前言:中文期刊网精心挑选了简述大众传播的特点范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。
简述大众传播的特点范文1
【关键词】传播学派;芝加哥学派;网络出版
网络出版是网络传播的一部分。广义上讲,是指“将信息、知识、观念等内容用文字、图像、广告等数字代码以任何形式在因特网上传播。”①狭义上讲,是指具有合法出版资格的出版机构,以互联网为载体和流通渠道,出版和发行数字出版物的行为。②本文所涉及的网络出版均为广义上的网络出版。采用中国新闻出版总署和工信部联合颁发的《互联网管理暂行规定》中对网络出版的定义:互联网信息提供者,将自己创作或他人创作的作品经过选择加工,登载至互联网或发送至用户端以供公众阅读、下载的传播行为。
笔者通过分析芝加哥学派的核心理论观点及目前网络出版的现状,旨在揭示芝加哥学派理论对于现代网络出版事业的指导意义。
一、芝加哥学派理论的指导性
近年来,我国网络传播日新月异,呈现出媒体格局多元化,传播渠道社区化,受众构成社会化,信息个人化的趋势。传播理论领域也经历了由西方传统传播学向现代网络传播学的转型,即以传统传播学理论为框架,以传统传播学基础理论为突破口,以传统受众研究为视角,以期探究受众能动性的不断增强对于传播效果的影响。这种对受众的高度重视与传播学滥觞时期以杜威、帕克、米德、库利等人主导的芝加哥学派思想不谋而合。
作为网络传播学的分支,网络出版必将顺应网络传播大趋势,重新审视芝加哥学派传播观、受众观、信息观和效果观,以达到网络出版的传播效果:满足受众精神文化需求、营造良性的社会文化环境,最终实现社会进步。
二、芝加哥学派理论的主要观点
多伦多学派代表人物麦克卢汉在《媒介即讯息》中,将媒介-受众-社会的关系归纳为“一种新媒介一旦出现,无论它传播了怎样的信息,它本身都会引起某种变化。这种变化将导致人类事务中引发的模型和速率的变化,从而引起社会变化”③麦克卢汉的后继者梅罗维茨将其更详细地解释为“媒介的运用混淆了不同情境的界限,导致了新情景的产生,受众为了适应这种新的情境而采用新的行为方式。”④这两种理论虽然带有多伦多学派固有的技术决定论局限,但是却揭示了以媒介主导的行业变革的固有模式:媒介进步——受众变化——行业变革。
正是新媒介给网络出版带来的变革,给芝加哥学派理论重生的沃土,并赋予其不容忽视的意义。
1、新媒介的互动性和海量性,为芝加哥学派的重生提供了社会沃土
芝加哥学派盛行于大众传播特别是电子传播尚未普及的20世纪初。理论成立的前提大致有三点:(1)受众是能动的。(2)受众处于人际关系之中。(3)受众的人际互动能对大众传播起作用,并促使大众传播向有利于社会进步的方向发展。20世纪20年代以后,广播、电影等电子媒介相继出现并迅速普及。媒介影响力不断增强,大众社会逐渐形成,受众日益处于被动化、孤立化、同质化。芝加哥学派理论失去了存在的社会基础,终于在20世纪30年代中期衰落。
但是,网络出版的交互性和海量性改变了媒介-受众关系中受众的劣势。即时通讯工具、社交网络和网络社区的广泛应用,使大众社会消解,受众重新回归到异质、主动,联系的状态;传播内容的海量性使得受众注意力成为媒体争夺的重点,受众的地位大大提高。芝加哥学派理论又重新找到了它重生的沃土。
2、新媒介的多元化和立体化使网络出版影响力增加,这要求网络出版事业践行芝加哥学派所倡导的传播观
传播学者周葆华认为“芝加哥学派学者,无论是库利、米德,还是杜威对于传播,都有着与后来的传播学者不同的认识……可见,芝加哥学派的传播观,并非仅仅是信息的传递或共享,并非是仅仅的效果的达成,而且是社会得以可能的基础,既然传播被视为人的本质,那么它也顺理成章的作为共同体的创建与维持的积极过程。”⑤罗杰斯将芝加哥学派的特点概述为:“芝加哥学派的学者构成了一个以人类传播为中心的人格社会化的理论概念体系……构筑了后来以媒体效果为重点的大众传播研究”。⑥
可见,芝加哥学派的传播观可以简述为三点:(1)传播是为人类而进行的(2)旨在促成传播的良性效果(3)这种良性效果在宏观上是指,促进社会的交流,从而营造一个为全社会大多数成员所认同的文化价值体系—意义共同体。
我国网络出版的媒介表现方式更加丰富,传播覆盖面更加广泛,传播方式也融即时性、全时性、交互性于一体。这无疑增加了网络出版的社会影响力,要求网络出版践行芝加哥学派的传播观,向着自律自省,认真负责的方向发展。
3、多媒介情境下的受众需求,要求网络出版借鉴芝加哥学派的受众观
总体而言,芝加哥学派的受众观是主动的受众观,这种主动的受众观包含了受众的主动性,即受众异质,受众能动和受众联系。并且,芝加哥学派学者认为,这种受众的主动性将影响到传播效果的实现。
例如,芝加哥学派代表人物米德在“主客我”理论中认为主我是自我评价,客我是他人评价,自我是在主客我互动之间形成的。言外之意,受众与受众是不同的,每个受众都有不同的自我期待和他人评价;受众不是孤立的,受众处于人际交往之中,可以获得他人的意见;受众是主动的,可以依据他人的意见对自我进行调整;这种双向的互动将影响到传播效果的实现。
这种主动的受众观,对于当前网络出版有着指导意义。未来学家托夫勒言到:“稀缺的将不是信息,而是注意力。”⑦当前网络出版的海量性打破了传统出版的局限,出版物已经不再稀缺,稀缺的是受众的注意力和阅读力。与此同时,受众的需求呈现出多元化的特点。如何重视受众能动性,满足受众多元化的需求,成为出版事业发展的关键。
三、如何践行芝加哥学派理论观点
在新媒体层出不穷,市场波诡云谲的网络出版环境下,践行芝加哥学派理论,就是要将其传播观,受众观和效果观落实到实处。
1、提高出版主体的社会责任意识
正如上文所述,芝加哥学派最鲜明的传播观在于对人类、对社会高度的责任感。网络出版时代,网络出版的主体已经不仅仅是出版社或出版集团,每一个公民都可以成为网络出版的主体。与此同时,由于有效的盈利模式尚未建立,网络出版的主力军——出版集团,对网络出版不甚重视。出版主体的多样化和出版集团积极性的缺乏使得网络出版主体总体上综合素质较低,社会责任意识淡薄。
规范出版主体的行为,提高其社会责任意识是芝加哥学派对于我国网络出版事业的启示,也是网络出版事业健康发展的必然要求。
2、重视受众的需求,以受众的需求为依据“按需出版”
当前,我国网络出版业对于受众需求的重视还停留在初级阶段,电子出版物的针对性较差,表现为电子书销量过低、POD印刷相对落后、网络广告效果差等。这反映了网络传播主体尚未将主动的受众观摆到应有的高度。
那么,如何深入发掘受众需求,以增加出版物的针对性呢?
(1)认识到受众需求的同质性和异质性。深入发掘受众的新需求,例如时尚、健康、娱乐、求新等,并根据不同的受众进行不同的出版,是网络出版自我完善和发展的不二法门。
(2)重视群体对于受众选择的影响。网络赋予受众的能动性,莫过于它使受众有联合成虚拟的群体并互相交换意见的能力。重视受众的能动性,就要认识到网络时代受众是互相联系着的受众,是互相分享信息和意见的受众。因此,网络出版主体应该重视不同网络社群,从中了解受众的需求,引导受众的需求,并在此基础上进行出版活动。
参考文献
①郭晶,《浅谈网络出版》,《出版发行研究》,2001(8):48
②杜骏飞,《网络传播概论》,福建人民出版社,2008:290
③④张咏华,《媒介分析:传播神话的解读》,复旦大学出版社,2002:61
⑤周葆华,《效果研究:人类传受行为的变迁》,复旦大学出版社,2008:30
⑥[美]E.M.罗杰斯 著,殷晓蓉 译:《传播学史》,上海译丛出版社,2005:119
⑦[美]托夫勒:《第三浪潮》,华夏出版社,2006:45
简述大众传播的特点范文2
关键词:大众传媒;广告;认知发展;自我认同;社会化;社会文化
一研究背景:
随着大众传媒的日益发展,广告对于人日常生活已经呈现出辐射式的渗透。在全球化资本运作下的经济发展速度已经远超过文化的进步水平,广告作为市场营销的手段,却在社会文化领域占有一席之地。人在文化习得中受到了广告的侵染,会如何折射在在价值观、行为习惯和其他方面上,我们需要结合这些具体的影响来趋利避害,这样有利于广告自身的良性发展,有利于人在社会化过程中身处一个更为健康的环境,也有利于社会经济领域和文化领域更为紧密的交融和社会体系的稳定发展。
二、文献综述:
(一)概念界定
广告在我国辞海中的定义“向公众广告介绍商品、报道服务内容或文娱节目等的一种宣传方式。一般通过报刊、电台、电视台、招贴、电影、幻灯、橱窗布置、商品陈列等形式进行”、“就商业广告自身而言,它既是一种经济行为,又是一种传播行为,不仅受一定的思想支配,还必然体现出一定的人生观和世界观。它通过商业信息的传播,直接作用于人的消费行为,又总与某种生活观念相联系。这又构成了商业广告意识形态性的重要内涵。”
(二)研究现状
国内对于广告的社会学研究在很早就出现了,《论广告传播的社会化功能》在1999年就已经发表。作者提出,广告作为一种文化形式,向公众传播有关价值观念、生活理念,影响和改变社会生活方式,并不断地向受众传递有关新的生活方式的信息,还着重强调了广告对社会化的负面功能,容易对大众造成误导并传达一种崇洋的错误观念,
三、研究设计
虽然人的初级社会化主要是在家庭中进行的,但家庭并不是封闭的单位,儿童在家庭中可接受的来自外部的信息量不容小觑,再加上儿童自身的特点,儿童在初级社会化的过程中,就像一张白纸,极其容易接纳环境中的信息并加以学习和内化,并且对信息的内容通常不会过滤和选择。而广告出于其商业目的,往往会采用多种多样的方式来吸引受众的注意力,具有一定的重复性和夸张的效果,以便于能够在有限的时间内通过独特的图像、声音等给观众最大限度的感官刺激,最终达到对产品的展示和宣传效果。广告的这种特质对于正处于社会化中的儿童、青少年的影响甚至会超越电视节目或互联网上其他非广告内容的影响。
可以按照产品的类别把商业广告对儿童和青少年的影响分为两种;即面向成人的广告对儿童的影响和面向未成年人的广告对儿童的影响。原因是虽然说在特定的儿童频道会相应地播放针对儿童的广告,但这种内容的对应是没有绝对限制的,所以说以电视广告为例,儿童在观看电视节目时,浏览到哪类的广告是不可控的,两种情况是同时存在的。
(一)经济属性
少年儿童虽然不具备经济来源,但他们占据的家庭消费的比例是很高的,所以在商品市场中是相当有利可图的一类人群。比如中国现阶段处于大部分家庭都是独生子女的状态中,家长对于独生子女的态度普遍相同,一种成分是家长存在着对孩子过分娇生惯养的心态,另一种成分则是家长极度的望子成龙的心态,再加上大部分家庭相对于家长童年时期大幅度优渥的经济条件,这就造成了家长对孩子盲目的、大量的在生活、教育等方面上的经济投入。甚至有一些家长虽然不具备足够的经济能力但为了能够满足孩子的要求而做出了超负荷的消费,这种消费打破了一个家庭的经济平衡并使其陷入某种困境。商人抓住了儿童好奇的天性和家长对下一代的期望与宠爱的心理来谋取额外的利益,造成了一个家庭不必要的经济支出。
(二)文化属性
广告中性别角色的定位会内化到人的人格中,虽然这种潜移默化的内化是对所有年龄段的人都适用的,但作用到儿童身上对其影响的程度会比较大,而对于对性别角色方面的理解比较成熟的已经社会化了的成人来说,造成的改变比较小。但反过来说,广告的任何设计、内容、形式都是根据社会和人的需要应运而生并时刻变化的。如果这种效应被直接作用到儿童、青少年身上,难免会产生一种误导和其他的负面影响。
四小结
简述大众传播的特点范文3
关键词:抗战;笑星;商业化;娱乐化
中图分类号:J905 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)20-0140-02
电影诞生一百多年来,人类社会发生的历史事件都可以成为电影创做的素材,再被进行艺术加工,进而搬上银幕。二十世纪的两次世界大战深刻地影响了人类社会的的发展进程,在战争背景下,人们也在不断反思个人与国家、人性、命运等问题,电影作为一种大众传播媒介以其直观性、真实性和生动性成为表现战争问题的载体之一,抗战片由此出现。
1937年至1945年的八年抗战,中国人民历经艰苦奋战将日本侵略军赶出了中国。这场战争是自以来取得的抗击外国侵略的最大胜利,也大大振奋了国人的精神。从抗战时期至今日,中国大陆关于表现这场战争的影片和电视剧层出不穷,主要表现战争的残酷、人民在铁蹄践踏之下的苦难及反战的决心和行动。到了二十世纪末本世纪初,抗战片经历几十年的发展之后,出现了一些喜剧化的抗战电影,如1994年上映的《绝境逢生》(又名为《老少爷们打鬼子》)、1995年上映的《巧奔妙逃》、2006年的《缴枪不杀》、2007年的《向我开炮》(又名为《非常出击》、《非常敢死队》)和2010年的《举起手来2:追击阿多丸号》等。这些被网友们称为“搞笑抗战电影”的影片,以抗战为背景,选用喜剧演员扮演剧中人物,中间穿插无厘头的搞笑、幽默的对白,取得了很好的喜剧效果。本文试从这几部抗日喜剧入手,简述一下抗战喜剧片的特点及其娱乐化倾向。
首先是轻松的娱乐。这些抗日喜剧的娱乐性主要体现在人物设置、剧情和片中音乐的设置方面。
在人物设置上,这类抗战喜剧片大多数都选用喜剧演员来饰演剧中人物,他们有些是表现老百姓在抗战中的作为和反应:这是些普通的小人物,他们想抗战,但在这期间由于各种原因会不时闹笑话。如由黄宏、赵亮、魏宗万等笑星出演的《巧奔妙逃》中,魏宗万饰演的老幺和徐玉琨饰演的说书人为了活命,在庙中临时给日军编了“弹棉花歌”,有了笑星的加盟,这段情景的表演就更具喜剧性了。有些饰演普通的日本士兵,如潘长江,在《举起手来》和《举起手来2:追击阿多丸号》中饰演反应迟钝、总是做错事的日本兵“罗圈腿”,通过演员搞笑的面部表情和动作表演,让观众在哈哈大笑中留下日军愚蠢无能的印象。这些喜剧演员的参演本身就是一种信号,它告诉观众:本片纯属娱乐。而当观众明白这一信号时,心里对战争的紧张感和对正面人物命运的担心便大大减少了。
在剧情方面,影片会通过误会等情景的设置,在嬉笑怒骂中增添影片的喜剧效果。如《绝境逢生》中潘长江饰演的铁匠和魏宗万饰演的老万都是与村里的普通老百姓,他们想为打鬼子出份力,但作为情敌的两人在生活中有误会,所以老万一开始并不相信铁匠要帮他们对付日本人,在这俩人的误会中,影片设置了不少幽默的对白和表演动作,在笑声中表现了老百姓的智慧。在《绝境逢生》中,融入了更多的搞笑模式,影片将拳击比赛、标枪比赛、扣篮等动作戏仿为打鬼子的动作,让观众在解恨的同时又看得很开心。另外,像《地下交通站》这类的情景剧,每集剧情之间的衔接并不十分紧密,相对于其它表现主流思想的抗战片来讲,剧情相对独立,观众即使错过了几集也不影响对整个剧情的理解,因为每集之前对出场人员和大体剧情会有简单交代。最重要的是,它也是以表现地下工作者的机警和鬼子及伪军的愚蠢为主,把这些日常生活斗争中的场景像演舞台话剧一样表现出来,这样的设计很容易使观众在观影时,更多的注意到具体情节中的笑点,如对中国话一知半解却喜欢卖弄的黑藤太君、欺软怕硬形象猥琐的汉奸贾贵等以及人物之间种种搞笑的言行举止,对整体剧情的把握和理解反而不重要了。这样可以适应不能连续观看的观众,最大限度地扩大观众范围,取得更广泛的娱乐效果。
同时,片中音乐也起到了很大作用。以《地下交通站》为例,片中有笑点的地方,会有观众的哄笑声作为背景音;片中不时出现的插曲也有提示剧情的作用:轻快流畅的插曲预示着革命工作取得了进展,搞笑的音乐则预示着片中无能的日军又将被抗日军民捉弄。经过这样处理的影片,关于对战争的反思、人性的思考等深层方面的问题被弱化了,观众的关注点还是被吸引到影片设置的笑点上。
简述大众传播的特点范文4
关键词:文化创意产品和服务;交互体验设计;体验经济;市场竞争力
1 背景
在我国制造业转型的时期,相关经济领域面临着诸多发展的瓶颈。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,从政策层面倡导大力发展文化创意产业。从而为文化艺术的产业化开辟了一个重要的产业领域。
2006年起,江苏各地相继制定了文化创意产业的发展政策与战略,大力发展文创产业。以南京为例:2012年南京文化产业增加值达到360亿元,占GDP比重5.1%,成为全省第一个超过5%的城市,标志着文化创意产业已成为该市的支柱产业。2013年增值达450亿,占GDP5。61%。在亚太文创产业协会公布的2013年度两岸城市文化竞争力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化产业增值已达GDP9%,全市文产企业由2012年的9678家增加到20000家,从业人员40万人。在国家“十一五”纲要下,大力发展文化创意产业显然已成为突破相关经济瓶颈的新突破口,其中相应的文创产品与服务设计创新业已成为了文化创意产业发展的核心内涵。
信息产业背景下,文化创意产品设计与以文化传播为内容与服务的创新形式构成了传统产品设计的新兴应用领域。数字交互体验式的文创产品设计与开发,即科技产品发展的未来方向,也是文化产业的市场新需求与增长点。
2 研究范畴
当前文创产业中,文化创意产品和服务设计创新活动,主要体现在如下几个市场领域中:第一,传统工艺美术领域中,以地方性的传统手工艺和非物质文化遗产内容作为文化创意产品和服务设计基本元素的再设计;第二,历史人文领域中,以地方性文化、习俗、节日等活动为主题,以此为内容,设计以民俗服务活动模式,及其活动衍生品的产品和服务设计;第三,自然、环境资源文创领域, 以地方特有的自然环境和独有物质资源,结合健康、可持续发展等现代人文主题概念所策划的文化主题活动和服务模式设计和衍生品的设计开发;第四,动漫影视文化领域,以原创动漫及影视作品建立起的地方特有形象作为为商业推广元素,以此衍生出主题式的旅游资源、娱乐体验产品服务及衍生品的创新设计。第五,文博、科技场馆、展览展示成列品的衍生文创产品及文化传播推广服务模式的创新与设计。以上所列举的五个范畴在笔者《信息化语境下文创产品设计的新契机――文创产品交互体验设计浅谈》论文中有详细表述。
由于文化因素本身的非物质属性、使其在文创产品设计表现方式上局限,而在文化内涵的表达及设计实践中,以传统的产品设计方式往往无法表达文创产品核心价值,物质层面局限于外观属性或者视觉艺术模仿创新上;而对于非物质性的文化内容与艺术内涵也只停留在文化语义学层面的挖掘和产品服务实践的创新上。这并不能够满足当今信息化及互联网产业背景下的市场需要和用户的真实的体验需求。以文化内涵为体验核心的产品创新更需要借用信息交互设计的方式,重塑其文化内涵的服务性体验并以体验经济的方式提升其商业价值。
3 文创产品与体验经济
文创产品区别于我们一般概念上的产品,除了产品本身所具有的使用功能价值意外,更具备情感层面的体验功能价值,满足用户的基本本能层面的需求外,更注重在使用过程中满足用户的情感层面甚至更高级的自我实现的心理需求。例如一本相册,从使用角度来说,可以满足用户分类与存储相片的需求,而当它放满相片后对于用户来所已不仅仅是本影集这么简单了,它承载可用户不同时期的各种回忆。每一张照片对于用户来说就是一个故事。由例如一杯廉价的咖啡更多认同为是消费饮品,而当出现在“星巴克”连锁店里,当用户购买消费时,出了消费饮品,更多的消费的是品牌与品牌生活方式所带来的价值认同感。
所以从这一角度说,文化创意产品和服务设计即更多的是以物质产品为基本载体承载的价值认同、历史文化、民俗习惯、民间智慧及特定背景语境等核心内容体验的文化内涵。那么文化创意产品的这些非物质体验特征如何变为具有价值的产品,用户可以为此心甘情愿的买单,从而创造市场价值? 举个例子,自己冲泡咖啡的成本约5元。但在经典的咖啡屋里,伴随着古典轻柔音乐和名家名画装饰,亲眼看着一杯手工咖啡从磨制到冲泡,在弥漫着浓郁咖啡香味的吧台前与专业咖啡师的互动,一杯咖啡的价格可能超过30元,出门前也许你会外带一些咖啡豆100元,为了自助体验一回这样的乐趣,回去后还会购买各种冲泡工具100元。这种体验你也会认为物有所值。手工咖啡体验的例子说明,一个简单的需求行为,在通过不断提升该需求体验的同时,创造出了同时不断提升的消费需求和价值。
这里我们引入一个经济学概念――体验经济。体验本身是一个人达到情绪、体力、精神的某一特定水平时,他意识中产生的一种美好感觉。它本身不是一种经济产出,不能完全以清点的方式来量化,因而也不能像其他工作那样创造出可以触摸的物品。但当我们通过一种特定的设计方法――交互设计,把体验变成产品或者产品服务,消费者愿意购买,并可以在特定的环境或者平台上交易时。那么这一系列的行为就变成了经济行为。 产生了价值。 因此就有了一个新的经济学概念体验经济。
4 信息交互设计的竞争力
伴随着科技的进步,信息化及互联网技术的发展与应用背景下,用信息交互设计方法,以信息化和数字技术手段设计文创产品和服务的体验设计,是科技发展驱动下的文化创意产品的体验经济模式创新,是文化产业市场提升竞争力。区别于传统的文创产品和服务形式,其竞争能力体现在如下几个方面。
互动参与体验的竞争力。利用信息交互设计的方法设计以体验特征为核心的文化创新产品与服务,具有很强的互动性与参与度。即通过信息化的手段对非物质性的文化内容和内涵加以设计,并以互动性的体验方式,让用户在过程中身心体智状态完全沉浸与满足于与文创产品提供的内涵之间互动作用的结果中,并全程参与其中。
差异化体验的竞争力,文化创意类产品的价值输出物――体验的需求要素是突出每个用户的个性化感受,而每个人的家庭背景、教育背景、行业背景、认知程度有所不同,这就造成了每个用户的体验感的不可替代性,这种感受是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,因为没有哪两个人能够得到完全相同的体验径历。
映像化体验的竞争力,任何一次体验都会给用户留下印象深刻及记忆和映像,几天、几年、甚至终生。一次数字化虚拟现实(VR)体验的主题公园之旅、一次增强现实(AR)的与文物亲密接触、通过跨平台的终端设备在家体验环球探险等,都会让体验者对体验的回忆超越体验本身。
科技驱动体验的竞争力,信息交互设计下的文创产品与服务,用户体验的方式依据信息内容特征,分析目标用户在此特征影响下的认知与交互行为特点,因人而异地设计具体的用户体验方式,借助信息技术手段与设备实现文化内涵的数字化互动体验,更加能吸引年轻用户对于非物质化文化内容的注意力,有利于社会文化价值的延续及传承。
互动参与体验、差异化体验、映像化体验、科技驱动体验构成了信息交互设计提升文化创意产品的市场的主要竞争力。这一范畴内的产品涵盖今天的互联网、移动互联网xi文博、科技场馆的信息化背景下的文创产品与服务的解决方案、
5 设计作品实践
实例1――秦淮灯彩交互体验设计实践(图1)。
南京秦淮灯彩因此也被列入的中国非物质文化遗产,从东吴一直传承至今。很少人知晓其精致玲珑,粉嫩绚丽的背后所凝聚的千年间的民间智慧与民俗内涵,一盏花灯需经过劈蔑、染纸、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安装等多道复杂的工序,历经一年的制作。才能成纸到灯彩的蜕变。
该作品以灯彩手工艺和互动体验,以信息交互体验设计的方式,通过数字化的记录和采集,概述了灯彩艺术的发展历史、工艺、寓意,并结合文化和民俗内涵,用户通过亲自体验操作的形式了解了灯彩从选材到制作的工艺、从历史延续关系了解了今天的各式灯样的历史传承及文化寓意及内涵。从灯彩文化了解了民俗文化及历史传承的地域性生活习俗。从不同的认知角度找到了对灯彩文化的价值认同感, 提升了体验者的兴趣,和对传统价值的认同。通过这样一种形式可以逐渐缓解文化传承问题,以及挖掘灯彩自身的文化价值,同时为灯彩手工艺提炼新的产品创新与商业模式的创新。一方面从文化价值体验的角度解决灯彩手工艺的非遗传承普遍面临的大众传播与代际传承的问题。增加灯彩手工艺的社会价值和文化价值的社会认同。实现文化遗产的数字化媒体之间的互动体验。另一方面从体检经济角度,利用现在物联网时代的技术,实现一种体验式的文化的推广,除了用户对灯彩手工艺的认知以外,从而产生了市场的经济价值。为秦淮灯彩带来了更多的市场机会。
实例2――古琴斫琴、减字谱的交互体验设计实践(图2)。
该设计实践以古琴的非物质文化属性为文创产品设计的切入点,选择以“天工斫韵”为主题,在详细分析整理古琴斫琴技艺、减字记谱发及指法技巧等非物质特征的基础上,采用信息交互设计的手段与方法,以交互体验装置的形式提出了数字化背景下,以古琴为内容的数字化采集、保存、利用、展示及产品化的可能性。并在对古琴自古沿袭下来复杂的斫琴工艺与独特的记谱规则深入研究的基础上,利用现有数字化技术与全新设计开发的交互装置与交互方式,结合软硬件的以装置艺术的形式展示古琴精密的琴身结构、精妙的记谱方式与精湛的斫琴技艺。该例详见论《文非物质文化遗产数字化研究――古琴斫琴、减字谱的交互体验设计实践》
实例3 ――南都六朝汇景图(图3)。
六朝古都南京,自汉起先后有东吴、东晋、宋、齐、梁、陈等朝代在此建都。此外明朝、民国也建都于此。朝代的繁荣与兴衰,都留在南京这座古城的记忆中。南京被视为汉族的复兴之地,在中国历史上具有特殊地位和价值。故朱南壬[1]在比较了长安、洛阳、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文学之昌盛,人物之俊彦,山川之灵秀,气象之宏伟,以及与民族患难相共,休戚相关之密切,尤以金陵为最。”南京六朝博物馆是在六朝宫阙城垣遗址挖掘原址上设计建造的,自2014 年开馆以来,展陈的核心主题就是从“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝历史文化。然而由于近两千年的侵蚀及战乱等原因,历代地面历史遗迹大多无迹可寻,可用于陈列展示的文物类实物展品也屈指可数。同时由于大量的具有非物质属性的历史人文内容,无法用实物的形式呈现。以数字交互展示方式更为合适。如何运用这一手段突破陈设的局限,丰富展示的内容与形式,成为了该馆的当务之急。基于以上的实际需求,笔者团队与该馆合作,实验性的尝试在分析、整合展示内容、准确定位参观者需求与行为、合理规划用户体验方式后,利用位置反馈的数字交互设计方式完成了一系列展示内容的交互设计与设计呈现,增加了参观者与展示内容的互动体验性。
从现今所熟知的南京市区地图入手。首先看到六朝博物馆目前位置及周边情况,接着,用户通过“视窗”看到该位置古代的宫阙城墙东西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比较,并与周边空间位置信息相互参照,信息之间产生关联性,会明显的增强对信息的认知度。
移动与位置的反馈,即位移产生动态变化的位置信息,从而控制反馈。以鼠标的设计为例:操作鼠标在桌面的移动,产生距离、速度、频率等的变化,很自然会建立起与屏幕上光标位置变化的关联和隐射性,沉浸于这样的隐射关系中,进而准确操作电脑。这是在人机(HCI)关系中,所建立的基本的认知关系。基于此规则,当用户推移“视窗”向左、向右或者向上、向下移动,“视窗”内显示虚拟地图的局部画面向相反方向移动;同样会产生自然的沉浸感,建立“视窗移动到哪里,即可以看见哪里”的沉浸感。以上两个方面的设计都基于用户的认知行为特点、具备很强的交互体验性,从而提升了《南都六朝绘景图》设计作品的用户体验。实现了我们的设计目标,即增加参观者了解六朝人文地貌内容的互动体验性。该例详见论《位置反馈的交互体验设计方法与实践――以为例》。
6 结语
文化产业是体验经济时代的产业形式的一种,而信息交互设计是信息技术发展背景下,全新的交互体验产品设计思路与方法。其核心目标即是开发具有良好用户(下转第页)(上接第页)体验的产品与服务。文化创意类的产品和服务是体验经济时代满足用户文化精神体验需求的具体形式,是应该具备交互体验特征的产品。能够与用户或观众形成交互体验的文创产品设计、文化环境设计(展览)、文创服务的创新甚至是艺术创作的作品才能具有深入的用户体参与度与良好的用户体验感,形成与用户之间情感上的沟通,满足用户精神层面的自我价值实现。这有利于文化信息迅速有效的传播。
信息交互设计下的文创产品与服务所具有的交互与体验性,可基于信息科学与技术手段实现体验性,也可基于传统的使用方式和用户的认知行为过程实现这一体验,既自然方式的或人文背景的互动过程设计。因此在文化产业发展的大背景下开展科技与文化、传统技艺、文化遗产与(下转第页)(上接第页)用户体验结合的信息设计实践研究,对于文化创新产品和服务的开发是具有创新性的。以历史文化、民间习俗、节日庆典、传统手工艺等文化遗产为内容,加以信息技术和手段为基础的文创产品与服务设计开发,符合文创产业创新的时代要求,有利于传统社会文化、艺术、民间智慧的传播。符合用户的消费习惯的改变方向,有利于迅速高效、大面积普及性的被广大百姓主动接受和主动消费。 通过市场行为主动的推动传统文化遗产的传播、保护和传承,是社会文明进步发展的必然之路。
参考文献:
[1] 刘彦.位置反馈的交互体验设计方法与实践――以《南都六朝汇景图》为例[J].南京艺术学院学报:美术与设计,2016(165):121-125.
[2] 刘彦.信息化语境下文创产品设计的新契机――文创产品交互体验设计浅谈[J].工业设计,2015(12):088-089.