数字媒体技术的概念范例6篇

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数字媒体技术的概念

数字媒体技术的概念范文1

关键词:传统媒体;数字艺术

传统媒体艺术是其实不是传统艺术,它是艺术创作者新媒体的艺术表达手段。同时也在多种媒体语言进行融合的表达过程中形成了独立叙述的语言风格。与传统媒体艺术相对的是新媒体艺术,新媒体艺术的发展意味着个人主观艺术形态的复兴,尽管现代主义时期各门类艺术各自向着净化和纯化的方向发展,但传统媒体作为一门传统的艺术,它的概念也是在其快速的发展中不断变化的。因此,新媒体的表达语言是在不断的艺术实践中逐渐总结,同时它也离不开其他传统艺术形式和相关艺术媒体的发展。

一、传统媒体艺术内涵与类型

传统媒体艺术还没有一个被广泛认可的确切概念,一位设计大师说 “新媒介艺术是一个非常宽泛的词,其主要特征是先进的技术语言在艺术作品中的使用,这些技术包括电脑、互联网及视频技术创造出的网上虚拟艺术、视像艺术以及多媒体互动装置和行为,新媒介艺术是传动媒介艺术的传承。”有些人认为传统媒体艺术指以录像、电视、媒体作为表达手段和作品形态的艺术,目前更新的新媒体是生物电子学、无线网络、虚拟现实、网络神经、基因工程、分子电子科技、机器人科技等等。可见,传统的概念随科技的发展不断扩充和发生变化,一个一劳永逸的概念是不可能的。传统媒体艺术的起源与艺术自身的发展不可分割,从新达达艺术、波普艺术、新波普艺术,到深受其影响的观念艺术家,大多从大众媒体中选取运用图像,自由地使用各种媒介和素材,图像的重复使用和媒体运用的自由与复合都表明媒体艺术的即将到来。在2O世纪5O年代就已奠定了媒体艺术的发展趋势,将电视、录像等大众媒体作为艺术创作的材料,并对媒体设备和媒体性能的各种可能性进行实验,所以,传统媒体艺术也是相应时展出来的主流形式之一,预测新媒体艺术的未来,基于信息技术和电子技术的发展趋势,同时依赖于这种发展进入社会环境和艺术领域的方式。

二、数字艺术的起源与类型

数字艺术的产生:数字艺术指由计算机技术发展而来的数字化的艺术构成方式,它既指艺术作品数字化创作过程,也指代艺术作品的数字化展示方式,因此,一个数字艺术可能是不同于传统的媒介构成的艺术创作活动,还可能是以数字“比特”展示的虚拟现实艺术作品,但无论如何,一个没有艺术观念和审美价值的数字技术本身是不能称为数字艺术的,当前划分数字艺术范畴中存在的一个误区就是把数字技术和一般涉及数字技术的创作都称为数字艺术,我们认为只有注重艺术观念的表达、具有独立的审美价值的数字作品才可以称为数字艺术。数字艺术的类型划分千差万别,很多研究者将传统媒体艺术类型归于数字艺术,依据数字艺术的概念,笔者认为数字艺术包括数字绘画、数字音乐、数字摄影、数字电影、数字电视、网络艺术、多媒体艺术、电子游戏和电脑动画、数字特效、CG动画。因为数字技术已经广泛渗透到艺术领域的各个方面,改变着艺术创作的方方面面,因此,数字艺术的类型划分也要避免将应用了数字技术的产品都归于数字艺术,正如在数字艺术概念中提到的,要区别数字技术创作的艺术性和审美性,并以此为标准划分数字艺术的类型。

三、传统媒体艺术与数字艺术的差e

(一)传播的艺术媒介不同

传统媒体艺术以传统技术为媒介,而数字艺术以数字技术为载体,媒介决定了艺术对象的性质,并且也对艺术的生产方式和记录方式产生了决定性影响。媒体在一定程度上规定了艺术本身的形态,这种形态是艺术观念和艺术理论的基础。传统为艺术带来很多新的可能性,包括视觉形态和体验方式的变化以及新的交往方式,传统媒体艺术突破了传统的艺术媒介,在传统媒体艺术类型中的录像、录像装置、网络艺术和多媒体艺术,都以电子媒介为基本构成,并带来艺术创作和艺术审美的新特征。数字技术使艺术创作更加非物质性,如果说传统媒体艺术介于物质媒介和非物质媒介之中的话,那么数字艺术则脱离了艺术的物质媒介层,艺术创作超越了现实事物的局限和控制,在漫无边际的广阔范围中实现艺术的创作意图,虚拟影像和虚拟现实已经成为蓬勃发展的艺术现象,被广泛应用于摄影、电影、电视和动画等领域,形成了新的艺术创作经验。

(二)两者的记录方式不同

艺术媒介的不同带来艺术记录方式的差异,传统媒体艺术以传统技术为依托,数字艺术则以数字化为作品的记录和存储方式。传统技术的生产、发送、显示和存储技术使得传统媒体艺术以摄像机、录像机等采集图像,并以光盘和磁带为存储,在作品中常常应用计算机、电视、投影仪等为展示方式。数字技术改变了艺术信息的采集和作品的制作过程,在计算机处理设备和软佯的支持下,数字艺术以数字化的形式创作、存在、传送和播放作品,以数字化将数字艺术的文本、数据、音频和视频等进行多媒体整合,数字化是数字艺术作品记录和存在的形式。作为两种不同的艺术类型,传统媒体艺术和数字艺术不仅在概念范畴上存在差异,艺术媒介的不同使它们各具艺术特点和审美特征,另外在是否具有商业性上也存在差异,传统媒体艺术摆脱了最初的商业目的而以追求艺术性为最终目标,数字艺术却仍然在艰难脱离商业性中挣扎。

四、传统媒体艺术与数字艺术的联系。

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都是在科学技术发展对艺术的影响中产生的艺术门类。未来运用高科技的艺术家会越来越多,科技进步带来的创作的方便性与多元化也使得艺术家的领域越来越扩大,跨领域的创作者将会大量出现。共有的艺术类型――多媒体艺术和网络艺术应运而生。数字技术的介入使传统媒体艺术的类型呈现出了新的变化和新的特点,并出现了新的艺术类型:网络艺术和多媒体艺术。传统媒体艺术的发展与数字技术有着不可分割的联系,传统媒体艺术大量地运用了数字技术、视频手段来表现,尤其是90年代以后,没有数字技术就没有传统媒体艺术中的多媒体艺术和网络艺术。多媒体,或者也称作复合媒体,“通常被定义为将两个或更多种的传播形式集合为一个整体的任何媒体。”

五、结语

无论是传统媒体艺术还是数字艺术都以现代影像为基本的艺术表达手段,因此可以使用“影像艺术”对传统和数字艺术进行总称,能够使用影像艺术归纳的原因有二,第一,传统媒体艺术在更新的媒体出现时就面临了无法明确界定的情况,上个世纪流行于全世界的电影艺术就是当时的“传统媒体艺术”,但在今天,相比于来势汹汹的数字艺术,它早已失去了“新”的意义,所以应该有更准确的名称来命名目前应用传统技术的这一艺术类型;第二,传统和数字艺术归根结底是对于影像的改变,今天,无论从哪一种艺术类型入手,都无法忽略影像的重要意义,影像不单是艺术家创意和创作的主要工具,还是视觉社会中大众的阅读文本,现代科技为影像的创造、制作、储存和传播提供先进的方法,无论是传统的采用,还是对数字技术的运用,都是对科学与艺术相结合的现代影像的发展,因此,在传统媒体艺术和数字艺术仍然蓬勃发展的今天,可以使用影像艺术概念加以归纳和总称。

【参考文献】

数字媒体技术的概念范文2

[关键词]互动媒体技术 会展空间

新兴的互动媒体技术,随着科学技术的不断进步,有着日新月异的变化,并在越来越多的领域发挥着重要的作用。会展空间,一个专业的设计领域,正是由于互动媒体技术的引入,由先前的“告诉你是什么”正向“你想知道是什么”的展览模式发展,因此,互动媒体技术不仅仅是在现在,同时更是在未来的会展空间中拥有非凡的重要性。我国对于互动媒体技术的研究是从计算机科学领域的研究开始的,无论是在理论上还是技术的应用上,我们和西方发达国家的研究还有相当的差距,但是我们国家是互动媒体领域最大、最有开发潜质的市场。因此,笔者坚信在不久的将来,随着我国经济和科技水平进一步的提高,在政府部门的大力支持下,在“十二五”规划重点提出大力发展文化事业,增强公共文化产品和服务供给的政策号召下,新的基于互动媒体的展厅发展业必然会在中华大地上掀开新的篇章。

一 、互动媒体技术的概念

1、互动媒体技术的概念

什么是互动媒体技术?

目前国内外还没有特别准确的互动媒体技术的定义,但是很多文献都描述了互动媒体的基本特征。通过总结,笔者认为所谓的互动媒体技术,是指一种特殊的多媒体技术,它涵盖了互动媒体技术和互动媒体艺术两个方面,不管是互动媒体技术还是互动媒体艺术,两者最终的目的都是通过文字、声音、图像等多媒体方式产生一种集成的感知和交流方式。简单地讲,互动媒体技术就是一种将多种信息的输入和输出循环传播的方式。

2、互动媒体、新媒体和数字媒体技术的区别

很多研究者认为互动媒体技术与新媒体技术、数字媒体技术的概念非常类似,甚至有的学者认为它们本身就是相同的,但笔者认为它们是不同类型和范围的领域的理念。

无论是互动媒体还是新媒体和数字媒体,它们都是多媒体技术的一个分支,都是我们用来表达和传递信息的一种载体和表达方式,但它们有各自侧重的领域。互动媒体技术侧重于“互动”的作用,其核心思想在于完成信息的发送者和信息的接收者之间的互动关系,以完成在特定时间、空间内通过不同的形式实现信息的交互。

而新媒体技术是指在传统的多媒体技术上利用新的技术支持出现的一种新的媒体形态,被称为“第五媒体”,目前比较流行的新媒体形式有:数字报纸、数字特效、数字电影、触摸媒体、数字广告等。

数字媒体技术是比互动媒体和新媒体技术包含更广阔的一种多媒体技术,它研究的领域涵盖了所有以计算机技术记录和传播信息的方式,其中“数字”的概念指代的是计算机所处理的数字“0”和“1”。数字媒体将所有可以处理和研究的多媒体信息,如声音、图像等通过计算机的“软件”、“硬件”系统全部转译为“0”和“1”的执行序列,由计算机存储和运行。这样的存储、处理和运行的方式就为“互动媒体”技术的研究和发展创造了良好的支撑环境。

因此通过以上分析,我们可以将互动媒体、新媒体和数字媒体的关系总结如图所示。

二、互动媒体技术的发展及分类

1、互动媒体技术的发展过程

多媒体技术是指将图像、声音、文字集成在一起的多维度信息,生动和立体。最早的多媒体技术系统是在1985年由美国人Conmmodore推出的集声音、图形和图像于一体的计算机系统,而多媒体技术的成熟是在1990年代以后,在这个时期多媒体技术的研究中心从开发转移到应用中。

多媒体技术最大的弊端是将观众视为信息的被动接受者,这样不仅传播效率低下,也不能够真正实现多媒体技术的优势,反而阻碍多媒体技术的发展。另一方面,人们对现有信息获取的方式也提出了更高的要求,不再满足于被动接收电子产品“灌输”的信息,而更加希望能够主动从海量信息里提取出真正需要的有效信息,越来越需要一种新的更注重于人与产品在功能上的交互方法。在此背景下,互动媒体技术应运而出。

目前国内外对于互动媒体的研究都处在初级阶段,多数研究者也只是针对互动媒体艺术方面的讨论,对于互动媒体“互动”内容实现技术的探索并不成熟。值得注意的是我国对于互动媒体技术的研究和发达国家相比,虽然在理论方面和实现技术方面都有很大的差距,但我国政府和相关机构对于互动媒体技术非常重视,在相关产业中投入了很多的人力、物力和财力,因此我们有理由相信在不久的将来,互动媒体技术一定会在中国这个强大的最具潜力的市场中飞速发展和成熟起来的。

2、互动媒体的分类

对于互动媒体的分类,在国内外的研究领域里并没有特别明确的界限,但通常情况下研究者根据研究方向和侧重点不同,会将互动媒体分为互动媒体技术和互动媒体艺术两个研究领域。

互动媒体艺术主要是从设计师的角度出发,多角度、多方面利用互动媒体设计、展示出展品丰富的精神文化所蕴含的艺术特性。目前互动媒体艺术的应用领域主要是游戏产业、网络艺术、视频影像艺术等方面。

互动媒体是未来大型游戏产业发展的重要推动力,很多游戏设计师和游戏玩家都希望能够真正进入游戏场景中真实体验游戏的乐趣,游戏的“互动”媒体艺术可以让玩家通过影像、声音和触摸感觉全面感受游戏的艺术感染力。互动媒体艺术的网络应用主要体现在网络广告的设计、网站设计等方面,另外,对于数字影像和影视作品中,互动媒体艺术的重要性体现得尤为突出,比如影视特效的创建、影视动画的制作、影视广告后期制作等,都已经从视觉体验推进到互动阶段。

互动媒体技术主要是系统开发人员利用一些现代化的高科技手段来真正实现人机交互。传统的人机交互方式是通过计算机系统中的鼠标和键盘来完成的。新一代的人机交互技术是依托于互动媒体技术而发展的,目前国内研究的热门人机交互技术是“多点触摸”技术。很多著名公司都推出了相关的产品,比如大家都非常熟悉的美国苹果公司推出的高智能的iPhone手机和微软公司推出的Surface桌面计算机,这些产品代表了“多点触摸”互动技术发展的潮流和方向。随着以“多点触摸技术”为代表的人机交互技术的逐渐成熟,互动媒体技术将会以一种更加自然、生动的智能方式将信息传递给公众,让用户体验更加美妙的人机互动的感觉。

另一方面,随着计算机技术、网络技术、移动互联网技术的快速发展,手机这种集通信、阅读、视频、互动等功能为一身的多样化的媒体技术被人们称之为“第五媒体技术”。手机媒体技术是新一代的互动媒体技术的典型代表。

三、互动媒体技术在会展空间中的“互动”

目前,在国内的大部分会展空间中,互动媒体技术的运用并不广泛,即便有,出现的形式也比较单一,常见的以单点触控为主,偶尔会涉及到多点触控,至于声控、光控等则是很难遇见。也就是说,在通常情况下,会展空间中与观众交流、信息传播的媒介都是海报、广告、音频讲解、网站浏览等方式,但是这些方式都是以“灌输”的方式来“告知”观众,应该了解的展品的内容和信息,虽然通过网络媒体、互动媒体等手段,观众可以选择想要知道的展品的介绍和说明,但这些内容都是固定的,不可交互的信息,无法根据客户的需要进行会展空间演示中的现场互动,更不能接收到展品在演示过程中现场观众的疑问和兴趣意向等信息的反馈和交流。现在使用的互动媒体技术,严格意义上是单向的,并不能进行双向的互动,这些都是传统的会展演示系统中普遍存在的一些弊端。通常,在会展演示展品的过程中,很多受众根据个体的需要会有不同的兴趣意向,对于展品所关心和考虑的问题也不尽相同,因此利用互动媒体技术便可以在观众与展品之间建立一种很好的沟通与交流的方式和空间,让互动媒体技术系统能够直接接收到客户的信息反馈,让观众直接参与到展品的展示内容中,快速满足其需要,提高他们的观览兴趣。

另外,还必须要区别“互动”和“动手”的概念,不能认为只要让观众“动手”就是实现了真正的“互动”,而是要用户真正与界面“互动”,真正参与到真实的或是虚拟的“界面”中。例如我们要展示一款“瀑布”的展品界面,该界面的展示就不仅要有瀑布优美的画面,而且要有瀑布真实场景模拟界面,包括借助于声学、生物学等,从而让观众站在虚拟“瀑布”前能感受到普通流水喷溅的感觉和水流的声音等效果。

数字媒体技术的概念范文3

一、从媒体产品设计制作入手,内容丰富

《数字媒体技术与应用》一书首先是从媒体产品的设计和制作入手,以数字图像产品、数字音频产品、数字视频产品、数字动画产品、数字游戏的设计开发、软件设计开发等产品的设计和制作为例,从内容上涵盖了数字媒体产品的各个领域,涉及媒体产品的设计思路、开发流程以及相关软件的使用技能,使读者对数字媒体产品的制作全过程一目了然。因此全书的理论十分全面,内容也非常丰富完善。

二、理论结合实例教学,通俗易懂

本书的实用性非常强,它将数字媒体产品设计与制作的相关理论和具体软件的操作过程结合在一起进行撰写,在结合实例讲解的基础上运用简洁明了、通俗易懂的语言深入浅出地介绍相关知识,使得读者学习起来十分省力,会少走很多弯路。例如全书根据数字音频、视频资源开发过程的实际需要,以VegasPro、PremierePro为例讲解视频、音频数字媒体产品的编辑、设计和制作过程中的要点、重点及核心难点;在进行图像技巧处理方面的论述时,以光影魔术手处理照片技巧为例,将光影魔术手技术的要点及操作可行性进行分析,对于提高读者实际操作的水平有重要帮助;在动画制作方面,作者以Flash作为动画编辑制作软件的代表进行范例论述;最后在数字游戏的设计开发方面,以通俗简单的语言介绍了游戏设计的整个流程以及常用开发工具的简单使用步骤。整体而言,全书的实例教学非常全面,操作性和实用性极强。

三、行文框架清晰,利于深入研究学习

思路明确、框架设计清晰是本书行文的另一大特色。全书总共由七个章节组成,分别为数字媒体技术概述、数字媒体图像技术与制作、数字音频技术与制作、数字视频技术与制作、数字动画技术与设计、数字游戏设计与开发、网络多媒体技术与设计。每一部分的论述都按照概念讲解、概念特征、产品分类、设计思路、设计流程、设计元素、开发工具、案例分析的顺序来展开,内容上层层递进,思路上环环相扣,全方位考虑到了读者接受新知识的顺序、速度和能力,采用循序渐进的方式方法来进行描述,十分利于数字媒体产品的研究者和学习者进行初步学习和深入探讨。这样的行文顺序和框架建构模式十分值得借鉴和学习,不仅要学习这种系统分析问题的能力,更要学习这种编排文章由浅入深的思维顺序。

四、可应用于数字媒体产品开发和学习,适用面广

《数字媒体技术与应用》还是一本适用面极其广泛的著作,这是因为它不仅涉及数字媒体相关专业的设计思维和产品制作,更对计算机领域有了相对深入的扩展。例如该书的第七章――网络多媒体技术与设计这一部分,便是基于因特网和万维网,对网页中的内容和格式化网页中的内容进行了描述。最后该书还论述了交互式主页的常见技术,其中对ASP、RIA、AJAX等技术的论述无论从深度还是广度而言,都进行了一定的拓展和延伸,因此,《数字媒体技术与应用》一书不但适合专业的开发人员、高校数字媒体专业的教学和研究,更适合各类数字媒体制好者和数字媒体发烧友等。

数字媒体技术的概念范文4

[关键词] 新媒体艺术 艺术创作 虚拟紫禁城 动感雕塑

一、新媒体艺术的概念及发展趋势

新媒体艺术是相对于传统媒体如绘画和雕塑而言的,“新”体现在以当前最新科技如数字录像、计算机、因特网、电子游戏、虚拟现实、网络神经、生物电子学、基因工程、机器人科技等作为表达手段。随着科学技术的进步,新的技术会不断地融入到新媒体艺术中,新媒体的概念也将扩充变化。

新媒体艺术兴起于20世纪60年代的欧美,2O世纪90年代,随着计算机技术和激光投影技术的发明和普及,新媒体艺术在技术上取得了巨大飞跃。这尤其表现在计算机图像、影音编辑和游戏互动技术方面,前者如三维虚拟、计算机动画、图片修改等,后者如数字编辑、影音互动和感应、游戏程序等。进入2l世纪,全球范围内以计算机和互联网技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具发展前途的产业之一。

新媒体艺术的应用已经成为文化创意产业中最具活力和创造力的新兴产业。随着动画产业、网络游戏、数字音像业的高速发展,文化创意产业正呈日益增长的趋势。国家“十一五”文化发展规划纲要中,把数字内容和动漫产业作为九大重点发展的文化产业之一,并将国家数字电影制作基地建设、国产动漫振兴工程等具有战略性的重点文化项目提升至国家重点文化工程,其目的在于力促这些重点领域在“十一五”取得跨越式发展。在21世纪的今天,由于受到信息技术和电子技术迅猛发展的影响,新媒体艺术的发展也势在必行,它必将会成为21世纪最有前景的艺术之一。

二、新媒体艺术创作实例分析

新媒体艺术是一种观念艺术。在新媒体艺术家看来,只有观念驱使的媒体创作才称得上艺术性创作,仅仅通过技术实现的作品就难以称其为艺术作品。技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有这样才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。

新媒体艺术是技术与艺术的融合。以下对虚拟紫禁城和Kinetic Sculpture(动感雕塑)进行设计分析,提出创作思路,借以拓展应用范围和提升艺术创作者的创作能力。

1.虚拟紫禁城

虚拟紫禁城是由故宫博物院和提供技术支持的IBM公司联合打造的,历时3年于2008年10月正式开宫迎宾,是亚洲首个在互联网上展现如此庞大的历史文化遗产的虚拟世界,见图1。虚拟世界通过高分辨率的3D建模技术,立体地、精细地再现了故宫博物院的建筑、文物和人物。虚拟世界还为游客设计了6条游览路线和一些场景比如皇帝批阅奏章、用膳,太监们逗蛐蛐、武士们练射箭等,游客不仅可以像现实生活中游览故宫那样自由自在的参观;还能参与其中与其他游客及一系列预设的人物进行交谈互动。

图1 虚拟紫禁城

虚拟紫禁城除了娱乐外,还有学习的功能。许多珍贵的文物和建筑附带有额外信息,甚至是照片,可以帮助游客更深入地了解它们的用途和建造过程,而要获得这些信息,只需单击鼠标即可,方便快捷。甚至,游客还可虚拟地“获得”一个虚拟复制品,来认真把玩、研究。

虚拟紫禁城通过计算机和网络技术为广大游客提供了一个突破时间、空间和身份限制的自由世界,其自主性、互动性为游客增添了独特的体验和乐趣。虚拟紫禁城是数字化技术与人机交互、造型艺术、色彩艺术、设计心理等多学科综合设计的结果。

2.作品Kinetic Sculpture

2008年6月21日德国慕尼黑宝马博物馆重建开幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(动感雕塑)。由714个金属球通过直径0.2毫米的细钢丝悬挂于6个平方米的天花板下,每一个金属球都由独立的电机控制钢丝的垂悬长度。通过控制系统可以变幻出各种奇异的形态,成为可以浮动于空中并随时改变形状的“雕塑”作品。见图2,该作品展示了长达7分钟的动感雕塑,雕塑的形态开始是很混乱的运动,然后变幻出曲线、水波和汽车,BMW的经典327系列轿车、Z4跑车和Mille Miglia 2006概念车都是这件作品隐喻的对象。此作品获得2009年德国红点传达设计奖。

图2 Kinetic Sculpture

作品Kinetic Sculpture采用基于现场总线的分布式控制系统,714个驱动器通过现场总线与计算机连接,计算机发送小球运动指令给总线式驱动器,驱动器再驱动电机旋转。升降机构由电机、绞盘、钢丝和小球组成。当电机旋转时,带动绞盘旋转,绞盘中的钢丝就会拉长或缩短,最终带动钢丝末端连接的小球上下运动。

该作品在视觉传达上面有非常好的效果,在类似作品创作时,可以考虑小球挂在天花板上,也可以考虑落地式的氢气球,另外还可以增加灯光、音乐的互动效果。作品可以是创作者自己理念的创作,也可以是宣传技术本身的产品,如高性能的电机。

三、新媒体艺术创作的经验

新媒体艺术是一门重要的课题,需要不断研究,下面是新媒体艺术创作的几点经验:

1.从远古人类敲击石块到新媒体艺术的兴起,设计走过了漫长的发展道路,其内容和形式都发生了翻天覆地的变化,并从现实走向虚拟,但以人为本的设计理念始终是我们进行艺术创作的核心,对人的生理、心理、行为和情感的关注和研究将会为新媒体艺术的发展起到积极作用。

2.设计艺术是科学技术和文化艺术相结合的交叉学科,从中国历史发展的长河中,或是从西方文明的发展中均可看出,历史上每次科学技术的重大变革,都会引起设计观念的进化,推动设计的发展。技术和艺术是一个相辅相成的关系,孤立的技术是没有价值的,和艺术相结合的技术则具备了艺术的价值。艺术因技术而发光,技术因艺术而永驻。新媒体技术在工业设计领域的运用,必将为设计掀开新的一页,并开出绚烂的设计之花。

3.新媒体艺术的“新”不仅要体现在技术上,更重要的是体现在艺术观念上。学习先进的科学技术的同时,更需要学习新媒体艺术先进的创作观念,研究新媒体艺术特有的艺术语言和表现手法,更好地为艺术创作服务。新媒体艺术在实践创作上,特别要结合中国传统文化,创作出更多具有中国元素的艺术作品。

六、结束语

阐述新媒体艺术的概念,分析新媒体艺术的发展趋势,对国内外新媒体艺术作品进行技术和艺术分析,最后总结了新媒体艺术创作的经验。

参 考 文 献:

数字媒体技术的概念范文5

“全媒体”作为一种媒介实践的形态是“媒介化社会”背景下中国影视传媒领域广泛采用的核心概念之一。概念的提出建立在传媒业界积极的探索和媒介资源整合实践的基础之上。“全媒体”概念的提出是以互联网为主导的数字化革命的必然结果。旨在建立某种新型的集媒介生产、传播、与媒介运营模式于一体的介质平台。它颠覆了传统媒介形式广泛意义上的生产消费观念。在全媒体语境下电视舞台美术设计可以选择众多的实现与表达方式打破了传统的单一形态提高增值效果;同时,“全媒体”加强了电视舞台美术设计中“技术”与“艺术”各媒介形态之间的相互交流和组合运用。

建立在电子技术基础上并经历了从模拟到数字、高清历程的视听艺术——电视,由于技术条件的限制在全媒体时代信息技术大爆炸的背景下其发展过程中诸多环节都遭到了限制。电视舞台美术在相当长的时期内依旧延续着传统意义上“画笔布景”的尴尬,与如火如荼的影视技术发展与革新之间形成了巨大的脱节现象。究其原因不难发现,技术的快速发展主要集中于后期剪辑等方面的应用,而电视舞台美术究根追底是移植于戏剧属于文化艺术的产物。戏剧舞台作为一种综合性的艺术形式具有丰富的内涵与外延,其艺术语言千变万化很难用一种媒介或技术形式进行表达;传媒技术的发展很难适应舞台设计多样性的要求。戏剧舞台历经千年发展已经形成了相对规范的发展程式与模式化表达手法,这也一定程度上与日益求新的电视艺术寻求新的艺术发展诉求相互矛盾,并成为当代舞台艺术人共同面临的挑战。

2 舞台美术设计的历史“溯源”

舞台美术设计的发展史也是其技术不断蜕变与革新的里程史,每一次舞台美术设计的重大发展身后都蕴含着技术的变革。舞台设计最初源于希腊原始的祭祀活动需求,雅典人依据自然山体形态筑建酒神剧场,容纳万人的观众席靠近接近于扇形的高坡上,可见早期的舞台形式主要是为祭祀和舞蹈提供场所,早期的舞台空间概念初步形成。中世纪以及文艺复兴等时期,出现了奥林匹克剧场,建筑师阿利奥提建立了第一个具有固定式属性的镜框式舞台并引入了幻觉式布景的概念,戏剧舞台也随剧场的变化开始走出“室内”进入自然。建筑与美术艺术家开始成为舞台设计的主导,相适应的关于舞台绘画学的研究也广泛开展,“透视画法”概念的引入正式宣告舞台布景设计时代的来临,尤其是意大利文艺复兴时期透视概念在舞台设计上应用所创造出纵深的广场视觉奇观强烈刺激和震撼了受众的审美心理与诉求。18世纪中叶之后,工业与人口的急剧增长导致了境况剧场与机械化舞台的诞生,1874年巴黎大歌剧院的落成华丽而庄严、豪华而颇具规模在建筑史和舞台美术史上都留下了光辉的一笔。科技足以支撑艺术家按照自己的意愿进行舞台的艺术化改造,画面幻觉的时代终究来临。近代以来,结构几何学理念以及透视在戏剧舞台设计中的创造性运用成为舞台设计空间感塑造的重要影响因子。舞台投影的发明更是颠覆了传统意义上机械师的人工舞台设计形式。舞台设计泰斗斯沃博达更是创造性的使用了投影,其舞台设计力图创造四维空间——时间与空间的结合体,在他的活动舞台与建筑中活动性成为组织舞台空间生气勃勃的力量。舞台美术经历了多种艺术思潮与流派争鸣的长时间的繁荣时期后伴随着技术的进步而获得了长足的发展。然而令人遗憾的是在19世纪后期以来戏剧舞台美术设计的发展呈现逐渐式微的倾向,传统的舞台制作程式与工艺理论呈现出逐渐脱节的现象而不能很好地满足人们日益增长的对戏剧艺术审美逐步提高的局面,即艺术家的创作欲望受到媒介技术手段的限制而为以后其自身舞台艺术的发展留下了隐患。

3 舞台美术发展的滞后——以电视舞台美术为例

诸多戏剧的元素被借鉴到电视这个新型的视听媒介中,自然而然的戏剧舞台美术也被应用到电视舞台设计领域之中。电视正如文艺复兴时期的建筑给众多的艺术家以施展才华的平台,一时间诞生出了一大批优秀的电视舞台美术设计师。然而电视艺术同样是建立在科技基础之上的,舞美设计师似乎被置于了边缘性的层面。舞台美术设计长期以来重视艺术专业与设计修养的发展提升上,戏剧舞台长期落后的生产、制作方式以及电视数字技术制作方式相融合也是重要的原因。直到新千年之后这种局面才有了不少的变化新技术的不断涌出为舞台美术设计注入了一丝活力。视频技术、激光电子技术、计算机微电子技术等闪亮登场标志着电视舞台美术大变革时代的到来,舞台美术的概念也突破了传统意义上电视技术和舞台艺术相互不匹配的问题,而舞台美术影像加入了动画合成、后期特效处理技术等大量电视制作方法,应用高科技影像技术将舞台美术演变成为一门新兴的舞台影像美学。

舞台设计的载体也发生了根本性的变化,屏幕影像代替传统意义上的布景画面绘画,虚拟科技世界进行自然的再现并适时根据节目需要进行不断调整,相较于传统舞台美术设计以真实材料作为具体的载体媒介进行表达具有极大的灵活性和新颖性,给观众营造一种奇特的视幻觉感官效果,舞美影像通过专业视频软件进行制作取代[( dylw.NEt) 专业提供专业论文写作和发表教育论文的服务,欢迎光临]传统戏剧舞美设计手锯、纸张、模板等真实物质材料为媒介进行的制作手法。这种技术的转变使舞台美术设计呈现出传统布景形式无法比拟的灵活性与时空性,创作者可以根据自己的主观意图表达任何想呈现的事物,动静结合、虚实相间极大提升观众的想象力,增加观众的心理感受进而对观众的假定性幻觉进行突破,观众如同置身于真实的视幻觉空间氛围中,产生如梦如幻的真实感。

数字媒体技术的概念范文6

一.数字媒体艺术设计专业核心竞争力的基本要素

1.教学条件

一般来说,教学条件多指直接能看到的、能使用的教学设施。如画室、录音室、摄影棚、影视非线性编辑室、网络产品实验室、媒体实验室以及其他数字媒体器材设备等,它是数字媒体艺术设计专业核心竞争力形成的重要资源。从学科特点来看,它是一门基于对现代多媒体技术手段和视觉设计手段综合运用的实践性学科,该特征也是数字媒体艺术设计专业有别于其他学科的重点所在。

2.师资团队

师资队伍是构成数字媒体艺术设计专业核心竞争力的重要组成部分,主要包括学科带?^人的综合素质、科学合理的梯队结构、双师型目标的教师发展等诸多方面。由于数字媒体技术的更新速度非常快,因此对于教师的学习能力和创新能力要求也是非常高,他们是此专业能够保持良好、持续、长久发展的关键因素。

二.数字媒体艺术设计专业核心竞争力的培养原则

数字媒体艺术设计专业核心竞争力的培养是一项复杂的系统工程。根据我国目前数字媒体艺术设计专业的办学实际,借鉴其他兄弟学校的成功经验,高职院校数字媒体艺术设计专业核心竞争力的培养要遵循以下原则:

1.客观性原则

我们在专业建设中必须客观比较其发展的优点和缺点,由于数字媒体艺术设计专业是新兴专业,加上其资源的有限性,因此在专业方向开发上,必须坚持有所为有所不为,充分发挥自身优势,有选择地重点建设主干方向和特色方向。

2.适度超前原则

由于教育具有周期长、见效慢、影响久远的特点,再加上数字媒体技术的更新速度快、消费者的审美取向复杂等因素,在建设数字媒体艺术设计专业时,无论是教学设备的建设还是教师团队的建设,都必须着眼于未来,正确处理好其与经济、技术、社会发展的关系,使其发展具有适度的超前性。

三.数字媒体艺术设计专业核心竞争力的培养策略

1.概念创新是培养竞争力的核心

专业设置创新是专业准确定位和概念创新的首要问题。

概念创新的第一要素是课程整合创新,随着高等职业教育的发展和进步,数字媒体艺术设计专业已陆续形成四种不同的基本课程模式:学科中心课程、问题中心课程、能力中心课程和活动中心课程。

概念创新的第二要素是创新教学理念与手段,开发学生的应用能力和创新能力。比如,可以尝试导师制,由导师组负责某一班级或某一专业方向的学生,通过与导师的交流,使同学能更全面迅速地了解和把握自己专业的整体框架,明确个人发展规划,更快地进入最佳的学习状态。也可根据学生的学习基础和接受能力的不同开展分层次教学,有的放矢,提高学习效率。

2.结构平衡增强专业竞争力