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社区运营内容范文1
关键词:水利风景区;标准规范;水利旅游
中图分类号:F592 文献标识码:A 文章编号:1009-2374(2013)36-0151-03
1 概述
根据《水利风景区评价标准(SL 300-2004)》,水利风景区是指以水域(水体)或水利工程为依托,具有一定规模和质量的风景资源与环境条件,可以开展观光、娱乐、休闲、度假或科学、文化、教育活动的区域。自我国发展水利旅游事业以来,水利部先后制定了《水利旅游区管理办法(1997年)》、《水利风景区评价标准(2004年)》、《水利旅游项目管理办法(2006年)》、《水利旅游项目综合影响评价标准(2008年)》、《水利风景区规划编制导则(2010年)》等相关标准及规范,对促进我国水利旅游事业的发展发挥了重要作用。但同时为适应水利旅游进一步发展的需要,部分标准规范需进一步细化、一些新标准规范需被制定,以形成服务与管理的依据和
抓手。
2 水利风景区标准规范体系现状
如表1所示,水利风景区标准规范体系应涵盖水利风景区评价、水利风景区规划设计、水利风景区开发、水利风景区运营、水利风景区管理、水利风景区社会责任和义务等各个方面和环节。
2.1 水利风景区评价标准
水利风景区评价标准主要包括水利风景资源评价、生态环境质量评价、开发利用条件评价、运营管理现状评价这四个方面的内容。2004年,水利部即了《水利风景区评价标准(SL 300-2004)》,在水利旅游事业发展中发挥了重要的指导性及支撑性作用。但若对相关评价角度及评价内容进一步完善和扩充,可进一步增强标准的实用
价值。
2.2 水利风景区规划设计规范
《水利风景区规划编制导则(SL 471-2010)》从规划编制程序、规划任务、规划调研、规划期限与目标、规划原则和范围、规划布局、专项规划、风景区容量、投资估算及效益评价、规划环境影响评价、规划成果及要求等诸方面对水利风景区规划提出相应要求,内容较为全面和细致。为适应水利旅游发展变化形势,需适当完善补充一些新的内容,如表1所示。
2.3 水利风景区运营规范
水利风景区运营规范应包括“景区绿色运营导则、旅游设施质量标准、旅游服务质量标准、特殊人群服务办法、景区层面投诉受理与处理办法、员工培训要求、景区标识系统标准、景区卫生环境标准、安全运营规范、社区参与硬性要求”等诸多方面。如表1,目前该方面规范尚处于缺失状态。
2.4 水利风景区管理规范标准
水利风景区管理规范标准应包括审批管理、经营管理、市场管理、违规管理、投诉管理、淘汰管理等方面的内容,水利风景区管理规范标准是为水利风景区管理机构的管理实践提供抓手,同时规范管理者的管理行为,通过有效管理推动水利旅游事业的发展。
水利部综合事业管理局2006年了《水利旅游管理办法》,对旅游项目的申请、审批变更、监督检查、奖惩进行了规定。目前除具有上述“审批管理”的相关规范标准之外,其他管理规范基本上仍处于空白状态。
2.5 水利风景区社会责任和义务
在民生水利战略指引下,水利风景区应积极发挥其社会责任和义务,树立良好的社会形象。水利风景区的社会责任和义务包括:水生态保护及修复责任、水文明及水知识传播责任、促进地方社会社会经济发展责任、为相关个体创造幸福感及身心健康的责任等。目前尚未有专门对水利风景区社会责任和义务的相关规定。
3 水利风景区标准规范体系补充完善建议
3.1 水利风景区评价标准的补充完善
第一,进一步丰富水利风景资源的评价角度。休闲度假、康体养生等旅游形式已在旅游消费中占据相当份额,游览观光旅游所占的比重在下降,所以除了从“游览观赏价值”角度对水利风景资源进行评价之外,还应从“舒适度”、“功能性”等角度对水利风景资源进行评价,以判断特定水利风景区“休闲度假”、“康体养生”等旅游业态的开发潜力。
表1 水利风景区规范标准体系及现状
规范标准名称 具体内容 存在现状
水利风景区评价标准 水利风景资源评价标准 已存在、可进一步完善
生态环境质量评价标准 已存在、可进一步充实
开发利用条件评价标准 已存在、可进一步完善
运营管理现状评价标准 已存在、需进一步完善
水利风景区规划
设计规范标准 规划编制程序 已存在
规划任务 已存在
规划调研 已存在
规划期限与目标 已存在
规划原则和范围 已存在
规划布局 已存在
风景区容量 已存在
投资估算及效益评价 已存在
规划环境影响评价 已存在
规划成果及要求 已存在
规划编制者资格要求 需制定
规划的增值作用 需制定
规划强制性条款 需制定
水利风景区运营规范 景区绿色运营导则 需制定
旅游设施质量标准 需制定
旅游服务质量标准 需制定
特殊人群服务办法 需制定
景区层面投诉受理与
处理办法 需制定
员工培训要求 需制定
景区标识系统标准 需制定
景区卫生环境标准 需制定
安全运营规范 需制定
社区参与硬性要求 需制定
水利风景区管理规范标准 审批管理 已存在
经营管理 需制定
市场管理 需制定
违规管理 需制定
投诉管理 需制定
淘汰管理 需制定
水利风景区社会责任和义务 水生态保护及修复责任 尚不存在、可被制定
水文明及水知识传播责任 尚不存在、可被制定
促进地方社会经济发展责任 尚不存在、可被制定
为相关个体创造幸福感及身心健康的责任 尚不存在、可被制定
第二,水体虽是水利风景区最核心的生态资源,但景区的生态环境由水体、空气、土壤、植被覆盖率、生物多样性等多个方面共同决定。因此在对景区生态环境质量进行评价时,应对空气质量、生物多样性等因素给予考虑。另外还需考虑景区的生态功能,如固碳功能、除尘功能、制氧功能等。
第三,市场条件是水利风景区开发利用条件的重要影响因素,在评价时应考虑当地及周边区域的旅游市场需求及其他潜在客源市场的旅游需求潜力,设置当地及周边区域人口数量、消费潜力等旅游市场条件评价指标。
第四,水利风景资源状况、旅游开发条件、景区经营管理水平共同决定水利风景区的发展潜力,因此对水利风景区运营管理现状进行评价时,须考虑旅游经营状况、游客满意度、环保管理等方面的内容。
3.2 水利风景区规划设计规范的补充完善
水利风景区规划设计规范除当前已有内容之外,还可增加规划编制者资格要求、水利风景资源吸引力提升规划、规划强制性条款等方面的内容。
规划对水利风景区开发运营具有非常重要的导向及约束作用,但由于规划编制者水平参差不齐,导致部分规划内容空洞、项目设计夸张并脱离实际,甚至部分规划有导向性错误。因此为提高水利风景区旅游规划水平,需首先对规划编制者的资格及规划组的人员组成提出严格要求。
在休闲旅游市场竞争日趋激烈的形势下,水利风景区规划的职能不仅仅是设定发展目标、布局生产要素等,还应通过对景观、旅游活动内容、旅游运营方式、市场营销推广等的规划设计,提升水利风景资源的市场吸引力,达到充分挖掘和利用资源价值的目的,即规划要产生一定的增值作用,水利风景区规划规范可在此方面提出明确要求。
就当前情况来看,各类规划的执行落实情况不甚理想,其原因包括水利风景区开发运营管理人员的随意性太强,不能较好地遵循景区发展规划,规划自身缺乏可操作性等。可要求在水利风景区旅游规划中设强制性条款,为规划的落实创造抓手,避免无视规划的无序、低水平开发建设行为的发生。
3.3 制定水利风景区运营规范
虽然不同水利风景区的具体实际情况有所不同,但水利风景区管理部门仍可出于规范引导之目的,编制较宏观的通用型水利风景区运营规范,并作为景区提升运营质量的抓手,为水利风景区的具体运营提供依据。目前宏观层面的水利风景区运营规范尚处于缺失状态,可优先考虑制定“旅游设施质量标准、旅游服务质量标准、景区卫生环境标准”等对景区运营影响作用较突出的相应规范,然后对其他各项运营规范逐步完善。
制定水利风景区运营规范对提升运营标准、确保服务质量有重要作用,在生态文明建设背景下,景区运营规范应考虑“绿色运营导则”等新的内容。但若规范过于具体细致,则可能会使各具体水利风景区的服务丧失特色,因此在制定运营规范标准的过程中,需处理好规范化与个性化之间的关系。规范应着重描述景区软硬设施、服务效果、环境卫生所应达到的标准,并使经营者在具体经营过程中有发挥创意的空间。
3.4 水利风景区管理规范标准的补充完善
除相关已有规范标准之外,根据当前我国水利风景区旅游经营效果总体欠佳、景区发展水平差距悬殊、部分运营管理者积极主动性不够等发展现状,亟需建立景区经营管理、淘汰管理的相关规范标准,以规范标准为依据、以管理为手段促进景区旅游运营水平的提升,并淘汰不合格的水利风景区。市场管理、违规管理、投诉管理等相关规范标准有助于规范市场竞争秩序及景区运营者的旅游开发运营行为,也需要伴随水利事业的发展被逐步完善。
3.5 制定水利风景区社会责任和义务的相关规定
设立水利风景区社会责任和义务的相应规定有助于凸显水利风景区的存在意义,树立良好的社会形象,获得社会各界的广泛支持,更好发挥水利风景区的社会服务价值等。在规定景区社会责任和义务时,可规定水利风景区必须将景区内水体质量提高至或维持在怎样的标准,或植被覆盖率必须被提高至或维持在怎样的比例,每年至少向多少青少年儿童进行水科普教育,每年免费接待多少老人或残障人士,景区经营收入中须被用于社区建设的比例等。
4 水利风景区标准规范制定及执行的相关建议
4.1 水利风景区标准规范的制定
(1)以严谨、科学、务实的态度制定或提升完善水利风景区各类标准规范。(2)水利风景区标准规范制定的参与者应包括政府官员、水利专业学者、旅游专业学者、景区规划实践经验较丰富者、景区开发建设操作经验较丰富者、水利风景区实际运营者、水利风景区一线服务人员、游客代表等,并根据标准规范的具体内容要求相关人员参与标准规范制定。(3)在标准规范制定过程中,就初稿应至少咨询论证两次,然后形成评定稿。(4)就标准规范的评定稿举行评定会,评定人员组成应与标准规范制定人员大致相同,但具体参评人员中不包括规范的制定者。评定人员需提出书面修改意见。(5)根据评定意见,对标准规范进行修改形成试行稿。(6)就标准规范试行稿,选择合适的试点进行试用,广泛收集反馈意见,尤其应关注市场反馈状况。(7)根据试行反馈意见对标准规范内容进行修改完善,最终形成标准规范定稿。
4.2 水利风景区标准规范的执行
(1)设立标准规范落实的专门机构,负责对相关标准规范进行解读、培训等,重点应让景区运营管理者、一线员工认识到标准规范存在的重要意义及其作用,提高标准规范被落实的自觉性主动性。(2)将标准规范执行情况管理作为水利风景区管理、考核的一项重要内容,并让标准规范成为景区管理的抓手。(3)制定标准规范执行状况奖惩措施,提高景区运营管理者落实规范的积极性。(4)将来条件成熟时可考虑设水利风景区执法机构,并将标准规范分为强制性、指导性两大类,对于强制性标准规划,由水利风景区执法人员予以监督落实。
社区运营内容范文2
一只企鹅引发的“淘金热”
儿童网络社区的鼻祖是美国的《企鹅俱乐部》――这个由加拿大的三位父亲在2005年创建的儿童网络社区,只用了两年时间,就从2500人的初始用户,发展到了70万付费用户和超过1200万的活跃用户,流量甚至超过了当时最火的《第二人生》和《魔兽世界》两大虚拟社区的总和,年收入在5000万美元左右。2007年8月,迪士尼在收购战中击败索尼和新闻集团,以3.5亿美元收购了《企鹅俱乐部》。此后,儿童网络社区在2008年的北美市场迎来了爆发式的增长,多家知名公司都推出了自己的儿童网络社区品牌。数据显示,近两年美国获得超过3亿美元投资的儿童网络社区项目超过10个。
这只“企鹅”在我国的首个国内追随者是上海淘米网络科技有限公司,由其运营的《摩尔庄园》于2008年5月上线,当年年底,用户数即突破800万,目前共有用户约4000万。而由广州百田信息科技有限公司运营的《奥比岛》也于2008年8月正式上线,至今已拥有注册用户4000万。而在过去两年间,《海底世界》、《盒子世界》、《尼奥宠物》、《网娃总动员》等一批竞争者也相继涌现。日前,腾讯也透露将在今年上半年推出一款针对儿童的网络游戏娱乐产品。可以说,国内儿童网络社区市场之战已是硝烟隐现。
社会信任之忧
尽管引发了全球性的“淘金热”,但儿童网络社区在成为热点的同时却并未获得相应的社会信任。目前看来,我国大部分家长对孩子上网的态度还是非常排斥,而儿童“网瘾”问题也日渐成为整个社会关注的焦点。在这种情况下,国内的儿童网络社区运营商采取何种态度非常关键。
据了解,目前国内提供儿童互联网产品或服务的企业并不多,但根据CNNIC报告显示,截至2009年12月31日,我国3.84亿网民中有1.1%是10岁以下的儿童,10至19岁的低龄网民则占总数的31.8%。因此,是否有适合这个年龄段网民的互联网产品和服务,在某种程度上决定着对儿童上网是“堵”有效还是“疏”有效。
2009年年初,《摩尔庄园》作为网络及其应用部分,被收录于湖北省武汉市九年制义务教育教材中,虽然引起各界争议,但仍不失为变“堵”为“疏”的一种努力。此外,为了让家长们接受儿童网络社区,国内多家运营商都先后推出了针对儿童上网时间进行管理的“防沉迷措施”:如每隔45分钟,系统会主动建议小朋友做眼保健操或者起来运动一下;午夜12点至凌晨6点关闭服务器。还有运营商把家长的手机或者电子邮件和孩子的账号绑定进行监督,并推出接待日,加强家长和孩子的沟通。
但仍有青少年研究中心的专家表示,“防沉迷”的效果其实并不显著。实际上,网络对于成人和孩子来说都是一把“双刃剑”,如何利用网络为孩子创造良好的成长环境,需要家长和社会的引导和关注,也需要儿童网络社区运营商本身的规范管理和正确定位。
盈利模式之困
除了社会信任危机之外,儿童网络社区的盈利模式也一直备受争议。在大多数成人网络社区依靠广告生存的大背景下,儿童网络社区却因为儿童用户存在缺乏判断力、易受影响等特性,并不能像成人社区及网站那样依靠广告投放业务生存。
因此在免费服务之外,一般的儿童网络社区以线上收入的传统盈利模式为主,主要体现为虚拟物品交易及会员费收取方式。《摩尔庄园》自2008年11月开始实行10元会员包月模式,连一开始表示“不急于赚钱”的《奥比岛》也推出了10元包月“红宝石岛民”。目前,包月收费已占到两家公司收入的大部分,而其他竞争对手的收费模式也大同小异。除此之外,实体卡的分销也成为主要的盈利模式之一,《摩尔庄园》目前拥有超过2万个“米米卡”零售终端,已渗透到二级城市。2009年8月,淘米网络网游点卡销售渠道商透露,包括《摩尔庄园》的实卡和虚卡在内,其点卡月销售收入接近千万元。而衍生用品也成了儿童网络社区的一大盈利点。美国玩具制造商Ganz在2005年春天推出的Webkinz娃娃,能让孩子们使用附带账号登录网站,与相应的虚拟宠物玩耍并照顾他们的绒毛动物玩具。目前其网站的访问量与华尔街日报网站相当,甚至是《企鹅俱乐部》的3倍。
国内的追随者也不甘落后。《摩尔庄园》第一批衍生产品在2008年下半年面市,首批近5000套“超级拉姆”毛绒玩偶销售势头良好,该公司还计划在今年下半年推出一部动画作品。而在今年1月份举办的北京图书订货会上,《奥比岛》与北京外研社共同开发的《奥比岛》的5个系列30多个品种的图书也已经亮相,并获得不俗的市场反响。
教育应用或成突破口
随着越来越多的业者开始关注儿童网络社区这一细分市场领域,一些先行者开始采取不同的发展战略,如《摩尔庄园》开始发展平台,打造儿童网络社区产品流水线;《盒子世界》则把自己定位为“致力于儿童思维养成”,与竞争对手进行产品上的区分,并成为全国家庭教育“十一五”课题《净化家庭文化环境,建立绿色网络空间》的网络试验基地。
但在我国,以娱乐为主的儿童休闲网络社区得到家长认可和支持的几率并不高。因此在不断创新的同时,不少儿童网络社区开始意识到教育也许是这个行业的突破口。
较早之前,科学普及类电视节目供应商DiscoveryEducation已同意选取部分适合《海底世界》受众的内容进行授权,今后小网民可以在《海底世界》社区里的图书馆和电影院观看视频或阅读电子书等。这种做法得到了业内人士的高度认可,但这需要准确地把握好孩子和家长的心理,寻求一个理想的平衡点,要“寓教于乐”使孩子通过游戏不知不觉地学习,打造能够吸引孩子的“教学乐园”,扩大盈利空间,让家长能心甘情愿地为孩子的“娱乐”买单。
社区运营内容范文3
2011年11月11日,主打校园交友的师兄帮帮忙上线,并很快获得了薛蛮子、IDG的投资。做师兄帮帮忙之前,申磊认为学生市场充满想象空间。后期他渐渐发现,学生并不是一个垂直人群。“很多选择切入这个领域的人可能和我们当初的想法一样,认为学生就是特定垂直的族群。”但其实学生群体的分化是特别严重的。申磊对《创业家》记者说,学生也有特别的爱好、不同的专业等,即便有共性的需求,比如恋爱、学业、就业等,但只依赖这些方向,很难把这类人聚合到一起。
申磊认为,师兄帮帮忙在移动端错过了很好的机会。回想2012年底之后的一年,整个公司的精力都在PC端。“之前的调研害了我们。”2012年,申磊曾做过学生调研,当时发现整个智能终端的普及率不到20%,谁知一年之后这个数字就提升到50%以上。
“实际我们在2011年做这款产品的时候,陌陌也刚做不久。”申磊感到遗憾,认为自己走了一些弯路。“比如推荐师妹,根据兴趣打标签、升级,鼓励用户分享,努力提升用户体验等等,其实我们在做这些事情的时候还是挺动摇的。你搭一个社区平台,看上去是万能的,又能解决学生的各类问题,又希望有人帮你,其实这反而在社区的运营层面上是个大忌。”申磊说。
做交友恋爱社区,还是做成一个真正帮助大学生解决问题的网站?申磊当时面临这样的选择,左右摇摆中浪费了一些时间。他后来总结,社区运营早期就是要切入一两个点,随便选一个深耕,都有很大空间。
产品到底解决了用户哪些需求和痛点?申磊说,这个问题当时自己并没有想清楚。“我们一直主打UGC,一直鼓励用户产生内容,干巴巴地把社区做起来。说实话,挺难的。”申磊对《创业家》记者坦言,希望后来的创业者不要再陷入特别细节化的思考,CEO要做的是把握用户需求,解决大方向的问题,而不是在细节上浪费太多时间。
申磊认为,社交类的产品能够做起来,要基于两种模式:一种是强关系,以情感为纽带的,微信、人人网都属此类;另外一类是基于陌生人的社交,这种社交更加短平快。
社区运营内容范文4
豆瓣其实有着自己的智慧,相比于微信等致力于信息分享的产品,豆瓣显然更加简单更加纯粹,它没有功利性不代表不去盈利,电影、书籍等团购项目的实现也是不能忽视。但是这一切与野心勃勃的微信还是相差甚远,但是不去做不代表无作为,豆瓣这些年的发展还是值得肯定的,而这个时候我们不仅又要去想,豆瓣在快产品林立的情况下是如何洁身自好,保持现有的地位不被其他产品蚕食呢?
豆瓣一直在努力维持社区的氛围。其实提到豆瓣,大家的第一印象便是文艺小清新,其中的书评、影评以及一些实事上的评论都是我们喜欢看到。从最初的读书、音乐、电影、小组、同城,到豆列、广播、九点、阿尔法城、阅读、FM、东西,以及后来上线的旅游,再到移动互联网的十来个App群,它们无一例外地带着豆瓣的气质,即每个带有独立标签的个体都能在这找到志同道合的朋友。这种沉淀下来的产品属性往往是豆瓣能够长久经营下去的关键。要知道社区要想发展,要想留住用户,首先就要解决归属的问题,在豆瓣这个虚拟的平台上,大家可以根据自己的喜好标签找到自己喜欢的东西,让内心不再浮躁,可以拨开所谓的世俗观念,真正的去分享和交流喜欢的东西,并且从中获得满足感,这点是很关键的,也是其他追求速度的社交产品所没有的。
在豆瓣心里,用户体验即是王道。可以说在社区产品中,豆瓣真的是将用户体验做到了极致。在这里,用户可以真正体会到自我创作内容的,所有的评分完全是靠实名网友制造出来的,分级和加V等所谓的等级思想在这里一概没有体现,大家平等的交流自己对于某些方面的看法和意见,相当随性,没有任何距离感。不仅如此,干净利索的页面环境也直接促使网友可以更好地发表内容,赢得关注,所以你会看到音乐、电影和书籍等栏目的火爆,以及一些问答帖的诙谐与幽默。对豆瓣来说,为其创造七八年内容的用户和今日新加入的用户,并无区别对待。我们都是意见达人,都有着自己独到的见解,只要你不是水军,豆瓣对你的态度会一如既往,干净纯碎的分享环境也是时下社交产品所欠缺的东西。
坚持自己的商业底线,不因外界环境改变而改变。有些时候就很佩服豆瓣对于自我运营路线的坚持,要知道在时下浮躁的产品环境中,能够坚持清新的路线7年之久,真的让人感觉到意外。豆瓣显然是其中之一,当然坚持商业底线并不代表豆瓣在盈利上没有追求,只不过豆瓣在盈利上总是贴合核心业务来进行,这让用户们不会产生一点违和感。比如豆瓣影评一直以来都是热门栏目,豆瓣在这点上合理的利用,不仅针对热门点评进行推送,而且还会适时推出在线选座等服务,在顺理成章满足大家的消费欲望之际,完成了自己的盈利目标。当然这只是其中一点,但是以小见大,豆瓣虽然要生存,要盈利,但是它不会猫扑等传统社区盲目追求流量变现,它要的是一种商业化底线,因为商业氛围太浓厚的话,豆瓣网怕破坏了网页清新的氛围,伤害了用户的感情,而这种贴心的服务显然是豆瓣最令人叹服的一点。
社区运营内容范文5
“其实这一次我们对于部分影视剧内容的下架,纯粹是因为我们自己对于内容运营的策略性调整。”B站董事长陈睿近日接受《财经天下》周刊采访时表示,此次B站对内容的清查是基于“正面清单”的模式,即只有完全符合相关规定的内容才没有下架,不过其中也有不少下架的内容是被“误杀”的,估计在接下去一两个月左右的时间里,审查合规的内容将陆续在B站重新上线。
根据陈睿的说法,B站流量占比最大的内容为UP主(在视频网站等平台上传音频视频文件的人)的原创和自制内容,约70%左右,而剩余的30%流量则涵盖了动漫、影视剧、纪录片等。业内普遍认为,其中海外影视剧的流量在B站占比不超过10%。“影视剧从来不是B站的主流内容,如果你关注B站的界面,不论是移动端还是PC端,如果你不用心找基本都找不到。”陈睿称,这次对于海外影视剧的下架调整及自我审查,对于B站本身而言并没有太大影响。
B站相关数据显示,目前B站活跃用户已经增长至1.5亿。根据极光大数据iAPP监测平台的数据,在2017年前6个月,B站的平均DAU(日活跃用户数量)已经达到A站的8倍左右。但对于一个社区化运营的公司来说,用户的增长有喜有忧。“因为社区非常重要的是集体认同感,而这些东西是需要一些时间去达成默契的,无论是用户和平台之间的默契,还是用户和用户之间的默契。”陈睿说,围绕社区的运营工作,是B站最重要的事情。
集体认同感,被陈睿在采访中多次提及,这在一定程度上也成为了以社区形式存在的B站的护城河。为了强化这种集体认同感,B站在运营手段上并不是以流量优先的,“甚至我们很多运营手段是反流量的”。陈睿甚至认为,即使从现在起B站用户不再增长了,也未必是一件坏事:“因为如果B站里面每个用户都很满意,我认为已经达到我的目的。这也是我们为什么有100道题的门槛,就是我们不希望新的用户太快进来,然后把原有社区的文化和气质冲淡。”
在陈睿接受采访时,B站刚刚举办了第五届年度线下聚会BML(BILIBILI MACRO LINK),并且第一次举办了BILIBILI WORLD主题展。“从这两个线下品牌活动中,你能够发现, B站真正传达给用户的主要内容到底是什么。”他说,“BILI BILI WORLD的项目和B站的项目是一一对应,我们想达到的目的是你喜欢的就在你身边,营造一个BILI BILI仍然可以在线下复制的感觉”。
B站方面告诉记者,由于产业链比较容易在后端实现变现,所以突破网络的线下活动会越来越成为整个行业经济的重要一环。从事二次元音乐领域的拾穗文化CEO王冲也告诉《财经天下》周刊:“二次元用户对线下活动的需求很强烈,从线上走到线下的运营会是未来的一个趋势。”
2013年的第一届BML还只在一个能容纳800人的小场所举办。今年,这场线下聚会已经延长到3天,共计10万人次参加。“B站一方面将线上内容落地到线下展会中区,另一方面在线下产生的品牌效应也将反哺到线上。还是基于社区运营的目的,并不是以变现为主要目的的。”陈睿表示。
虽然陈睿指出线下活动的目的并不在于盈利,但不得不提的是,为期3天的BML以及BILIBILI WORLD依然显示出了其在商业上的潜力。两个活动品牌的门票在B站开售后被迅速抢光。B站方面的数据显示BILIBILI WORLD展览3天吸引了10万人次。而据记者观察,在上海梅赛德斯-奔驰文化中心1.8万人的场馆上演的三场BML演唱会,每场也基本达到8成左右的上座率。“即使是10万人次的规模,它在变现方面仍然不可能成为一个互联网公司的重要的收入来源。”陈睿说。
不过,多位二次元音乐行业人士均对《财经天下》周刊表示 ,对于行业来说,演出有着不小的商业潜力。“国内音乐行业最成熟的模式就是制作及版权、艺人经济和演出这三种。”小旭音乐CEO卢小旭说。 BML现场。
在过去的8年时间里,基于同好的集体认同感让B站不断生长,但也在某种程度上使得B站对于任何商业操作都显得小心翼翼。这也使得在很长一段时间里,B站对于媒体关于其商业化的问题都三缄其口。这次陈睿接受采访时却谈到了相关问题,他认为,B站的变现还处于非常早的时期。
早在去年10月10日,B站还推出过“大会员”收费体制,在不影响社区公平性的前提下为“大会员”提供如1080P高清视频观看等特权。但此举并没有获得用户的支持,B站也在不到1个月的时间内迅速将“大会员”的获取途径由购买改成积分换取。
陈睿也曾作出承诺:BILIBILI购买的正版新节目,永远不加视频贴片广告。但B站在去年4月的《Re:从零开始的世界》 《双星之阴阳师》等5部新剧前增加了商业广告,虽然是在版权方的要求下不得已而为之,但仍然引起用户不小的反弹。
与爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆等主流视频平台相比,没有付费和贴片广告的B站在版权大战中显得非常被动。对此陈睿告诉记者,目前B站已经参与了数十部国产踊的投资,在日本等海外市场,也通过动画制作委员会的模式,去打入海外内容制作的产业链中。
“这其实是一个社区和商业之间如何权衡的问题。尤其像B站这样的文化社区,以前看到的内容都不要钱,忽然你跟大家一提交点钱,大家会忽然想到我怎么回到现实了……这种东西我们也在摸索解决,我相信这个问题一定可以有很好的解决方案。”陈睿告诉记者,目前“大会员”和“年度大会员”的数字并不小,B站也在尝试摸索更好的运营方法。
据了解,目前B站的收入主要来自于用户的主动消费,比如游戏、直播等项目。“我们做游戏并不是把它当成一个变现手段,而是当成内容来做。”陈睿认为,中国互联网行业多数将游戏当成变现手段,但在国外,游戏是一个独立的产业,跟电影等行业一样也是靠内容吸引用户,也注重自己IP的延续性。
“也就是说,我们对于游戏和视频的运营思路是一样的,我们希望用户真正喜欢这个游戏的内容,而不是‘屠龙宝刀点击就送’那样的疲劳轰炸。”陈睿说,“在B站这么一个上亿流量的平台,我们第一年推了3款游戏,直到现在一年推的游戏也就是在10款左右。这对于其他公司来说是不可思议的”。
在游戏方面的选择,B站目前仍以已有动画且知名度较高的游戏产品为主。以B站在2016年《命运-冠位指定》 (《Fate/Grand Order》,下称《FGO》)为例,Fate系列动画作品均已在B站播放,共获得了超过1.2亿的点击,弹幕总数超过500万,硬币22万。
社区运营内容范文6
Game博客之星:灯回(.cn/5152game)
简介:从2D3D到Q版WEB,从扮演策略到养成射击,从国服台服到美服欧服,小灯皆游戏其中,作为一个民族主义的国产网游份子,小灯关注国内游戏市场的同时,也关注着北美游戏市场及东南 亚游戏市场。游戏娱乐,娱乐游戏,对小灯来说,游戏只是一 种娱乐的方式而已,以娱乐的心态玩游戏,以娱乐的心态写游 戏,众游百态,嘻笑怒骂皆为娱乐,娱乐自己,也娱乐大家!
网游真的进入恶性竞争时代了吗?我看未必,虽然有发生一些恶性竞争现象,但恶性竞争时代远未到来,这里先提个红海和蓝海的概念。红海,是指竞争相当激烈的市场,在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,往往拼的头头破血流、刺刀见红,以攫取已知需求下的更大市场份额。而蓝海,指的是未知的市场空间,就像大海一样无际无边,企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务(旧市场新产品或新模式),一块是战略性新业务开发(创造新市场、新细分行业甚至全新行业),那下面就说说国产网游的六大蓝海:
题材
国内网游市场目前到处充斥着三国题材网游、战国题材网游、西游题材网游、武侠类、中国神话类网游,中国五千年的历史、文明和文化可不只有这些,国外熟知的历史和文化也是很多的,玩家的群体应该也会是很多的。这里也说说WOW了,国内模仿《魔兽世界》的游戏大有人在,套上空洞乏味的西方背景,模仿些表面的东西,于是乎,国产魔兽产生了,但获得成功的几乎没有。网游,有一个WOW就已经够了;网游,并不是只有WOW那一条路走。或许有一天,《魔兽世界》会同《传奇》一样退出时代的主流舞台。中国2.1亿的网民,总有那么很多批“特殊”群体,不爱三国,不爱西游,不爱战国,不爱魔兽。
类型
游戏的基本类型大概分为12种,大多数厂家还是在RPG上做争夺,人们只看到了MMORPG的巨大成功,可这背后却是白骨成堆。在《劲舞团》未出来前,有谁亲睐过SIM的游戏?当《劲舞团》一炮而红后,国内市面上跟出了一大批此类游戏。同样的,还有《跑跑卡丁车》出来后,国内市面上出现了一大批RAC类游戏。目前,腾讯的《穿越火线》是继以上两款网游之后又一款非RPG的火红网游,接下来,也该掀起STG类游戏的热潮了。同时,腾讯的《地下城与勇士》目前作为动作类的游戏,也是非常火爆的,当然这跟腾讯独特的平台有一定关系,不过其模仿游戏以极快的速度已经面市。其它有些非以上类型游戏有的也运营的挺滋润的,如SLG类的《三国策IV》、以及RTS类的3C对战模式的《三国争霸》都是面向独特的用户资源,所以,游戏类型上还有很大的蓝海可挖。而随着游戏发展,很多游戏类型已经开始混合起来,而产生一个组合类型的游戏。网页游戏在08年上半年绝对是一个蓝海,但到了下半年却成了红海。同时,先不论2D3D,网游也在风格上做了改变,从传统的Q版、写实,到现在出现的水墨画、美术风格,网游也在寻求新的改变。
模式
收费还是免费?盛大当年宣布旗下某游戏免费运营的时候,有多少人看好?当巨人网络抢占二级市场、农村包围城市免费运营获得成功,使得免费运营已经成为绝对主流运营模式。前些日子,金山宣布信用卡模式运营,声称“先游戏,后付费”,效果现在看来并不是很好,但只是现在看来,国内的市场目前并未成熟。而国外早就采用信用卡支付模式,金山在国内这方面已经做了先驱者了。而运营模式绝对不只是这几种,一旦成功也是具有变革性的。
市场
目前有包括完美时空、金山、蜗牛等出产的的网游有不少都出口到海外,这也是一大蓝海,但却很少有厂商在国外运营游戏。国内最早在海外运营游戏的厂商当数网龙,这对很多中国玩家来说都是不知道的,网龙的《征服》前几年在北美运营取得非常不错的成绩,公测不久达到了25个服务器,至今仍保持着国产网游在北美的最好成绩,所以很多人对网龙去年在不声不响中上市有些不明白。而后就是总部位于福州的IGG了,现在隐约成为国内第一北美运营商,IGG能把世界各国差不多都倒闭的《航海世纪》运营成超过万人在线,其运营能力是相当不错的。此外,智冠的一些游戏也是面向台湾、新加坡、马来西亚、印尼一起运营的。游戏橘子在日本及韩国也有成立公司运营其游戏。上面几家有在北美运营的、有在东南亚运营的,那欧洲是不是也可以运营?阿拉伯国家是不是也可以去运营?现在油价不是涨了吗,那些阿拉伯国家不是更有钱了,有钱我们再赚回来了。怕他们没钱?那就学现在有些游戏玩家恶搞的用“新买的电压锅+新皮鞋”换游戏道具的方法,阿拉伯国家他们就用石油换了,哈哈,说说笑。
娱乐多元化
腾讯由于其特殊的用户群体早就是娱乐化了,盛大早在唐骏时期就开始着手游戏平台娱乐化,想打造盛大的娱乐王国,但直到唐骏离职,还远没达到期望值,不过却指明了方向。网龙目前也在走娱乐平台路线,有兴趣的可以看看它的平台,包括了网络游戏、互动社区、手机平台、原创文学,甚至包括其合办的网龙大学,而它跟福建铁通合作的免费影院平台更是少有人知。顺便提一下,网龙旗下可不只有一家天晴数码。再顺便说一句,小灯也认为网游应该是朝娱乐化方向发展的,网游只是一种娱乐方式。
社区化