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动画设计的要点范文1
[摘要]由于动画影片的特殊性,因此动画声效设计也与常规影片声效设计有所不同,它除了增强画面真实感,用声音叙事外,还需要对画面进行假想,创作出画面以外的声音,带给观众听觉上的新鲜感和震撼力。本文从动画声效设计展开,着重介绍了声效构想和设计阶段的要点和注意问题,并通过实例分析了设计要点的具体运用。
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关键词 ]动画 声效设计要点
现今观众对动画影片的观影要求不断提高。除了满足“真实性”这个基本要求以外,还希望在片中听到跟动画画面一样具有非凡创造力的效果声,而新颖且具有个性化的声效能很好的完成这一任务,给人带来听觉上的新鲜感和震撼感。
声效是除音乐和语言以外的所有声音,是人为创造出的具有戏剧性的声音效果。由于动画影片的特殊性,因此动画声效设计也与常规影片声效设计有所不同,它除了增强画面真实感,用声音叙事外,还需要对画面进行假想,创作出画面以外的声音。在动画声效的设计中。我们应该注意以下几点。
充分了解,确定声效风格
为一部影片设计声效之前,首先要了解影片的风格、类型、故事的内容,明确作者想要表达的故事内涵,确定创作的声效风格,做到动画风格与声效风格的统一。以写实风格的动画《镜子Reflexion》为例,整部影片无对白,叙事完全依靠画面、音乐和声效来完成,为了配合影片其声效风格也是以写实出发。
细心考量,找出关键节点
在声效设计的构想阶段需要能根据动画的特殊性,有完整的没计方案。我们在大概了解影片内容以后,需要对影片的各个场景和角色进行分析,考量其中的特定动作或行为,准确找出各场景的特点、发声对象、发声点,规划需要的声音方案。场景中只要有声音元素,就需要配合上,这些细节和镜头内动作的声效是叙事的关键,也是导致观众容易出戏的地方。此外,声效点的设计要以能为影片增色为原则,而不是随意设计,或者多多益善,在设计上要以能增强画面节奏感、趣味性、节省画面成本等因素考虑是否设计声效点,以及设计什么样的声效。如奇幻动画《捷克惊魂夜Jedne Noci V Jednom Meste》中,作者为了配合惊魂夜的主题,使用了我们在现实生活中听不到的蚂蚁脚步声来开场,这里蚂蚁脚步声是用失真的电子声效来创作的,这个声效点的设置既引出了故事又渲染了氛围。
逐秒监片,完成设计方案
在设计过程中,,还需要反复逐秒的监看片子,先完成主要场景和角色的设计方案,然后逐步完成其他场景或角色的声效方案。下面以原创动画《敦煌泪》的部分声音设计图为例来展现声音设计方案,如图1,横坐标为时间,以秒为单位,竖坐标为依次出现的声效。
从上图1可以看到,为了使该动画的声音更加细致逼真,声音创作方案完全是根据动画画面逐秒设计出来的,就算是非常细微的衣服摩擦声也都考虑到了声音设计方案里面,因为如果没有这些声音的衬托,整部片子就会非常地单薄。
发挥创意,展现独特声效
动画具有创造性和夸张性的特点,因此在声效设计中也要注重表现出其独特的一面,主动规划出需要创作的声音,挑战闻所未闻的新声音。动画声效创作要侧重在通过观看画面而产生的假想声音的创作上,而不是只停留在模拟故事或事件表面呈现的声音,或者为了简便而一种声效重复使用上。以动画《Skhizein》为例,该故事的主人翁是一个自认为被150吨陨星撞击到的人,全片以他对心理医生讲述自己被陨星撞击以后的生活展开,从刚开始偏移正常人位置的91厘米,到最后已无法估计偏移常人位置的多少,只能完全生活在自我的世界中结尾。作者希望以此片来呼吁大家对精神分裂症人群的关爱。由于全片以第一人称展开,表达的是一个精分主人翁的内心独白,因此该片拟音创作有更大的发挥空间。片中有两处均是主人翁被陨星撞击的场景,但都没有使用常规的撞击声效,也没有重复使用同一种声效。
片中2分24秒处是他第一次被陨星撞击的场景,前一秒还是巨大的陨星掉落的冲击声效,然而当观众都以为会出现强大的撞击声效时,却由大冲击声效突然骤停,转而变为安静的小鞭炮声效来配合图2中黑白点线画面,使用这样简单的声效,既契合了简单的画面,又让观众对主人翁之后的遭遇产生了好奇。
在9分08秒处是他第二次被陨星撞击的场景(图3),陨星撞击主人翁的声效,由大冲击声效突然转而变为由小渐大的白噪声,这里与全白的画面完美的契合,既让故事发展到了,又让人产生对主人翁之后状况的联想,还进行了有效的转场。
声效标注,展现创作意图
动画角色和场景各式各样,就角色来说,他有时是人,有时却是自由想象出来的各种生物,例如外星生物、日常物品等,无论角色是什么,在动画影片中这些角色跟真人影片中的角色一样是具有思想的“人”,声效要充分表现导演的观点并与演员的表演相辅相成,起到促进作用。因此动画影片更需要对声效进行标注,注明需要达到的声音要求,这样才能更好的表现出动画导演的创作意图。如图4是为一场动画3D建筑秀所设计的声音方案:
图4中对于魔法棒敲打声、魔术帽特效声、跳蹦床震动声、时间齿轮声均有标注。要求魔法棒敲打声是用略带沉闷的木棍来敲打:魔术帽声效要有一定的空间旋转感;跳蹦床震动声的节奏感要强,整体上有由下至上的空间感和跳跃性:时间齿轮声要具有金属的质感。
明确元素,科学进行分类
动画作品的完成往往需要多种声效的配合才能呈现其完美效果。一般来说,声效包括三类,即与画面明确相关的硬声效(如撞击声、枪声等);给人现场感的背景效果(如地铁的环境声、气氛声等);以及与画面不明确相关的拟音(如飞舞的丝带声、衣服的摩擦声等)。在明确所需声效的类型后,这里我们还需从应用的角度,将声效又大致分为三类:1出现频率较高且反复使用的声音;2需要与已有声效库中的声效组合的声音:3需要特别设计和创作的声音。因为只有明确声效的构成元素,将所需声效进行分类,在后期创作和制作声效时才能做到心中有数。如在动画《Skhizein》中,那些走路声、打破花瓶声、开门声、拿东西声都是常规硬声效,而里面主人翁发现窗外陨星的风声,即是通过效果器与硬声效风声相结合的声音,另外,在1分21秒位置出现的吸尘器声进行了声效的从右到左设计。
精心选择,达到最佳效果
在声音设计过程中我们就需要确定声效的创作方法,只有这样才能最终完成想要的声音效果。用什么样的工具;哪种制作手法;哪些声效是常规制作即可的;哪些需要自己创作拟音的:哪些是要与已有声效库结合产生的:哪些是要用创新手法完成的;最后对于那些无法实现的声效,也要积极寻找出替代的手法,以上这些都是我们要考虑的。例如制作某个角色坐在蘑菇椅子上的声音,在拟音之初,我们需要考虑椅子的特点,它的材质是蘑菇,因此这个特殊的椅子,除了制作特别的带有蘑菇属性的落座声外,还会加入一些常规椅子的吱吱声,然后用均衡效果器将吱吱声的高频去除一些,这样来更好的满足蘑菇这个特殊材质发出的声音。
总 结
动画设计的要点范文2
[关键词]建筑自动化;机电设备;安装
中图分类号:TU17 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)36-0053-01
随着生活水平的提高,近年来,一批智能化楼宇的出现,对建筑电气安装的质量提出了更高的要求。智能建筑系统将智能型电脑技术、通信技术、信息技术与建筑技术有机地结合起来,可以对各种设备的自动监控信息进行分析、判断和处理。建筑物智能要求的提高势必导致电气设备系统日趋复杂,对其安装施工提出了更高更新的要求。
一、建筑自动化机电设备的定义
1.智能建筑系指利用系统集成方法,将智能型计算机技术、通信技术、信息技术与建筑技术有机结合,通过对建筑内设备的自动监控、对信息资源的管理和对使用者的信息服务及其与建筑的优化组合,所获得的投资合理、适合信息社会需要并且具有安全、高效、舒适、便利和灵活特点的建筑物。智能建筑是社会信息化与经济国际化的必然产物;是多学科、高新技术的巧妙集成;也是综合经济实力的象征。大量高新技术竞相在此应用,多功能可视电话、多媒体技术、电子邮件、卫星通信、计算机国际通信网络、智能保安与环境控制已不陌生:目前的信息高速公路、能量无管线传输等最尖端的高科技也会首先在这片沃土上扎根成长。
2.建筑设备是指在建筑物中,为建筑物使用者提供舒适、安全的使用环境和高效、完善的管理功能的各种服务设施和装置。建筑设备功能的强弱、自动化水平的高低是建筑物现代化程度的重要标志。现代建筑包含了空调、给排水、供配电、照明、电梯、应急广播、保安监控、防盗报警、出入口门禁、消防、停车场车库等设备或设施,它们为用户的工作、生活或生产提供必需的环境。建筑设备自动化系统根据结构、系统、服务和管理等几个要素之间的关系,将智能建筑中的设备分成若干个子系统,通过计算机控制技术、通信技术和网络技术,将各个功能的子系统组成一个有机的整体,进行管理、控制或监视,它是一个综合自动化系统,是智能建筑的重要组成部分之一。
二、建筑自动化机电设备安装要点
1.远程处理机的安装。楼宇自动控制系统与各可重构处理单元RPU之间的通信是透明的,可利用同一线路不同的RPU完成同一个控制系统。一般而言,建筑电气设备自动化系统大量监控的是空调机组,所以将RPU布置在机房之中或附近,把空调机组控制系统使用后剩余的输入输出接口用于连接附近的水流量计、水位信号、照明控制等。为了日后的发展,RPU的接口要留出20%-30%为宜。
2.建筑电气设备自动化系统的布线。在建筑电气设备自动化系统进行布线时,要注意某些线路需要专门的导线,如通信线路、温度湿度传感器线路、水位浮子开关线路、流量计线路等,它们一般需要屏蔽线,或者由制造商提供专门
的导线。电源线与信号、控制电缆应分槽、分管敷设;数据显示通道(DDC)、计算机、网络控制器、网关等电子设备的工作接地应连在其他弱电工程共用的单独的接地干线上。智能建筑中安装有大量的电子设备,这些设备分属于不同的系统,由于这些设备工作频率、抗干扰能力和功能等都不相同,对接地的要求也不同。
3.输入设备的安装。输入设备应安装在能正确反映其性能的位置,便于调试和维护的地方。不同类型的传感器应按设计、产品的要求和现场实际情况确定其位置:水管型温度传感器、蒸汽压力传感器、水流开关、水管流量计不宜安装在管道焊缝及其边缘上开孔焊接;风管型湿度传感器、室内温度传感器、风汽压力传感器、空气质量传感器应避开蒸汽放空口及出风口处。
4.输出设备的安装。风阀箭头、电动阀门的箭头应与风门、电动阀门的开闭和水流方向一致;安装前宜进行模拟动作;电动阀门的口径与管道口径不一致时,应采取渐缩管件,但阀门口径一般不应低于管道口径二个档次,并应经计算确定满足设计要求;电动与电磁调节阀一般安装在回水管上。
5.安装过程中的监控
(1)配电装置。配电装置是电气工程的核心,一旦出现问题,设备无法正常工作,供电可靠性下降,整个工程失去安全感。因此,对配电装置从设备进货到安装调试,都要严格按图施工并规范验收。配电设备都比较先进,其生产厂家一般较具规模,具有电业部认可的产品使用许可证,一般不会出现技术性问题。
(2)电力电缆。电缆是输送电能的载体,若质量不高,会造成火灾等事故的频繁发生。电缆多数是沿竖井、桥架和沟道铺设。电缆集中、数量多、各类型号规格多,若不分门别类,严格审查,容易导致施工混乱,造成运行中电缆过热,信号电缆相互干扰。
(3)配电箱。配电箱型号多,工作原理复杂,各专业又有自己的使用特点,受干扰的情况较多,会造成设计修改通知单增加,箱内的设备和回路修改多。若施工单位在订货时只考虑按蓝图订货而忽视修改,在安装时只对号入座而不仔细地进行技术审核,就满足不了有关专业功能的要求。
(4)电梯安装。第一,安装程序及质量要求。轿箱地坎与各层门地坎间距的偏差均不得超过电梯行业有关规定。开门刀与各层门地坎以及各层门开门装置的滚轮与轿箱地坎间的间隙均必须在5mm-8mm范围以内。轿箱组装牢固,轿壁结合处平整,开门侧轿壁应垂直。层门指示灯盒及召唤盒其面板与墙面贴实,横竖端正。门扇启闭时无摆动、撞击和阻滞现象。中分式门关闭时上下部同时合拢。第二,电梯装置安装。电梯的供电电源线必须单独敷设,保护接地系统必须良好。电线管、槽及箱、盒连接处的跨接地线必须紧密牢固、无遗漏。电梯的随行电缆敷设长度必须保证轿箱在极限位置时不受力、不拖地。机房内的配电、控制屏、柜、盘的安装要布局合理,横竖端正。配电盘、箱及设备配线要连接牢固,接触良好,包扎紧密,绝缘可靠,标志清楚。第三,安全保护装置。与机械配合的各安全开关,必须可靠动作,能达到电梯本身的设计技术参数要求。电梯起动、运行和停止,轿箱内无较大的振动和冲击,制动器可靠。运行控制功能达到设计要求:指令、召唤、定向、程序转换、开车、截车、停车、平层等准确无误,声光信号显示清晰、正确。消防电梯要保证通过政府有关部门的验收。
(5)闭路电视系统调试。闭路电视系统调试包括电源检测,线路检查,接地电阻测量,电动云台、摄像机、控制器、门禁系统、监视器进行单体试验及系统调试。
(6)电讯系统。电讯系统调试包括电话交换机系统、数据科技网络系统、电讯综合布线系统和多媒体数据终端机的线路测试,设备单体调试,系统调试和各系统联合调试。
自动化机电设备的安装牵扯到力学、工学等方面,还与设备安装的施工流程、施工工艺、施工方法等有关。它是建筑工程的重要组成部分,决定着建筑物的功能能否完全发挥出来。因此,要格外重视。我国自动化机电设备的发展起步较晚,在建筑物中,安装机电设备的技艺还不够成熟,还需要我们认真探索。严格按照相关的规范制度,根据现场施工具体情况进行灵活建设,以确保机电设备的良好运行,切实发挥建筑物的最大功效。
参考文献
[1] 孙萌萌.智能化大厦机电设备的前期介入[J].中国物业管理,2011(04).
动画设计的要点范文3
针对学生体质下降的严重现实,中央明确提出了科学安排学习、生活、锻炼,保证学生睡眠时间,大力开展“阳光体育”运动,保证学生锻炼一小时,不断提高学生体质健康水平的要求,作为学生体质监测重要环节的体育中考正依照思想,走在不断深入改革与优化的过程中。具体体现在:
1.选择更利于促进学生身心发展,有利于为学生终身发展奠定基础的体育与健康基础知识、基本技术和方法;保证学生在身心健康发展的基础上学有专长,并能加以运用,充分体现体育中考的基础性特征。
2.针对学生运动不足、耐力下降、肥胖增多的问题,取消了减肥和耐力练习不太好的1000米、800米,设立了强度低、运动时间长的有氧耐力练习12分钟跑为考试项目。这种运动很适合中学生参加,由于花费时间不长,运动量可以在自己的掌握范围内,并设有逐级要求以不断提高体能。
3.针对学生力量下降以及中学力量教学方法落后,力量练习简单枯燥、效果不好的现实,设立了具有时代流行的健美哑铃为考试项目。
4.为提高活动质量,进一步培养学生的运动兴趣,设立了娱乐性、对抗性、集体性强的多种球类运动为考核项目。球类活动中既要有勇于进取的心态,又要有虚心好学、团结协作的态度,既要集体成员的共同努力,又要发挥每个组员的作用。通过此类考核可以培养学生互相关心、互相友爱的思想道德品质。
除了项目的选择更科学合理外,同时增加了“自选型指定项目”,让学生有了更多的选择,在测评方法上也将采取现场测试与过程性评价相结合作为体育中考的考试结构,有力地引导和监督学生积极参加体育锻炼,保证学生初中三年的体育学习和锻炼热情,促进其养成平时锻炼的习惯,从而改善学生的身体健康状况。
体育中考是监测学生体质的一个显现环节,从体育中考的不断改革与优化中可以看出,要提高学生的体质状况,在保证学生活动时间的同时重点必须从学生的运动兴趣与习惯入手,这是根据多年的监测结果而得出的结论。
二、我校体育测试项目的设置
众所周知,学生体质的下降并不是从中学开始的,仅仅通过体育中考这一环节来督促、警醒学生与家长,这是远远不够的。学生是否喜爱体育运动,小学阶段的体育教学非常关键。笔者认为,小学阶段的教学目标的重点并不是要求每个学生都掌握多好、多高的竞技技术,而是要使每个学生都能积极主动地参与到体育活动中去,并在活动中逐步提高最基本的活动能力,了解最基本的活动规则,为其终身体育打下良好的基础。因此,准确地获悉和掌握儿童的心理、生理特征,并在此基础上合理设置多样的、有趣的活动项目显得至关重要。我校在区局211工程总体思想指导下,积极探索与实践,正逐步完善着小学生体质监测体系。
为了积极贯彻上级部门的指导思想,同时也为了通过过程性的评价手段来检查体育教师的日常教学水平,我们分别制定了各年级每学期的监测项目(不定期的监测教师的教学情况),见下表:
根据小学体育课教学的特点、功能及其目标,从素质教育的角度,运用情境教学的方法,我把活动教材暂且归纳成以下种类:
1.调节性教材是指能使学生快乐的教材,目的是为了使学生充分体验体育课的乐趣,提高学生的积极性,让学生在轻松愉快、愉悦身心的环境中增强体质,培养集体荣誉感和团结协作的精神,给学生带来愉快和欢乐的感受。这类教材一般安排在主教材的连接处,以游戏活动为主,充分发挥其娱乐性、趣味性、新颖性、时代性和健身性等特征。值得注意的是,此类教材应经常推陈出新,让学生始终保持新鲜感,持续地激发学生的兴趣。这类教材贵在参与,不进行考试、检测和技评。
2.基本素质教材指每个学生都必须参与练习的,甚至做到课课练的教材。选用这类教材的目的是为了全面发展和提高学生的身体素质。它能保证提高学生当前及终身生活质量、学习、工作、生产劳动效率,并且简便易学、实效性强。对于这一层次的教材,每个学生都必须会,都必须练,最好做到课课练。因为它肩负着素质教育中发展身体素质的重任,对相关的身体素质要定期进行测试,对学生进行评价,并要及时反馈给学生。
3.愉悦性教材指学生爱玩的教材。目的是满足学生的兴趣爱好,培养学生特长,发展学生个性。这类教材是由学生根据自己的兴趣爱好自由选择的。由于学生的兴趣爱好具有不稳定性,因而又要允许学生变换自己爱玩的项目。这类教材一般安排球类及集体性游戏活动,教师进行分组教学或个别辅导,因材施教。让学生在自由选择中,甚至是在多次选择中发现自己的特长,确定适合自己锻炼的运动项目,自觉自愿去玩,主动地学习和掌握有关运动的知识、技术和技能。体弱、基础差的学生可以找到适合自己水平和能力的运动和练习,体育尖子更可在他们擅长的运动过程中脱颖而出。体育人才就出在这一层次的教材之中。对这一层次的教材,学生有学习要求时,教师要教懂、教深,学生可以学会,也可以学不会。这类教材也不进行考试、测验和技评,只要求学生积极主动地去参与运动就行,让学生在没有任何压力的情况下发展。
4.适用性教材。情境教学注重情感,同时更提倡学以致用。适用性教材是指现时要用、能终身受用、能为将来所从事的专业有所用的教材。选用这类教材的目的是为了提高学生对体育的认识,帮助学生掌握终身有用的、或与所学专业有关的一些体育基本知识、技术和技能。通过这一层次教材的教学,要教会学生健体,教会学生终身体育。这类教材包括理论和实践两部分。理论方面要对学生进行终身体育的教育,提高学生对体育与健康的认识,提高学生的体育意识和从事体育锻炼的社会责任感,并使学生掌握好强身健体的基础知识。实践方面包含教会学生熟悉掌握《国家体育锻炼标准》有关项目的基础技术,以及诸如广播操、健美操、舞蹈等常用健身内容的方法和走、跑、攀爬、搬运等基本生活技能和生产劳动技能。这是体育教学中极其重要的基础知识层次,是教会学生健体并形成终身体育的关键所在。对这一层次的基础知识、基本技术和技能,不但要记住,还要会做、会运用,必须进行考试、测试和技评。
动画设计的要点范文4
关键词:动画设计;教学模式;改革
目前,许多高职院校的计算机专业开设的动画设计类课程一般都为Flash。像这种操作性比较强的课程,现行的教学一般都是先介绍各种工具、菜单的使用,提出和解释知识点,最后举例说明。这种模式的教学方法淡化了《动画设计》课程的应用特征,容易给学生造成空洞、枯燥的印象,不利于调动学生学习的积极性和主动性。另外,教材是教师开展教学和学生课下自学的主要依据,而目前《动画设计》课程的大多数教材编排并无新意,像是一本软件使用手册。这样的教材编制显然不够合理,不仅本末倒置,而且在课程结束之后学生只学会应用Flash进行动画的简单制作,碰到真正的设计任务却无从下手。因此,《动画设计》课程的教学模式亟需改革。
教学模式的改革
《动画设计》课程是一门实践性和操作性都很强的课程,如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边讲解边演示,学生会掌握得更加牢固,然后用任务驱动法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析和研究,最后基于问题模式进行解决,在实践操作中培养学生科学的态度和价值观。所以在Flash教学中妥善安排整个教学内容和教学过程非常重要,“案例导学与任务督学”正是Flash教学最适用的方法。
(一)案例导学,讲演同步
“案例导学,讲演同步”的教学模式,就是在《动画设计》课程教学中引入案例教学,以案例为前导引出问题,围绕案例的设计过程,对普通动画知识与交互式动画能力加以整合,进行同步的传授讲解。这种教学方式与以往将授课重点放在设计上,案例只用来练习或验证工具的用法的传统教法不同,本教学模式以“案例问题解题”为主线,强调围绕案例对工具、菜单和语法进行相对集中的传授;并将简单的工具、菜单的操作运用于形象熟悉的前导实例,从而激发学生的好奇心和求知欲;同时也能将相关知识在设计时自然带出,使学习者的基础知识学习针对性加强,识记效率提高,弥补了传统教学的不足,从而达到理论知识和设计能力同步提高的教学目的。
但在《动画设计》课程使用案例教学的过程中,应当注意在选择案例的过程中要有阶段性,即要在一个知识单元开始的时候选用操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可,一步一步地做给学生看,以便让学生尽快掌握知识点的操作;其后,在每个单元的后期则需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题;最后在课程快结束的时候,设计一些综合性强,有一定难度和深度,需要学生认真思考才能完成的案例,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可以先做一个抛物运动给学生看,进而做一个地球自转的例子让学生感觉该知识点贴切而实用,最后再讲雪花或树叶飘落的例子。每一个例子都会有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子,才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节。而在讲“遮罩”这个知识点时,可以设计一个把遮罩和引导运动综合应用的例子,锻炼学生综合运用知识的能力。
(二)任务督学,分层促进
“案例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务督学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。
任务前置是指将作业提前在单元前导案例演示完毕时布置给学生,让学生能学有目标,带着问题和任务去听课、学习,用探究问题和布置任务来激励学生,使他们拥有学习的主动权。其实施方式是,任务前置,难度分层。
难度分层则是由教师参照案例进行扩展、变形和深入,举一反三地提出几个难度层次渐进的任务,让学生根据自身的能力和兴趣选择一项去完成,其目的是兼顾不同水平的学生,从而使学有余力的学生不会因为任务简单而降低学习兴趣,而基础较差的学生也能通过努力完成任务,增强学习信心。
任务前置和难度分层的教学方式能够大大提高学生的质疑能力。由于学生带着任务和问题学习,他们对教师在授课中有意省略或无意遗漏知识点的发现率大为增加,教师在解答时,还可引导和鼓励学生自己看书寻找解题答案,增强其成就感,以形成良性循环,促进自主学习。
在《动画设计》课程教学中使用任务督学,应注意构建合作学习模式,发扬团队学习的精神。Flash开发的交互式动画设计过程复杂,功能模块多,需要开发人员精诚合作才能开发出高质量的动画软件。因此,应将团队开发模式的思想贯穿于本门课程教学的始终。在具体操作中,可以通过课程设计的方式将学生分组,让“拔尖”的学生作为各组的负责人,教师拟定一些题目,每个小组完成一项或多项题目,从而让学生学习Flash软件的整个开发过程。教师要教会学生怎样进行系统方案的制定、系统功能模块的分析、系统设计等,在学习过程中还要引导他们取长补短,密切合作。这种“合作学习”的方式,经实践证明适合于本门课程的特点,效果令人满意。例如,在任务督学的过程中,布置课题“动画短片——我的大学生活”,先定位动画短片的主题和名称,例如情感片、幽默片或者是哲理片等,然后确定动画短片的文字剧本,关键是设计故事的发展思路;再确定动画短片的整体风格和创意设计,确定动画短片的人物和背景设计,任务设计包括人物的形象、表情、衣服、动作等,背景设计包括人物所处的时代、地点、天气、道具等;最后确定动画短片的分镜头脚本、动画短片的动画设计及动画短片的合成,包括特效、配音配乐和等,以此锻炼学生综合运用知识的能力。
新模式的注意事项
兼顾传统的讲授方法传统的《动画设计》课程的讲授基于教材,重点在于工具、菜单的使用,注重原理和知识的系统性;案例导学则基于实际的问题,注重实用性、应用性和综合能力的培养。两者各有特点,不可偏废。因此,要根据课程内容的性质,在以案例引出问题、解决问题为教学主线介绍动画设计方法的同时,注意将传统教学和案例导学有机地结合起来,保证传授知识的相对集中、完整与连贯。
突出理论及实验课的不同重点与传统的讲授方法相比,该教学模式增加了实验的要求,有助于调节理论与实验课的侧重点以解决理论课时不足的问题,即课堂教学以演示讲授为主,上机实验则以设计、调试和语法验证为主。教学实践证明,这种分配是合理的。围绕设计介绍的语法功能需择要点讲解,不必过细,可将设计过程和深入理解留待学生上机时进行。在机房实验中,借助集成开发环境学习并掌握设计要点,较之课堂讲授工具少了许多枯燥和抽象,但是其间教师要注意总结和传授验证语法的方法。
改革考核方式,重视学习过程课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理将直接影响成绩的合理性和客观性。《动画设计》课程的考核分成两部分:一是对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对于课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过、练过的例子,规定时间让学生完成。二是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。可让学生自己设计作品,规定一个期限上交。
教学实践证明,案例导学与任务督学相结合的教学模式很适合《动画设计》之类的课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程,迅速培养和提高学生实际的动画设计能力,教学效果显著,深受学生欢迎。
参考文献
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[4]于鹏.Flash MX动画设计教程[M].北京:电子工业出版社,2003.
动画设计的要点范文5
动画设计教学模式主动学习改革探索动画作为多媒体中的一种,在生活中有着广泛的应用,《动画设计基础》也就成了多媒体专业的一门专业必修课程。以往这门课的教学模式基本是围绕知识点进行老师教和学生练来进行的。经过多年的发展,这门课的教学方式方法通过各方面的改进已经很成熟了,如案例教学法、任务驱动法、项目式教学法,等等。通过学习学生都能够很好掌握该门课的知识与技能。但这种教学模式基本是单向的,学生都是被动的接受知识,甚至有学生学完这门课后连书都没有翻过,过一学期后就忘掉了。而只有自己亲身经历留下深刻印象、有成就的或犯过错的才不会被轻易忘掉。因此,我们分析认为,在以往的教学模式中缺乏了学生的自主学习参与,以致没有让他们有着深刻的记忆。
前几天,实习的学生回来参加毕业答辩,有在公司做得比较好的学生谈自己在公司的工作经历和进步时说,工作也是一步一步来的,如要先能独立设计了,然后才能自己去谈客户。要想尽快提高自己,需要两个方面的因素:第一,是老师,得有好的老师指导;第二,是自己,自己必须勤学好问。老师是不会像学校上课的老师那样一步一步来教你怎么做的,只会给你一个思路方向指导,然后就得靠自己去找资料学习,有问题就问老师,多做几次就有感觉了。当时听了就很有所感,结合学校学生的学习情况,觉得这是一种很好促进学生自主学习意识与提高能力的一种方式。以下就以工作式的指导方式来进行探索《动画设计基础》课程的教学模式改革。
一、以实际招聘条件激励学习士气
首先介绍一下本门课程的地位,学习目的以及在以后就业中相对应的工作岗位,要以就业的高度来看待这门课程。然后在网上找一些具体的工作岗位招聘要求来展示给学生看,让他们明白要学到什么程度才能达到就业的标准,要想你挑工作那就得有本事,有实力,不然就只能等着工作来挑你了,以此来激励他们对本门课程的学习热情。
二、以学生为主教材为辅展开课堂指导式教学
要求学生上课必须带教材,以前上课很多学生就空手到教室,说听老师讲就行了,有的学生带了教材也没有翻开看过,到了期末书里面都是干干净净,一尘不染。本次探索是以学生为主教材为辅来展开的课堂指导式教学模式,步骤如下:
1.老师讲解,布置任务,学生自主学习,动手完成任务
首先,老师讲解本节课的学习内容,学习目标,学习重难点。然后,给出本节课的任务,跟学生一起分析任务,指导完成要点。最后让学生通过对教材相关知识的自主学习来动手完成任务。以讲解绘图功能中的基本绘图工具为例。
(1)学习内容:学习绘图模式、直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、选择工具;
学习目标:掌握绘图的两种模式:合并式绘图模式与对象绘制模式;掌握几种工具的使用方法;掌握选择工具的选择与编辑功能;
学习重难点:绘制模式、选择工具的编辑功能
(2)任务:绘制一幅夜空背景图,分析得出绘制内容有天、地、草、星星、月亮;
完成要点:先画下层再画上层,注意绘制模式;
(3)针对学习内容,学生先在教材上找到相关内容进行自主学习,不明白的地方可以提问,同学间也可以互相交流;
(4)动手绘制图形。
2.分组讨论总结遇到的问题
在绘图的过程中,不要遇到问题就举手问老师,因为很多人都是遇到的同样的问题,如果老师给每个人都讲一遍,既费时效率又低。因此,对学生进行分组,让他们讨论制作中碰到的问题,由于学习能力不一样,每个人遇到的问题也可能不一样,有的人会这个不会那个。这样通过讨论就可以进行互相交流学习,会的同学可以指导不会的同学,这样也会增加他们的自信心和成就感,激发他们更强的学习欲望,然后把都不会的问题进行总结。各个组的组长最后组成一个组再进行交流,因为他们每个组的问题也可能不一样,最后把最终所有同学都不会的问题进行总结,提交给老师。这种方式既可以提高同学的组织能力,又可以提高同学的交流合作能力。
3.集中问题,各个击破
老师收到问题后,再分问题进行仔细讲解,各个击破,直到同学们都理解掌握。最后同学们再根据老师的讲解消灭所有问题,完成任务。
4.布置课后任务
巩固本次课学习内容的任务,预习下次课学习内容。
三、依靠网络资源平台展开课后自学
要想在课堂就能把所有知识都学全练精基本是不可能的,课堂的时间是远远不够的。要想熟练掌握精通运用,还得进行更深入的学习与练习才行。
而随着现代信息技术与互联网的飞速发展以及高职教育的不断深化改革,建设了很多供学生学习的网络资源平台,如精品课程的建设,精品资源共享课的建设。除了这些,网上还有很多供自学的专题网站,如我要自学网,大家论坛等,这些都为学生提供了进行自主学习交流的平台。因此,是不怕学不好,就怕不想学。
除了给学生推荐些好的资源平台给他们进行自主学习外,还要给学生布置些任务来督促他们的自主学习。例如,在讲Flas的实际应用实例时,如网络广告制作,大多老师的讲法是先讲有关广告制作的一些知识,网络广告的特点,网络广告的设计原则,网络广告的类型等;然后演示广告实例;再分析讲解制作过程,这其中学生学到的体验到的也只是广告中动画制作,而到底广告如何设计出来更能吸引别人的眼球,用什么颜色选取什么内容来展示,用什么动画方式和对时间的把握等,这些学生还是茫然的,然而课堂上是不可能讲得如此多如此细的,再讲得多,学生没有体验也是没有用的。因此,这些都作为课外任务布置给学生,让他们通过自主学习去体验去完成。在学生完成作品后,要求学生讲解他的设计思路和过程。
四、结束语
《动画设计基础》以就业为导向的基于工作式指导教学模式探索,能够很好地激励学生的学习士气,活跃课堂,让师生之间,同学之间进行互动与交流,让学习不再孤单,并能最大限度地挖掘培养学生的自主学习意识与能力,值得实践推行。
参考文献:
[1]吴蜜.《FLASH动画设计》课程教学的探索与体会[J].中国科技博览,2012,(12).
动画设计的要点范文6
动物角色能够给观众带来新奇的感觉。很多动画影片中动物角色也作为影片中的重要“演员”出现,这些动物角色从动态到情感不再是单纯性的动物,而是被创作者人性化了的角色,参与影片故事。动画片中出现的动物角色多是人们熟悉和常见的动物。按照设计风格通常分为:写实风格的动物角色造型和拟人化的动物角色造型。
一、写实风格的动物角色造型
要设计好写实风格的动物角色造型,首先要掌握它们的内在结构与外在形状。大自然中,动物的种类非常多,但大致可以分为陆地,水下,飞行及两栖四种主要生存形态类型。在越来越多的动画片中,动物常常作为重要角色出现在剧情中,动物与人类的关系越来越密切。
二、拟人化动物角色造型
拟人化的设计方式是动画形象设计中一个重要的创作方法。在动画形象设计中,人可以直立行走,而在形象设计中对动物类角色就是让其直立,象人类一样奔跑跳跃,完全模拟人的动作,再将人类的语言、性格、表情等赋予这些角色,使它们好像完全是生活在我们周围的朋友。国外的米老鼠、狮子王,中国动画里的猪八戒、黑猫警长等都是采用了拟人化的设计手法。但是,动物的拟人化并非只是让动物直立行走或画一个动物的头部再加上人的身体那么简单,在处理身体部位时,还应对照动物原来身体的体貌特征,尽量再现动物体型的原本特点,这样设计出的拟人化动物的形象才会活灵活现、生动有趣。如《大闹天宫》中的孙悟空机灵俏皮、性格直率、敢作敢当的性格。以曲线为造型基础,充满了活力与流线感。头戴一顶黄色的软帽、脖子上系着一条翠绿色的围巾、身着鹅黄色的上衣、大红色的裤子、腰间束着虎皮短裙、脚蹬黑色短靴,一张京剧式的脸谱,难以捕捉的表情瞬息万变。这样一个动画造型是非常成功的拟人化动物设计。
拟人化动物设计的创作过程包括:收集索材、拟人化造型创作以及人物性格化动态设计。而拟人化动物设计的表现方法也有多种。
(1)外形与体态属于写实形的夸张表现,对于影片的需要对动物的形态做适当的夸张,但要保持动物原有的外形特点符合角色的个性,更突出的体现角色。例如:动物看远处景物时,眼珠直接伸长过去。心惊时,下巴可以掉到地上。只要不会改变动物的特征,就可以大胆的夸张改变动物的形态。
(2)动作与行为的夸张表现则体现出的是夸张幅度的大小。例如:《猫和老鼠》中汤姆怕吵到主人蹑手蹑脚的走路,杰瑞开心时走路更加扭动的身态。
(3)表情与内心又是夸张与细腻并存的表现。表情表演可以充分的体现内心的情感活动,可以营造动物更细腻的情感表现,动物角色夸张细腻的表现往往更能吸引观众。
在国内外动画影片中,有着许许多多的拟人化动物角色设计,针对各国特点进行拟人化动物角色设计分析。
首先,美国的《怪物史莱克Ⅰ》,这部影片中那个肥肥、丑丑的,有些自闭但是内心又很善良的绿色怪物一时风靡全球。在角色设计中这种类型的角色就是一种拟人化的动物造型设计,在其中赋予动物身份、性格,让其更具有感染力。再如美国卡通剧《忍者神龟》,勇敢的乌龟们给观众带来快乐,同时也记住了剧中成就他们的反派们,如牛头罗斯泰迪和猪面比博。他们的呆头呆脑、成事不足败事有余经常引得观众哈哈大笑。这也是成功拟人化的动物设计。在这类动物角色设计时,设计师们通常都会给一些笨蛋动物设计一个发达强健的体魄,这样使动物看上去更笨、更滑稽。这就是拟人化动物设计成功的一个要点。
其次,日本伴随好几代人成长的《哆啦A梦》,经常被我们叫做机器猫的是个心肠好,乐于助人,做事很拼命但却心肠软。每次大雄遇到困难,他总会帮大雄。但有时会用愚蠢的方法来帮助大雄。生为一只猫却最害怕老鼠。这是日本早期很成功的拟人化动物的设计。相对于外形来讲作者更注重从性格上对机器猫的刻画,使机器猫的心理变化更为明显。还有《龙猫》这部影片,充满了童话色彩和亲情的温馨,把观众成功的带入了一个梦幻般的童话世界里。是一部不可多得的佳作。那个身体呈灰色,友善的森林守护者,有着奇怪猫形状会飞的专车。虽然多多洛不像其他动物拟人化角色会说话,但多多洛很会为别人着想。站在树下下雨的时候,因为姐妹两碰撞树倾泻下来的雨水让多多洛那么的开心,很细腻的刻画了多多洛的情感,这也是一个成功的动物拟人化设计角色。
而在中国的民间美术中,民间剪纸作品中一半都是动物的描述。其实,中国的民间艺术家们早就已经创造出了这种固态艺术表现形式,如果与动画相结合,将会展现出动物另一种精雕细琢的感觉。例如:中国第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》,影片色彩鲜明,造型具有民间剪纸风格,片中背景以及动物拟人化角色猪八戒都采用剪纸来制作。让观众有耳目一新的感觉。主角猪八戒就是采用拟人化的动物角色设计。
再如:《阿凡提》中阿凡提不离身的小毛驴,虽然没有拟人化的外形,但却有拟人化的内心,它似乎可以懂得阿凡提的内心,适当的时候虽然只是叫一声,确是在回答阿凡提的话。还会帮助阿凡提整治那些欺负平民百姓的大地主。木偶动画虽然不属于我国特色,但是我国的木偶形式却多于别的国家,而且造型也独具一格,如果可以制造出拟人化的动物角色,相信会很受大众的喜爱。
中国的动画设计中完全可以加入极具中国特色、具有中国民族色彩的剪纸、木偶、皮影、水墨等等元素,使中国的动画设计在艺术的长河中保持着鲜活生命力。而好的拟人化动物角色设计要从生活中挖掘再创造,这就要求动画人扎根于生活,重建对动画艺术创作的思考,并不断完善自身艺术修养。
参考文献:
[1]张静,孙斌.美国动画角色造型图解式的视觉特性.载《艺术探索》.2009年第1
[2]王红.论动画角色视觉形象的设计原则.载《现代商贸工业》.2009年第3期
[3]李宪广.中国与日本动画差异分析.载《科教文汇》.2009年第3期
[4]宋慧颖.浅谈动画设计中的色彩运用.载《电影评介》.2009年第3期
[5]李金烽.动漫画动物设计.上海:人民美术出版社,2009年3月版
[6]栾伟丽.动画造型与民间美术.北京:中国传媒大学出版社,2007年10月版
[7]孙铭.动画角色设计研究——关于动物角色设计在动画中的探索与研究.载《消费导刊》.2009年第4期