新媒体技术概念范例6篇

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新媒体技术概念

新媒体技术概念范文1

关键词:Cmaptools知识可视化视觉表征自主学习信息加工

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1674-2117(2014)02-0057-02

1引言

读图时代,我们的整个世界变成了一个视觉化的世界,在历史长河中,人类用图式的方法记录着知识,也就是说将知识转化成可视化的图形,促进知识的传播和创新,为后代留下了宝贵的财富。图像语言的直观形象和贴近现实的优势,成为沟通过去、现在和未来社会生活的桥梁。“从形式上看,直观的表现形态,让人们运用感性的视知觉思维就能把握;从内容上看,贴近真实的场景再现,让人们将过去或未来与现实的真实场景相联系,从而摆脱陌生感和抗拒心。无论内外,图像语言都凭借其突出的表现优势,方便人们感觉和接受。”[1]David H.Jonassen曾经在“Technology as Cognitive Tools: Learners as Designers”这篇文章中提到“Technologies as conveyors of information have been used for centuries to

"teach"studentsbypresentingprescribed information to them which they are obligated to "learn."”[2]作为知识可视化的一种教学工具,它对于信息技术课程的教学具有重要的参考价值。

2概念图概述

概念图(Concept Map)是美国Cornell大学教育系的Joseph D. Novak教授于1984年根据David P.Ausubel的有意义学习理论首次提出的一种教学技术。Joseph D. Novak博士将概念图定义为:使用节点代表概念,使用连线表示概念间关系的知识组织和表征工具[3]。从定义上可以清楚地看出,概念图是一种知识的组织和表征工具,这种工具的特征包括:图示化、突出概念、突出概念之间的关系、突出概念之间的层次。图示化,也就是将概念之间的关系非线性化,是其与其他知识表征工具(如线性文本)的最大不同[4]。CmapTools工具作为知识可视化视觉表征之一,以层级的方式呈现概念,是表示概念和概念之间关系的网络结构图。

3 CmapTools在教学中的具体应

3.1作为教学辅助工具,开拓全新的授课形式

传统教学中,教师的教学设计总是在备课本上完成,这样即耗时间,对课堂教学效果也不大。如果教师利用概念图软件将自己对整个教学过程的设计都用图示的方式表现出来,既可以有效进行教学反思,也能够及时进行改进,灵活性较大。在高中信息技术课程中,CmapTools提供了一种协作学习的机制,能够满足多用户并发编辑的概念图软件,同时也可以看到参与者的实时操作过程。在这个过程中参与者不断地反思和修改,产生创意,最终完成概念图的制作,提升了参与者发现问题和解决问题的能力。

3.2作为教学评价工具,革新教师的评价方式

概念图软件CmapTools可以被用来进行小组合作学习,这样小组成员所付出的努力和想法都会记录在这里,那么教师就可以根据这一项内容对学生进行过程性评价;在课堂教学之前,让学生回忆上次的学习内容并以图示方式呈现在软件中,这样可以测定学习者对已有知识的掌握程度。在课堂教学结束后,教师可以让学生学会自己制作CmapTools概念图,这样学生在制作的过程中也是对知识的回顾、分析、再次加工和完善,学习者的逻辑思维和创新思维能力也会大大提升。

3.3作为学习管理工具,有效整合学科知识

生活在信息爆炸时代的数字土著,伴随着科技的迅速发展而成长,他们的学习科目越来越多,导致学生无法及时有效地管理自己的知识,并能从记忆库中快速地提取出来。有了CmapTools软件,学生就可以将知识根据自己的兴趣爱好和记忆规律进行归类存档,根据学科间的联系进行有效整合,提高学习效率。

4 CmapTools教学实例分析

4.1教材分析

为进一步检验CmapTools概念图软件在实际教学中发挥的作用和实施的具体步骤,笔者在浙江省金华市第五高级中学高一年级1班进行为期三个月的教学实践,使用的教材是普通高中课程标准试验教科书,信息技术选修2《多媒体技术应用》,下面是以第一章教学内容为例利用CmapTools软件作为辅助工具进行1课时的课堂教学记录。第一章多媒体技术与社会生活的第一小结走进多媒体世界。了解多媒体技术,学习它的使用方法,已成为我们中学生必须掌握的一项基本技能。通过本章的学习,学生将会了解到什么是多媒体技术,多媒体技术有哪些特征,以及它的用途和发展前景[5]。

4.2教学对象

授课对象为浙江省金华市第五高级中学高一年级1班。学生经过一学期信息技术必修课的学习和之前初中的信息技术学习对媒体有一定的了解,并且掌握了基本的计算机操作技能。

4.3教学方法

讲解与演示,观察与思考相结合;任务驱动下的学生自主学习;教学辅助网站。

4.4教学目标

4.4.1知识与技能:了解多媒体技术的概念及其特征;熟悉常见多媒体计算机中的硬件设备和软件工具;认识多媒体技术在社会实践中的运用。

4.4.2过程与方法:学会使用CmapTools软件制作概念图

4.4.3情感态度与价值观:增强学生对教学、文化娱乐和生活实践中所运用的多媒体产品的认识;培养学生对多媒体技术的兴趣;培养学生协作学习的能力。

4.5教学环境

4.5.1硬件环境:多媒体网络教室,投影仪。

4.5.2软件环境:计算机装有CmapTools概念图软件,教学互动平台(具有发帖,共享文件的功能)。

4.6教学过程

4.6.1教师向学生展示本章的知识导航,教师提前做好概念图,如图所示。

师:教师提出问题:课堂上呈现出来的知识导航图跟传统课堂的导航有什么区别?

生:学生短暂思考并给出自己的答案,提交到教学互动平台上。

师:教师与学生一起分析答案(通过比较式学习,调动学生进行观察和思考的积极性)。教师引导学生打开CmapTools软件,介绍给学生最基本的菜单栏选项,能制作简单的概念图。

4.6.2媒体、多媒体的概念

生:让学生练一练,利用网络工具,了解有关多媒体的概念,做出总结。并利用CmapTools软件把自己找到的信息做成网状结构,分小组进行讨论、评价,最后将概念图呈现在教学互动论坛上。每个小组成员为其他小组的概念图进行发帖评价并给出得分。

师:教师提出媒体和多媒体的概念,媒体在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘和光盘等;二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体是指多种媒体的相互参透和有机组合。

4.6.3多媒体技术特征

师:在以上内容的前提下教师提出多媒体技术的概念,是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息,如文本、图形、图像、声音、动画和视频,在多种媒体之间建立其逻辑连接,并具有人际交互功能的集成系统。根据多媒体技术的定义,我们可以清楚地看到它有三个显著的特征。教师将这三个特征依次向学生讲述。

生:学生以小组的形式分别为这三个特征例举实例,在教学互动平台上展现出来。

4.7教学反思

本课的教学有几个特点:一是上课之前通过问卷和访谈对学生的信息技术水平做了详细了解,在设置问题上基本符合学生认知特点。二是教学互动平台的应用,在网站的设计上加入动态的互动效果,学生参与的积极性比较高。三是在软件的学习上由简到难,逐渐深入。在教学过程中,教师及时给予学生正向反馈,引导学生有效学习课堂内容,管理自己的知识,让学习发生在课堂内外,普及多媒体技术知识和用途。不足:由于学生之间信息技术操作技能有差异,所以在协作式学习和讨论式学习的过程中不能很好地掌控时间,因此不能确保每个学生都能理解本节课的内容和掌握相应的技能。

5结论

将CmapTools应用在信息技术课程的教学中,给一线教师带来了不一样的教学体验,软件本身就是通过视觉表征形式用来传递知识,在知识传递的过程中进行思维的碰撞从而形成知识的创新和重组。CmapTools是学生自主学习的一种方法,构建出一个网状的知识结构图,直观地呈现出知识之间、概念之间的逻辑关系。CmapTools是教师的一种教学策略,打破教师传统的教学模式,作为辅助工具、教学工具、评价工具,开拓了全新的授课形式和评价方式。有效帮助学生对学习内容进行意义建构,让学生在做中学,激发了学生学习的主动性,提高了学生的创新思维能力和动手操作能力。但在实际的教学应用中依然存在不足,比如,它和其他的概念图软件相比优势是什么,如何与学科进行有效整合,仍需要我们继续探究。

(浙江师范大学教师教育学院,浙江金华321004)

参考文献:

[1]张舒予.视觉文化概论[M].江苏:江苏人民出版社,2003:154.

[2]David H.Jonassen.Technology as Cognitive Tools:Learners as Designers [J].Instructional Systems Program Pennsylvania State University.269 Chambers Building University Park, PA16802-3206.

[3]Novak J D,Gowin D B.Learning How to Learn[M].London:Cambridge University Press, 1984:1-56.

[4]赵国庆.概念图、思维导图教学应用若干重要问题的探讨[J].电化教育研究,2012,(5): 78-84.

[5]陶增乐.多媒体技术应用[M].浙江:浙江教育出版社,2004:1-21.

新媒体技术概念范文2

[关键词] 流媒体; 移动学习; 移动流媒体; 资源转换

[中图分类号] G434 [文献标志码] A

[作者简介] 李浩君(1977―),男,浙江上虞人。副教授,博士研究生,主要从事移动学习、普适计算等研究。E-mail:。

一、引 言

随着互联网应用的快速普及和多媒体资源传播的日益频繁,迫切需要解决视频、音频、动画等多媒体资源实时高效传输问题;而流媒体能把连续的影音信息经压缩处理后存放到网络服务器上,以流式传输技术在网络上传输多媒体资源,让浏览者不需要等到下载完成, 就可边下载边观赏,为互联网多媒体资源快速实时传递提供了较好的解决方案,已被广泛应用于网络视频点播、行业培训、远程教育、视频会议以及远程医疗等领域。[1]流媒体学习资源是指以学习为目的的流媒体资源,具有传统视频资源画面生动形象、内容直观易懂以及播放动态流畅等特点,弥补了其他学习资源教学情感缺乏等不足。根据流媒体学习资源播放设备的差异,可将流媒体学习资源分为传统流媒体学习资源和移动流媒体学习资源,前者是指运行在传统互联网终端设备(如台式计算机、笔记本电脑等)上的流媒体学习资源,提供传统网络学习环境下的视频学习资源,而后者是指运行在移动终端(如智能手机、平板电脑等)上的流媒体学习资源,提供移动学习环境下的视频学习资源。[2][3]

近年来,我国加大了对各级各类优秀课程、精品课程以及视频公开课程等项目建设的支持力度,在较短时间内建设了大量的优质数字化学习资源,建设课程门数累计达到6000余门,其中包括了大量的优质传统流媒体学习资源。而移动流媒体资源目前绝大部分都是由资源建设者自主开发,由于移动终端的多样性以及移动学习环境的复杂性,阻碍了移动流媒体资源顺利开发,造成了目前移动流媒体学习资源根本不能满足日益快速发展的移动学习需求。针对目前传统流媒体资源丰富性和移动流媒体资源匮乏性的矛盾,本文首先分析了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换的可行性,引入概念图理论,提出了从传统流媒体资源到移动流媒体资源转换理论,然后构建了基于该转换理论的流媒体学习资源转换系统,阐述了该系统架构和系统功能等内容的设计思想,最后结合《现代礼仪》精品课程流媒体资源转换案例详细描述了该资源转换系统实现的关键步骤,验证了本研究工作的可行性。

二、从传统流媒体到移动流

媒体资源转换可行性分析

学习资源是开展各类学习活动的重要保障,移动流媒体学习资源作为移动学习资源的重要组成部分,由于其通过视频方式呈现学习内容,具有极强的表现力,容易调动学习者的积极性。但移动学习终端存在屏幕尺寸小、数据处理能力弱、支持格式有限等局限,使得移动流媒体与传统流媒体在资源呈现方式、知识组织方式、学习时间和学习内容等方面存在着差异。因此,从传统流媒体学习资源到移动流媒体学习资源转换的关键就是能否对传统流媒体学习资源进行上述四个方面的改进和处理,使得移动流媒体学习资源能更好地适应移动学习环境下的学习活动。

(一)资源呈现方式转换可行性分析

目前传统数字化学习资源主要以Web学习网站形式存在,如学习社区、专题网站、Wiki、博客等,其中包含了大量流媒体资源。而移动学习资源则主要以WAP学习网站形式存在,如上海交通大学的移动学习系统、新东方的“移动英语”学习网站等。目前移动学习相关研究正尝试从移动终端自适应机制出发,将现有的Web资源转换成WAP资源,以适应在移动终端上内容的自适应显示。如欧洲的MOBILearn项目将400门E-learning课程迁移为mLearning资源。此外多媒体转换技术也可以较方便地实现传统流媒体学习资源格式和分辨率的转换,以适应移动设备的播放要求。

(二)知识组织形式转换可行性分析

传统数字化学习资源是以“课程―章―节”三级目录来组织知识内容,对于具体某节资源也涵盖了多个知识点内容。而移动学习资源颗粒度较小,一般以单个知识点作为基本知识组织单元,并按照“类别―主题―知识点”三级目录来组织和维护移动学习资源。因此,通过绘制能反映该学习资源的知识点分布图,然后按照该分布图将传统数字化学习资源进行分割,并重新组织成以知识点为基本单位的移动学习资源,而对于流媒体资源可以通过FFMpeg等工具对流媒体资源进行分割操作。概念图是一种知识表征工具,它能够反映学习资源的知识结构,并以此为依据将传统数字化学习资源转换成移动学习资源,实现知识组织形式片段化转换目标。

(三)学习时间转换可行性分析

除了知识组织形式的不同,移动学习资源的学习时间也是影响资源颗粒度的重要因素。传统数字化学习资源的学习时间设置一般与传统课堂时间保持一致,维持在45分钟左右,而移动学习环境下移动学习资源的内容量需控制在一个合理的水平,斯坦福大学学习实验室将人注意力维持时间10分钟作为移动学习时间的上限,得到大多数研究人员的认可。因此,将传统数字化学习资源切割成多个基于知识点的移动学习资源后,仍然要对知识内容过长(超过10分钟)的资源,按照10分钟的时间维度,进行再次分割操作,最后形成符合移动学习特点的片段式移动学习资源。

(四)学习内容转换可行性分析

数字化学习经过数十年的发展,已经形成了较成熟的硬件、软件、教学与组织技术等,积累了大量的优质数字化学习资源,成功地运用到各个行业的教育培训过程中。而移动学习实践活动是一种非正式学习活动,学习内容主要包括两类:一是简单实用的内容,如生活百科、商务英语等;二是根据学习者的学习需求,如考证考试、充电拓展类等内容,[4]而这些学习内容目前均有大量的传统流媒体资源可供选择,这为移动流媒体资源转换提供了丰富的素材保障,有助于提高移动学习流媒体资源的建设效率。

通过以上分析可知,虽然传统流媒体学习资源与移动流媒体学习资源存在着诸多差异,但利用概念图绘制工具对传统流媒体学习资源进行知识点图系绘制,并以此为依据按照移动流媒体资源的特点进行流媒体学习资源转换,可生成符合移动学习环境下的移动流媒体学习资源,能极大地提高移动流媒体学习资源建设效率,丰富移动学习资源内容。

三、基于概念图的流媒体学习资源转换理论

随着信息技术的快速发展,流媒体技术已经在互联网领域得到广泛应用,近年来无线通信技术的发展和移动终端性能的提高,也为流媒体技术在移动终端的应用创造了可能。概念图(Concept Map)是指利用图式的方法来表达人们头脑中的概念、思想和理论等,把人脑中的隐形知识显性化、可视化,便于人们思考、表达和交流;一般由节点、连线和有关文字标注等内容组成,节点上的概念表示学习对象,而连接线上写上两个学习对象之间的关系。鉴于概念图在实际应用过程中的诸多优点,已有学者将概念图相关理论应用于移动学习领域。[5][6]

本文根据传统流媒体学习资源与移动流媒体学习资源的差异性,结合移动流媒体学习资源特点,[7]引入概念图理论,提出了基于概念图的流媒体学习资源转换理论。该理论总体思想如图1所示,基于概念图的流媒体学习资源转换理论主要包括资源筛选、概念图绘制、资源生成、资源重组等四个部分,其中资源筛选主要负责选择合适的传统流媒体学习资源;概念图绘制是移动流媒体资源建设人员在理解原有传统流媒体学习资源内容的基础上,以概念图的形式来表现资源的知识结构,并为移动流媒体资源生成做好准备;资源生成是整个理论的核心,负责针对特定的传统流媒体学习资源进行资源转换工作;资源重组主要负责对已生成的移动流媒体资源进行管理和维护,使新生成的移动流媒体学习资源能更好地服务于移动学习实践活动。上述四个操作环节中,前一个环节是后一个环节的前提和基础,后一个环节是前一个环节的后续与发展,它们共同构成了流媒体学习资源转换理论。

图1 从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换流程图

(一)内容筛选

移动学习并不是适合承载所有学习内容的学习方式,部分合适的传统流媒体学习资源可以被转换成移动流媒体学习资源,用来支持移动学习活动,因此,选择合适的传统流媒体资源是流媒体资源转换成功的前提与基础。坚持内容适合性原则与资源简单性原则相结合的资源筛选标准,选择面向终身学习的较为实用、简单、不需要长时间集中注意力的非正式流媒体学习内容,如语言短训、职业技能、轻松百科、生活保健、家庭理财、文化涵养等方面的内容,以及学校教育中逻辑复杂度低的学习内容,如英语、语文等学习单元相对零碎、知识耦合性相对较低的课程资源也适合转换成移动流媒体学习资源。

(二)概念图绘制

本文将采用概念图作为知识组织分析工具,分析所选定的传统流媒体资源中所包含的知识结构以及所蕴含的具体知识点,以此作为流媒体学习资源转换的重要依据。首先确定当前被转换的流媒体学习资源的中心主题;然后深入分析该资源内容,罗列相关概念;再次分析所罗列相关概念之间的层次关系、上下级关系等内容,中心主题置于概念图的最上层;最后反复修改与优化,绘制与传统流媒体学习资源相对应的概念图。

(三)资源生成

资源生成是真正实现从传统流媒体学习资源到移动流媒体学习资源转换的关键步骤。资源生成主要任务是将颗粒度较大的传统流媒体学习资源转换成移动流媒体学习资源。本文将通过呈现方式、学习时间、资源组织等三个角度来设计移动流媒体学习资源的生成机制。从资源呈现方式的角度分析,资源生成需要进行的操作有分辨率与资源格式转换,需要将高分辨率的、不同格式的流媒体学习资源转换成分辨率较低、适合移动终端流媒体格式的学习资源。从资源学习时间的角度分析,移动学习可以提供随时随地的学习,因此学习过程需要适应复杂的学习环境,学习过程容易受到各种环境因素的干扰而被分割成多个零碎的学习片段,形成片段式移动流媒体学习资源。从资源组织的角度分析,移动流媒体资源一般以知识点作为基本的知识组织单元,并且按照“学科―主题―知识点”三级结构进行组织和管理。

(四)资源重组

资源重组是对已经转化的移动流媒体学习资源进行进一步处理,使其能够更方便地为移动学习者所使用,提高学习效率。移动流媒体资源重组包括:概念图映射、资源序列化、添加资源描述信息等步骤。概念图映射是指将已经生成的移动流媒体学习资源与绘制的概念图中相对应的知识点产生一一映射关系,便于资源管理人员利用概念图来管理相应的资源;资源序列化用以明确知识点及移动流媒体学习资源的学习前驱后继关系,引导学习者按照正确的学习路径进行学习;为了尽量提供更多的移动流媒体学习资源背景信息,本转换理论最后步骤就是对已经完成转换的移动流媒体资源添加资源描述信息,使学习者能对资源的情境信息、知识目标以及相关视频内容的文字描述等方面有更明确的认识。

四、系统设计分析

(一)系统架构设计

从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统采用了模块化设计思路,分成表示层、网络层、业务逻辑层、存储层等四层,层次结构清晰,软件耦合度低,便于管理和维护。系统架构示意图如图2所示:

图2 系统架构示意图

(1)表示层。该层为不同用户提供了相应的操作界面。资源建设人员通过PC终端,利用有线网络或WIFI接入,进行资源生成与重组等资源转换操作。学习者也可通过手机、PDA等移动终端,利用GPRS、3G或WIFI无线网络,浏览移动流媒体学习资源。

(2)网络层。该层是为各类设备接入本系统提供网络支持,接入的方式可以通过GPRS、3G、WIFI等无线网络进行数据通信,也可以通过有线网络进行数据通信。

(3)业务逻辑层。该层用来封装系统的具体业务逻辑服务,是整个系统的核心,涉及资源上传模块、资源生成模块、资源重组模块等。

(4)存储层。该层负责为系统具体应用提供数据来源,并存储系统交互过程中的各类数据,包括传统流媒体资源库、移动学习资源信息库(概念图、资源序列、资源描述信息等)、移动流媒体学习资源库、资源管理规则库(内容筛选原则、概念图绘制原则、资源生成原则等)。

(二)系统功能设计

根据上面提出的基于概念图的流媒体学习资源转换理论,本文设计了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统功能,该系统功能包括资源上传、资源转换以及资源重组等三大功能,具体系统功能设计如图3所示。

图3 系统功能结构图

资源筛选:资源建设人员从以终身学习为视角、实用取向的非正式学习内容中,或者从与学校教学中逻辑简单、内容单元零碎的学习内容相关的传统流媒体学习资源中选择合适的流媒体转换资源。

资源上传:资源建设人员判断该资源系列内容可以上传,有助于移动学习环境下的学习活动的开展,通过系统的资源上传模块将该系列资源上传到系统传统流媒体资源库。

资源列表:资源建设人员可以查询系统中已经上传的流媒体学习资源,资源列表包括最新上传资源列表、未处理资源列表和资源系列列表。

概念图绘制:资源建设人员通过选择未处理资源列表中的一项内容,并通过流媒体播放工具播放该资源的视频内容,根据视频内容和概念图绘制规则,绘制该视频的概念图。

资源转换:资源建设人员确认绘制的概念图合理、有效,并通过概念图和10分钟两个维度对原有资源进行资源转化操作,操作后将得到多个移动流媒体学习资源。

概念图映射:通过资源生成操作,将得到的多个移动流媒体学习资源和概念图中相应概念建立映射管理,方便资源建设人员管理新资源以及制作学习者的资源导航。

资源序列化:单纯依靠概念图导航,无法判别同一级中所列资源的前驱后继关系,因此,资源序列化的目的就是设置学习资源的前驱后继关系。

信息添加:为新生成得到的移动流媒体学习资源添加情境信息、知识目标、知识重难点以及必要的字幕信息,方便学习者利用移动流媒体学习资源开展移动学习。

五、系统功能实现

本文实现了基于Web的流媒体学习资源转换系统各项功能,该系统采用Windows Server 2003作为系统服务器,Apache Tomcat 6.0作为Web和WAP服务器;使用Java技术来开发Web应用程序,系统后台采用MySQL数据库,并使用MySQL Workbench可视化数据库设计软件来进行数据库建模和管理。系统集成化开发工具使用了MyEclipse 8.5,网页开发工具采用Dreamweaver8和Photoshop CS3,本系统实现案例使用了湖南大学袁涤非教授的《现代礼仪》精品课程资源,该课程内容逻辑相对简单,所需课程学习的注意力集中度相对较低,而且课程内容与学习者实际生活密切相关,学习者对该类课程有较高的学习兴趣。

概念图维度和时间维度是本系统实现资源转换的两个重要维度。资源建设人员首先要填写概念名称、选择父节点、子节点与父节点关系、是否是终端节点等信息;如果某个节点是终端节点,那么该节点可以成为知识点,包含相应的资源内容,因此需要为该节点设置其所包含内容的开始时间和结束时间。本系统利用Flex和ActionScript设计可视化的概念图绘制工具,从节点绘制、节点布局、连接线绘制等三个角度完成概念图的绘制工作,概念图绘制界面效果如图4所示。

图4 概念图绘制界面

根据已绘制完成的概念图,资源建设人员可以得到由概念节点对象构成的知识点对象数组,按照预先设定的10分钟片段时间对节点数组信息进行修改,并以此为标准,对FLV资源进行分段处理和转换。根据图4所示的概念图,该传统流媒体学习资源就被转换为定义与内涵、礼仪产生、礼仪形成、礼仪变革、礼仪原则、礼仪特征以及礼仪作用等7个移动流媒体学习资源;同时系统会自动完成资源与概念图之间的映射,然后自动跳转到资源序列化界面,系统会按照概念节点生成顺序作为资源序列化的默认顺序,资源建设人员可以通过向上箭头或向下箭头进行调整,系统也会根据每次的调整请求,动态调整移动流媒体资源学习的先后顺序,其效果如图5所示。

图5 移动流媒体资源序列化操作界面图

为了增强单个移动流媒体学习资源的可学习性,优化和完善转换后得到的移动流媒体学习资源,添加必要的学习资源描述信息,提高学习者对移动流媒体学习资源相关知识的了解程度,最后形成的移动流媒体资源学习效果图如图6所示。

图6 移动流媒体资源学习效果图

六、总结与展望

学习资源是开展各类学习活动的重要组成部分,本文针对移动流媒体学习资源匮乏性和传统流媒体学习资源丰富性的现状,以快速、高效建设内容丰富、类型多样的移动流媒体学习资源为目标,提出了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换思想,详细阐述了基于概念图的流媒体资源转换理论,设计并实现了从传统流媒体到移动流媒体学习资源转换系统,为移动学习资源建设提供了新思路。但是,本文研究内容也仅仅局限于流媒体资源类型的转换的,对于移动学习的片段化学习资源的设计与制作、移动流媒体资源的协作构建机制以及转换后移动流媒体学习资源的学习效果等问题还有待深入研究。

[参考文献]

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[4] 顾小清,查冲平,李舒愫,顾凤佳.微型移动学习资源的分类研究:终身学习的实用角度[J].中国电化教育,2009,(7):41~46.

[5] Gwo-Jen Hwang,Po-Han Wu,Hui-Ru Ke.An Interactive Concept Map Approach to Supporting Mobile Learning Activities for Natural Science Courses[J].Computers & Education,2011,57(4):2272~2280.

新媒体技术概念范文3

【关键词】富媒体技术 多媒体技术 富网络应用 媒体

一、富媒体技术的基本概念

所谓富媒体技术,是指在网络环境下通过网页、流媒体、富网络应用(RIA)等先进技术对多种媒体进行渲染展示和交互控制的技术。[1]富媒体技术集桌面应用程序丰富的用户使用界面功能,便捷高效的部署以及友好的互动交流于一体,是一种新型网络资源融合应用技术。从概念中我们发现,富媒体技术主要有两层内涵:

(一)富媒体技术是一种网络技术应用。富媒体技术是伴随着网络技术的不断成熟而发展形成的一种技术,它主要解决的是信息资源在网络环境中传播的问题。网络传输有其特定的技术标准,需要符合不同带宽的限制,流畅的将信息资源呈现到用户界面。传统的多媒体技术因其受格式、数据量大小的限制,很大程度上不能符合网络传输的标准,这就造成了信息资源在网络环境传播时出现了迟滞性。富媒体技术则使用流媒体、富网络应用(RIA)等先进的网络技术,很好的解决了信息资源在网络中传播的稳定和速度的问题。

(二)富媒体技术关注点在于交互控制和双向信息推送。富媒体技术除了对多种媒体进行渲染展示以外,其更重要的一点是使用富网络应用(RIA)以及Web技术搭建一个用户交互控制和信息双向推送的平台,它为信息资源和用户之间构筑了一条稳定、便捷的通道,服务器可以将用户需求的资源推送到客户端,用户也可以实时回传用户数据,达到双向交互的目的。

二、富媒体技术的特点和优势

富媒体技术是一种网络应用技术手段,它着力解决信息资源在网络环境下传播的关键技术难点,作为一种新型的网络应用技术,有其独有的特点和优势。

(一)富媒体技术的特点: 根据富媒体技术的基本概念,富媒体技术的主要特点应包括一下几点:1.丰富的UI展现。富媒体技术可以实现丰富的页面控制功能,提供更加人性化的UI界面,将用户最需要的操作功能集成整合在页面或者客户端中;2.深度的用户交互。用户对于与信息资源之间的交互,不只是满足与对于资源的播放、暂停等简单的交互,富媒体技术能赋予用户和信息资源之间更深层次的交互控制,使用户在浏览信息资源的同时,使用客户端的各种外接设备主动参与交互;3.动态驱动的响应机制。富媒体技术的动态响应机制能够持续的响应用户的各种操作,并对于用户的操作给予及时的回馈,并间接的影响用户的下一步操作,从而引导用户进行学习体验;4.部署的便捷特性。富媒体技术支持包括浏览器或者客户端的访问,用户不用安装任何插件,就能通过浏览器或者客户端对信息资源进行自由访问,并且服务器推送的信息能通过网络高速、准确的传递到每个终端节点;5.融合桌面应用和网络应用。富媒体技术能够将桌面应用和网络应用完美结合,实现桌面即Web,浏览器即桌面。富媒体技术能够将单机的应用程序实现网络连接,使用户能够更为便捷进行网络学习。

(二)富媒体技术的优势。根据富媒体技术的特点,其在信息资源建设中同样具有其特有的优势,可以归结出以下几点主要优势:1.更加丰富的媒体展现能力。富媒体技术编译的场景中除了可整合文本、图片、音频、视频、动画等多种媒体形式,还涵盖了矢量图形交互电影和各种复杂的交互式流媒体格式;2.强大的动态交互能力。富媒体技术在进行丰富媒体信息展现的同时,还能更多的加入了网络交互性操作,使用户融入整个网络教学训练的环境之中;3.融合式网络教学的业务体验。富媒体技术能够通过一组连续的富媒体场景信息传递,使用户在PC终端上体验音视频服务、动画、下载、媒体控制播放、呼叫、sms/mms发送、定时提醒、摄像头捕获等各类业务操作,最终将信息资源整合为一个完整的资源平台,提高用户的业务体验;4.实时的内容分发。富媒体技术能将服务器端的资源更新实时推送到客户端,客户端的信息一旦改变提交,其他的各个终端上的数据同时更新。随着网络应用的发展,富媒体技术实现了“网络应用”和“丰富媒体”的结合,能够在更高的层面上,遵从网络教学的标准和技术规范,并利用网络教学的优势,解决学习前端的交互控制、网络资源共享和系统间的互操作问题。

三、富媒体技术与多媒体技术的比较

随着计算机技术的发展,多媒体技术得到了广泛的应用,其基本概念是:多媒体技术是指将图、文、声、像等媒体通过计算机进行集成整合的信息处理技术。[2]笔者已经通过上文介绍了富媒体技术基本内涵,但是人们经常混用多媒体技术和富媒体技术这两个概念,为了进一步理清这两个概念,笔者从以下几点说明二者的不同之处。

(一)基本定义的区别。从两种技术的基本概念可以看出,多媒体技术是一种强调媒体类型多样性的计算机技术,而富媒体技术则强调页面控制、页面展现、互动交流、信息资源推送、桌面应用和Web应用的一种网络融合技术。

(二)集成整合能力不同。多媒体技术具有一定的整合能力,但是对于媒体格式、资源类型有限制,并且对于用户使用要求必要的插件或者播放器。富媒体技术具有优异的资源集成整合能力,对于媒体格式几乎没有限制,并且不不需要客户端安装任何插件就能进行信息资源浏览,自带渲染器,形成一个完整、无缝的信息资源整合平台。

(三)对于网络的依附程度不同。多媒体技术制作的信息资源,在网络环境下必须全部下载才能浏览,会话活动仅限于浏览器,一旦浏览器关闭,会话则会中断,信息资源则停止传递;富媒体技术则具有一次加载,多次使用的特性,数据可以在客户端进行缓存,即使终端会话,用户也可以在客户端进行离线浏览使用。

综合以上几点我们发现,多媒体技术和富媒体技术在其根本上存在着区别,两种技术各自具有不同的技术特点,富媒体技术是对多媒体技术的一种补偿和完善,它不仅重视媒体展示的丰富性,更加重视信息资源的交互性、桌面应用和Web应用的融合性,是一种网络环境下的技术革新。

参考文献:

新媒体技术概念范文4

关键词:分布式;多媒体信息系统;概念建模;UML;本体

中图分类号: TP271+、31 文献标识码:a DoI: 10.3969/j.issn.1003-6970.2012.02.014

Research on the Conceptual Modeling Method in Distributed Multimedia Information System fU Da-jie(Jiangxi Vocational College of Finance and Economics, Jiujiang, Jiangxi, 332000)

【Abstract】Conceptual modeling is the important technology to improve the quality of demand analysis. There are problems in the

distributed multimedia information system, which include heterogeneity, different forma of mass data and time-space inconsistency. this paper introduces some common conceptual modeling methods such as structured conceptual modeling, object-oriented conceptual modeling and ontology conceptual modeling, then describes and represents the concept model of the distributed multimedia internet teaching system using UML class diagram, and establishes the translation of UML class diagram to ontology model.

【Key words】Distributed; Multimedia Information System; conceptual modeling; UML; ontology

0 引 言

多媒体信息系统涉及文字、图形、图像、动画、音频、视频等各种信息媒体,特别是分布式多媒体系统,其数据结构的复杂性、系统功能的多样性、交互实现的实时性对系统提出了更高、更新的要求,从而加剧了系统开发的难度。实证研究表明在系统开发过程中一半以上的错误是由需求的不准确和不完整引起的,在开发的早期阶段的质量保证要比在末端测试的效益高出33倍多[1]。而概念建模是提高需求分析的质量的重要技术。研究多媒体信息系统概念建模方法,对于多媒体信息系统的开发、引进、改造、标准化和集成都具有积极的质量保证作用。

1 分布式多媒体信息系统概念建模面临的问题

文献[2-6]从不同角度对概念建模进行了定义,不难发现,信息系统的概念建模是并不考虑系统底层的具体实现技术,它从需求的角度表述了系统的主要特征并形成抽象的轮廓。对于多媒体信息系统而言,概念建模并不涉及到媒体存储、转换、检索等相关的技术问题,但需考虑媒体的相关应用和类型。要在一个分布式多媒体信息系统中实现各种多媒体对象的集成、同步、交互和展现,就必须为其建立一个独立于现实环境的抽象的表示模型。当前,分布式多媒体信息系统概念建模主要面临如下问题:

(1)分布式系统的异构性。分布式多媒体信息系统的跨平台的特点,涉及不同的计算机体系结构、不同的操作系统、不同的网络协议标准和不同的数据库,从而产生各种异构,导致应用系统开发的复杂化。

(2)海量数据存储和格式的差异性。多媒体数据有别于一般数据,它集成多种形式的内容,其数据量是海量(MASS DATA),数据量大,且数据格式差异极大,不利于信息系统的组织和存储,增加了数据处理的难度。

(3)时空的不一致性问题。很多多媒体数据带有时间属性和空间属性,如音频数据、视频数据、图形数据,在分布式多媒体信息系统中,由各计算节点的计算延时、网络传输延时、节点空间坐标系不同等容易造成的时空不一致问题,从而影响概念建模的准确性和适应性。

2 分布式多媒体信息系统概念建模方法介绍

概念建模方法是提供使用概念建模语法的程式,通常主要规定如何把对一个领域的观察结果映射为概念模型[7]。从上世纪70年代起新的概念建模方法开始激增,据不完全统计,大概有1000多种概念建模方法,而且每年还在不断地增长[8]。文献[9-11]结合应用领域对概念建模方法做了实践性研究,从理 论上讲,当前概念建模方法主要有三种:结构化概念建模、面向对象概念建模、本体概念建模。

(1)结构化概念建模。即根据“自顶向下、逐步细化、模块化设计”的思想,将采用自顶将整个系统功能划分成一系列实现独立功能且可相互调用的模块,用模块结构关系来表示系统模型。但其存在“需求冻结”的隐患,不适合结构复杂的分布式多媒体信息系统。

(2)面向对象概念建模。使用类、对象、继承和消息机制进行概念建模。分析阶段通过类或对象的认定,确定类之间(或对象间)关系,然后对它们的属性、所提供的方法和所需要的方法进行描述,并按照它们之间的关系进行组织,得到类(或对象)结构。面向对象概念建模,就是要将类和对象映射为概念,只要找出类和对象并建立了类结构,也就建立了概念模型[12]。面向对象建模单个对象表示的行为粒度过于精细,难以把握问题的实质和总体结构,容易造成系统结构不合理及各部分关系失调等问题。

(3)本体概念建模。通过对静态的领域本体和动态的任务本体两个部分进行分析描述,并结合用户需求分析,获得语义层面上的概念模型;借助本体描述语言及建模工具将概念化的实体与过程图形化表达,形成具体的功能模型 [13]。本体作为共享概念形式化建模工具,可增强系统模型的语义表达能力,以便更好的消除语义差异,实现不同系统间的知识共享和互操作,是未来建模技术的发展方向和趋势[14]。

3 分布式多媒体信息系统概念建模实践

通过上述介绍,可以发现几种概念建模方法各有所长,下面笔者以分布式多媒体网络教学系统中课程实例为例,简要说明面向对象概念建模念建模方法与本体概念建模方法的具体应用。

3.1 基于UML的面向对象概念建模

UML是国际对象管理组织OMG制定的可视化建模语言标准,主要用于面向对象建模,UML的核心是以面向对象思想来描述客观世界,即通过类图、构建图、部署图等表示系统静态结构的静态模型和对象图、用例图、顺序图、协作图、状体图、活动等表示系统动态结构的动态模型来描述系统的及其内在的联系。其中,UML类图是面向对象概念建模的核心,对于系统的核心概念,用类、属性和方法表示,概念间的关系主要采用聚合、组合、泛化(继承)以及依赖、关联等关系来表达。

基于UML的概念建模,主要用于系统需求与分析阶段人与人之间的沟通交流,它只对问题域的对象(现实世界的概念)建模,而不考虑定义系统中技术细节的类(如处理用户结构、数据库、通信和并行性等问题的类),从这一点上来讲,分布式多媒体信息系统比较适合采用基于UML的面向对象概念建模。同时,UML统一了Booch、OMT和其他面向对象方法的基本概念和符号,汇集了面向对象领域中的多种思想,为概念模型的表达提供了科学的、通用的、标准化图形符号表示,并能被交互的可视化建模工具所支持,使得领域内的系统相关者都可以通过概念模型了解相关概念。另外,UML包括概念的语义、表示法和说明,提供了静态、动态、系统环境及组织结构的模型。图1为网络教学系统中用类图表示的用户(User)概念模型。

图1 网络教学系统用户(User)类图

3.2 类图与本体模型的转换

在信息系统领域,本体的核心是描述领域的本质概念及其之间的关联,是领域共享概念模型的形式化规范说明[15]。本体表达的概念间关系通常包括部分关系、所属关系、实例关系、属性关系。比较本体与UML类图,可以看出:本体中的类或概念相当于UML中的类,以及类的属性和方法;本体中的基本语义关系可以与UML类图中的关系相对应,比如,部分关系可以对应类图中的聚合或者组合关系,所属关系对应类图中的泛化(继承)关系,实例关系可以对应UML中的类与对象的关系,属性关系实际上对应一个类图中类与其本身属性的所属关系[16]。将图1中的类图转换为本体模型如下:

O-User =

至于本体概念建模的实现,一般采用OWL(Web Ontology Language)标准描述语言完成。OWL本体包括类、属性和它们的实例(即个体)的描述,通过采用OWL对复杂的跨平台、异构性的分布式多媒体信息系统系统概念模型及其之间的联系进行形式化描述,使得系统概念模型表达为语义和语法准确规范的领域本体,能够被计算机自动识别处理,在同一领域不同信息系统之间共享知识,从而有效保证分布式多媒体信息系统的最终质量。具体实现可参考其他相关文献[18-19]。

4 结束语

信息系统建模,实际上是对信息系统进行认识、描述、分析并抽象表示的过程。对于复杂的分布式多媒体信息系统,如何综合权衡各种概念建模方法利弊,“择其善者而从之,其不善者而改之”,直接影响了未来系统质量。本文结合UML类图对面向对象概念建模和本体概念建模做了具体的实证分析,下一步笔者将结合OWL语言针对分布式多媒体信息系统建模做进一

步研究[19]。

参考文献

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新媒体技术概念范文5

【关键词】多媒体;数学

【中国分类法】G434

随着现代信息技术的不断发展,多媒体在教育领域得到迅速的发展,各个学科的教学纷纷把多媒体运用到课堂教学中,实践证明应用多媒体技术进行课堂演示,通过精心设计的动画、插图和音频等,可以使抽象深奥的数学知识以简单明了、直观的形式出现,缩短了客观事物与学生之间的距离,更好地帮助学生理解知识间的联系,培养学生思考问题、解决问题的思维能力。恰当的使用多媒体技术,数学课堂不再枯燥,充满了生机和活力。

一、多媒体让数学动起来,拓展学生的空间思维能力

中学生的空间思维能力正处于发展的黄金阶段,而这种能力的培养对于思维处于以形象思维占主要并向抽象思维过度的中学生来说至关重要,它是学好数学特别是几何部分的一把金钥匙。借助多媒体技术我们可以很好地完成这项任务,多媒体可以通过文字、图形的变换,角度的分析,全方位地展现几何图形,,将教学内容的知识结构显示出来,帮助学生构建“数学大厦”,把抽象的内容形象化,把静止的内容运动化,拓展学生的空间思维能力,使学生获得清晰完整的感性认识,激发学生创新欲望,寻求解体的最佳途径。例如《截一个几何体》一课,目标是使学生掌握用一个平面去截一个几何体,截出的面的形状,从而培养学生空间观念。如果不借助多媒体手段,需要学生从已有的生活经验出发,把实际问题抽象成数学模型,而这一点对于动手能力弱的独生子女来说会有很大困难,而借助多媒体手段教学效果就大不一样了。教师在教学时,先提出几个问题让学生一起探讨:⑴用平面去截一个几何体,如果截面是圆,则原几何体可能是什么几何体?⑵用一个平面去个几何体,如果截面是三角形,则原图形可能是什么几何体?问题提出来之后答案五花八门,说什么的都有。教师不做任何评论,用多媒体一一把圆柱体、三棱柱被一平面剪切的过程及切割后的截面形状形象地演示出来,动态地感受图形变化和相互关系,让学生直观的了解切割过程和结果,经历知识的形成过程,开阔视野.。中学生的空间想象能力不是很强,空间观念也不完善,通过这种感性认识更加清晰地展示物体的构造,帮助学生在头脑中建立相应的数学模型,使学生留下深刻的印象,有利于空间思维的扩展,想象力的发挥,大大提高了教学效率,增加了课堂容量。

二、多媒体让概念活起来,加深学生对数学概念的理解

初中数学教材中有许多抽象、难懂的概念需要学生掌握,它是数学学科的精髓、灵魂,正确理解和掌握这些数学概念,是学生进行计算、解题、证明的依据,是学好数学的基础。可实际教学中由于数学高度抽象的特点,学习数学概念变成一件枯燥、乏味的事情,不受学生们欢迎。如何在教学中引导学生经历从具体实例抽象出数学概念,掌握数学原理,进行实际运用成为数学的难题。教师可以充分利用多媒体的优势,由形象直观的认识提高为抽象的概括,从而突破难点。多媒体能科学地、艺术地处理教材内容,多方面的调动学生的感官,从学生熟悉的、亲身感受的生活经验入手,把抽象问题具体化,使概念具有“生长活力” ,给一个学生感性的认识,唤起学生强烈的求知欲,有益于知识的获得、保持和应用。例如:学习中“轴对称图形”和“轴对称”这两个概念学生较难理解,可将生活中的一些有关轴对称的图形利用多媒体展现出来,如树木在平静的湖水中的倒影、故宫博物院的建筑、心形玩偶、京剧脸谱、奥运五环、双喜字等,给学生一个感官上的对称概念。看完图片让学生回答:这些图形都有什么共同的特征?学生会回答每个图形分成两部分,这两部分好像是一样的,但不太敢肯定。接下来教师再利用多媒体课件在大屏幕上清晰的演示一下,把图片从中间对折看看左右两部分是不是完全重合的,演示完学生们就了解了轴对称图形,知道了什么是轴对称了。这样就把简单的抽象的数学概念转换为形象的图形,各种学生感兴趣的图形变换,给单调的数学教学增加了很多活力,既便于学生理解又易引起学生的兴趣,使数学概念更易学生理解接受,数学概念课不再是枯燥乏味,不受欢迎的课了。

数学学科具有逻辑性强,抽象思维要求高的特点,传统教学手段由于以静态为主,不能有效的、直观的演示和分析教学情境,增加了学生理解和掌握知识的难度。深深领略新课改的精神,紧紧把握新课标的精髓,使多媒体技术与数学教学有机结合,利用多媒体技术视听结合、手眼并用的特点及其模拟、反馈、个别指导和游戏的内在感染力,化枯燥为有趣,化繁琐为简单,化抽象为具体,使学生的兴趣盎然,优化课堂教学。所以在数学教学中,教师认真钻研教材,根据学生的实际情况,选择科学、恰当的素材制作时效性强的数学课件,充分利用多媒体课件的优势来激发学生学习的兴趣,引导学生主动探索,拓展学生的创新思维。

【参考文献】

新媒体技术概念范文6

[关键词] 新媒体艺术 艺术创作 虚拟紫禁城 动感雕塑

一、新媒体艺术的概念及发展趋势

新媒体艺术是相对于传统媒体如绘画和雕塑而言的,“新”体现在以当前最新科技如数字录像、计算机、因特网、电子游戏、虚拟现实、网络神经、生物电子学、基因工程、机器人科技等作为表达手段。随着科学技术的进步,新的技术会不断地融入到新媒体艺术中,新媒体的概念也将扩充变化。

新媒体艺术兴起于20世纪60年代的欧美,2O世纪90年代,随着计算机技术和激光投影技术的发明和普及,新媒体艺术在技术上取得了巨大飞跃。这尤其表现在计算机图像、影音编辑和游戏互动技术方面,前者如三维虚拟、计算机动画、图片修改等,后者如数字编辑、影音互动和感应、游戏程序等。进入2l世纪,全球范围内以计算机和互联网技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具发展前途的产业之一。

新媒体艺术的应用已经成为文化创意产业中最具活力和创造力的新兴产业。随着动画产业、网络游戏、数字音像业的高速发展,文化创意产业正呈日益增长的趋势。国家“十一五”文化发展规划纲要中,把数字内容和动漫产业作为九大重点发展的文化产业之一,并将国家数字电影制作基地建设、国产动漫振兴工程等具有战略性的重点文化项目提升至国家重点文化工程,其目的在于力促这些重点领域在“十一五”取得跨越式发展。在21世纪的今天,由于受到信息技术和电子技术迅猛发展的影响,新媒体艺术的发展也势在必行,它必将会成为21世纪最有前景的艺术之一。

二、新媒体艺术创作实例分析

新媒体艺术是一种观念艺术。在新媒体艺术家看来,只有观念驱使的媒体创作才称得上艺术性创作,仅仅通过技术实现的作品就难以称其为艺术作品。技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有这样才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。

新媒体艺术是技术与艺术的融合。以下对虚拟紫禁城和Kinetic Sculpture(动感雕塑)进行设计分析,提出创作思路,借以拓展应用范围和提升艺术创作者的创作能力。

1.虚拟紫禁城

虚拟紫禁城是由故宫博物院和提供技术支持的IBM公司联合打造的,历时3年于2008年10月正式开宫迎宾,是亚洲首个在互联网上展现如此庞大的历史文化遗产的虚拟世界,见图1。虚拟世界通过高分辨率的3D建模技术,立体地、精细地再现了故宫博物院的建筑、文物和人物。虚拟世界还为游客设计了6条游览路线和一些场景比如皇帝批阅奏章、用膳,太监们逗蛐蛐、武士们练射箭等,游客不仅可以像现实生活中游览故宫那样自由自在的参观;还能参与其中与其他游客及一系列预设的人物进行交谈互动。

图1 虚拟紫禁城

虚拟紫禁城除了娱乐外,还有学习的功能。许多珍贵的文物和建筑附带有额外信息,甚至是照片,可以帮助游客更深入地了解它们的用途和建造过程,而要获得这些信息,只需单击鼠标即可,方便快捷。甚至,游客还可虚拟地“获得”一个虚拟复制品,来认真把玩、研究。

虚拟紫禁城通过计算机和网络技术为广大游客提供了一个突破时间、空间和身份限制的自由世界,其自主性、互动性为游客增添了独特的体验和乐趣。虚拟紫禁城是数字化技术与人机交互、造型艺术、色彩艺术、设计心理等多学科综合设计的结果。

2.作品Kinetic Sculpture

2008年6月21日德国慕尼黑宝马博物馆重建开幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(动感雕塑)。由714个金属球通过直径0.2毫米的细钢丝悬挂于6个平方米的天花板下,每一个金属球都由独立的电机控制钢丝的垂悬长度。通过控制系统可以变幻出各种奇异的形态,成为可以浮动于空中并随时改变形状的“雕塑”作品。见图2,该作品展示了长达7分钟的动感雕塑,雕塑的形态开始是很混乱的运动,然后变幻出曲线、水波和汽车,BMW的经典327系列轿车、Z4跑车和Mille Miglia 2006概念车都是这件作品隐喻的对象。此作品获得2009年德国红点传达设计奖。

图2 Kinetic Sculpture

作品Kinetic Sculpture采用基于现场总线的分布式控制系统,714个驱动器通过现场总线与计算机连接,计算机发送小球运动指令给总线式驱动器,驱动器再驱动电机旋转。升降机构由电机、绞盘、钢丝和小球组成。当电机旋转时,带动绞盘旋转,绞盘中的钢丝就会拉长或缩短,最终带动钢丝末端连接的小球上下运动。

该作品在视觉传达上面有非常好的效果,在类似作品创作时,可以考虑小球挂在天花板上,也可以考虑落地式的氢气球,另外还可以增加灯光、音乐的互动效果。作品可以是创作者自己理念的创作,也可以是宣传技术本身的产品,如高性能的电机。

三、新媒体艺术创作的经验

新媒体艺术是一门重要的课题,需要不断研究,下面是新媒体艺术创作的几点经验:

1.从远古人类敲击石块到新媒体艺术的兴起,设计走过了漫长的发展道路,其内容和形式都发生了翻天覆地的变化,并从现实走向虚拟,但以人为本的设计理念始终是我们进行艺术创作的核心,对人的生理、心理、行为和情感的关注和研究将会为新媒体艺术的发展起到积极作用。

2.设计艺术是科学技术和文化艺术相结合的交叉学科,从中国历史发展的长河中,或是从西方文明的发展中均可看出,历史上每次科学技术的重大变革,都会引起设计观念的进化,推动设计的发展。技术和艺术是一个相辅相成的关系,孤立的技术是没有价值的,和艺术相结合的技术则具备了艺术的价值。艺术因技术而发光,技术因艺术而永驻。新媒体技术在工业设计领域的运用,必将为设计掀开新的一页,并开出绚烂的设计之花。

3.新媒体艺术的“新”不仅要体现在技术上,更重要的是体现在艺术观念上。学习先进的科学技术的同时,更需要学习新媒体艺术先进的创作观念,研究新媒体艺术特有的艺术语言和表现手法,更好地为艺术创作服务。新媒体艺术在实践创作上,特别要结合中国传统文化,创作出更多具有中国元素的艺术作品。

六、结束语

阐述新媒体艺术的概念,分析新媒体艺术的发展趋势,对国内外新媒体艺术作品进行技术和艺术分析,最后总结了新媒体艺术创作的经验。

参 考 文 献: