界面设计知识点范例6篇

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界面设计知识点

界面设计知识点范文1

【关键词】任务驱动法;非艺术专业;界面设计

1 课程性质

《界面设计》是一门计算机技术与艺术设计专业相交叉的课程,本课程以网络技术为载体,将各种信息以可视化的方式传播给受众,特别是随着网络技术的发展,人们对界面的审美要求越来越高,界面设计已经突破了原有的屏幕空间,越来越注重移动端的视觉享受,对于计算机专业学生来说不仅要掌握网络编程方面、媒体技术方面的知识,也要提高审美能力与艺术修养,才能设计出更加愉悦的的界面。

2 课程存在的问题与改革思路

2.1 重编程轻设计

在以往的计算机专业课程中界面设计被称为网页设计,课程的内容更加注重培养网站开发、JAVA等编程语言的使用能力,而在网页设计的艺术性与美感方面则显得尤为不足,因此造成了计算机专业的学生在开发网站时只会套用模板,设计出来的界面视缺乏美感。随着互联网的发展,用户越来越重视感官艺术性与人机交互性,因此界面无论是在内容上还是视觉上都需要重新设计。

2.2 重课堂轻实践

界面设计最突出的特征在于它的综合性与交互性,它横跨人文艺术与理工科,从文化到艺术,从美学到技术,具体而言,界面设计涉及诸多方面,包括HTML语言、CSS样式表、JavaScript脚本语言、人机交互、互联网技术等,除此之外,界面设计还涉及到图片处理、BANNER设计、动画制作、图标与LOGO设计、用户体验等方面。这些课程涵盖不同学科,传统模式下的教学以课堂教师授课为主,教师依据教学大纲进行授课,学生在机房进行练习,老师讲到哪里学生练习到哪里,学生学到后面忘记前面,不利于培养学生综合协调能力。

从另一方面讲,界面设计是一门具有社会实践性的课程,随着互联网+教育的发展,传统的以课堂为中心的教学模式限制了师生的思维,课堂仅仅是一种传授知识的载体,教师应该引导学生借助互联网参与社会实践,充分利用第二课堂的资源,将实际中的案例引入课堂教学中,提升专业技能,便于学生将来更好的适应社会需求。

2.3 重个人轻团体协作

在传统教学中老师布置任务,学生上机完成任务,学生常以个体为中心独立思考制作,学生之间的缺乏交流,遇到困难时更多的依赖老师解答,缺乏团体合作意识,而在实际工作中,网站开发更注重集体的合作,而非个人风采的展示,一套优秀网站往往需要程序员、美工、用户研究等各个方面员工的共同努力完成。

2.3 改革思路

界面设计作为一门实操性较强的课程,应当围绕着“应用”二字开展教学任务,从实际应用的角度出发合理调整教学内容,将知识点分解成不同的任务模块贯穿于整个教学过程中, 让学生能够参与到实际可运行的项目中来,在期末考核的时候将重点放在学生实际应用能力上,综合已学过的各个课程,鼓励学生提出有创意的想法与概念,最终使学生协同设计出技术与艺术结合的作品。

3 任务驱动法的内涵及探索方案

3.1 任务驱动法概念

所谓任务驱动法是指教师根据学生现有的认知水平与知识结构,以某个实例为线索,巧妙的设计教学内容,提出具有实际意义的一系列任务,由简单到复杂,且任务为载体,学生在教师的组织与引导下自主探究学习,边学边做,提出解决问题的方法与思路,然后进行实际的操作。当学生完成某一任务后也就建构了本门课所学的知识,笔者认为任务驱动法适用于应用型本科院校,尤其是计算机应用和新媒体技术专业。

3.2 任务驱动法特点

首先,任务驱动法区别于传统的教师讲授,学生练习的教学方法,主张从实际应用角度出发,以任务为驱动引领学生学习知识与技能,让学生在任务实施的过程中学习相关的理论;其次,任务驱动法具有非常明确目标,能够让学生了解在某一阶段需要完成具体的项目,教学的任务也仅仅围绕着如何完成任务展开,弱化条条框框的理论知识强调实用性;第三,提高学生主动性,在小组任务分配中能够做到发挥学生各自的特长,互帮互助学习,提高操作技巧,培养学生发现问题与解决问题的能力。

3.3 探索方案

在界面设计教学过程中,任务的设置关乎最终的教学效果,因而如何设计教学任务尤为重要,以笔者所授的界面设计为例,学生在上界面设计课程之前已经掌握了计算机编程的语言、样式表等基础知识,如何让计算机应用技术的学生结合编程语言设计出更加具有美感的界面是设置任务的出发点,在课程初期主要讲授色彩搭配,版式设计等相关知识,中期以开发学校网站为例,任务设置如表1所示。

界面设计开课之前,学生所设计的网站虽然功能具备但是欠缺美感,网页构图中规中矩,网页头部标志过大,并且标志抠图不清晰,banner图片没有美化,通过界面设计创建任务,让学生带着具体的任务由浅入深反复修改,先分析学校网站首页应当具备哪些板块与栏目,然后完成布局设计,最后结合所讲授的PS等软件进行图形图像处理,设计出符合用户使用体验的网站。

在任务实施过程中,界面美化是本课程阶段任务的重点,要坚持让学生“多看多做”,学生之间互为老师,共同学习,充分调动学生探索知识的主动性,在美化学校网站首页时,单独细化网站色彩搭配任务,如表2所示。

4 总结

通过任务驱动法让学生知道自己需要完成哪些任务以及发现自己的特长所在,发挥学生的主动性,以达到教学目的,设置任务时要考虑到学生当前的知识结构与知接受能力,统筹兼顾,使学生能够从任务的整体高度去理解每一个知识点,提高学生的专业技能与综合素质。

【参考文献】

[1]庄科君,贺宝勋.设计型学习:高校实验课堂教学模式创新――以《多媒体课件制作》实验教学为例 [J].现代教育技术,2013.

[2]许金友.艺术与技术的完美结合――浅议网页设计的特色[J].艺术与设计,2009.

界面设计知识点范文2

关键词 界面设计 模块化教学 数字媒体

中图分类号:g642 文献标识码:a

随着信息技术的不断发展,数字媒体产业的急速壮大,市场对数字化人才的需求逐年增长,数字信息技术不断被应用在了各种和我们每个人密切相关的终端设备上,例如智能手机、智能电视、网络信息设备等。界面设计课程便是要解决用户与终端设备如何实现信息的交互。在界面设计中包含有这三部分需要学生理解并掌握,首先是界面的交互设计,即信息架构设计,第二针对界面对使用对象即用户的研究调研,第三界面的美观功能布局设计。在整个课程的内容设置中包含有界面设计定义的讲解,界面设计应该遵循的基本原则,gui图标设计,特定主题下界面概念原型开发,以及与之相应的信息架构设计等。

1《界面设计》课程的学科特点

界面设计课程与其它学科相比具有自己独特的特征:①学科跨度大。界面设计是信息技术发展到一定程度的产物,例如智能手机下的众多app应用,以及大家所熟悉的网页设计,智能电视界面等等,针对不同的终端显示,学生除了对设计对用户要系统分析,还要去了解甚至去掌握相对应的一些技术,例如网页设计中的html语言等,以及不同的终端各自的特性。例如可触摸终端与非触摸显示终端设计中的区别。②具有很强的操作性与实践性。课程的设置特别注重学生的动手能力,需要学生掌握相对应的一些技术例如flash、ai、dw等相关软件,另外需要学生能很好的做用户调研,通过调研来分析需求,最后来制定可行的、科学的方案出来,然后根据构想来设计信息架构,然后完成原型的开发,最终以可视化的方式展现整个设计。整个过程需要学生有很强的分析解决问题的能力以及实践操作能力。③创新性强。针对同一个主题提出不同的方案,需要学生去积累和收集大量的资料通过科学的统计方法,和正确的评估市场需求,最终所呈现出的能解决问题的一个最佳方案。这个过程是艰巨的,学生要具备很强的洞察力和分析力,及创新能力。

2《界面设计》课程模块化内容与组织形式

为了提高《界面设计》课程的教学质量,在教学过程中能充分调动学生的主动思考,研究热情,让学生由被动走向主动。我们从教学内容、教学方法、以及教学实践环节等众多方面对课程做了模块化的创新性调整。通过课程教学改革来促进、完善课堂的教学效果,更有效的培养学生的分析能力、应用能力、实践与创新能力。

所谓模块化教学是指“一个专业内单一的教学活动组合成不同的主题式教学单位,即模块”,其目的在于区分教学模块让学生更好地接受、理解、应用、掌握教学内容,学以致用。其次通过模块化教学也可以提高教学考核内容的可视度,公开、公平度。模块化教学更加注重培养学生的各方面素质、重在学生能够在实践中灵活应用所学知识和技能。在模块化教学体系中,我们更多的侧重于案例教学法、讨论式教学法、情景教学法以及研究性学习、合作性学习等先进的教学方法。在专业课程教学上则强调了“教师边讲解变演示,学生边操作边理解”真正让学生达到手脑结合的“双边教学法”。

根据传媒专业《界面设计》这门课程所要完成的教学任务和课程的教学特点,按教学内容的渐进式和模块内知识体系的相关性原则,我们对整个课程进行了三个模块的划分:基础理论讲解与分析模块,设计思维培养与案例分析模块,综合实践与创意模块。

其中基础理论讲解与分析模块包含了界面设计的含义、界面设计的原则、界面元素gui图标设计的方法与要求、概念原型设计、概念原型信息架构的设计、一个完整界面开发程序总结。在这个模块的讲解过程中,学生除了课堂上注意听取老师的讲解同时也要参与到课堂。例如,在gui图标设计这个小的分支中会让学生去参与设计制作一组具有某种风格的图标,在信息架构设计中会让学生主动去分析一个自己感兴趣的界面以树形结构图来绘制架构图,让学生能在第一时间通过实践来检验所学,促进学生理解理论知识。

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设计思维培养与案例分析模块。这个模块实质上是有两个子模块组成。分别为案例分析子模块,和设计思维培养子模块。案例分析子模块部分,主要以剖析案例为主,分析不同终端呈现的案例特性,例如以手机为终端的app应用,与以pc为终端的软件界面,以及以电视频幕为终端的智能电视界面。不同的终端其操作特性是不一样的,在案例讲解过程中引导学生去思考这些设备的特征与区别,通过对比分析让学生更清楚的认识了解界面设计之初应该考虑的问题。另外除给学生展示一些经典的案例外,同时在这个模块中会给学生分析大量的概念性界面设计。例如无界面设计等超前理念与创意,来激发学生的创新能力,由被动接受知识到主动去思考应用。第二个子模块,设计思维培养模块,在这个小模块中并用了小组合作和讨论教学法,通过给定学生主题,学生通过科学的调研手法收集资料,分析资料,来提出新的idea,然后分析原型与信息架构,以ppt的形式汇报展示给大家。在这个过程中教室给予一定的指导,与此同时学生之间可以通过讨论来发表不同的看法意见。充分发挥学生的自主性。

第三个模块,综合实践与创意模块。综合实践模块主要是让学生做到理论联系实践,培养学生分析问题解决问题的能力,激发学生的创新意识。在这个模块中学生需独立完成自选课题的整个设计过程,以课程考核作业的形式提交。包含有选择设计课题,市场调研,用户分析,信息架构设计,概念原型开发,界面设计,演示文件输出(以超链接展示或者视频播放展示)。在这个过程中学生通过科学的调研方式来获取有效信息,来搭建信息架构,并以初级纸原型的方式展现整个界面的交互关系。教室起辅助与引导作用。鼓励学生积极的思考,专注于培养学生的动手能力,着力于创新性人才与复合型数字化人才的培养。

《界面设计》课程除这三大模块以外还有一个技术支撑需要学生掌握,例如在界面设计概念展示的后期制作中所需要用到的各种软件ps、flash、dw、ai、ae等,这些技术性的课程我们主要设置在了大二之前的教学课程中,在界面设计课程中如出现技术问题学生可通过两种方式解决,求教于老师,或者自己查找资料来解决。为培养学生自行解决问题的能力推荐学生自行解决技术问题,给学生最大的自由空间,相信学生的潜力。

3课程模块化最终要达到的效果与意义

《界面设计》课程模块化教学方案的实施,对整个课程计划,课程目标,与内容设置都进行了重组,以模块化的方式分段呈现给学生,在每个阶段都让学生尽可能的参与到整个教学中,循序渐进的让学生去理解理论知识,并阶段式的让学生去应用与实践,充分调动学生参与课堂,注重学生兴趣的培养,逐步养成独立思考问题、解决问题的能力。重视学生就业竞争力的培养,模块化教学的实施,让学生很好的实时的把实践和理论结合一起,改变了以往理论与实践分离的教学模式,通过模块划分一环一环调动学生学习的自主性和积极性,为学生提供了一个充分展示创意的空间,促进其独立分析解决问题和创新能力的发展。

整个教学过程实现了,理论与实践紧密相结合,课程内容的知识点通过学生各个模块阶段性实践练习更好地得到理解、掌握和分解。同时给学生创造了足够的探讨,研究,创意的自由发挥空间。一改以往单一的教学模式,收到了不错的效果,从课程课题创意结果上看学生潜力得到了一定程度的开发,但是该课程有些内容仍需改进,例如在不同的模块中如何更有效地调动学生的积极性,信息技术不断的发展,为得到更好的教学效果,拓宽学生的视野,该课程每学期针对内容都会做出部分调整,以适应时代对复合型信息人才的需求。

参考文献

[1] 姜忠良.浅析课程模块教学的能力产出-以电脑艺术设计专业为例[j].科技信息,2011(17).

[2] 朱诗生,张惠珍.人机交互软件界面设计[j].信息技术,2009(5).

界面设计知识点范文3

摘 要:随着以计算科学为核心的人机交互、图形图像、虚拟现实、普适计算等信息技术的不断发展,结合学生知识结构和工作岗位需求的变化,依托计算机科学与技术学科的课程建设,我们正在开展从《人机界面》到《人机交互》的本科生课程改革。本文从课程历史与现状分析、研究型大学相关课程现状与分析、课程知识点设置建议三个方面,介绍了课程改革工作的阶段进展。

关键词:人机交互;课程建设;改革

中图分类号:G642

文献标识码:B

1 课程历史与现状分析

北京航空航天大学计算机系/学院开设的本科生课程《人机界面》/《人机交互》已经具有相当长的历史,近年来选修该课程的学生平均约130人/学年。

在2004年以前,北航计算机系/学院的本科生课程《人机界面》,重点讲授人与计算机之间的界面原理和设计方法,主要有人机界面的概念和发展、命令行界面、图形用户界面、界面开发环境和工具等内容。

随着以计算科学为核心的人机交互、图形图像、虚拟现实、普适计算等信息技术的不断发展,考虑到学生知识结构和工作岗位需求的变化,需要依托计算机科学与技术学科的课程建设,我们开展了从《人机界面》到《人机交互》的本科生课程改革工作。

事实上,在2004年至2006年期间,虽然该课程的名称仍然为《人机界面》,但是教学方案已经增加了大量关于人机交互的教学内容,例如人机交互的概念和发展、人机交互技术与设备、多通道人机交互技术等内容,其中人机界面与人机交互各占一半教学内容。

在2007年至2008年期间,根据本科教学的具体要求和工作部署,通过学院领导、资深教授和授课教师的共同努力,我们将本科生课程《人机界面》更换为《人机交互》,并且确立为计算机学院的核心课程,课程教学内容以人机交互的知识点为主导。虽然课程改革目前已经取得一定的进展,但是还需要从学科需要、知识点、课程实践等方面进一步加强《人机交互》课程建设。

2 研究型大学相关课程现状与分析

根据对国内外研究型大学相关课程现状的调研和跟踪,我们分析了与《人机界面》/《人机交互》相关的课程特点和发展趋势。大部分研究型大学以《人机交互》为计算机科学与技术学科的本科生课程,也有小部分大学考虑到其他学科的课程教学需要,继续以《人机界面》为本科生课程,但是其教学内容充实了大量的人机交互知识点。

美国北卡罗来纳大学(North Carolina State University)的人机交互课程(Human-Computer Interaction)主要讲授构造有效交互的原则和方法,重点培养学生的人机交互设计能力,加深学生对人机交互因素的理解,以课堂作业(40%)和期末项目(25%)为主要课程考核指标。美国斯坦福大学(Stanford University)的人机交互设计课程(Introduction to Human-Computer Interaction Design)主要包括人机交互的认知学、概念原型、设计方法、开发工具和环境等内容,以课程讲授、小组讨论和课程实践为主要教学形式,以课程实践(50%)和课堂作业(20%)为主要课程考核指标。

美国卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的人机交互方法课程(Introduction to Human Computer Interaction Methods)重视原理和方法的介绍,借助人机交互的发展历程讲述主要的概念、原理、原则和方法,强调人机交互系统和工具的设计、实现与评估。美国华盛顿大学(University of Washington)的人机交互课程(Human Computer Interaction)主要包含用户界面设计基础、人机交互元素、人机交互模型、人机交互软件、输入输出设备、可用性、先进交互方式等内容,重视培养学生的洞察能力和实践能力,以阅读文章并发表评论(25%)、课程项目(35%)和课程实验(35%)为主要考核指标。

加拿大多伦多大学(University of Toronto)的人机交互课程(Human-Computer Interaction)从用户交互的行为出发,强调人类认知系统、交互行为分析、交互任务分析、交互表示和原型、面向应用的交互设计和系统,注重学生的需求分析、原型设计、应用测试等能力,以期末考试(40%)、合作设计(39%)为主要考核指标。美国康奈尔大学(Cornell University)的人机交互设计课程(Human-Computer Interaction Design)主要包括交互设计心理学、交互设计原则、人机交互模型、协同设计方法、交互软件设计和实现,强调“交互硬软件的设计如何影响人和计算机之间的交流”。

美国麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)的用户界面设计与实现课程(User Interface Design and Implementation)主要侧重于设计(人机界面的设计原则和技巧)、实现(人机界面的构造和实现技巧)、评价(人机界面可用性的评价技巧)等,强调学生的课程实践能力和解决问题能力,以课程项目(40%)、课程作业(30%)为主要考核指标。美国加州大学伯克利分校(University of California, Berkeley)的界面设计、原型和评价课程(User Interface Design, Prototyping, and Evaluation)主要讲授交互设备、交互方式、对话模式、实例分析、面向用户的任务分析和设计方法、开发工具、测试方法等,以课程考试(45%)和课程项目(45%)为主要考核指标。

美国普林斯顿大学(Princeton University)虽然以人机界面技术(Human Computer Interface Technology)为课程名称,但是以人机交互的知识点为主要课程内容,例如鼠标、键盘、游戏杆、头盔显示器、音乐控制器、数据手套等输入方式,以及图形、触觉、音乐、3D声音等输出方式,强调特征提取和数据映射策略等信号处理方法,其教学特色涉及面部表情交互、语音识别方式、手持式交互方式等内容。

3 人机交互课程的知识点设置

计算机科学与技术学科的人机交互,是研究人、计算机以及它们间相互影响的技术,是人与计算机之间传递、交换信息的方式和接口,是计算机系统的重要组成部分。计算机科学与技术学科的发展历史,不仅是处理器速度、存储器容量等飞速提高的历史,也是不断改善人机交互技术的历史。人机交互技术,如鼠标器、窗口系统、超文本、浏览器等,已对计算机的发展产生了巨大的影响,而且还将继续影响人们的生活。

人机交互技术是计算机科学与技术学科的焦点之一。美国信息技术顾问委员会的“二十一世纪的信息技术报告”,将人机交互和信息管理列为新世纪4项重点发展的信息技术之一,其目标是研制“能听、能说、能理解人类语言的计算机”。我国国家自然科学基金会、国家重点基础研究发展计划(973)、国家高技术研究发展计划(863)等均将先进的人机交互、虚拟现实技术列为予以特别关注的资助项目。随着互联网、虚拟现实、移动计算、普适计算等技术的飞速发展,对人机交互技术提出了新的挑战和更高的要求,同时也提供了许多新的机遇。

所以,计算机科学与技术学科的《人机交互》课程知识点,应该随技术发展和应用需求而不断改进。通过调研、分析和参考计算机科学与技术的国内外专业规范,不难发现其计算机科学、软件工程、计算机工程、信息技术4个方向,在课程设置、知识体系和技术变化等方面均将《人机交互》课程放在重要的位置上。计算机科学与技术学科的人机交互,重点在于:理解交互用户和交互对象的行为,根据“以人为中心”的原则设计、开发和评价人机交互系统。通过调研、分析和参考相关课程的教学现状和发展趋势,目前国内外计算机科学与技术学科的《人机交互》课程讲授学时大部分为36或48小时(实践学时约18小时),并且主要包括人机交互的概念与历史、认知心理学、交互软件设计、交互系统设计、交互方式和设备、交互系统应用、交互系统评价等知识点的设置。

界面设计知识点范文4

关键词:数据库设计;案例教学;验证式教学

中图分类号:G642 文献标识码:B

1引言

“数据库”课程是信息管理及计算机类专业的主干课程。但“数据库”课程抽象、实践性强,部分学生在学完该课程后总是一头雾水,对很多概念仍然似懂非懂。亲身经历告诉我这不完全是学生方面的原因,其中关键的原因是在有限的学时内对所学知识缺乏有效的实践检验环节,学习只能依靠陈述式记忆,不能上升到程序式记忆高度,只能局部理解知识点,没有一条实践的主线对知识点的贯通,自然对课程不能很好的把握。文章首先通过引入了数据库设计的特点及其教学难点,然后结合信息系统开发及多年教学工作给出了一种基于案例为主线的数据库设计及结果验证方法,最后部分对全文进行了总结。

2数据库设计的特点及教学难点分析

根据王珊等人的总结,数据库设计的特点主要有两点:其一,数据库建设的基本规律是“三分技术,七分管理,十二分基础数据”;其二,数据库设计是结构设计和行为设计的相结合。

2.1三分技术,七分管理,十二分基础数据

“三分技术,七分管理,十二分基础数据”,说明在数据库设计中,技术是十分重要的,但除了技术之外更重要的还有管理和基础数据的准备。管理一部分是指对数据库建设本身这个大项目的管理,另一个隐藏含义是指企业的管理流程规范化、制度化、成熟化,后续课程“管理信息系统”将要解决该问题。它说的是数据库建设与企业的业务管理密切相关,如果企业的业务流程没有规范化、经常在变,那么任何人不可能设计出满足这个企业的数据库。“十二分基础数据”则强调了基础数据在数据库建设中的地位和作用,基础数据的准备直接影响到数据库的表结构以及用户使用的方便性,甚至是数据的一致性。例如,在图书馆管理系统给读者办证功能中,考虑输入每个读者的专业信息时,由于一个学校的专业是相对固定但又可能会有变动的情况,所以在设计图书馆数据库时就有必要建立一个“专业”数据表,维护学校的专业信息,在需要输入“专业”信息的地方,不是让用户输入,而是直接将“专业”表中的数据显示给用户供用户选择,这样不但方便了用户的使用,而且可以防止用户输入造成的数据不一致的现象。 2.2结构设计和行为设计的相结合

由教材,数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库及其应用系统,使之能够有效地存储数据,满足各种用户的应用需求,包括信息要求和处理要求。简单地说就是指设计出的数据库(结构设计)要满足系统所有处理(行为设计)所涉及的数据存取操作。数据流程图和数据字典详细的描述了应用系统的行为(处理)以及所涉及的数据,结构设计的任务就是要为这些所涉及的数据提供一个良好的数据组织方式,所以结构设计是必须与行为设计为前提的,行为设计直接影响到结构设计,两者是相辅相成的。例如,在OA的文件审核中,如果每个文件只需要一个人审核时,那么直接在文件信息表中增加“是否审核”、“审核人”和“审核意见”等属性就可以满足要求,但如果审核是固定流程:文件――主管审核――财务审核――副总经理审核――总经理审核,那么至少需要增加一个审核表(审核表中有所审文件、审核人、是否审核、审核意见等属性)即可以处理,更进一步,如果审核流程不固定,有的文件只需要主管审核就可以,

作者简介:刘智(1977-),男,江西高安人,讲师,博士研究生,主要研究方向为信息融合,数据库。

有的文件必须有财务审核……相应的数据库设计就越来越复杂了。所以说结构设计必须和行为设计相结合。

从数据库设计的特点可以看出数据库设计是以实践为基础的,离开了实践,数据库课程的教学没有任何意义。说过,实践是检验真理的唯一标准,既然来源于实践就经得起实践的检验,检验是为了让学生从实践中来,到实践中去,真正体会数据库的内涵与实质,避免空对空的学习。

3案例教学及验证方法

鉴于理论课时的限制,只有在教学过程中充分安排好数据库课程教学的各个环节,理论课程阶段学好数据库基本原理及设计的方法,数据库课程设计环节让学生独立完成系统简单需求分析、数据库设计任务并对完成的设计进行简单的验证。验证是关键,让学生深刻体会设计出的数据库(结构设计)能否满足用户的数据处理要求(行为设计),从而消除学生需求分析和数据库设计脱节的现象,举一反三,加深理解。基于案例为主线的数据库设计及结果检验方法简单过程如下。

(1) 针对具体应用,确定系统边界及功能,通过企业业务流程分析,最终得到系统需求――数据流程图和数据字典

数据流程图是从计算机视角描绘系统的逻辑模型,只描绘数据流在系统中的流动和处理情况,是逻辑系统的图形表示。数据流程图具有对复杂客观流程的高度抽象性(在图中去掉了具体的组织结构、工作场所、物质流等,只剩下信息和数据存储、流动、使用以及处理等抽象数据)和概括性(把系统对各种业务的处理过程联系起来考虑,形成一个总体,可反应数据流之间的概括情况);而数据字典是对数据流图的进一步补充,图1给出了借书过程的数据流图(图中正方形表示外部实体,圆角矩形表示处理,右开口矩形表示数据存储,带箭头线段表示数据流)。数据流图和数据字典(篇幅限制,省略图1所对应的数据字典)描述了系统所有处理要求和信息要求,根据处理要求和信息要求能够抽象出实体及其实体间的联系,从而得到系统的概念结构。

图1读者借书数据流图

(2) 根据需求分析,逐步得到系统的总E-R图,得到系统的概念结构设计

很多学生由于没有完全掌握数据库设计的本质,认为概念结构完全是一个多余的中间层次。其实不然,概念结构能够清晰的反映实体和实体之间的联系类型,逻辑结构虽然也能通过外码引用反映数据之间的联系,但它很不直观,不具有易理解性的特点,所以数据库设计往往先得到概念结构,然后转换成逻辑结构。图2给出了图书馆借还书系统的简单E-R图(只列出了实体的主要属性)。

图2图书馆借还书简单E-R图

(3) 根据E-R图到关系模式的转换规则将概念结构转化为关系模式,并进行优化,得到数据库的逻辑结构,即最终的数据库表结构

图2所示的E-R图转换成关系模式并进行优化后得到以下数据库表(带下划线的是主码,斜线是外码):

图书(ISBN,书名,作者,出版社……);

书目(条码号,ISBN,借书室,状态),其中书目状态有“已借出”,“在库可借”,“库本”;

借书室(编号,名称,简介);

借书证(卡号,条码号,学号,姓名,性别,年龄,专业,类别,状态),其中借书证状态有“正常”,“注销”,“挂失”;

借书记录(借书序号,书目条码号,借书证条码号,借书日期,应还日期,还书日期,状态),其中状态有“已还”,“未还”。

(4) 根据系统功能划分及需求分析,简单设计出每个功能的界面,标注出界面每个按钮的流转情况及功能

界面设计的首要原则是让用户使用方便,以简洁、清晰为主,同一个界面尽量不要实现过多的功能,同时界面设计的好坏也直接影响到实现的难易。以学生借书过程为例,设计出图3和图4所示界面。

图3借书界面(扫描借书证)

图4图书馆借书界面设计示意图

(5) 验证所设计数据库的合理性

针对第4步的每个界面,使用SQL语言详细说明,界面中数据的来源及每个按钮操作所涉及数据的去向。例如,针对第4步给出的读者借书过程界面设计,图书管理员进入系统后停留在图3所示页面,当读者递给管理员借书证和要借的书籍时,系统执行以下操作,其中对读者借书过程的数据存取详细说明(也可以用通俗的文字进行描述)

/*begin

管理员使用条码机输入条码号(TiaoMa) 点击“确定”按钮;

“SELECT 卡号,学号,姓名,类别,状态 FROM 借书证 WHERE 条码号=TiaoMa”,返回所有记录;

If 没有记录返回

Msg(“非法读者”);

Else if 返回多条记录

Msg(“多个借书证条码号相同!”);

Else

取出该记录各分量依次赋给变量CN(卡号),

SNO(学号),SNAME(姓名),TYPE(类型),STATUS(状态);

if(STATUS =“注销” or STATUS =“挂失”)

Msg(“借书证已注销或挂失,不能借书!”);

Else

{

重定向到图4所示界面;

将CN(卡号),SNO(学号),SNAME(姓名),TYPE(类型)等学生信息显示在相应位置;

“SELECT 书目条码号,ISBN,书名,借书日期,应还日期FROM 图书,书目,借书记录 WHERE书目.ISBN=图书.ISBN and 书目.条码号=借书记录.书目条码号 and 借书证条码号=TiaoMa and 状态=‘未还’”;

将查询结果显示在借书记录列表并得到借书记录数(BQTY);

}

管理员使用条码机输入条码号(BookTiaoMa)点击“确定”按钮;

根据读者类型TYPE得出可同时借书册数(QTY);

If BQTY < QTY

{

Insert into 借书记录 values

(SerialNo,BookTiaoMa,TiaoMa,Borrowdate,Backdate,’未还’);

Update 书目 set 状态=’已借出’ where 条码号=BookTiaoMa;

}

Else

Msg(“已达到最大借书数量!”);

/*end

(6) 如果在前两步某些功能实现不了或不好实现,那么有可能是所对应数据流图存在的不合理地方,或者数据库设计不满足数据流程图的某些数据要求,返回第一或第二步对某些不合理地方重新考虑

界面设计及其说明其实就是系统详细设计的一部分,是数据流图所展现功能的详细化、具体化。对于初学者,设计界面和对功能进行详细说明,或许有一定的难度,但它结合行为设计展现了所实现系统的最细节的部分,只有深入实践,才能真正体会数据库技术的本质。

4结束语

数据库设计是一门实践的“艺术”。基于案例为主线的数据库设计及结果验证方法让学生在实践中检验设计的合理性,从深层次触及数据库设计的本质,而且它涉及了数据库原理课程绝大部分主要知识点,不但让学生学有所用,也充分检验了学生对数据库原理基础知识的掌握情况。该方法已经在信息管理专业两个班中推行了一次,从学生反映情况和设计报告来看,取得了较好的效果。

界面设计知识点范文5

在认知心理学中,人类的记忆被分作感觉记忆、工作记忆和长时记忆三部分。感觉记忆是外界信息刺激感觉器官所留下1秒左右存在时间,而其中工作记忆的作用是对来自感觉记忆和长时记忆的当前信息进行加工和暂时存储。若工作记忆中的信息被及时精细复述、投入更多的认知努力,在适时进入长时记忆系统后,就能形成长时记忆持久保存。认知负荷理论认为:一旦学习者的学习动机被激发,并在认知加工中投入更多心理努力,那么通过消除无关认知负荷、增加相关认知负荷来促进学习的学习方法和教学设计将会产生良好的效果。这也为认知负荷理论与界面设计的结合提供了理论依据和指导方法。

一、基于认知负荷理论的多媒体课件设计原则

多媒体课件是多种信息的载体,多种媒体元素的集合,因此如何设计课件使其呈现的信息能够最大化地形成工作记忆,并顺利进行认知和加工就变得非常重要。基于认知负荷理论中减少认知负荷理论的途径,我们可以遵循以下原则来设计:

1.邻近减负原则。邻近包括空间上的邻近、时间上的邻近。在多媒体课件界面设计时,同质和相似的知识点或元素需要整合在一处。又例如,音画不同步的视频,会让阅者增加认知负荷。

2.多通道减负原则。人类获取信息有多种途径,如果仅仅让媒体通过视觉通道来呈现,效果不如同时通过听觉通道和视觉通道传递的好。

3.清除冗余减负原则。减少冗余的干扰信息。例如使用华而不实的、与主题相关度低的复杂图文,使用过度美化的用户界面、不易识别含义的图标。

4.形象具体减负原则。让设计的多媒体元素清晰具体、直观呈现、逻辑严谨,减少认知过程中的消歧义的代价。

5.分割减负原则。当学生在视觉和听觉通道中要加工的信息量,都超过了学生的信息加工能力,则要通过分割减负来降低认知负荷。将连续的信息拆分为片段,不同的片段可以选择在时间和空间两个维度上适度分离。

6.先行组织减负原则。有些复杂信息之间联系紧密,分割减负技术不那么适用时,可以通过提前训练、提供先行组织的方法解决认知超载的问题。

7.引导减负原则。在真实的学习情景下,制作出严格意义上的简洁呈现材料是不可能的,设计者可以将重点内容标记出来,引导学生向重难点分配注意力。通常方法如下:将重点语句用加重字体、替换颜色或加框标记;图片中的重要信息用圆圈、箭头标识,使用渐变模糊或边缘虚化突出主体,展现特质;图表增加注释阐明重点;使用思维导图将相关内容连接起来;视频中增加警示音、闪白等来提示重点。通过主动引导的方法帮助学生选择和组织信息,这样学生能更好地理解加工内容,从而减轻认知负担。

二、基于认知负荷理论的多媒体内容呈现策略

基于以上的一些设计多媒体课件设计原则,可以指导我们设计多种媒体内容的呈现策略:

1.动画、解说、字幕的组合媒体呈现策略。研究证明,同时呈现动画和解说,效果比动画和解说顺序呈现要好。同时出现动画、解说、字幕的时候,比只呈现动画、解说的效果好。

2.图片和文字的组合媒体呈现策略。图片的介绍文本应邻近或嵌入图片,不应分离太远。图片和文本的呈现应尽量不要超过屏幕的显示范畴,避免阅者频繁的拖拉观看。例如,网站设计时为了避免“越界”,网页框架、图文资料一般都使用目前最低的pe屏幕分辨率,即1024*768。

3.导航和链接。导航及链接作为学习软件的结构骨架,利于体现结构化、系统化的整体设计,可以增加软件的可操作性,可以使学生不偏离学习目标。导航应该简洁合理,各级菜单逐层深入至全面,并注意帮助信息的设计。导航所占位置、比重、功能、使用字体、颜色、特效、实现方式等也要体现整体性原则,既要融于当前页面的设计,又必须保持页面与页面之间的一致性(例如,界面同等位置、同等),不能随意更改。

4.艺术化的界面设计策略。利用艺术化的手段,不仅能让界面更加美观,也可以突出重点、减少认知负荷。例如,利用页面分割布局技术、色彩对比技术等美化界面、突出主题、烘托学习气氛。

界面设计知识点范文6

关键词:PPT课件 界面设计 图形 图片 文字

中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2016)11-0056-02

随着教育技术在各领域应用的推广,PPT课件已经成为教师教育教学、各行业业内交流过程中非常常见的一种辅助手段,如何制作出高质量的PPT课件这个研究课题越来越为人们所关注。课件不是知识点的简单堆砌和罗列,需要进行设计,而优秀的界面设计是高质量PPT课件必须具备的条件。

好的界面设计不仅能使课件更加赏心悦目,增加观看者的无意注意时间,还能提高文字可读性[1],强化讲演重点。那么,如何才能设计、制作出美观实用的界面呢?笔者认为可以从以下几个方面着手去做。

1 利用现成的模板

如果制作者本身的设计能力、美学素养不是非常过硬或者制作时间有限,那么可以考虑使用PPT或者WPS自带的设计模板,特别是WPS中有许多国人开发的模板可直接使用,新版本的WPS里模板更多样,而且和PPT相互兼容。

2 自制模板

自制模板有两个阶段,一个是模仿阶段,一个是完全创作阶段。当然这需要根据自己个人能力进行选择,还需要考虑课件需求的实际情况。

无论是模仿还是创作,PPT课件得界面设计都离不开图形、图片、文字这三个元素。为了使得整个课件保持和谐统一,课件的封面、目录页、内容页、封底还应考虑包含相同或相似元素。在幻灯片母版里进行相应制作可以提高制作效率。

3 注重界面设计三元素

3.1 界面设计中的“图形”元素

图形在PPT课件中可以作为教学内容,也可以缩小后放在页面某处作为美化元素。

3.1.1 简单图形的插入

可以利用“插入”面板里的形状或者smartart插入需要的简单图形。例如幻灯片中插入图片,如果画面中只有图片,画面会很单调,如图1所示。如果加上一些图形,哪怕只是两根简单的线条,也会为画面增色不少,如图2所示。

3.1.2 多个图形的叠加

打开”文件”菜单下的“word选项”面板,在“自定义功能区”中可添加“形状”选项卡,如图3所示。其中的形状剪除、形状交点、形状联合、形状组合四个命令项可以设计当多个图形对象叠加时留下的图形,利用这种方法可以进行简单的图形创作,如图4所示,图4为学生课堂作业。

3.1.3 图形的创作

单击插入――形状――任意多边形,多次重复单击、移动鼠标可以绘制出有意义的图形雏形,然后通过编辑顶点调整控点和控制柄位置可以创作出需要的图形,图形绘制好后再设置合适的填充色,多个图形合在一起,可以形成一幅非常漂亮的画,如图5、图6所示。图5、图6为学生课堂作业,图中所有对象都为任意多边形或其他图形绘制而成。

单击插入――形状――任意多边形,然后像用笔绘画一样按住鼠标左键拖动也可绘制图形,不过这种方法绘制出的雏形,放大后线条毛糙、不流畅,而且后期因为控点太多不容易调整。图形雏形也可以利用一些简笔画作为参考图,绘制完成后再删除参考图。

在课件制作过程中,作为简单图形插入的应用比较常见,而复杂图形创作因为比较费事,很少人选择使用它。不过笔者认为,通过多个图形叠加或者利用任意多边形绘制出的复杂图形,当掌握技巧后绘制起来并不是非常困难,而且也不需要非常专业绘画技巧。

3.2 界面设计中的“图片”元素

图片在课件中可以作为教学内容,也可以仅用于美化。

3.2.1 图片素材的选择

图片素材的选择需注意以下几个方面:首先尽量选择分辨率较高的图片,否则放大后图片会模糊不清,达不到观看效果;其次要注意图片构图本身的纵横比,否则拉伸后会变形,影响画面美观效果;再次,作为背景的图片不能选择色彩、层次丰富的图片,否则会造成喧宾夺主,文字内容无法醒目表现的情况出现。另外,课件中图片不是越多越好,要考虑到实际需要,要权衡利弊后慎重选择,更不能选择与教学内容毫不相关的图片,否则可能会给观看者造成理解上的干扰。

3.2.2 PPT图片工具的使用

PPT自带的图片工具可以对图片进行裁剪、背景删除、图片边框、图片效果、图片颜色、对齐、旋转等操作,使得图片更加符合讲演需要,经过图片工具处理的图片外在形式更加多样、生动。

3.2.3 图片素材的处理

利用PS工具或者美图秀秀可以对图片水印效果、多余的内容删除等其他细节进行调整。美图秀秀操作简单,容易掌握,特别是“抠图”操作非常简单实用。当然对于图片的一些复杂的处理,特别是多图层操作,还是用PS更合适些。

对于要在一些颜色鲜艳多样,明暗层次丰富的图片上输入文字的情况,可以考虑在图片上插入一个有底纹色、边框的图形,形状效果适当调整后,在图形上输入文字,这样既保留了所需图片,又使得插入的文字醒目、突出。

3.2.4 PPT中的图形与图片

作为图形插入到PPT后还可以根据需要随时调整,而如果是通过photoshop或者其他图片创作工具制作出的图片,插入到PPT后是不能在ppt中修改的,而只能在原有创作工具中进行修改。不仅如此如果后期对图中部分内容制作动画的话,图片是无法实现的,图片只能作为一个整体制作动画。例如一幅树的图片在后期利用PPT来做动画的话,只能制作出针对整棵树的动画,而不能仅针对树上的树叶做动画,而如果是图形,就可以根据需要任意安排树中的多个树叶对象做不同的动画。

3.3 界面设计中的“文字”元素

3.3.1 文字内容的设计

文字是界面设计的“点睛之笔”,通常在使用过程中是作为讲演者语言的重复强调或者辅助说明。制作课件时最容易犯的错误就是一张幻灯片上文字太多,信息量太大,导致重点不明,字体不清。同时由于界面上内容太多,也会让人感觉界面缺乏设计,如图6所示。解决方法有:方法一,删减原有文字,提炼出关键词或关键语句,可分层次、分条列出,注意分层最好不多于三层;方法二,分成多张幻灯片。

例如,图6中的幻灯片可从以下角度考虑界面设计的整改:一是一张幻灯片中涉及的主题太多,重点不突出,整改措施是根据文字表达的不同主题将内容分在三张幻灯片上,同时为了突出重点,在标题处配合图形进行设计,段落文字中重点词语用彩色突出标记,还可以配合合理的动画设计突出文字中表达的重点;二是根据背景颜色以及幻灯片中图片的位置、大小、内容合理安排文字的位置、大小、字体等,保证界面风格一致;三是相同级别的文字保持字体、字号、颜色、设计方式的一致。如图7所示。

3.3.2 个性化文字字体的应用

为了配合界面设计的风格,有时做课件时会选择比较个性的字体,这些个性的字体一般电脑上都没有安装,所以一旦做好的课件换了电脑打开后,这些个性化的字体就会变成默认的字体,失去了本身的风格。这个问题的解决有两种方法:一是把这些个性化的字体文字保存成图片插入在幻灯片中,这种方法比较适用于文字比较少而且一般不需要进行修改的内容,因为一旦存成图片后文字就不能编辑了,如果有错误,只能重新制作存为图片插入;另一种方法是将需要的字体文件保存在课件包里,提示使用者为了达到最佳观看效果,使用课件前需安装必要的字体,这种方法不存在修改文字麻烦的问题,但是字体需要手动安装。

3.3.3 文字颜色的选择

一张幻灯片上文字颜色不宜过多,否则容易让观看者眼花缭乱,找不到重点。文字颜色还需要与背景色形成鲜明对比,保证文字醒目突出。

当然,作为课件的界面设计来讲,还需要考虑课件的使用对象以及教学内容等方面的适用性问题,适当的留白对于课件界面设计来讲也非常重要。

参考文献: