度、消费额作为考核要点。将营销部门和大数据工作部门作为兄弟部门,提供良好的沟通协作环境,提升工作效率。企业也可组建单独的大数据部门,发挥大数据技术的强大分析能力。加强对大数据分析人才的重视和培养,推进大数据营销复合型人才的岗位定岗定薪工作,快速推进企业大数据营销的发展。
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XSW: 2007年我在金山实验室工作,在此之前国内没有云的概念,但我自己对云的概念很感兴趣。当时,IBM在推智慧地球、全球云,大家都觉得这只是个噱头。2009年到盛大以后,我负责做盛大云,那时候云的概念就稍微有一点雏形了。2010年阿里云就开始做了,做的还不好,没有多少用户去用它,但是云的概念已经慢慢起来了。
2011年我决定出来创业,因为那时觉得在大公司体制内做事不方便,天天开会,比较头疼。另外,我也觉得云的潮流真的快要到落地的阶段了,或者说移动互联网的兴起其实也伴随着云的兴起。
我一直有一个观点,互联网刚发展起来的时候,所有的公司都是平等的,那时候还没有互联网巨头,所有的公司在同一个起跑线上。但移动互联网时代不一样,移动互联网是在互联网已经发展了十几年的基础上才兴起的,这个时候初创公司和巨头特别不平等,他们的力量相差悬殊,必然会需要创业扶持产业的兴起。
所谓创业扶持产业,从技术革新上看就是云,因为云让所有的初创公司有了和巨头一样的基础设施。巨头可以花费巨资招募很多技术员工搭建基础设施,这是初创公司承受不起的,所以他们的技术力量相差非常悬殊。而各种创业扶持产业,不只是云,包括投资,可以让初创公司和巨头们在各个领域去竞争。
EW:当你开始创业的时候,遇到的第一个困难是什么?
XSW:初创公司最大的困难是获取客户。你如何获得客户的信任?你名不见经传,谁都没有听说过,为什么愿意把数据交给你来代管?很多公司都认为,数据是我们宝贵的资产,所以第一个困难是信任问题。
EW:你怎么样获得客户的信任,获得第一批种子用户?
XSW:信任其实是很难建立的,我们获得信任的手段是找熟人,接触一些相对比较熟悉的客户,他们是可以最先信任你的。同时我们在找种子用户的时候,刻意去找相对比较知名的,这样可以形成品牌效应。
第一年,我们只找了四家客户,但都挺知名的――美颜相机camera360、微博第三方客户端weico、盛大前CTO出来做的米格宝宝日记等。这些早期客户本身可以作为一个标准案例,在推广的时候,也会更有说服力。
EW:创业5年,成绩如何?
XSW:目前七牛平台上有超过50万的企业客户,图片超过2000亿张。今天七牛的LiveNet(实时流网络)和七牛之前有一个不同,就是有了视频。随着视频和直播的爆发,七牛平台上已经累积超过10亿小时的视频。我认为这些数据已经形成了一定的规模。
EW:总结过七牛云客户的特点吗?
XSW:他们比较偏强交互。这样的产品有哪些呢?一个是社交网络,比如微信,当然微信不是其中的客户,但像同类型的陌陌、足记,他们本身就有很强的社交媒体属性。除了文字,社交网络还需要用富媒体来交流,以前更多的是图片,但从去年上半年开始,我们明显感觉到短视频和直播的爆发。此外还有一类是电商、旅游的应用,需要用户和商家之间进行重度沟通的。
今后这样具有强交互属性的产品会越来越多,因为人越来越懒,不愿意打字来沟通,而越来越多的App,包括电商也开始用视频,而不是一个图片来表现一个商品。毕竟图片太静态,不够生动。所以,我们也提Live生态。
EW:什么是Live生态?
XSW:互联网改变了人与人的连接方式,我们的生活方式在改变,我们的商业文明也在改变。旧的商业文明,我用一个词来概括就是一手交钱一手交货,这个方式我们用了几千年,一直在用。但是在互联网诞生以后,新的商业文明在诞生,我用三个词概括新的商业文明――沉浸式的交互体验、安全透明的远程交易体系、快捷的物流体系,我认为新的商业文明由这样三个东西构成。
我们经历了大家都经历过的读屏时代,会用图片来呈现我们的生活片段,呈现商品,我们也会转化我们的情感,今天我们进入了一个新的时代,这是一个Live时代(编注:之所以叫 Live 时代,而不是视频时代或直播时代,是因为 Live 一词能够更加准确地表达远程交互体验的演进方向:越来越智能、实时和身临其境)。我没有用视频时代描述它,是用Live时代。我认为,谁让坦诚的交互变得流畅,谁就赢得了未来。
EW:七牛怎么定位自己在这个生态的作用?
XSW:云服务的客户基本以App创业公司居多,因为我们本身就是一个创业公司,所以非常了解他们创业的艰辛。我们反复说,七牛的目标是打造一个场景化的PaaS(Platform-as-a-Service,平台即服务)平台。我们也在反复地思考,到底七牛以及我们云产业应该是一个什么样的定位。
2015年8月,我们决定把七牛云打造成一个最开放、最完备的场景化的PaaS。作为一个尝试,我们在去构建一个基础云服务的时候,思考挺多的是基础设施和用户产品之间的鸿沟谁来填补,填补鸿沟的解决方案又是什么?我们认为是技术化的产品,是在不同的业务场景背后会有非常多共性的技术产品。所谓场景化平台,是打造一些通用的技术产品,比如直播其实就是一个非常通用的技术产品,我们通过PaaS平台做到去缩短客户想法和产品之间的距离。
实际上七牛到现在有很多的子产品,包括大数据、通用计算、云计算等。从我们的产品来看,第一个是对象存储,第二是内容分发网络,第三是数据处理,第四是直播云以及LiveNet。
整个七牛云体系里边是离不开CDN(网站加速)的,既然这个行业已经沉淀那么多年,我们就不应该制造一个竞争的关系,所以从内容分发网络我可以支配节点,我整个体系一定是开放的,我们以融合的身份去把所有的厂商整合起来。
EW:和BAT相比,你们的竞争优势是什么?
XSW:我们一直定位PaaS平台,PaaS是最垂直的,我们离用户非常近,用户会更轻松、更容易地去使用我们这样的产品。PaaS非常有针对性,针对一个群体去构建整个技术栈,这是我们从产品思路上的一个差异化的竞争方式。
从客户服务的体系看,To B不像To C那样,非要你死我活。企业在选择企业服务时,首先考虑的是我和你有没有竞争关系,价格反而不是他选择的最核心因素。服务的品质好不好,和我的契合度怎么样,服务态度怎么样,服务响应速度怎么样,这些反而更重要。
七牛有三个鲜明的特征,第一个是价值导向,我们做一个产品的时候更多的是想要创造一些新的价值。第二,我们倾向于新技术,倾向未来发生什么变化,这样就会比竞争对手更早投入新方向,哪怕这个方向会有未知的风险,但是我们认为对未来的预测能力,是我们这样的公司所能够仰仗的非常重要的技术。当然,创新是必然少不了的,我们非常确信的一点就是在不断的犯错中不断成长,不断地快速迭代打造我们的产品,让产品变得更稳定更好。
第三是耐心,耐得住寂寞然后把事情做好。我们愿意承受这样不断探索的挫折感,以及比别人更早探索过程中的寂寞感。
EW:因为云涉及到大数据和网络安全,你们怎样向用户保证安全?
XSW:确实,早期用户都会问,凭什么相信你?会不会挂掉?凭什么相信你是安全的,不会泄露数据?在安全这个问题上,我们更多的还是倾向于去证明。
有两个策略,一是七牛切入的领域比较讨巧,用户对安全没有那么敏感。最敏感的是银行、证券之类的,而我们首先切入的是社交类的产品客户,社交图片本来相对比较公开,在隐私上没有顾虑那么多。第二,所有系统都有安全问题,我们的策略就是,先问用户自己是怎么处理安全问题,再讲我们是怎么处理的。我们的做法只要比用户自己的好一些就可以了。大家都知道,今天的BAT也会被入侵,绝对安全是不可能的,我只要把公司普遍会做的安全措施做全就可以了。
EW:市面上的公司普遍在安全上没有花大钱、下功夫?
XSW:我们有200多名技术人员。在安全上,会有相关的安全人员去做,也会聘请第三方安全公司,我们比大部分的安全公司还强大很多。
EW:能感觉到现在的企业更重视安全了吗?
XSW:我们的主体客户,对我们的安全措施基本很满意。当然,随着我们领域的拓展,也会变得不一样。比如,我们要往金融产业去发展,他们会非常在意安全性问题。但是从目前来看,用户关心的还是稳定性、快速、好用这几个点。
EW:云存储上,七牛云能承受多少容量?
XSW:我们承受的容量,通过架构的设计确认,可以支撑到一千PB级别。目前淘宝数据是1PB,一千PB就相当于淘宝数据体量的500到1000倍。
EW:怎么做到支撑这么大的容量呢?是分布式存储吗?
XSW:分布式存储是最基本的.除了分布式存储之外,我们的任何一个点都不能有容量上限问题,这又是技术话题。我们是自己特有的技术。我做存储做了很多年,从2007年开始做,前后演进了将近十个版本,每一个版本的技术架构都有非常大的差异,存储的设计差异蛮大的。
EW:企业服务的公司越来越多,你和其他同行会有交流吗?
XSW:会,比如经纬有个企业服务的CEO群。其实企业服务是有很大的不同。七牛是一个相对偏基础的产品,我们自己定义为PaaS。市面上更多的企业服务产品都是偏SaaS(Software-as-a-Service,软件即服务),解决的问题蛮简单的,比如如何提高企业运营的效率。我们其实是为了降低企业的技术基础设施成本,帮助创业公司把自己的钱花得更有效。
当然,也有很多东西是共性的,我们都是面向企业客户的产品,在服务、营销、获取客户等环节都有非常类似的地方。
EW:有获得过经验上的帮助吗?
XSW:比如GrowingIO的创始人张溪梦,之前在美国做了很多年的大数据。中国的企业服务市场还是蛮荒阶段,美国的同类市场分工已经细化,组织结构已经非常完善,这两者有巨大的不同。我们可以向他们学习体系化的运作方式。
EW:你们会挑选客户吗?
XSW:我们不会拒绝客户,任何一个客户都应获得平等的权利,哪怕你是个人开发者,没有注册公司,也可以用我们的产品。To B行业确实有它的特点,我们为每个客户分配的精力不一样,太小的话,基本上只能靠自助,天助自助者。
EW:公司目前盈利情况如何?
XSW:接近盈亏平衡,但是仍在努力的阶段。
EW:想过提高客户费用吗?
XSW:我们基本上不会刻意提高费用。在盈利问题上,我们做两件事,一是开源,二是节流。做增值业务,然后把自己的成本做得更低。
EW:怎样做增值业务?
XSW:比如说直播上的增值业务。以前我们没有直播,但是当发现客户对直播的需求非常多时,几乎所有的社交类产品都会提出要请“鉴黄师”去把一些恐怖、黄色、不雅内容规避掉的需求。这就是一项我们可以提供的增值服务。
EW:从技术角度看,那些动辄宣称几百万人同时在线的直播房间,是靠谱的吗?
XSW:我觉得应该还好,总量上,百万级别还是有的。但是你要知道,这个曲线其实是很陡的,百万级别的房间同时出现也许就两个,对整个体量并不会构成非常本质的影响。实际上,很难让所有房间都火爆,这样的局面不存在。
EW:你怎么看直播这个产业?
XSW:这个产业想要火爆其实不是一个很难的事情,因为它是整个互联网发展的一个必然阶段。
在我看来,直播不是一个产业,直播是一个介质或者说媒体,就像文字和图片,更多的是一种沟通的场景。所以,今天你可以看到旅游直播、电商直播、远程教育、秀场之类的。今天的直播,呈现的就是交互时代的特征。直播绝对不会消亡,绝对会愈演愈烈,而且还会变――会朝着互动型方向演进,等到VR的时代到来,交互真的就是面对面的。
EW:七牛已经融完D轮,过去每轮对投资人选择不一样吗?
XSW:对,D轮了。越到后面,投资人肯定会越谨慎。我们找投资人的诉求一直不会变,第一是对方比较懂我们,第二是投资人的历史口碑要是不错的,第三就是看具体谈的时候的感觉。
EW:开始的时候,天使的钱好拿吗?
XSW:天使轮好拿钱。最早我们是做网盘的,当时网盘概念比较火。我们公司的特点是有反思精神,当时做了3个月网盘,但经过反思就决定转型做企业服务了。
云计算会越来越火,融资也好拿,但是越到后面越会有挑战,融钱多的时候,投资人的顾虑就多。
EW:为什么转型了呢?
XSW:这个问题经常会被问。思路其实很简单的,我们看我们的竞争力在哪里,我们的竞争力体现在我们懂客户的程度.作为一个比较技术化的团队,我们其实不太懂终端用户怎么想,但我们比较懂企业。
我们做了三个月就把网盘产品做出来了,但我们的产品和市面上的产品很像,对于初创公司,这不是好事情。因为你没有什么可说,你和别人一样,就很难推。我们觉得挺难说服终端用户用我们的产品。此外,我们觉得运营一个公司要单纯一点。当时我们同时做两件事情,存储和网盘,但我们又不太懂C端用户,同时我们也感觉到当时网盘概念很热了,所以就决定退出。
EW:你的意思是,面对风口,当大家都涌上去的时候,你选择撤出来?
XSW:过热并不是一件好事。当时,我们面临的问题是这个市场热过头了,To C市场恐怖的一点是很难见到盈利,肯定会被各种打法打死,这是可预见的。
EW:当时对烧钱程度有预期吗?
XSW:我自己是比较求稳的,不太喜欢烧钱,我觉得提供价值就应该获得回报。如果提供价值却没有获得回报,肯定是有环节出错了。因此,我也觉得自己的个性不适合做To C市场,因为To C市场回报期会更长。
EW:转型的速度快吗?
XSW:非常快。我们花了3个月做网盘产品,做完了以后没有推广,第四个月就开始做企业产品,并且当月就拿了第一个订单,就是camera360,第五个月就拿下了weico。第一年我们很轻松地拿到几个种子客户后就暂停寻找新客户,先好好地服务这几家,然后在这个基础上花了一些时间继续打磨产品。
EW:投资人给过你压力吗?
XSW:坦白来说还好,因为我们不玩对赌这件事情,不做过早的承诺。可以根据产业的变化,灵活调整我的策略,假如发现风向不好,该收缩就收缩。而不是说因为我承诺了业绩目标,所以必须拼命砸钱和推市场。
总的来说,投资人对我们还比较信任,基本上不怎么干预我们的业务,这也是七牛挺有意思的地方。投资人基本上只每个季度开一次董事会,每个季度发一下公司大概的情况,平时也不怎么见面,倒是出差的时候才碰一碰。
EW:你们合伙人之间怎么分工?是一开始就确定好的吗?
XSW:分工还算比较明确。肯定不完全是一上来就特别清楚,也是随着磨合,发现各自擅长什么就负责什么。刚开始我们没有想那么多,就是拉来几个平常配合不错的小伙伴开始干,干的过程中自然形成了默契。
当然,在合伙人上我也有一些选择。首先,我和老吕(七牛总裁吕桂华)个性上比较互补,因为我非常技术化,他也是技术背景。当然也和我的经历有关,我认识的最多的是技术人员,非技术人员有打交道的也不深。
我觉得,创业找认识但是不太了解的人,其实风险是比较高的。所以,我个人还是希望找有技术背景但能力相对偏综合一点的人去做互补。剩下的人找的是我平常配合比较多、有冲劲、有想法就可以了,至于互补不互补无所谓。我们一上来整个团队全部是做技术研发,没有任何其他的人员。
EW:你怎么看待创业者的胸怀?
XSW:创业最重要的就是胸怀,因为公司肯定不是一个人干成的。当然,不是所有的人你都能看清,但是总体来讲,我们找的人有一个共同的特点――他有一个比较明确的爱好。我一直觉得,有非常明确爱好的人,通常相对来说会放得开一些。
短视频运营个人总结范文6
这条用以标识新兴技术成熟度的曲线出自美国著名咨询公司Gartner。Gartner曲线将新技术在媒体上的曝光度随时间推移而变化的演进过程,大体划分为触发期、期望膨胀期、幻灭期、复苏期、成熟期5个阶段。
刘芹指了指曲线的最高点:“等到整个市场被完全感知,大家可能反而会觉得,现在人工智能有点被大家高估了。其实任何一次创新都是这样,唯有泡沫破灭,才会进入到平稳增长的周期。”他认为,目前国内人工智能行业的发展也许正处在过高期望的峰值。
最近几年,晨兴资本陆续投资了包括地平线机器人、图普科技、追一科技、康夫子在内的多家人工智能公司,但这些动作仍未能消解刘芹对人工智能行业现状的担忧。
担忧来自过往经验。早年间,刘芹以投资搜狐、携程、九城、迅雷、YY、UC、小米等企业闻名,在VC行业已被媒体高度曝光的今天,刘芹并不以善于和媒体打交道见长。
刘芹对《财经天下》周刊记者直言,现在人工智能行业正在面临巨大挑战:创业者大部分是科研背景出身,只掌握算法和技术,但要做成一家伟大的公司,最重要的是要将技术与商业相结合。
确切地说,刘芹加入晨兴集团已近18年。晨兴资本的香港办公室,就在位于铜锣湾百德新街的恒隆中心内。恒隆由出身富豪家庭的港商陈曾熙及其弟陈曾焘于二战后创办,时下两家香港上市公司恒隆集团及恒隆地产均为陈氏家族企业。1986年陈曾熙去世后,弟弟陈曾焘接任至1991年,后陈曾熙长子陈启宗从卸任的叔叔手上正式接管父业。
恒隆投资内地始于1992年,而在更早前的1986年,陈启宗和弟弟陈乐宗即在美国创立晨兴集团,用家族资金投资大陆新媒体等产业。2008年年初,在陈氏家族支持下,刘芹和石建明开始对外募资,成立了专注于互联网行业早期投资的晨兴资本。
早在2011年,晨兴资本就投资了易到用车,尽管后来易到案例以纷争收场,但刘芹对此并不回避。“我们在中国投资易到的时候,Uber在美国还没开始做。倒不是说我们先知先觉、目光如炬,但客观讲,我们对于共享经济的确有先于行业的判断。”
直到滴滴、快的出现,刘芹开始意识到VC行业的巨大变化,并把二者的合并称为一个经典投资的演化过程。
事实上,专车之战中晨兴资本也曾入局。2013年2月,晨兴资本投资大黄蜂打车A轮数百万美元。但案子做完,刘芹发现,已经来不及了。当时的公司竞争已不再只是创业者和VC的对局,它甚至演变成为产业资本甚至是二级市场的角逐。最终,大黄蜂被快的并购,快的则被滴滴收编。
@并非没有遗憾。事后,刘芹在团队内部反思认为,大黄蜂未能脱颖而出的核心原因在于,晨兴资本的投资方法在过去两年碰到了非常大的挑战,其战略战术是否适用于当下仍需探讨。
晨兴突围
“我们的投资方法,对比当时市场的特点,碰到了系统性的挑战。”对于任何一位经验老到的风险投资人来说,讲出这番话并不容易。
刘芹总结称,过去几年,晨兴资本多半在人们还没有意识到趋势时就进行了布局。相比后期进入的投资人,晨兴资本的投资都先于市场。晨兴资本习惯在非常早期进入,去支持一些当时还不是很热门的公司。以秒拍、快手为代表的公司都曾在晨兴资本投资之后的相当长一段时间内,相对默默无闻,抑或是爆发后引起争议,而后逐步得到大家的认可和追捧。
梳理晨兴资本所司,不难发现,它们大多不以广告或营销著称,通常用很少的钱,通过产品和用户口碑完成原始积累。它们往往会在某一年,在用户数量上有一个20~40倍的爆发式增长的过程。刘芹表示,晨兴资本对同质化竞争的公司并无太大投资兴趣。
但过去两年,市场上备受追捧的公司更多仰仗的是资本,差异化并不明显,这跟晨兴资本过去秉持的投资理念是相冲突的。
刘芹并不讳言此等变化带来的各种不适。早年间,VC更多的是拼敏感,在“风起”之前布局,去陪伴那些并不被人看好的小公司慢慢成长,而不是一群资本去追一些高风险的事情。
刘芹坦陈,迅雷、UC、YY、快手、小米等公司,晨兴无不是从早期几百万美元甚至几十万美元开始投入的,基本上是这些公司的首轮投资人,而这些公司都不是靠砸钱做起来的,在早期都经历过曲折发展。
晨兴资本内部总结过这类优秀公司的投资方法论。比如,首先,并非所有不确定性都能带来高回报,投资得做减法、做筛选,要寻找成功特征;其次,要看市场需求和创新度,看它是否具备所谓破坏性创新并打破行业现有格局的潜力;另外,技术上或模式创新上是否具备非常强大的原动力,是否有竞争壁垒。
但如今,行业竞争异常激烈,每个人都在讨论的热门公司,资金使用效率却不高,因为要做大量的补贴,而当烧钱成为一种行业惯性,太多的热钱去追逐一些有限的机会时,本质上讲,创业门槛已不高,创新度也不够。
“这让我们非常焦虑,因为这和我们早期熟悉、擅长的投资方法是背离的。”刘芹直言,这些变化令他和他的团队意识到升级投资能力的重要性“。必须不停地学习和成长。这样做的目的不在于接受市场的评判,输赢不重要,重要的是必须得面对市场的变化,学会管理和驾驭这种变化。”
刘芹分析认为,晨兴资本的压力和焦虑主要来自两个方面,一方面是市场正在发生结构性变化,另一方面则是团队内部也处在一个升级迭代的过程里,且二者形成了合力。
显而易见的是,之前以埋头做事、低调潜行为独特风格并将该风格传导至被投企业的晨兴资本,特别是刘芹等核心高管,这几年开始愿意对外分享和交流了,他们在努力投入资源和时间,为机构也为所投项目制造影响力。
“但是总体上,我们是在做口碑,而不是做PR。”刘芹表示,战略战术确需调整,但这种调整绝非全盘否定,晨兴资本在投资上的基本面是没问题的。“过去两年,整个市场的波动对晨兴的投资团队而言,无疑形成了困扰和挑战,但我们这种投资方法也同样具有可持续性和长期性。它也能穿越和抵抗住这种市场的波动。”
2008年以前,作为家族基金,晨兴资本团队一度只有3个人,变为开放式基金后,团队规模仍不算大,即便目前也不过十几个人而已。而晨兴资本的投资精髓基本可概括为以下8个字:长考、少投、精做、长期。
2007年年底,当晨兴资本开始从家族办公室剥离时,很多LP找到刘芹,提出了一个关注度极高的问题:这个基金到底是想做一两个人的精品办公室,还是要做一个长期的机构化品牌?二者的最大区别在于,美国很多一线的基金都已经有20~40年的历史了,经历了几代基金几代人的变化,它们在市场上长期保持着较好的口碑。
“以前很强调‘点射’,即精准投资,但是年轻人来了之后,他们对‘点射’这个技能的掌握存在很大问题,因为需要经验,需要眼光。”刘芹说。
刘芹带领团队花费了很大精力用以适应新的创投形势,但效果起起伏伏。比如在团队内部,大家不仅要关注如何做具体的投资,也要思考和讨论如何帮助基金找到长期发展的方法。再比如,梳理过往成功的投资方法论,分享给年轻人,给年轻人更多成长空间,同时话语权向年轻人转移等。
“以前我们在总结的时候突然发现,我们投的这些项目,怎么面临这么多的挑战,是我们错了还是市场错了?”刘芹有过这样自我叩问的时刻。“后来发现,我们和市场都没错:市场有它自己的规律,你的投资方法有时候会碰到跟市场合拍的时候,会共振,它会放大你的价值;有时候是反^来,它会抵消你的优势。不能因为这个东西,你就怀疑自己的方法是错的;也不能因为这个东西,你就自大地认为你的方法永远都是对的。”
“当市场是顺风的时候,你要加快跑;当市场是顶风的时候,你不要翻船,要抵抗风险,然后要寻找自己,坚持自己所擅长的东西。”
“我们过去两年焦虑是不知道,不知道这个市场会不会就变成这个样子了?而且按照我们这种有效的方法投出来的公司,是不是抵抗不住整个这种风向?”尽管如此,刘芹仍对滴滴式成功赞誉有加,“我尊重他们,并对投资和创业保持相当的敬畏感。”
刘芹解释称,这种敬畏感,有助于创业者在低潮期确定自己的位置,在爆发期则不至于陷入迷茫。为此,刘芹常提醒被投企业创始人和自己要时刻保持初心和危机感。“要审视自己,其实在有钱、有品牌、有安全感时,恰恰是最危险的。”
“互联网行业,每三五年就有一次格局上的变化,每10年就有一次巨变,任何你认为自己已经安全的时候,其实正是公司最危险的时候。所以你首先必须要做的是,梳理自己的战略,看到危险在哪里,什么东西会颠覆你。”
做局AI
晨兴资本合伙人张斐是刘芹在中欧商学院的同学,刘芹入职晨兴资本尚不满1年时,就赶上了2000年的互联网泡沫。彼时很多人快失业了,投资变得很冷清,张斐和刘芹那段时间都很闲,没事了就相约一起打网球,成了球友。后来没过多久,张斐也加入了晨兴资本。
张斐告诉《财经天下》周刊记者,很多低回报的事情都被大家追逐,这是非常典型的在技术末期的表现,但好处是,所有的技术末期都有新机会在酝酿,酝酿的过程可能需要更多耐心,因为这些机会其实不是那么“性感”。“对于晨兴而言,我们正在耐心做一些AI方面的布局,即使现在不被所有人认同,5年后再回头看,也许不失为一个明智的方向。”
作为快手的早期投资人,在其董事会上,张斐更关心如何帮创始人找人、搭团队、做建设,而很多后期进入的投资人,可能更关心的是数字。
张斐对刘芹的评价是,这是一个情商极高的人,而且无形中在影响着周围人如何去跟人打交道。这也是《财经天下》周刊记者接触到的所有采访对象对刘芹的共同评价。
原百度深度学习研究院常务副院长、地平线机器人创始人余凯记得,一次董事会后,刘芹跟他分享了自己在《乔布斯传》里读到的故事。乔布斯再次回到苹果之后,为了请人,不惜放下与比尔・盖茨的个人恩怨,请微软支持苹果Office,并说服比尔・盖茨向苹果投资1亿美元。余凯说,刘芹在用这个故事提醒创业者,要放低身段。
不只如此,刘芹偶尔会提起,创业之初,在一众大佬参与的论坛上,只有雷军赴会时坐的是经济舱。
按照余凯的理解,好的投资人一定需要一个撬动世界的创业者,并与其形成互动,而刘芹的高明之处则在于,“他其实想拿鞭子抽你,但是你感觉不到。”
追一科技创始人吴悦在项目第一次过会时就曾遭遇刘芹的尖锐提问。彼时,吴悦还没有完全离职。刘芹问,为什么不先辞职再去创业?
“有创业者说要创业,实际上很多是嘴巴上创业,从来没去选择,因为每个人对收益的敏感度不同,有些人对短期收益和短期损失的感觉太强烈了。并不是创业者比那帮人厉害,其实是创业者对短期损失的感觉特别愚钝,所以他们创业的决定下得就特别简单。这是对创业者的第一个很简单的测试,所以我会问,你为什么创业,准备什么时候创业?”在刘芹看来,吴悦的能力甚至商业上的很多思考都已经足够优秀,而在当时,他还属于风险敏感型的创业者。
那是吴悦第一次听人提起关于创业的单细胞动物和高级灵长类动物的区别,感觉很新鲜。刘芹担心吴悦还给自己留后路。“这也是他常说的,如何区分创业爱好者和创业者的区别。刘芹有一种能力让人在比较舒适的情况下讨论问题。”吴悦对《财经天下》周刊记者说。
荔枝FM创始人赖奕龙在做183社区时,曾在深圳富士康蹲点,派传单,做线下推广。刘芹就和赖奕龙一起逛富士康周边的手机店,和卖货的年轻人聊天,了解现在打工仔用的是什么手机,会花多少钱买手机,用什么互联网服务等等。聊完之后,刘芹判断小米其实还有很大的市场。
彼时小米刚刚开始售卖手机。在富士康密密麻麻的下班人潮中,刘芹穿过人群,显得异常兴奋。刘芹的这一举动令赖奕龙印象深刻。“很多投资人愿意在五星级酒店大堂和创业者反复讨论商业模式在逻辑上的可行性,但真的很少有投资人会到富士康工厂这样的现场去看一看。”赖奕龙后来忆及此段经历时感慨称。
2017年2月,国内首家系统性关注人工智能的科技媒体“机器之心”宣布完成Pre-A轮融资,今日头条领投,源码资本、讯飞产业投资、晨兴资本跟投。机器之心创始人赵云峰说,在一次晨兴资本内部周会的讨论中,刘芹的专业和严谨给他留下了深刻印象,尤其是刘无意中提到的“傅里叶变换”,令他颇感惊讶。要知道,这种在机器学习里才会用到的专业数学名词,赵云峰很少听其他投资人提起,他们最多会和创业者聊行业聊公司。而北京科技大学自动化专业出身的刘芹,不仅精通创投,更难能可贵的是,他愿意且能够对所投项目及领域深入钻研。
不仅如此,刘芹还热衷于和创业者做沙盘推演。最近一次,余凯和刘芹探讨了十分专业的关于自动驾驶的问题,关于供应商、设备商、服务运营商三者之间的竞合关系。投射到未来自动驾驶这个新的战场上,三者之间是否存在借鉴关系或路径依赖?余凯很好奇这中间的演进过程以及企业自身要采取怎样的有力应对策略。
刘芹早前曾看过与汽车有关的项目,也曾看过与互联网、电信等有关的项目,而这些项目所在行业以往的发展格局和未来自动驾驶或有相通之处。
余凯说,刘芹热衷于这种推理,讨论常持续几个小时,且热情不减。余凯和刘芹的第一次碰面是在北京亮马桥的四季酒店,谈话持续到凌晨3点半,刘芹仍觉得不尽兴。
静待收获期
接受《财经天下》周刊记者采访的被投企业创始人普遍表示,他们最常听刘芹说的话是,你这个模式这样走不行,我觉得这个价值可能不够厚,不足够击穿商业生态。
或许可以把这看做是赌性的一部分。晨兴资本另一位合伙人程宇告诉《财经天下》周刊记者,晨兴资本对所投项目运用杠杆要求很高,本质上就是以小博大,获取超额回报。“最好是百倍以上回报,但我们也可能因此错过一大批机会。比如在电商领域,晨兴就曾错过一些机会。”很多人知道,晨兴资本很早就接触过京东,但最后并没有投。
刘芹认为,眼下人工智能已经过热,但真正的机会可能就在后面。在他看来,人工智能这一次呈现的特点,与上一轮科技革命类似,将会改变未来非常多的行业,就像互联网现在已经改变了非常多的行业一样。
“这一行的创业人才太稀缺了。所谓创业人才是说,你要找一个懂算法的人不难,你要找一个特别懂商业操作的人也不难,但你要找一个既懂算法又懂商业操作的人就特别难。”基于此,刘芹不断向晨兴资本投资的人工智能公司创始人强化一种观念:一家人工智能公司要落地,必须脚踏实地地找到一个商业的结合点。“有人说,眼下出现人工智能泡沫的原因是行业内涌入了大量的人,其实不然,这主要是创业者对技术与商业相结合考虑不够深入导致的。”
在面技术优秀的创业者时,刘芹很少夸赞,更多时候,他选择的是泼冷水。他最常对创业者说,我知道你的技术积累非常好,但是有那么多细分领域,我们怎么来选择当下,每一个细分方向上的策略是什么,风险在哪里,什么是我们的独特性优势,公司的长期价值、护城河效益到底是什么。
这种战略性思考蔓延开来就是从10年、20年后的愿景出发倒推眼下3个月、6个月所做的具体工作,并以此为基础,逐步迈向伟大公司。
“一定要把自己从一个科学家或工程技术人员,转变成为一个真正有商业能力的创业者。如果你仔细看美国的IT、互联网行业,比尔・盖茨、乔布斯这些优秀的企业家,都是把自己从一个单纯的工程师或科学家,和产品、和用户的需求、和商业模式的创新,做了非常完美的结合。”刘芹希望以此提醒所有在人工智能行业里面创业的创业者,不必第一天就变得非常优秀,但必须第一天就具备这种强烈的意识。