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网络虚拟经济范文1
如今,他们开始讨论虚拟世界的互联互通,实现虚拟经济全球化。
“下个星期的节目,请大家来我们的犯罪侦破实验室,帮助主角Gary一起捉拿凶手。不过这次我们不在纽约街头,我们在SecondLife。”
以上是美国大片CSI(《犯罪现场鉴证》)的主创Anthony Zuiker,10月10日在美国圣荷塞全球虚拟世界大会和博览会上的主题发言,他身后巨大的投影上,其3D形象正行走在另外一个世界中。
“3D互联网将无所不在。”在会上,IBM负责3D互联网和虚拟商业的全球总监SandyKearney的声音并不孤独。参会的Intel、Cisco、Sun等巨头把此时此刻,比拟为十多年前第一波互联网浪潮风起云涌之时。
这个近千人参加的会议,只是今年7个全球虚拟世界大会中的一个。接下来的两个星期,这些硅谷的常客们,还将现身东京和伦敦。
娱乐、传媒和科技巨头对虚拟新科技应用的全球性参与,标志着新一波互联网浪潮的开始。
各行巨头争相掘金
在以Second Life为代表的3D虚拟世界里,每个用户可以塑造和操控自己的3D虚拟形象,在3D虚拟环境中进行社交、创造、买卖、娱乐等活动。区别于2D互联网,3D虚拟世界提供给网络使用者以共同存在的空间,包括数字财产在内的完整身份概念――开始复制并超越现实世界,创造出包括虚拟经济在内的新社会空间,被视为下一代互联网的主要形态。
一个完整的生态圈雏形已经出现――参与力量从Second Life和HiPiHi在内的3D虚拟世界平台缔造者、众多第三方内容提供商、大学和研究机构学者、虚拟世界研究者,已经扩大到IT和互联网传统巨头,Disney、Turner、MTV、DreamWorks等传媒娱乐巨头,以及各大风司等。
虽然目前仍处在行业的发展初期,但变化已经足够迅速。
专门跟踪研究虚拟世界产业的媒介公司“虚拟世界管理(Virtual Worlds Management)”日前在一份报告中宣布,过去12个月,已经有将近10亿美金投资在35个与虚拟世界领域相关的公司。主要的投资者来自Redpoint Ventures、Charles River Ventures等知名风投,还包括Intel、Walt Disney等主要技术和传媒巨头。
对娱乐和传媒巨头来说,在后电视的网络时代,如何跟早已脱离客厅的观众再次互动起来,让他们绞尽脑汁。“现在,我们相信众多的虚拟世界代表了下一代的沟通平台。”美国哥伦比亚广播公司(CBS)互动媒体总裁Quincy Smith相信,虚拟世界给了传统媒体再次直面观众的机会。今年2月,CBS投资电子绵羊,一家目前全球领先的虚拟世界内容提供商。
另一家巨头Turner Broadcasting今年已经与Kaneva(一个以视频和音乐等媒体为核心内容的3D社交虚拟世界)达成战略合作伙伴关系,分析用户行为,并就广告与Kaneva分成。而MTV等音乐工业巨头,自去年开始已经通过网络举办演唱会,与全球听众一起互动。
此外,3D互联网的全球展开需要在包括服务器、网络带宽等基础通讯设施、显卡在内的硬件标准、交易安全以及身份确认、隐私保护等商业解决方案提供等问题上得到支持,因此,对很多IT和互联网巨头来说,商业前景还远不止上述这些方式。
对企业来说,3D虚拟世界平台提供给了与用户、商业伙伴以及内部员工之间新的沟通方式。IBM现在有超过400个客户已经进入虚拟世界。
上个月,思科了ISPN――一个用于帮助渠道合作伙伴和应用服务提供商互动的3D虚拟环境。同时,Sun已经加速开发基于java开源标准的Dark Star项目,试图提供大规模商用的虚拟环境。
参会的Google人员向记者表示,其开发虚拟世界将主要有两种方式,一个是结合google earth,跟虚拟平台合作,提供用户自由创建虚拟环境的机会;一个是把google的广告模式搞到虚拟世界中去。
大会期间,Google宣布与虚拟世界平台开发商Multiverse Network合作,用户可通过Google在线3D模型库中的任何模型,以及Google Earth中的地形,创建新的在线交互3D环境。
平台争夺战已开打
面对蓬勃涌现的新的虚拟金矿,各巨头纷纷紧盯商业运用的底层技术与架构,并结盟3D虚拟世界主要的平台运营公司,以争夺互联互通和开放标准的制定,意图确保长远利益。
大会前一天,IBM邀请包括Second Life、Motorola、Cisco在内的20多家公司的代表参与“虚拟世界互联互通峰会”,并在第二天宣布与Linden Lab达成伙伴合作关系,致力于3D互联网开放标准建设。这些标准不仅包括用户3D虚拟形象、携带物品和财产、可以穿行在不同虚拟世界,也包括建设更为安全快速的交易机制,可供商业、教育、培训等方面运用的更稳定平台。
不过IBM的此举引发了众多争议。
针对互联互通,网游设计界大腕、新虚拟世界Areae的总裁Raph Koster认为,这是企业出于市场考虑自己发出的号召,在这个会场,超过98%使用虚拟世界作为娱乐的用户并没有出现,“是否互连互通,是否用统一的avatar(虚拟形象)应当交由用户决定。”
目前全球的主要虚拟世界平台分为三类――以Second Life和HiPiHi为代表的平台拥有实时在线创造工具,由用户生产内容,无时无刻不处于动态变化之中,意在给众多社区、企业商务等提供平台式服务;第二种是社交性质的虚拟世界,比如、Kaneva等,侧重与2D网络现有社交性和娱乐的整合;此外还包括OpenSim等开源和商业平台,志在提供简单虚拟环境,满足公司内部和个人搭建虚拟世界需求。
毕竟,以Open Sim为代表的开源团体技术进展迅速,它们和更多正在开发中的3D虚拟世界一样,目前技术水平已经适用于不以创造为核心的单纯社区建设和初步商业应用。可以预计,未来一年将有更多非平台取向的虚拟世界诞生,它们将在社区建设和商业模式上呈现出更多的形态。
对平台运营商而言,平台的争夺将决定各自的最终利益,包括域名、虚拟货币、用户身份以及搜索等在内的核心数据库,其中根本的还是用户――没有用户,便没有通往上述利益的路径。
互联互通促全球化
目前全球的3D虚拟世界,面临活跃用户增长缓慢、内容缺乏、搜索困难、社区黏性低等问题。Second Life在过去6年的发展中,虽然已经培育了包括虚拟世界首富安舍钟在内的、基于平台获利的内容提供商的生态圈,但他们所作的一切显然还远远不够。
从长远来说,内容增长关系到更大的价值。如同Linden Lab的CEO菲利普所说,“3D虚拟世界可以是比web还大的东西。”HiPiHi的创始人和CEO许晖说:“3D虚拟世界最终要跟现实世界竞争。”
3D虚拟世界提供了重塑互联网经济的机会――通过虚拟物品产权保护,释放人的创造力,产生一个以虚拟物品生产和交易为中心的经济体系。
虚拟物品以及虚拟经济在过去几年已经快速增长。现实世界也开始管制虚拟经济。9月底开始,欧洲用户从Second Life购买的物品,都必须交纳增值税。目前已经有相当多的资本和技术力量盯住未来3D物品/货币全球交易和搜索平台。
更重要的是,未来互联互通的3D互联网将把虚拟经济推向全球化。
网络虚拟经济范文2
【关键词】网络环境;虚拟现实技术;发展趋势和前景
虚拟现实技术是在现实技术的基础上结合计算机技术在相应领域的发展而提出来的,是一种由计算机生成的高科技的虚拟真实环境的模拟系统,它的发展离不开网络技术的产生和成熟。到21世纪的今天,虚拟现实技术已经被广泛应用于各个行业的多个领域,这与网络技术给虚拟现实技术的发展提供的技术保障是分不开的。
一、虚拟现实技术的含义
虚拟现实,又称Virtual Reality,简称VR,是利用电脑网络技术模拟现实场景,重现“真实的三维空间”,从而实现供实验者或是研究者进行试验或产品性能检验的目的的一种高科技技术手段。不同行业和领域因其对现实环境的要求不同,所以对虚拟的三维空间的侧重点也不同。
虚拟现实技术发展至今,已经具有了鲜明且个性化的特征,这些特征分别是全方位感知、浸没感、互动性和构想性。
1.全方位感知:是指虚拟现实技术在理论上应给可以实现包括听觉、力觉、触觉、运动、味觉和嗅觉在内的几乎全真实环境下一个人所能够感知的一切感觉,从某种程度上来说,可以达到真实环境的全方位再现。但由于技术限制,到目前为止,虚拟现实技术的感知仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动这几种。
2.浸没感:又称临场感,是指用户在计算机模拟生成的虚拟环境里所产生的与真实环境相差无二的感觉。一个成功的虚拟现实技术应该具备让参与者完全浸没在这种全新且真实的环境中的可能性。
3.互动性:是指参与者或是体验者可以在计算机模拟生成的虚拟环境里进行和在真实环境中一样的体验的这种人和外界的互动性,从某种程度上来说,这是一种近乎真实的双向互动。
4.构想性:是指依附于计算机技术的强大力量,参与者在虚拟环境下,不仅可以感受再现的真实存在的环境,还可以用计算机操作出客观环境下不存在或是不可能发生的事情或现象。这种构想性的特点,从很大程度上,拓宽了人们的视野、想象空间和认知范围。
二、网络环境下的虚拟现实技术在各领域的应用分析
虚拟现实技术从出现到现在的日益成熟,离不开网络信息技术的发展。从很大程度上来说,也正是有了成熟的计算机网络信息技术和日渐浓厚的网络技术应用氛围,才使得虚拟现实技术有了技术上的保证和依托,实现了对真实环境进行模拟的可操作性。
随着网络信息技术的进一步发展,虚拟现实技术将逐步突破原来技术上的限制,真正实现对各个领域的真实性模拟。下面,本文就以虚拟现实技术在几个较为常见的领域的具体应用为例,来探究网络环境下的虚拟现实技术的发展和应用。
(一)教育领域
网络环境下的虚拟现实技术在教育领域的应用,主要体现在运用计算机技术促成教学方式的巨大变革上,具体表现如下。第一,利用网络技术,将老师所要讲授的内容以三维的形式生动地演示出来,内容更为立体和直观,这种方式学生更容易接受。第二,利用网络技术和虚拟现实技术构造出三维教学环境,让学生尽可能地接触到接近课程内容的环境,使学生在融入其中的过程中,拥有对世间万物更加丰富和真实的情感体验。无论是微观上的细胞分裂、分子活动,还是宏观上的天体和星象运动,网络环境下的虚拟现实技术,可以逼真地反映客观世界的虚实、大小、快慢等物理变化,以及听觉、味觉、触觉上的化学变化,所有这些生动、形象的课程演示,都将会在很大程度上调动学生学习的主动性和积极性,启发学生思维,开发他们的智慧。
(二)医学领域
虚拟现实技术在医学领域的应用主要有两种,一种是利用网络信息技术将人体虚拟化,一种是将手术系统虚拟化。将人体进行虚拟化,主要是利用网络信息技术对人体进行扫描,在扫描的过程中,将具体的数字信息进行组合,从而虚拟出一个“真实的人体”。将人体虚拟化主要用于当真实环境下的种种原因无法满足医疗工作者进行医学研究的需求时,手术者借助HMD感觉手套就可以对虚拟模型进行手术操作,这样就能够实现医学研究者进行研究和探索的目的。借助数字化人体,还可以模拟药物在人体中的新陈代谢活动,这样研制出的药品就可以缩短药物试验周期,降低成本,避免药物对真人有可能造成的伤害的情况下,加快其投入市场的进度。虚拟手术是建立在更高层次和更高技术水准下的医学实验研究,这样的手术必须利用网络技术将虚拟手术室里将会用到的所有的医学器械,进行电脑化控制,以达到远程或近程环境下对真正的病人进行治疗的目的。虚拟手术下的远程手术,是当今医学领域较为先进的一种手术操作方式,它主要是通过远程的操作设备与远距离的医院建立起远程医疗系统,在这种完备的系统下,医生只需对虚拟患者进行手术,并通过网络技术将其动作传递给远端的机器人,由机器人对远端的患者进行手术。在数据输入正确,且系统正常运行的情况下,机器人手术的准确性能从很大程度上得到保证。
(三)娱乐方面
虚拟现实技术在娱乐方面的应用主要是人们都较为熟知的3D技术方面,现在对其应用主要集中在电影和游戏两方面。3D电影可以让观影者在体会到立体画面的同时,实现声音、画面的完美结合,切实满足观影者身临其境的欲望。虚拟现实技术下的游戏,改变了模式下只局限于打键盘和电话速表的模式,它在给游戏者提供近乎真实的游戏或战争场景的同时,可以让游戏者通过一系列真实的头盔显示器和数据手套之类的交互设备,操纵和参与到相对逼真的场景画面中。在保证安全的前提下,给游戏爱好者以全新的感官刺激和真枪实弹的全新体验。
(四)军事航天领域
军事和航天工业的一个重要课题就是进行周期性的军事和航天飞行演练,这是国防和航天人员不可或缺的一个重要课题。利用网络技术可以实现对军事领域多方面的虚拟化模拟,例如虚拟真实地图、虚拟场地、虚拟医学救治等多方面。通过对各个环节的全真性模拟,可以让军事人员有身临其境的真实感,同时,也可以训练他们面对真实环境时临危不惧的心理素质。针对航天飞行演练的虚拟现实演练,能够使航天人员在不进入真实的上空大气层的情况下,真实感受外太空的失重状态及一切未可知的情况,并且可以训练航天人员在外太空需要完成的作业及任务。
(五)科研领域
对某一科研成果或是产品的研究从来都不是一气呵成的,它必须经过多次的实验和检测才能完成,然而,多次的实验过程必然要以付出昂贵的金钱为代价。虚拟现实技术在网络技术的支撑下,可以模拟成果或产品真实的应用环境下的变化和反应,这样,科研人员就可以根据相应变化了解到目前成果或产品的性能,并据此采取相应的措施进行改进。虚拟现实下的成果或产品测试可以缩短产品的研发周期,提高产品的更新换代,从长远看,这将会对科研成果的研究节约大量的费用,并且还能增强检测结果的准确性和可信性。例如在汽车性能的研发过程中,冲撞实验是一项必须的测验项目。借助虚拟现实技术,就可以在不伤及任何人的情况下得到检测结果,既节约了时间和费用,又相对安全。
(六)商业领域
虚拟现实技术在商业领域的应用多体现在对产品的推销上,利用网络技术将产品进行扫描,并输入到计算机系统里,这样顾客就可以通过操纵计算机或是进入虚拟的扫描的环境下,去真实体验产品的性能。就拿房地产产业来说,当建筑工程投标时,房地产商会把设计的方案用虚拟现实技术表现出来。这样就可以让前来投标的人真实地感受到室内的一切,如门的宽度、采光多少、室内排水状况等问题。这样的推销和宣传手段,比单纯的声音解说和图片展示,更能让人信服,也更能展现产品的真是魅力。
三、虚拟现实技术的前景和发展趋势
从上文对虚拟现实技术应用的众多领域的分析可以看出,该技术具有很好的发展前景,在不久的将来,该技术一定会融入到我们日常的生活中。下面,本文就简要介绍一下该技术的发展趋势和前景。
(一)三维图形的生成和显示更加实时
虽然三维图形的生成技术已经较为成熟,但纵观多年的发展,还没有实现实时生成技术。在技术还不纯熟的现在,在完成实时生成技术的过程中,虚拟出的现实环境其质量会降低,很大程度上影响了其真实效果的呈现。
(二)环境建模技术更加动态化
众所周知,虚拟现实技术的核心要素就是虚拟环境的建立,实现动态获取实际环境的数据是至关重要的一个步骤。在虚拟现实技术成熟之后,该技术将实现根据实时需要,及时快速的获取数据的目标。
(三)人机交互设备更加智能化
为了让体验者体会到真实环境的感觉,虚拟现实技术总是要借助于数据手套或是其他的一些设备来辅助体验者产生一些真实感受。但由于技术的限制,体验者并不能全方位感受到虚拟现实的效果。所以,实现人机交换设备的智能化将很好地解决这一问题,这也将成为虚拟现实技术发展的方向之一。
(四)虚拟现实实行智能化语音模式
建模是实行虚拟现实技术的重要一步,只有建好了对现实环境的模型,统计出模型的具体数据,才能具体进行虚拟现实技术的活动。但是,现在的建模由于是人工操作,需要花费大量的人力、物力和财力。为了充分解决这个问题,可以在网络技术成熟的条件下,实行智能化语音模式,这样就可以在现有条件下,将虚拟现实技术与智能技术、语音识别技术结合起来,进行适时的智能化操作。
四、结束语
在当今社会,基于网络环境下的虚拟现实技术已经不再遥远,而是正在向人们的日常生活迈进。在享受它带给我们的便捷和新奇时,我们也应该清醒地认识到,这项技术并不是完美的,它还存在着许多尚未解决的理论和技术问题。随着网络技术的进一步发展和成熟,虚拟现实技术将逐步克服其弊端,为人们的日常生活带来更大的改变,届时,基于网络环境下的虚拟现实技术也将获得更加美好的前景和更大的发展空间。
参考文献
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网络虚拟经济范文3
【 关键词 】 GNS3;虚拟;帧中继
Construction of Frame Relay Virtual Network Experiment Environment Based on GNS3
Yang Yun-feng
(Department of Computer and Information Science,Hechi University GuangxiYizhou 546300)
【 Abstract 】 This paper analysis the problem and difficult of current computer Network expriment environment,and illustrates the Network simulation software-GNS3.The results show that the use of Frame relay virtual Network experiment environment based on GNS3 has better adaptability compared to several other Network simulation software.The methods of this paper proposed provides appropriate technical support for construction of virtual Network Laboratory.
【 Keywords 】 GNS3;virtual ; frame relay
1 引言
计算机网络的发展,加速了计算机网络方面人才的需求,同时对计算机网络专业人才培养质量提出了更高求,尤其是CCNA、CCNP已经成为社会所急需的人才,计算机网络这门课程不仅仅是研究生课程,而且是本科生或是高职高专学校计算机相关的核心专业课。但是在计算机网络的教学过程中,教学资金的缺乏导致实验环境存在制约和影响教学的现象。在硬件条件有限情况下,为了提高教学质量,提高学生主动实践能力,尤其是地方院校都会在网络机房中安装各种网络模拟软件,最常用的网络模拟软件是PacketTracer和DynamipsGUI,本文基于常用网络模拟软件PacketTracer和Dynamips GUI的基础上介绍GNS3网络模拟软件的使用,该软件结合了常用两种模拟软件的优点,减少了两者存在的缺点,从而更有效的促进课程教学。
2 GNS3与PacketTracer或DynamipsGUI优势对比
2.1 较高的正确率
PacketTracer模拟软件作为思科公司开发的网络仿真工具软件,主要是利用flas模拟形式的模拟器。实验运行及运行结果能以动画的方式展示,但是在设计过程中容易受到设计原因影响而产生错误,如在帧中继实验中将路由器设置成为帧中继交换机的命令:frame-relay switching,在PacketTracer的最新版本PacketTracer5.31中提示是错误的。但是GNS3模拟器是能直接载入路由器的IOS,它可以像真实的路由器一样工作,不会有命令出错的情况。
2.2 更好的直观性
模拟软件DynamipsGUI也是利用载入路由器的IOS来进行路由操作的,但是它的网络拓扑是一个设备端口的连接图,如图1所示,不利于初学者对网络拓扑的理解,更不利于使用者对网络拓扑进行修改。
GNS3( Graphical Network Simulator)是一个优秀的图形化界面的模拟软件,相比DynamipsGUI,其端口连接图无论是网络设备的还是网络拓扑图都更形象逼真,如图2所示。GNS3最大限度地模拟了网络环境,更有助于学习者熟悉网络拓扑和对网络设备原理的理解。
2.3 更大的拓展性
GNS3不仅具有的图形化界面的优点,而且它的整合功能是DynamipsGUI和PacketTracer软件所不具备的,它不仅可以载入新的路由器和防火墙的IOS,还可以外接PC端模拟器VPCS(GNS3配套工具,还可以下载升级),这款小软件可用来模拟网络中的PC机,VPCS 可以模拟最多 9 个虚拟的PC,虚拟PC可以提供常用的DOS命令如telnet、ping和DHCP,而且也可以外接VMware Workstation上的虚拟主机,像真实主机一样来对网络设备进行操作。
GNS3可整合Wireshark(数据包采集软件),Wireshark(前称Ethereal)是一个当前比较流行的网络协议分析软件。该软件以针对GNS3中设备的某一端口进行数据包的采集,还可采集和分析像真实网络一样流经该端口所有网络数据包的详细资料,例如数据包的数量、大小和包信息,如图3所示,有利于学习者进行协议分析和故障查找。而PacketTracer只能模拟数据包的流动过程和数据包的格式,不利于掌握网络数据包的传输。
2.4 良好的空间效率
DynamipsGUI虽然其有丰富的操作命令,但是要模拟一个路由器至少要用到100M的的存储空间,而对于GNS3通常模拟一个路由器所占用的空间不到3KB,还利于使用者进行网络拓扑配置的备份。
3 帧中继基本原理与类型
3.1 基本原理
帧中继是从X.25的技术上发展出来的。随着网络的快速发展,核心网络中的核心路由器(如图2中的R2)的负担越来越重,因为根据路由选择协议,无论数据包有多小,R2都必须在路由表中对路由表中的路由一条一条的进行运算并找到相对应的目的网络,如果路由表很大时,这种路由查找运算会花费很多时间。而帧中继是把路由选择这项工作放到边界路由器上,如R1、R3、R4上。边界路由器进行路由选择后,在该数据包的首部添加上连接标识符发送给核心路由器R2(如R1要把数据发给R3则在数据包首部添加标识符103),而R2则根据标识符来进行路径选择(R2查看数据包首部标识符为103就知这数据是发给R3的),减少了数据包的转发时间,提高了数据包转发效率。
3.2 类型
通常使用标识符的方法使用虚电路,虚电路有两种:永久虚电路PVC和交换虚电路SVC。永久虚电路通常由电信公司根据用户的需要在公司内部创建,指定传输目的与标识符的关系。而交换虚电路则根据数据传输的需求,动态创建。
4 实验安案与结果分析
4.1 实验目的
基于GNS3理解帧中继和PVC的工作原理。
4.2 实验设计与实现
(1)根据图2所示,把路由器R2设置成帧中继交换机R2 (config)#frame-relay switching。
(2)对路由器R2的3个端口进行帧中继配置R2 (config-if)#frame-relay switching。
(3) 按照拓扑给边界路由器与核心路由器相接的端口设置IP,并对端口进行帧中继设置。
(4) 配置R2的帧中继交换表。
R2 (config)#int s0/0/0(s0/0/0与R1相连);
R2 (config-if)#frame-relay route 103 int s0/0/1 301;
R2(config-if)#frame-relay route 104 int s0/1/0401;
R2 (config)#int s0/0/1(s0/0/1与R3相连);
R2(config-if)#frame-relay route 301 int s0/0/0 103;
R2(config)#int s0/1/0(s0/1/0与R4相连);
R2(config-if)#frame-relay route 401 int s0/0/0 104。
4.3 实验结果与分析
三种软件实验结果性能总结如表1。
5 结束语
在计算机网络课程教学中,充分利用模拟软件辅助教学,缓解地方本科院校实验条件的特殊限制及环境对实验影响的压力,以期达到相同的或取得更好的教学效果。相比PacketTracer和DynamipsGUI ,GNS3网络模拟软件具有投资小,可升级、直观和易进行网络设备连接的优点,是一个很好的选择。但是作为模拟器GNS3本身也具有一些缺陷,而且模拟器占用一定的系统资源,这需要在使用过程中由设计者进行针对性修改。
参考文献
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[2]李安邦,刘桢. 计算机网络技术教学中引入GNS3[J]. 电脑知识与技术.2011(10): 374-376.
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[4] 王煜林,王金恒.使用GNS3模拟网络实验室[J].电脑编程技巧与维护,2010(12):113-114.
基金项目:
本文得到广西新世纪教改工程2011年项目(2011JGB110)基金资助。
网络虚拟经济范文4
关键词:网店卖场;设计新视角;情景式卖场
中图分类号:F713.36文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)02-0060-01
随着网络技术的发展与普及,越来越多的企业或个体纷纷在网络上建立自己的网上商城,运用网络技术来推销自己的商品,例如目前的淘宝网,京都3C商城,国美电器网上商城等,网上购物对于大众也不再遥不可及。在这迅速发展电子商业氛围下,网店设计与制作也被推到风口浪尖,但国内的众多网店设计仍停留在文字、图片和简单的FLASH动画等方式,这种展示方式不真实,展示效果不够理想,并且缺乏人机互动,以及人与人的互动,这样的效果往往达不到企业和商家目的,由于买家和卖家的交流不直观,仅供买家选择商品,订购商品,而买家不能对商品提出建议,和直接定制商品,买家也无法更加具体地了解商品。这也是目前困扰买家的一原因,影响卖家销售的瓶颈。针对这样的情况,本文就此提出基于网络的虚拟情景网店卖场展示的研究与设计,旨在研究和探讨具有交互功能,符合人机工程学的三维虚拟情景式卖场,从工业设计的角度,研究和探索虚拟卖场设计的原则、方法以及实现过程标准。下面将从以下几点进行分析:
第一,网店卖场的设计新视角。在探讨网店卖场的设计新视角之前,先捋清网店虚拟三维卖场的概念,其指以模拟实体店中的卖场真实场景和商品采用三维的视觉效果,对媒体以及数据库技术等多种手段在计算机上模拟再现,给访问者以一种身临其境的全新感受。传统的统一架构界面,呆板的静态图片,是访问者视觉麻木的根源。如何挑战模式,重新激发访问者的热情,网店卖场设计必须选择新的视角。
第二,改变界面设计中的2D空间感限制,拓展Z轴的空间视觉感。诚然编程技术的不断推进,在2D空间中运算出3D的效果是一种趋势,我们在此暂且不谈这个数字的游戏,换个角度,从美学的角度,Z轴上的形式美仍然可以大力进行挖掘,例如:当两根粗细不同的线条并列摆在我们面前时,一个隐约的Z空间已经跃然于屏幕之上,同样,从不同起点延伸的线条当消失在一个点上的时候,一个向纵深延绵的空间也出现了,这些都是设计中基础的知识,但旧知识在新的理念的指引下,也会大放异彩。
第三,注入人文关怀,强调情景式卖场设计。在现实环境下的实体店,顾客可以三五成群,结伴评货,在充满琳琅满目的商品的卖场里,聊天,购物,接受服务员的服务。网店卖场有着比实体店优惠的价格,但买家往往独自坐在电脑旁,通过一张张的页面点击来完成购买。没有丝毫的放松,更多的是谨慎,小心翼翼。情景式卖场强调买家的身临其境的沉浸式体验,关注买家的个体心理反应,这是提高浏览量的一个新思路。在情景式卖场里,当买家点击商品,页面中自动跳出一个可爱的店小二,与买家打招呼,适时回答买家提出的问题。这些看似复杂的想法,其实并不需要很深奥的编程技术,而是通过创意和图片合理的设计,以及常规应用软件的巧妙结合也是能实现的,关键是设计理念的创新与独具匠心,和对买家的人文关怀的细致程度。
第四,网店卖场的人机工程学的利用。人的视觉会随着图像的不同组合产生不同感受,恰当合理利用人的视觉原理可让网店卖场增添新的吸引力,同时改善顾客逛网店的舒适度,从而提高回头率。注意力的吸引需要刺激才发生。在网店卖场设计中寻求视觉上的刺激和冲击力是吸引注意力的途径,但如何达到刺激效果,深入对色彩,构成以及创意的分析是一个细致的研究,大量从浏览者的角度出发,正如马斯洛所提出的五种需要层次那样,具体分析浏览者的心理需求,尊重浏览者的内心感受,恰当布局按钮,主图,和音乐控制,利用元素的形式美设计出让浏览者愿意停留的环境。
第五,2.5D的技术运用。目前模拟虚拟现实系统的技术大致可从这几个方面实现,实时三维图形绘制、环境建模技术、立体显示和传感器技术等等,这些技术的专业性能决定虚拟场景的好坏,但由于过高的技术门槛不便于推广,而现有的2.5D技术的巧用不失为低成本的缓兵之计。2.5D指的是用2D的方法,利用透视学的原理设计出仿3D的视觉效果。例如:在寻常网站设计中使用的ActionSripteCS3语言,利用简单的三角函数,速度、碰撞、旋转坐标系统和滤镜等方式,设计出令人炫目的仿3D效果,虚拟场景和现实场景本就不可能绝对一样,既然如此,又何需在一条路上苦苦挣扎,利用设计中点、线、面元素的巧妙组合,设计出抽象的z空间,实现去繁就简的3D空间感,同样可以给人耳目一新的感觉。
前边探讨了虚拟卖场设计的一些观点,在具体实现之时,我们还需面对其设计的原则:
网络虚拟经济范文5
关键词:勘察设计、虚拟局域网(VLAN)、网络构架、数据库、协同设计,云平台、分布式计算
中图分类号:P62文献标识码: A
概述
根据现有的研究可知,信息中心为企业业务提供数据服务,维持企业运营的命脉,信息化也是第一重要元素,但数据中心设备密度的不断增长也引发了存储设备和计算设备的效率问题。高效率的数据中心要求其谁被具有高的可管理性,在节省能源消耗的同时,还要能够节约成本。随着新一代勘察设计企业数据中心所面临的数据存储爆发式增长以及协同设计平台对数据运算效率的超高要求,对于虚拟化技术的应用已经必不可少也是唯一的出路了。现在越来越多的勘察企业用户已经开始将数据中心转移到了虚拟环境中。有调查显示,当前勘察企业实施虚拟化技术的比率接近50%,特别是在一些大型国有勘察企业几乎把所有存储单元和计算单元全部集中化部署在网络虚拟主机环境中,虚拟化技术的发展无疑为企业信息中心的管理效率的提升带来了新的契机。虚拟化技术能够减少数据中心计算设备的数量。虚拟化技术能够消除服务器与存储和网络设备对应用程序的物理局限,消除了对应用程序配置专用服务器引发的低效率问题。由此可见虚拟化技术的优点是完全适用于拥有大量集中数据库的勘察企业的信息中心的。1
一、网络虚拟化原理
根据勘察企业网络规划的特点,网络虚拟化技术也随着数据中心业务要求的不同分为两种形式,纵向分割和横向整合。其中多种应用承载在一张企业内部物理网络上(当然企业内部可以用多张内部网络比如有线网络和无线网络的结合),通过网络虚拟化分割(称为纵向分割)功能使不同客户之间相互隔离,但可在同一网络上访问自身应用,从而实现了将物理网络进行逻辑纵向分割虚拟化为多个网络;另外一种情形,多个网络节点承载同一上层应用,基于冗余的网络设计带来了复杂性,而将多个网络节点进行整合( 称为横向整合),虚拟化成一台逻辑设备,在提升数据中心网络可用性、节点性能的同时将极大简化网络架构。
二、网络虚拟化技术部署分析
在探讨网络虚拟化技术之前,先定义一下企业云计算数据中心中各种网络类型的定义,数据中心中网络流量的根本出发点是服务器,结合云计算最适合的核心――接入二层网络结构,可以把各种网络分类:
Network1:VM本地互访网络,边界是AccessSwitch,包括物理服务器本机VM互访和跨AccessSwitch的不同物理服务器VM互访两个层面。
Network2:Ethemet与FC融合就是FCoE,边界仍然是AccessSwitch。
Network3:跨核心层服务器互访网络,边界是AccessSwitch与Core Switch。
Network4:数据中心跨站点二层网络,边界是Core Switch。
Network5:数据中心外部网络,边界是CoreSwitch与ISP IP网络。
在大规模数据中心部署虚拟化计算和虚拟化存储以后,对网络产生了新的需求:虚拟机(VM)之间的互通,在DC内部和DC间任意互通,迁移和扩展资源-更多的接口,更多的带宽,至少按照10000个l0Gbit/s端口容量构建资源池。二层网络规模扩大,保证业务与底层硬件的透明和随需部署,数据中心站点间二层互联。DC资源整合,地域无差别。构建真正的大云。服务器前后端网络融合,DC内部网络整合。2
三、存储虚拟化解决方案选择
企业应该首先建立一套SAN存储资源共享,将企业的数据存储在更加可靠的SAN盘阵中,同时建立操作系统的虚拟环境,并将有相同应用的主机实现HA的连接。采用虚拟架构相比于传统单台服务器部署单一应用方式的另外一个好处是,可以充分满足不同应用对系统资源的不同要求,如有的应用只需要一个3.0 GHz CPU,512MB的内存就可以很好的运行,而有的高访问率、高吞吐量的应用则需要2个甚至是4个双核的CPU,8GB的内存才能保证稳定的运行。在传统方式下,往往不可能针对每一种应用来采购服务器,而是用一种或几种标准配置的服务器来统一采购,这样,势必会造成某些应用资源富裕,而另一些应用面临资源紧张的情况,且应用之间不能互相调配资源。采用虚拟架构后,由于每个虚拟机所需使用的系统资源都是由虚拟架构软件统一调配,这种调配可以在虚拟机运行过程中在线的发挥作用,使得任何一个应用都可以有充分保证的资源来稳定运行。同时,该应用在此时用不到的资源又可以被其它更需要资源的应用临时借用过去,最大限度的提高了整体系统的资源利用率。
虚拟技术可以实现动态资源调度。通过DRS(DistributedResourceScheduling)允许自动地在不同的相应硬件主机之间分配虚拟机。当DAS发现一个虚拟机没有足够的可用资源,会用VMotion技术迁移这个虚拟机从现在的ESX主机到另一个虚拟机主机。ESX Server是一个强健、经过生产验证的虚拟层,它直接安装在物理服务器的裸机上,将物理服务器上的处理器、内存、存储器和网络资源抽象到多个虚拟机中。通过跨大量虚拟机共享硬件资源提高了硬件利用率并大大降低了资金和运营成本。
四、虚拟网技术下的软件开发
(1)如今虚拟化在推动许多生产环境,许多企业拥有一定数量的自主软件开发软院,基本上所采用的无非是微软的.Net平台或者Java平台,当然也有为数不多的采用Php或者别的网络开发技术的,这里就要提到的比如服务器和桌面基础架构,并充当一种资源提供工具,虚拟化也被越来越多的软件开发人员所使用。首先,他们使用虚拟化工具,便于提供用于开发和测试的一系列目标环境(比如不同的操作系统、操作系统版本和浏览器),并且便于迅速而轻松地提供/重新提供配置实例。
(2)虚拟化技术的一个主要优势在于,它能够分离不稳定的环境,这是任何开发人员都希望在应用程序设计的早期阶段所具备的功能。随着微软工具的不断开发,测试早期版本可能会使开发人员的整个计算环境不稳定。这是所有当今主流企业级开发环境所面临的不得不面对的问题,当然这个是有一定解决方法的。3
五、今后勘察行业网络虚拟化发展方向
在过去的五年,虚拟化已经从只有规模最大、胆气最大的企业才采用的一种小众概念,变成数据中心日常运营中必不可少的一部分。不过虚拟化技术对我们可以进行虚拟化处理的软件和操作系统却基本上没有太大影响。我觉得,这种情况需要有所改变。
在不难设想这种环境:通用型操作系统被一层薄得多的专用框架取而代之,而这种框架完全是为了运行某个应用程序而存在的。我认为,这正是未来之所在,但我们别指望这种行业转变会在一夜之间出现。
相反,我们正在通过利用虚拟设备(virtual appliance),往这个方向迈出头几步虚拟设备是预配置操作系统和应用程序的可下载的合并映像。虚拟设备并不是什么新事物;不过,开源社区以往采用虚拟设备主要是作为一种简易方法,以便把软件交到可能不愿意花时间配置不太熟悉的操作系统或应用程序的用户手里。
实际上,有了VMware公司的vApp概念(这是多个虚拟机组成的集合,这些虚拟机被视作单一的逻辑应用程序环境),甚至有可能直接部署来自软件开发商的整个多层应用程序,不需要太多的安装工作。贵企业的IT部门可以把精力放在应有的地方:对应用程序进行定制以及实际处理数据,而不是好几个小时盯着没完没了的进度条。我不敢设想每年有多少非常贵的IT人时耗费在了盯着这些完全相同的安装进度条上。
六、勘察行业网络虚拟化技术面临的问题
虽然虚拟化拥有如此多的优势,但实际上它也可能会给IT环境带来额外的复杂性和成本开销。虚拟化技术为IT引擎提供了强劲的动力,在该技术的支持下,每个组件都能获得更好的性能、速度和灵活性。但正因为所有组件都是虚拟化的,因此可能并不知道资产所在的实际位置,以及实际数量有多少。随着虚拟机的蔓延,虚拟机的维护和优化也会变得更加困难。经验告诉我们,虚拟化程度越高,管理工作就变得越重要。所以虚拟化不能被夸大,如果没有好的管理,通过虚拟化技术获得的收益也可能被抵消。虚拟化管理工作可以将所有组件都组合到一起,并释放虚拟化技术的真正潜能。因为所有产品都连接在同一个位置,管理工作不仅能准确的指出虚拟化产品的所在位置,而且更能够易于向合适的人分配资源。同时因为基础架构依然存在物理组件,高效的管理解决方案必定会使用一个统一而且简便的方式,来控制物理和虚拟的世界。4
参考文献
【1】(英)维克托・迈尔-舍恩伯格.大数据时代――生活、工作与思维的大变革[M]. [M],盛杨燕 周涛译. 杭州:浙江人民出版社,2012.
【2】(法)乔治・纳汉. “大数据”时代的计算机信息处理技术[J].赵春雷编译. 世界科学,2012年2月
网络虚拟经济范文6
关键词:《经济学原理》;网络经济;生产;消费;效用
当时马歇尔所处的社会与现如今有了非常巨大的变化,最大的变化也许就是现在互联网的迅速发展。网络经济在互联网的基础上,也已经具备了一定的规模。网络经济显然具有与传统经济很多不一样的特点,比如全天候运作、全球化、虚拟化等等(网络经济及其对经济理论的影响)。我在拜读马歇尔的《经济学原理》的过程中,就在思考这样一个问题:《经济学原理》作为经济学的经典著作,是否也适用于网络经济之中。
如果网络经济与传统经济的载体具有相同或者类似的性质的话,其规律或者原理就会有更多的共性。显然传统经济的载体主要是物质的产品,而网络经济的产品则是虚拟的产品为主。本文从《经济学原理》中对生产和消费这样最基本的观点的分析出发,解读一下马歇尔的观点是否适用于网络经济。
1、生产
生产都是在劳动的基础上进行的,马歇尔在《经济学原理》中这样对劳动定义:劳动是任何心智或身体上的努力,不是直接从这种努力中获得愉快为目的部分地或全部地以获得某种好处为目的,而是部分地或全部地以获得某种好处为目的。
关于生产,马歇尔这样认为:人类不能创造物质的东西。诚然,在精神和道德的领域内人可以产生新的思想;但是,当我们说他生产物质的东西时,他实在只是生产效用而已;换句话说,他的努力和牺牲结果只是改变了物质的形态或排列,使他能较好地适合于欲望的满足。在自然界中,他所能做的只是整理物质,使它较为有用,如木料做成一张桌子,或是设法使物质能被自然变得更为有用,如播种于自然的力量会使它生长的地方。
从木材的接收者或者说使用者的角度看,木工将树木变成木材,更为有用了,商人将木厂运送到家里,也更为有用,这就是木工和商人所创造出来的效用,即让使用者可以更方便得使用。他们都是生产效用的,都不能生产别的东西,而这种效用,则是体现在物质的接收者或者直接使用者的。
马歇尔在解释生产劳动的时候,强调的是人们在生产物质的东西时,只是在生产效用而已。但是在人类可以进行创造的精神和道德领域,并没有下定论。但是其实网络经济的虚拟产品,与精神和道德领域的新思想有更多相同的特点,而且比完全虚拟的思想更具体一些。那么,网络和精神中生产的这些虚拟产品,是否可以同样用效用的理论来解释呢?
马歇尔在书中说:效用是被当作与愿望或欲望相关的名词。这种是为了满足或者实现一个人的愿望与其付出的衡量其价值在经济学研究的事例上的体现。
当欲望得到一定程度的满足的时候,我们就可以认为使他的愿望和欲望得到满足的物质或者思想或者其他是有效用的。精神和道德领域产生的新的思想,可以解释人们的困惑、指明前进的方向,使人们得到舒适、明朗这样的正面情绪,就可以认为这种新的思想是有效用的。虚拟的精神和道德领域的效用并不能通过外在的物质而直接显现出来的,但是可以通过得到它的人的反应来确定。
在网络经济中,不管是电子商务、即时通讯、搜索引擎还是网络游戏,使用网络的人通过这些得到了比不使用更多的便利。游戏玩家在网络中玩游戏的时候,可以感受到放松、愉悦、紧张等情绪,这就说明网络游戏对于游戏玩家来说,产生了效用。网络经济中的虚拟产品,与新的思想在对人的效用方面是基本相同的,虽然不能带给人具体的物质,但却不能否认其效用。
马歇尔的效用理论充分解释了虚拟产品的价值。网络经济中的生产与传统经济无异,都是生产效用的,这要是生产的价值所在。
2、消费
所谓消费其实就是负生产。也就是和人一样所产生的是效用,所消费的也是效用。人能生产的效用和其他的非物质事物也是可以消耗的。正像他生产物质产品实在不过是物质的重新整理,使它具有新的效用一样,他消费的这些产品也不过是打乱了物质的排列,减少或破坏它的效用而已。确实,其实我们常常谈到人消费的时候只不过是他持有东西的另一种支撑。
马歇尔的观点就是,消费的过程就是效用递减的过程,当物质的效用达到零或者达到人们的期望效用以下的时候,物质就会被淘汰。
根据上文中我们的解释,在思想或道德领域,创造出的新思想并在人们接受并反复使用的过程中,并不会损耗。网络经济中虚拟产品的消费亦是相同,一个人和一万人使用同一个产品并不会让这个产品产生任何损失。从产品本身来说,虚拟产品与物质产品的消费特点是有很大区别的。
但是,如果像生产那样从接收者人的角度来分析虚拟产品的消费的话,其特点与物质产品十分相似。物质产品对人而言也是欲望满足的方式,虚拟产品同样如此。根据马歇尔的欲望饱和规律,任何事物对人的效用,此时会根据他对事物所有增加而增加,这个增加不及所有量增加快。如果所有人对这个事物的所有量是同样比例的增加,那么所获得的利益是递减的比例。换而言之,某人对一物体所有量得到增加而增加那部分的利益,事物对所有人的边际效用,是根据每次增加而递减的。
由于人们对于虚拟产品的获得是非常迅速的,所以虚拟产品对人的效用非常容易得到满足,同样的产品重复多次出现效用是递减的。
此外,一万个人心中就有一万个哈姆雷特,虚拟产品的接受者非常容易在主观上对其进行改变。然而,大部分个人主观上认知的不同并不能产生共性的效用,所以可以忽略。但是这其中仍然有少数的人可以对将自己对这些虚拟产品的改变推广出去,例如孟子对孔子思想的改进,例如程序员对原有程序的改进,皆是如此。由于改进的虚拟产品的传播仍然基本不需要费用,所以人们对于新的产品的接收是非常迅速的。而由于原有虚拟产品的效用递减,而新的或者改进的产品获得十分及时有效,虚拟产品的更替才会正常进行。(作者单位:中国政法大学)
参考文献:
[1]马歇尔,《经济学原理》,商务印书馆,1964年10月第1版(2010年7月第9次印刷)。
[2]亚当・斯密,《国富论》,上海三联书店,2009年3月第1版(2011年4月第2次印刷)。