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数字经济的感悟范文1
关键词:敦煌纹饰数字化传承现代设计
敦煌的传统纹饰,包括自唐代开始使用的变化多端的卷草纹饰、莲花、忍冬、菩提以及华盖、、璎珞等等,是中华民族吸纳外来宗教文化而改造成的朴实而有特点的佛教装饰纹样。这些图案纹饰,一般装饰在洞窟中的龛楣、平棋、藻井等处,不但具有较高的审美价值,也是中国佛教文化极盛时期的标志。如今,敦煌艺术中的纹饰在现代设计中得到了广泛的重视和运用。例如,奥运吉祥物福娃欢欢就是运用了敦煌传统火纹的成功典范。北京大学数字软件学院也开始研究将敦煌色彩运用到现代动画设计的问题。在国内,许多广告企业已经看好敦煌的传统资源,他们开始组织员工学习敦煌艺术,并且参加社会组织的敦煌讲座。现代设计和现代传播的迅速发展是传统敦煌艺术在今天重新焕发青春的机遇和载体。
一、建立敦煌纹饰数字化资料库
如何做才是在真正传承敦煌文化,而不是变成流于商业化的装饰?因此,提供完整准确的敦煌图案资料库是一项利在当代,功在千秋的事。资料库不仅提供可以任意缩放的矢量化敦煌纹饰图案资料,同时,也明确解释纹饰图案的文化含义,从而既便于设计师运用,也使其可以正确地运用图案传达的文化含义。
随着数字艺术的不断进步和普及,我们可以借助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播和还原。敦煌纹饰数字化表现本身将是一种无形的艺术,提供给现代设计师们更多的手段和方式,并能更有效地保存莫高窟日趋风化的作品。数字化表现也为全球敦煌爱好者提供了一个联系纽带,运用互联网的迅速反馈和传播,让更多的人们享受数字化时代带给我们的快乐与进步。数字化矢量敦煌纹饰资料库,是在各种数字化环境下逼真重现敦煌纹饰魅力的基础,不仅可以满足各类研究者与设计师的专业需求,也可以为广大青少年提供学习和了解敦煌文化的平台。
二、敦煌纹饰在现代设计上的运用
一直以来,对敦煌纹饰的挖掘和研究为我们呈现出很多现代的优秀设计产品。大家都知道的知名内衣品牌“爱慕”,多年来一直孜孜不倦地对产品的造型、色彩进行研究和创新。例如他们前一段推出的“敦煌”主题系列,不但向世人展现了“爱慕”的品牌魅力,更是通过这样的活动将敦煌文化以时尚高雅的形式做出推广,并且使人们清楚地看到,根植于古典文化之上的现代时尚内衣品牌所演绎的东方艺术经典,已达到了新的境界。
敦煌传统纹饰还通过数字化手段被运用到现代家居纺织品设计中。北京国际贸易中心皇锦店是中外热爱家居生活人士经常光顾的地方,它的床上用品抱枕,色彩和图案的设计灵感完全来源于敦煌的传统纹饰。这些现代设计作品完全借助了数字化手段,运用了敦煌纹饰完成了制作和设计。在今年上海召开的第十六届中国国际家用纺织品及辅料博览会上,像杭州柯立达、南通蓝丝羽等一批家居纺织品生产企业展示了精美的敦煌纹样在家纺上成功应用的样品。国内很多大型家纺企业已经在通过多种途径积极寻找、开发敦煌纹饰图案风格的产品。无疑这些家纺设计作品会为未来的家纺企业提供更为丰富的纹饰和创意资源。
敦煌纹饰在首饰设计上,也被广泛运用。例如中国地质大学珠宝学院的赵以娟设计的首饰作品“韵律”钯金胸针,其设计灵感就是源于敦煌壁画莫高窟112窟(中唐)“反弹琵琶”中的人物纹饰的动势。简约的设计理念将时尚元素和敦煌纹饰元素巧妙地结合在一起,创造出新的设计风格。
敦煌纹饰艺术,作为一种传统文化,随着朝代和政权的更替、经济的发展、中西文化的交流等因素的影响,其艺术形态、风格和涵义都在不断地被重新挖掘,为中华民族乃至全世界留下了一笔宝贵的艺术遗产。
三、关于传承与保护
数字经济的感悟范文2
关键词:文化创意产业;新媒体艺术;和谐互动
中图分类号:G124 文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2012)24-0238-03
2009年詹姆斯卡梅隆推出全新力作《阿凡达》,以其骄人的票房再创佳绩。荣获了该年奥斯卡金像奖的三项,分别是“最佳视觉效果”、“最佳艺术指导”、“最佳摄影”。该片采用3D、2D、IMAX-3D三种播放制式,在中国,人们为了看到效果最好的《阿凡达》不惜连夜排队买票,甚至有些组团去邻城观看电影。如此疯狂的举动,可以从现实的角度来突出新媒体艺术的魅力。新媒体有三大基本特征:一是突破了传统媒体的传播机制,二是提高了信息传送的快捷性与公开性,三是做到了科技、技术、媒介的融合。而新媒体艺术采用信息科学与数字技术的手段,本着大众传播科学理论的原则纲领,以现代艺术为主要内容,通过媒介把融科学和艺术的信息传播出去。可以应用在教育、文化、商业、艺术、管理等领域,并且由此来影响艺术本身与文化产业。
一、新媒体艺术的定义
“新媒体艺术指的是全部采用媒介以及技术手段创造的艺术作品。而这里的媒介被赋予了新的内容——包含了多种技术与多种新的材料。同时也说明了随着科技的发明与应用以及社会的不断发展变化,新媒体艺术正以一种全新的面貌展现在我们面前;并且;新媒体艺术是集多学科与相融性的新式学科。”这也说明了,新媒体艺术除了是一门综合艺术,也是一个容纳的、全方位的体系,并随着科技的进步而不断创新,对于受众而言,新媒体艺术不仅是开阔视野的表现方式,使静态的艺术元素更具动态化、形象化,也是促使艺术作品在市场中处于较高竞争力的方式。通过数字电影的例子,来说明新媒体艺术的运用的优势,即在观众已知道电影的故事、情节、意义的同时通过新媒体艺术来实现观众的置身其中的梦想,由此改传统的被动式观看为主动式观看的历史性转变。同时,在大众参与到艺术创作下,艺术的普及性与大众化将得到促进,并且使观众更全面的感悟美感。现用春节联欢晚会作为例子,晚会的成功与否,传统的媒体更多的看重节目品质和内容以及演员的水平,而新媒体艺术在传统媒体评价标准上发展为重灯光、音效、舞美等要素,借助科技的力量来提高节目的表现力与感染力。2007年春节联欢晚会采用了新媒体艺术,其中舞蹈节目《小城雨巷》,在新媒体艺术的应用下为观众呈现了一个诗意的江南,节目中演员仿佛真的行走在烟雨的江南中,从舞台落下的雨滴让人觉得如此的逼真,变换的背景,动听的音乐,以及舞动者的完美演绎为观众呈递上一份视觉盛宴,达到了主题、音乐、内容等的和谐统一。与此相比,传统的艺术中舞蹈者也能够动作优美,也能够在舞台上站位准确,但受众不能很好地融入到节目所营造的氛围中去,从而也就不能准确的理解艺术魅力。由此可见,新媒体艺术能够为春节联欢晚会的举办增色,并且促进其发展。除此以外,新媒体艺术带来的互动性,让春节联欢晚会更真实、更具魅力。综上可知,无论是屏幕影像表演,还是舞台节目,新媒体艺术都能使其增色,使综合艺术得到升华,增加艺术与受众的沟通的机会。
二、新媒体艺术与文化创意产业
随着经济的迅猛发展以及全球化竞争的加剧,如何通过文化的视角以及创造性思维来改善当下经济发展的态势越来越多的引起人们的重视,并且文艺创意产业的直接以及间接价值也逐步成为国民经济的组成部分。“文化创意产业主要是指依据人的天赋、技能、智慧,利用高科技来对文化资源的创新与提高,并且通过对知识产权的应用,创造出高附加值的文艺产品,且具有增加就业与创造财富的产业。联合国教科文组总结文化创意产业大致分为三类;分别是 文化服务、智能产权和文化产品。”涉及到现代传媒、信息服务、动漫游戏等。新媒体艺术文化创意产业与新媒体艺术在设计领域、媒介、艺术形式等方面是相互影响、和谐统一的。新媒体艺术的快速发展能够促进文艺创意产业的完善与升级,而且文化创意产业的完善与升级反过来作用于新媒体艺术,从而为新媒体艺术搭建了更好的发展平台。并且,新媒体艺术给文化创意产业的发展提供了技术,而文化创意产业也给新媒体艺术的前进尊定了基础, 特别是在文化服务提高、文化创新思维的运用、知识产权保护等方面为新媒体艺术的未来具有指导与规范的作用。
随着文化创意产业和新媒体艺术彼此相互影响不断深入,不但提高了受众的艺术感悟,而且也扩大了受众对文化消费,如何将艺术表现方式的创新转化到文化创意产业的形态上,以及文化创意产业的实现全面发展将成为新媒体的巨大挑战。拿旅游演艺产业来说,通过采用新媒体艺术,更多的城市加大对传统文化的开发,把演出作为载体,并通过运用色彩、山水、光影等新媒体艺术来实现科学美、艺术美和自然美的和谐统一,由此来获得文化创意产业的长足发展。例如,在新媒体艺术电、光、声的作用下《印象刘三姐》把动听的山歌以及富有特色的民族风情展现在受众面前,使受众仿佛进入真实美景中;在《云南印象》中,新媒体艺术的应用是民间文化的传承与发扬的到了保证;并且在《西湖记忆》一片中通过对古神话的演绎,把新媒体艺术的功效发挥的淋漓尽致,使得西湖融自然美与科技美于一体,向世人展现杭州悠久古老的历史。由此可知,在新媒体艺术的功效下,旅游演艺产业即成了积具人气的城市,也成了展示城市文化和传承城市精神的品牌,在提高城市旅游业快速发展的同时也加速文化创意产业的成功转型,使艺术和科技的融合,并实现了提高受众的精神文化,提高城市文化的高品质的重大意义。
三、文化创意产业和新媒体艺术的和谐互动
数字经济的感悟范文3
论文摘要:黄河基层单位创建学习型组织,是深入学习实践科学发展观的需要;是建设学习型社会的重要组成部分,对深化黄河政治经济体制改革、促进人力资源开发、增强基层单位凝聚力和核心竞争力具有重要意义。同时,创建学习型基层单位对于推动各类学习型组织建设、构建终身教育体系、促进治黄事业健康发展具有重要的促进作用。
学习型组织理论是以共同愿望为基础,以团队学习为特征,以增强学习力、提高群体智商为核心。所具有的协调团结的组织文化有利于凝聚团队精神和团队力量;而不断学习的精神和能力是基层单位适应变化和持续发展的根本保证。在此,笔者结合在黄河基层单位多年的工作实际,就如何创建学习型组织、实现基层单位服务治黄事业、促进持续发展谈几点粗浅的认识:
一、学习型组织的含义
所谓学习型组织,是指通过培养弥漫于整个组织的学习气氛、充分发挥员工的创造性思维能力而建立起来的一种有机的、高度柔性的、扁平的、符合人性的、能持续发展的组织。这种组织具有持续学习的能力,具有高于个人绩效总和的综合绩效。一是可以组织成员拥有一个共同的愿景。组织的共同愿景,来源于员工个人的愿景而又高于个人的愿景。它是组织中所有员工共同愿望的景象,使他们的共同理想。它能使不同个性的人凝聚在一起,朝着组织共同的目标前进;二是组织由多个创造性个体组成。在学习型组织中,团体是最基本的学习单位,团体本身应理解为彼此需要他人配合。组织的所有目标都是直接或间接地通过团体的努力来达到的。“学习型组织”建设,对职工在职教育理论所产生的震动和影响是巨大的,给每个单位、职工都增加了紧迫感和压力感,从而促使其自我加压、完善自我、提高自身素质,向着正确的方向前进。
二.找准创建学习型组织的切入点
学习型组织创新活动选好切入点非常重要。怎样才能组织全员积极参与创建学习型组织,并在参与中有所感悟、有所创新、有所提高,以此促进基层单位各项工作的良好运行,是创建学习型组织的目的所在。
(一)强化新知识、新工艺、新技术学习是创新学习型组织的首要任务
随着经济的发展和政治经济体制改革的不断深入,制约黄河基层单位发展的矛盾是多方面的,特别是“数字黄河”、“科技治河”等新技术、新工艺的推广应用显得越来越重要。大力推进学习型组织创建活动,抓好全员培训,提高各级领导、管理人员、工程技术人员和岗位技术工人对新知识、新工艺、新技术的管理能力和操作技能,是学习型组织创建工作的首要任务。以中青年业务骨干为重点,以新知识、新技术为主要内容,积极开展专业技术人员继续教育。同时为适应经济工作发展需要,加大经营管理队伍的培训。强化干部队伍建设,提高全员整体素质,为治黄事业的发展提供强大的智力支持。
(二)培养职工创新精神
根据学习型组织的特点,以应用创造学理论为突破口,按照治黄管理与生产经营的需要,通过强化职工的学习意识、创新意识,提高职工的创造技能。把创造学习培训与学习型组织理论的实践结合起来,增强职工勇于创新创造的积极性,提高职工的学习力和创造力,促进治黄经济与管理水平的全面提高。
(三)数字化建设
黄河治理与开发进入了科技信息化、数字化的新时期。以“数字黄河”概念为指导,充分吸收当今世界先进成熟的理论和技术,对治黄工作的信息化建设进行统一规划、设计和开发部署是治黄通往现代化的必由之路。加强信息技术培训,提升干部职工队伍信息化知识水平,强化黄河内部数字化人才队伍建设,是实现科技治河和可持续发展战略的根本保证。因此,必须通过创建学习型组织,加快职工计算机应用能力的培训,普及信息化知识,努力提高职工队伍对数字化建设的适应能力。加强专业技术人才队伍建设,进一步推进“科技治河”战略的实施和“三条黄河”建设,充分发挥专业技术人员在治黄改革与建设中的积极性和创造性,激励优秀人才脱颖而出,为治黄现代化建设提供智力支持和人才保证。
三、选好创建学习型组织的结合点
黄河基层单位创建学习型组织,借鉴是手段,创新是灵魂,发展是关键。基层单位学习型组织创建工作要创新,就要做好结合的文章,处理好与思想政治工作、黄河文化建设、治黄事业、经济工作、职工队伍建设、可持续发展等工作的关系。
(一)同思想政治工作紧密结合。要充分发挥思想政治工作的优势,遵循团队学习、系统思考的原理,加强对信息技术的学习与运用,使广大职工不断超越自我,挑战极限。
(二)同基层单位文化建设紧密结合。基层单位文化建设是广大职工人文素质和单位形象的综合反映。职工人文素质的提高是学习型组织的一项重要内容。要树立黄河部门的良好形象,就需要有高素质的治黄职工队伍。创建学习型组织的目的就是要学习贯彻实践科学发展观、改变落后的管理模式、推进文化管理,努力建成学习文化、创新文化、和共享文化。
(三)同治黄事业、经济工作的紧密结合。学习型组织建设要紧紧围绕治黄经济工作中心,并服务于治黄事业和治黄经济工作的大局。以此推动治黄事业发展和“三条黄河”建设新的治河理念的形成,达到建设一支高素质职工队伍和促进治黄管理水平全面提高的目的。实现黄委提出的“堤防不决口、河道不断流、污染不超标、河床不抬高”的目标。
四、创建学习型组织的途径与方法
(一)学习型组织建设要结合工作实际。认真组织好党员干部特别是领导干部的学习;对照本单位实际和自身思想、工作作风实际进行深入思考,切实找准抓住突出问题,寻求行之有效的解决办法;采取多种形式学习治黄工作中出现的先进集体和先进个人,以身边人、身边事教育干部职工,努力在全局形成弘扬正气、学习先进的良好氛围,带动学习活动深入发展;把学习活动落实到行动上,体现在工作中,不断激发全局干部职工的工作热情,全面推动治黄工作和经济建设快速发展。
(二)创建“学习型组织”,就是使大多数职工增强紧迫感,增强学习动力,通过不同岗位的锻炼,确实能使职工学到新的东西,促进职工的学习向更深、更广的方面发展;有利于逐步形成“终身学习、全员学习、全过程学习”的组织文化;
(三)构建“学习型组织”,加强职工在职教育与培训工作,组织的投入是必要的,关键还要靠职工的主动自学。自学,不仅仅是学习书本上的理论,取得一定的学历、证书等,更重要的是指在工作中技能、经验、处理问题方法的学习,甚至包括职工在待人接物、为人处事方面的学习。要坚持这样的自学,重要的一点就是职工要发挥主观能动性,以学习、探索、总结、思考的态度,在工作中不断完善、充实自己提高综合素质,达到“学习型组织”所要求的“全过程学习”。
(四)构建“学习型组织”,加强在职教育工作,可根据实际情况,对职工分类、分层开展形式多样的教育培训。达到提高他们的政治理论水平、科学管理水平、依法行政能力、创新思维能力、组织协调能力、处理复杂问题能力等的目标。
数字经济的感悟范文4
从张艺谋的《十面埋伏》到梦工厂的《怪物史瑞克2》以及风靡全球的《哈利波特3》,每一部能够吸引人们眼球的电影几乎都离不开CG华丽的影子。目前,在广告、影视、游戏等行业中,三维动画创作人才非常抢手。
动画人才市场缺口: 25比1
据北大方正软件技术学院影视游戏动画系王重凌主任介绍,国内的动画产业人才不到8000人,平均学历只有大专,而全国影视动画人才的总需求量在15万人以上,其中游戏动画人才总需求就在10万人左右。业内人士指出,目前国内动画界、影视界在体制上仍然把技术和艺术分为两个行业,技术人员大多只注意硬件设备的开发和运用,对艺术缺乏关注和感悟,而多数编导人员仅注重在艺术领域的发挥和创新,对现代电子技术缺乏敏感,导致动画人才奇缺。从行业的发展来看,动画前期规划和创作人才缺口非常大,也就是从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。此外,在房地产业、网络游戏、手机和掌上电脑游戏等领域也急需动画人才。
纪元数码动画制作有限公司策划总监周倩在招聘人才时表示,公司真正缺的是那些在动画行业做出过作品的技术人才。公司现在招人根本不看应聘者是哪里毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的东西,就很欢迎。
唐人动画影业有限公司总经理胡来友认为,公司目前招人很难,主要是难招到有经验的熟手。据胡来友透露,前几年动画人才工资很高,现在随着技术水平要求的提高及动画企业之间的竞争加剧,工资已有所回落,目前只有高技术水平动画制作人员存在高薪。动画专业毕业的学生月工资差不多可以达到2000元,行内专业动画人员薪水可以达到1万元左右。目前市场动画人员难招主要源于两方面,一方面是中国对动画人才的教育还比较滞后,还没有形成高质量的供给,另外,缺少素质全面的人才。有时候换一个动画导演就可以让一个动画片活起来,动画是需要让人感觉到有生命力的,这需要动画人才多方面的素质。
国内的动画人才主要聚集在北京、上海和深圳,而各地的动画人才都十分紧缺,尤其是优秀的动画、原画制作人才,在各大城市动画制作已经成为职场人士趋之若骛的热门专业。北京是动画人才最抢手的地方,供求之比达到1比25。
动画产品市场前景:20亿美元规模
一份内部资料显示,近两三年内,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元。目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近20亿美元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来较长的时间里,我国的动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。
中国动画学会会长、上海美术电影制片厂厂长金国平在接受媒体采访时指出,动画是一个综合性的行业,科技含量高,动画行业发展与人才密不可分。而卡通产业具有现今知识经济的所有特征,涵盖了艺术、传媒、科研、商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期。中国每年动画片的需求量是25万分钟,而现在国内每年制作的动画片总量只有1万分钟左右,市场缺口巨大。 我们不缺素材,缺的是好作品。
上海卡通文化发展有限公司总经理张国强认为,当前,美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流,日本也成为全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的比例也只有11%。 “史努比”、“米老鼠”、“Kitty猫”、“皮卡丘”和“机器猫”每年都“笑里藏刀”地从中国卡通市场“掠走”6亿元人民币。
“有作品无产品,有产品而无精品,有行业而无产业”是业内人士对国内动画产业的总体评价。目前各电视台的节目均应用了电脑特技合成,动画在现代社会经济发展中处于极其重要的地位,在各个领域中占据着越来越重要的地位。例如,互联网中网络动画的应用、游戏软件、教学软件开发,商业插画、动画影院片、电视动画片、电子图书等。动画尤其是计算机动画的普遍发展所引出的衍生品的开发将会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的增长。动画的产业意识正逐渐被广大群众所接受,动画产业在我国有着更广阔的发展空间。
动画人才标准:艺术与技术兼具的复合型
中国动画设计人才短缺的原因是多方面的。长期以来,中国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。而动漫创意设计是一门需要夸张想象的艺术,对情节和视觉上的诠释更需要丰富、超凡的想象力。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。从动漫人才的培养看,目前国内没有实行真正的学分制,对学生的管理、指导都是在具体的时间内完成的,学习――实践――再继续学习的道路在目前情况下行不通,这种体制也造成了优劣学生同时“出炉”,不利于区分优劣生。从观念角度分析,中国学生对动漫的认识比较单一,许多人对动漫的理解还很狭隘,以为就是供人们欣赏的动画片,过多地强调了动漫的艺术性,而忽略了动漫的商业化和市场价值。
有识之士认为,我国动漫人才断档现象严重,年纪大的已经六七十岁,年纪轻的还在成长中,三四十岁能挑大梁的人才很少。最缺的是两类人才:一是前期的创意人才,二是后期制作人才,包括配音、特效、市场运作等,最不缺的是加工人才。中国动漫人才其实不少,但现在许多人在国内的动漫公司为欧美和日本搞创作。最可怕的是在教育的理念上存在严重偏差。在日本,成为一个动画家是很多孩子向往的职业,但我国很多家长认为孩子当科学家、企业家才叫成才,从大微观环境上而言,动漫人才培养在一定程度上甚至处于尴尬境地。
北京电影学院动画学院院长孙立军说,中国动画业的人才缺乏是全方位的,“一流画技、二流故事、三流经营”是行内的自嘲。
北京大学软件学院数字艺术系副主任、美国WilliamPaterson大学数字艺术和动画专业教授罗素认为,中国动画最缺乏富有创意的思维和创新性解决问题的能力。
目前动画行业收入最高的集中在深圳、上海等沿海地区,这里搞动画创作的人月薪一万元是比较正常的,而纯粹搞技术的,月薪至少也在3000元。但动画行业很多人是纯粹的兼职来做,所以,他们的薪金很多实行计件制。这也就形成了动画人的工作特征:或“忙死”或“闲死”。
中国传媒大学动画学院院长指出,动画行业的人才无非就是两类,动画技术人才和动画艺术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞创作的人也要懂技术,动画技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动画高等教育的培养目标,也将是市场最为紧俏的人才。
数字经济的感悟范文5
关键词 课堂;课程资源;提升语文素养
课程资源是指形成课程的要素来源以及实施课程必要而直接的条件,也就是说凡是有助于实现课程目标的一切因素都可以叫做课程资源。课程资源的开发和利用对于转变课程功能和学习方式具有重要意义。作为教师,我们应当善于开发和利用课程资源,为学生的语文学习开辟广阔的空间。在教学《莫高窟》一文时,我努力向这一点靠近,广开学习资源,使师生的才情和智慧得到淋漓尽致的展示,同时也获得了最充分的发展。
一、立足课堂,充分开发教学资源
课堂是学生学习语文的主要场所。立足课堂,充分开发利用好文本资源,才能激发学生主动参与学习的热情,让他们成为课堂真正的主人,从而让课堂焕发生命的活力。
1.潜心钻研,准确把握教材是基础
我们讲开发和利用教学资源,其实最重要的教学资源就是语文教科书,因为语文教科书是根据“课标”的精神来编写的,是对“课标”规定的教学目标的具体落实。作为一名教师,要成为课程资源的开发者,必须深入钻研教材,准确理解和把握教材编写意图和所蕴涵的丰富思想内涵,灵活处理教材,不断迸发出创新的火花,才能对教材这一重要的课程资源进行有效开发。
《莫高窟》一文结构清晰,叙述具体,文字浅显。在教学过程中我紧紧抓住关键词:如“个性鲜明、神态各异”、“惟妙惟肖”、“丰富多彩”、“引人注目”,再如“明珠”、“艺术宝库”等等;紧紧扣住关键句:“这里的每一尊彩塑,每一幅壁画,都是我国古代劳动人民智慧的结晶。”让学生通过阅读、感悟这些词句,从而感受到“敦煌艺术宝库”在世界文化艺术史上的地位,从而增强民族的自豪感。
2.精心选择,有效服务教学是目的
语文来源于生活,学生熟悉的现实生活是学习语文的活教材。面对浩如烟海的课程资源,教师必须根据需要进行精心的选择和加工。只有这样,我们才能在有限的课堂内给学生最有用的东西,使学生得到最充分的发展。
3.填补空白,提高感悟能力是升华
新教材构建了开放而有活力的教材体系,内容贴近学生生活,富有时代气息,很多教材提供了广阔的拓展空间,形成了新教材的“空白点”。作为教师,我们要善于利用这些“空白点”,适当补充有价值的资料,帮助学生深入理解课文,提高感染能力。 实践证明:如果资料性课程资源使用得当,就能将语文的工具性与人文性完美地融为一体,达到教育的无痕化。课前,我布置孩子们搜集大量与课文内容相关的资料。课上,当学生认识、了解了四尊文本中介绍的彩塑以后,让他们交流资料并展示资料,从而感悟到彩塑的“个性鲜明、神态各异”和“惟妙惟肖”。借助引进的文字、音像资料,创设逼真的课堂情境,引导孩子走进文本,在师生与文本之间架起了一座心灵对话的桥梁。
二、服务课堂,充分利用教学资源
1.引进CAI,使文本变活
随着科学技术的进步,信息技术已经渗透到各行各业,计算机和网络成为现代技术的象征。经济的高速发展,带动了教育的技术化,而资源的数字化,则使网络资源成为新的课程资源趋势。这节课,我引用数字化资源使文本更加直观化,形象化,使教学更加科学化。
教学中,我引进CAI,利用四尊栩栩如生的彩塑图(菩萨、天王、力士和卧佛),将语文学习与生活一下子拉近,让学生通过观察、类比、想象、感悟,体悟到了彩塑人物形象的慈眉善目、威风凛凛、强壮勇猛及神态安详,从而进一步使学生对彩塑的惟妙惟肖、精妙绝伦有更深的了解。
2.广开人力资源,实现对话
人力资源是指可能有助于学生学习和使学生感兴趣的人。教师身上所体现出来的道德规范、人格修养、情感导向、认知风格对学习者的人格健全具有不可替代的引导作用。教学最大的浪费就是把学生的经验排除在外。这就是说学生的经验是宝贵的课程资源,教师应加以开发和利用。在教学彩塑这一环节中,当学生观察了彩塑图片以后,仁者见仁,智者见智,各自都有自己的体验与感受。学生适时产生的不同体验便为其他同学提供了一份活的资料源头。
三、驾驭课堂,整合生成性资源
现代教育理论认为:我们的课堂应该是生成性的,学生在课堂上“生成”知识,“生成”能力。它启示我们,在努力开发教育内外部资源的同时,要善于捕捉课堂教学中的有用信息,创造性地加以运用,使之“生成”为丰富课堂教学,促进学生发展的宝贵的课程资源,这样则会有“无法预约的精彩”,课堂会焕发生命的活力。
数字经济的感悟范文6
关键词:虚拟需求 虚拟商品 价值分析 虚拟经济
网络经济是一种建立在计算机网络基础之上,以现代信息技术为核心的新经济形态。它是知识经济的一种具体形态。在网络技术日益深入的今天,一种新的商品形式——网络虚拟商品及其催生的经济形态,已经植根于现实生活当中,并深刻的影响着社会生活的方方面面。如何全面的认识和概括分析其产生的原因和具体的价值构成并进一步研究其功能,对于掌握并使其更好的为我们服务,具有重要的现实意义。
网络虚拟需求与网络虚拟商品
网络虚拟商品最先是由网络游戏虚构出来的一种无形的商品。进行网络游戏,目前普遍的做法是,游戏的消费者(俗称 “玩家”)下载游戏的客户端后,直接登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间和游戏道具、虚拟土地、装饰物等进行游戏,而营运商则以出售点卡的收入作为利润来源。因此,消费者所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身,双方形成了服务和消费关系。与传统服务行业不同的是:玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟商品并以此为游戏的主要目的。而且,虚拟角色本身和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料供玩家再次上线游戏时使用。运营商在玩家游戏时间内,既要提供符合一定要求的网络和技术环境服务,又要合法保存玩家的个人信息和数据(即玩家在游戏中获得的虚拟商品的数据)。
(一)网络虚拟需求
在心理学中,需求是指人体内部一种不平衡的状态,对维持发展生命所必须的客观条件的反应。营销学中,需求可以用一个公式来表示:需求=购买欲望+购买力,欲望是人类某种需要的具体体现,需要是一种天生的属性,因为天生的属性不能创造,所以需求也不能被创造。网络虚拟需求则是指在虚拟网络世界中人们基于虚拟体验产生的对于某种虚拟商品的具体指向。
进入知识经济时代,我们每个人都将生活在两个“世界”之中。一个是原子构成的物质世界,另一个则是数字化数据结构的虚拟网络世界。虚拟网络世界给予人们另一个生存空间,人们以数字化的ID代号出场。与现实社会生活空间中的角色扮演相比,由于身体不在场和匿名,网络角色扮演呈现出诸多全新的行为特征,在本质上是一场重塑自我认同、实现理想自我、发挥个人潜能、释放心灵空间的游戏。这个纯粹的虚拟网络世界中,网络掩盖了一切现实社会身份、文化背景、个性表征,于是男性和女性、事实和虚构、真理和谎言、自我和他者的界限开始消弥。
网络环境下的消费者虚拟体验中提到的“虚拟”并非虚幻,它是网络的数字化方式的表达,尽管环境是数字化的、虚拟的,感受与体验却是真实存在的。人们总是为了实现内心的某种体验寻找各种方式,网络则是其中最好的介质。网络社会虽然表面上看是虚拟的,而种种虚拟又离不开现实,因此,网络社会本质上仍是真实的。
消费者对某些刺激(如游戏体验)产生的内在反应,它关系到整个人体。体验大多来自于直接观看或参与某事件——无论是真实的整体体验还是虚拟体验。整体体验包括感觉、感受、思维、行动和关系。虚拟体验是一种本来就存在的感受,它是指客户从了解或查询到网站开始,到浏览网站,接受网站提供的服务,产生交易,进一步对购买结果反馈交流过程的全部感受(需求)的诠释。
在网络出现以前,体验就普遍存在于人们的生活空间(一般指用自己的生命来验证事实,感悟生命,留下印象)。体验到的东西使我们感到真实并在大脑记忆中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。当网络产生之后,快捷且自由的空间使人们扮演着与现实生活中相同或不同的角色,实现不同的切身体验。既然人们能够在网络中产生与真实社会一样的一般社交、尊重与自我实现的体验,那我们就不能说这种体验是虚拟的,而应该承认网络体验方式存在的必然,只是环境的虚拟更加增强了人们的某种体验,并进而产生了网络虚拟需求。
(二)网络虚拟商品
进入网络的虚拟环境后,就会从中获得必要的虚拟体验(情绪发泄与压力减轻、获得尊重、展示与实现自我等),这些体验满足了人们的这些心理需求。但是这种需求的满足并不完全是无偿或者免费的。当一个人认为某些虚拟“物品”有利于满足这项需求时,该项虚拟“物品”便有了自己的价值至少包含“心理价值”。当一大批人在同样的虚拟环境中有着同一种心理需求并对某一虚拟“物品”有着相似的“心理价值”时。“虚拟物品”就会因为有需求而产生。当“一大批人”的数量足够大时,就会爆发大规模的商品交易现象,并因此产生的直接或间接的经济活动,网络虚拟商品就应运而生。
什么是网络虚拟商品?学术界对此研究不多,网络平台对此概念的使用也很不规范,没有统一的说法。就现在所谓“虚拟商品”的种类来看,按照谭顺教授的研究大体可以分为三类:第一类是指无形产品,与有形商品相对应,第二类是指网络产品,第三类是无形的但却能够满足人们消费需求的物品。
本文研究的网络虚拟商品是指在网络特定的虚拟环境中,经过设计、通过系统平台的运行而在交易中显示的、具有使用价值和交换价值的网络物品。人们只有在虚拟环境下才会对它产生需求,而一旦脱离虚拟环境,这种需求就会削弱甚至消失。它在客观上并不存在但却可以用来交换以满足人们的需求。这类商品可能仅仅是一个网络游戏ID、一种游戏道具、一片意念上的虚拟土地或一种符号性的装饰物等。也就是说,网络虚拟商品借助于虚拟网络这种虚拟环境而存在,对环境有高度的依赖性,这相对于实体商品来说发生了质的变化。
网络虚拟商品主要分为三类:游戏虚拟商品、网页虚拟商品和环境虚拟商品。游戏虚拟商品是指在网络游戏的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具等)。网页虚拟商品是指在虚拟的网页环境中用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品。环境虚拟商品是指在一个特定的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品,其中以游戏为主要运行载体的游戏虚拟商品在虚拟网络世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。
网络虚拟商品的特点
网络中的虚拟商品被看成一种新生事物主要是由于它是在特定的虚拟网络环境中存在的,因此,虚拟的网络环境(交易载体)是分析网络中的虚拟商品特点最根本的一个视角。从网络虚拟环境角度来看,网络虚拟商品至少应当具有以下一些特点。
(一)虚拟化
也称为无形性,是虚拟商品区别于其他实体商品的本质特点。网络中的虚拟商品因为没有任何实体形式的表现,而且只能在特定的虚拟环境下才能够存在并实现其固有的价值,甚至它的价值或许只有特定的人群才能感受到并愿意为之付费。这就意味着虚拟商品对网络虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度上不能脱离网络环境而存在。
这种虚拟性在在网络游戏中表现的最为充分。网络游戏中的各种各样的武器、盔甲、货币等等,但是其依托于网络的虚拟存在,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。如:国内腾讯公司推出的QQ秀、QQ道具、QQ宠物等一系列的虚拟商品,它们存在于腾讯交易平台这一虚拟的电子网络环境内,表现为一串以电子形式生成的数字符号,不具有一般财产的外在物理特征,也不具有货币或有价证券等权利凭证所依附的有形物质载体。
(二)数字化
数字化就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。数字化将任何连续变化的输入如图画的线条或声音信号转化为一串分离的单元,在计算机中用0和1表示。通常用模数转换器执行这个转换。当虚拟商品以及与虚拟商品活动相关的各种信息都以数字形式被采集、存储、处理和传输的时候,交易模式就发生了质的变化,数字环境、数字生活、虚拟商品等数字化形式就应运而生了。
虚拟商品本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。数字化具有的易于存储、查询、处理、修改信息等优越性,这使人类将前进的方向与数字化牢牢的捆绑在了一起,正是由于虚拟商品的数字化特点,它使得虚拟商品能够在计算机网络中迅速传输。
(三)全球化
一般讲全球化是个进程,指的是物质和精神产品的流动冲破区域和国界的束缚,影响到地球上每个角落的生活。实体市场的低速度决定了商品交易的市场规模和范围的有限性,而商品在虚拟化的市场环境中,由于虚拟商品的数字化带来的虚拟特性使信息的传递以极高的速度快速流转,在这种环境下,交易主体之间的距离被无限的缩短了,交易的时间限制和空间限制被突破了,虚拟商品的交易范围也从有限的区域性小市场走向全球化的大市场了。因此,相对于传统实体商品而言,虚拟商品被深深的打上了全球化的烙印。
(四)唯一性
虚拟商品是没有任何实体形式的,但还是有很多人对它抱有浓厚的兴趣、会欣然自掏腰包,成为虚拟商品的所有者。究其原因在于虚拟商品的唯一性特点。人们普遍具有对身份、荣誉、地位、个性的内在需求与渴望。虚拟商品的出现正好能够满足人的精神消费需求。让一个人拥有其他人不会拥有的独有的东西,这会满足人们的占有欲望,也能突出独占者地位和身份的特殊。
(五)个性化
所谓个性化,最简单的理解就是量体裁衣。就是面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化的虚拟商品。这种个性化的虚拟商品能够把对人的关注、人的个性释放及人的个性需求的满足推到空前中心的地位。消费者购买或消费虚拟商品后,会使其个性突出,迎合现代社会人们突出个性、张扬个性的消费心理需求。
由于虚拟商品的交易是以网络为基础的,因此,在企业和消费者之间或者客户之间可以轻松实现信息的自动化传递,实现商品信息的沟通。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业可以充分利用数据库进行一对一的个性化设计和生产,实现与消费者之间全程的一对一个性化跟踪服务,最终实现个性化商品的生产和交易。
(六)期限性
期限性是指虚拟商品的存续有一定的期限,不能永久存在下去。以网络游戏为例:网络游戏中的虚拟商品既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。那么虚拟商品是否是有期限的呢?如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。产生虚拟商品价值的基本条件是虚拟空间的存在,服务商停止运营,虚拟空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭。因此,服务商提供运营的期限也就决定了虚拟商品的期限。除非另有约定,否则玩家对虚拟商品的权利随着虚拟空间的终止而消灭。
网络虚拟商品的价值分析
网络虚拟商品与一般实体商品的共同之处在于其价值性即凝结着某种无差别的体力或脑力劳动。网络虚拟商品与一般实体商品的价值分析不同之处在于其价值的表现形式为:使用价值和交换价值且具备稀缺性。
网络虚拟商品具有使用价值,能够满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要。以最为风靡的网络游戏为例:网络游戏与传统的神话传说有异曲同工之妙,它基于现实世界的模拟并超越现实,每一种武器装备均具有某种特定的神奇功能,持有超级武器,往往所向无敌,能够满足玩家的征服等欲望,具有使用价值。
网络虚拟商品具有交换价值,即此物同其它物相交换所体现的价值。它是衡量物品价值的一种方法,也是物品作为商品流通的前提。网络游戏中“武器装备”具有这种属性,而且已经变成一种平常的行为而且已有了相对稳定的价格,其交易市场业已形成。游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有的游戏社区中都能看到相关信息,目前已出现专门交易装备、代练的网站。可见,“武器装备”已能够用人民币来衡量。最后:网络虚拟商品具有稀缺性,它使商品流通成为可能,也即资源占有人的不平衡性导致了流通的出现;在某一特定游戏环境下,拥有较多网络虚拟商品的玩家能够享受到更多的游戏。我们必须承认网络游戏中的“武器装备”具备商品的基本属性,是一种商品。
网络虚拟商品还具有稀缺性,不能无限量存在。无限量存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需而不必付出代价,所以不是商品。值得注意的是,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如计算机软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源”。
但是,作为虚拟环境下的网络虚拟商品,其价值表现还有其特殊性:它在现实生活中是无形的,实质上是一组程序。对非游戏玩家来说它没有现实意义,也就无法实现它的价值,即网络虚拟商品在现实环境下无法发挥其功能,不能成为一般传统意义上的商品。
在虚拟的网络游戏环境中,网络虚拟商品的功能能够得到发挥,其常常具有某种特异的功能,进而通过网络虚拟商品的流通来实现特异功能在玩家之间的流转,这时在此环境下,它的商品属性才显现出来。由于网络虚拟商品只有在网络游戏环境下才能满足人们的需要,才能以“物”的形式表现出来,并被人们使用和控制,其存在和体现必须借助虚拟的游戏环境,所以它就是一种虚拟环境下的商品即虚拟商品。
网络虚拟商品的功能评价
商品的功能或者效用是指商品为满足消费者的一定需要所能提供的可靠、必须的职能或效用。营销学把这种功能称之为“服务或便利”。商品是通过它在使用或消费过程中所能提供的功能来满足消费者需要的。从本质上讲,消费者购买的不是商品本身,而是它的功能。虚拟商品的功能和实体商品的基本功能大致一致,主要体现在三个方面:满足需求、实现交换、产生经济价值。
满足需求。这是网络虚拟商品最基本的功能,主要满足客户心理上的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足客户心理上的某种需求。
实现交换。所谓的网络虚拟商品交换是指客户间通过商务活动达成虚拟商品所有权的交换,其达成虚拟商品所有权的交换的要素是:物品账号的绑定改变。虚拟市场提供一虚拟场所,任何只要符合条件的产品可以在虚拟市场站点内进行展示和销售,消费者可以在站点中任意选择和购买,站点主持者收取一定的管理费用。如我国对外贸易与经济合作部主持的网上市场站点─中国商品交易市场就属于此类型。当人们交换产品或服务时,实行等价交换而不用现金,交换网络就可以提供此以货易货的虚拟市场。
产生经济价值。网络虚拟商品通过交换满足了双方的需求,在这个交换的过程中,还产生了经济价值 。规模庞大的这种经济价值无疑是推进社会进步的一种重要的经济力量。据《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。在经济不景气下,网游这类被公认是廉价娱乐的业务,将因线下娱乐消费指数的攀升而获益。
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