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数字媒体导论范文1
本文依据媒体实践的外部情境变化和媒体规制的学术研究进展,梳理了数字媒体学论文规制理论的基本发展脉络:(1)以科斯定理为代表的早期媒体规制理论,将媒体作为一种资源,重点关注资源的分配而非内容的传播,本质上属于经济学研究范式;(2)在数字化环境下,媒体的内容属性日益受到关注,内容范式逐渐替代资源范式成为了数字媒体规制理论的主流视角;(3)内容范式进一步发展,在网络环境或赛博空间(Cyberspace)的情境下形成了面向数字媒体规制方式的相互冲突的理论框架;(4)数字媒体规制的基本前提——规制动机被置于争议与讨论之中,数字媒体规制的理论根基受到挑战。
1早期经济理论视角下的“离散式”媒体规制:市场机制与科斯定理在传统的纸质与广播电视媒介时代,媒体的信息传播在很大程度上受制于物质媒介本身的传递以及随之形成的影响力,媒介的运作模式与相应的媒介规制都体现出了结点式、离散式的特点;不同的媒体基于其物理特征,各自为不同用户群提供信息服务,而未联接成类似于互联网媒体的、连续的“媒介场域”或形成渗透入个人生活的媒介空间。在这种情况下,如何运用自由主义市场经济中“看不见的手”提升媒体运作和媒体规制的效率,成为了当时西方国家的经济学界与传播学界所共同关注的问题。
科斯是新制度经济学的奠基人。他于1959年发表的“联邦通信委员会(Federal Communication Commission,FCC)”为经济学领域传统的产权理论研究带来了根本性的变化,也冲击了美国FCC规制传播媒体的传统模式,即基于委员会听证并颁布营业许可证,以分配广播频谱的频谱分配方法[4]。科斯认为,广播频谱的分配应该交予市场中供求关系的运作来完成。依据市场规律拍卖频谱资源,可以提高运营方优化服务的积极性,从而在现有资源的调配下使大众获得更高质量的信息传播服务[5]。在这一自由市场相互匹配的过程中,政府过多的干预和控制反而会导致资源配置的低效率:一方面是公众的文化消费与信息需求没有得到充分地满足;另一方面则是频谱资源在低效率人为调配下的浪费。
不可否认的是,社会成本与负面外部性问题是完全自由市场经济的弊端,市场失灵的现象也在经济活动的部分特殊领域中时常出现,尤其是公共服务领域。科斯提出,在政府明确各方权利与义务的前提下,经济中的非效率可以通过当事人的谈判与斡旋得到纠正,从而使社会效益趋于最大化。这也就是著名的“科斯定理”[6]。基于此理论可以认为:在媒体规制的过程中,政府、媒体运营商以及受众等各方因素可以在既有的权利义务关系中进行谈判和博弈,进而协调好信息传播背后的频谱等资源调配规则,达到政府规制、用户使用以及机构服务三者之间的纳什均衡状态。
作为传统纸质与广播媒介盛行时代所提出的规制理论,科斯定理及其产权理论为广播媒介中的频谱资源分配提供了具有独特创见的宝贵方案。然而,作为经济学视角下的媒体规制理论,科斯定理着重理顺了媒介资源中的供求关系管理思路,但却并没有在信息传播的内容层面投入足够的关注。由此可见,媒体规制在这一理论的观照下更多地体现为媒体市场中主体间供求关系的规制,而不是面向内容标准、传递渠道、以及各主体间的权力与义务关系等多个方面的整体性规制。在数字媒体大发展的时代,媒体与信息、文化的结合日益紧密,媒体中的信息传播也在更大程度上摆脱了物质载体和基础设施的客观限制,为理论上的“言论自由”提供了诸多的实践契机。在这种情况下,规制者若仅仅从市场经济的角度讨论媒体的经济效益,忽略对数字媒体在文化传播、知识分享等公共效益方面的探讨,则已偏离了媒体发展的整体趋势,不符合数字媒体规制的客观发展规律。
2数字媒体规制的新理论定位:区别于经济、社会规制的文化规制数字媒体与传统媒体不同,它指的是:运用数字化技术手段进行信息采集、加工、处理,并借助计算机数字信息网络技术传播和提供信息服务的组织。这类组织一般具有专业媒体性质,但与一些具有特定用户群及专门信息服务内容有所不同的是,其信息服务面向一般的互联网用户,因而更具有广泛性。根植于数字化网络技术的数字媒体与传统媒体比较而言,具有更强的信息生产、组织与传播能力,其包含的信息内容因而也具有更大的影响力。在这种情况下,规制政策的制定者在关注数字媒体的经济性与社会性特征的同时,也更应着眼于其信息内容的文化软特征。在媒体规制中对其文化特征的关注,通常被称为文化规制的视角。
在规制的分类与内容研究中,文化规制是指:规制者(政府或其他组织)对微观文化主体实施的文化控制。这种控制往往与普通法的司法干预、以及政府在宏观调控中借助一系列政策工具所进行的间接干预不同,它通常是在政府的主导下,以直接的行政干预形式出现[7]。科斯在其经济理论分析中,运用了市场、博弈以及均衡等经济学理论工具探讨了媒体规制的一般规律与基本方向。但基于频谱资源分配这一问题情境建立起来的科斯定理已不能满足现代数字化,特别是大数据背景下的媒体规制问题。相比于量上的“无差别”的资源积累与分配理论,数字媒体规制实践亟需文化视角下偏向质的内容的新规制框架。在多种媒介互联互通、人群与网络日益融合的情境下,数字媒体作为信息分享与文化传播的重要载体,依据前文中对规制理论的定义,应归入文化规制的范畴之中。
面向传统媒体的规制往往关注于其一般性的经济与社会影响。因此,就传统的规制分类而言,规制通常被分为经济性规制与社会性规制[8]。经济性规制是指:在资源分配出现垄断现象、市场失灵(Market Failure)以及市场竞争不充分的情况下,规制者为了缓解自由市场的负面效应、促进社会公平而采取的一系列经济性调节与规制。由此可见,政府通过立法形式制约经济垄断行为(如《反垄断法》的颁布),以保障市场中的自由充分竞争,就是典型的经济性规制。社会性规制是以保护个人健康、公共安全、生活环境以及社会稳定等涉及群体性公共利益的规制类型。在美国,社会性管制通常被限定在健康、安全与环境保护3个方面,因而也被称为HSE规制(Health,Safety and Environmental Regulation)[9]。关于HSE规制的经济性与均衡问题吸引了很多经济学领域学者的关注[10],并被放置到了一系列标准化的经济模型中进行推导与分析,得出了各有侧重的理论框架:例如环境模型(Environmental Model)与物质平衡模型(Material Balance Model)等[11]。与上述两种规制不同,文化规制作为一种面向文化传播与文化交流的“软性”规制,通常被分散在经济性规制与社会性规制的子领域中进行研究,或是被归为社会性规制的组成部分进行探讨,而不作为具有特殊性与明确边界的完整研究范畴被单独地提取出来。
文化本身在跨领域、跨地区、跨时间的条件下是具有多元性与特殊性的。ICT的高速发展与大数据环境的有力支持,则更加速了多元文化的交流与传播,增进了不同文化领域之间的沟通与了解。基于这种本质特征与发展背景的考虑可以发现,包含数字媒体规制在内的整个文化规制不应只是经济性与社会性因素的产物,更是信息与文化交流本身的要求下出现的产物[4]。文化多样性特征下的文化规制除了面对传统的经济性与社会性冲击(例如文化产业规制、传统民间文化资源的开发与利用等)之外,还要适应一系列涉及文化交流的特殊问题(例如文化霸权主义与国家认同等),在全球化的潮流中基于媒体这一关键视角协调不同地区和不同领域的文化实践[12]。
文化所蕴含的固有特征要求文化规制作为一种相对独立于经济性与社会性“二分”规制结构的规制类型而存在。数字媒体作为互联网时代信息与知识传递的领头羊,其在文化传播中的规制应该符合文化规制的特殊性要求。规制者(如政府的纵向规制或其他组织的横向规制等)应该更多地关注数字媒体的文化性影响(例如数字媒体的传播内容如何影响主流价值观与舆论导向,数字媒体的传递形式如何改变了人们对传统文化的认知等),而非仅仅关注于数字媒体运行的经济性和社会性侧面(如数字媒体中的盈利模式与广告传播规制,数字媒体运营商的商业活动规制等),使数字媒体的文化性规制又滑向了传统的经济型与社会性规制思路。由此可见,文化传递与文化资源流动借助现代化数字媒体的平台变得更加快捷、高效,各种形式的文化内容也因此逐渐溢满了个人的生活空间。这不仅对数字媒体的管理与规制水平提出了要求,更是使包含更大研究范围与应用领域的文化规制面临了新的挑战。
3网络环境下的数字媒体规制:理论分歧与规制融合现代数字媒体技术(例如博客网站、微博、微信等)是依托于互联网,尤其是移动互联网技术所构成的整体情境实现快速发展的。随着数字媒体内容的丰富与技术的多样化,媒体本身与互联网的结合也日益紧密:一方面,数字媒体的内容建构与传播都需要依靠互联网中的虚拟平台才能完成;另一方面,互联网技术与物联网趋势不断地渗透进大众生活的各方面细节,人们在日益嵌入“线上生活”的同时,也不可避免地受到了数字媒体的全方位影响。与传统的报纸、电话、电视等媒体不同,就媒体形式的泛在性、即时性以及内容传播的不可控性(现代互联网具有泛在性,接入网络就意味着接入媒体)而言,数字媒体对公众的影响在一定程度上回归了流行于20世纪40年代的“魔弹论”中对媒介作用的阐释[13]。在涉及社会问题的负面信息传播方面,数字媒体的“魔弹效应”往往体现得更加明显。
美国是新媒体发展最为迅速的国家,而数字媒体则是新媒体的主要表现形式之一。围绕着网络环境下如何对数字媒体进行规制的问题,网络自由主义者、网络联邦主义者以及网络现实主义者各抒己见,并展开了激烈的观点交锋[14]。网络自由主义者认为,网络所构成的虚拟空间与现实世界是有根本区别的。从网络无政府主义学派的立场来看,网络本身比现实世界更具有民主性、自由性与开放性,人们可以根据自己的情感或实际需求生活在这样的自由空间之内,网络空间既不需要也不适用于政府的管护[15-16]。网络无政府主义的代表人物之一约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)认为,网络中媒体对文化的塑造比其他任何东西对文化的塑造都要显著,人们可以在网络空间的基础上,自由地创造出一种新的文明。网络联邦主义者并不认同绝对自由的激进观点,他们认为:网络是复杂而有边界的,面向网络空间的规制与管护在理论上是可能的;政府无法有效管理网络中的信息创造与信息传播,网络中的数字媒体规制只能依靠主体自身和相关的虚拟社区。因此,针对网络本身以及数字媒体的规制应该依据其自身的特点与规律,基于虚拟空间中的主体自身进行规制,政府不应通过传统的行政管理方法干预网络空间与数字媒体的运作。网络现实主义者在网络与现实世界之间的关系问题上,与上述两种立场有根本性的不同。劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)认为:网络无论如何虚拟,都是物理空间的映射,网络空间中的行为和问题都与物理空间中的特定现象存在对应关系。因此,无论是数字媒体还是整个网络虚拟空间,应该受到网络法律的规制,隶属于真实空间中的政府[17-18]。在现实世界中,网络与数字媒体也正在迈向一个政府管理与巨头垄断的时代。
从整个社会对网络技术与互联网世界的理解来看,上述3种观点的交锋与更迭过程也反映出了人们对互联网和数字媒体的认识逐渐从早期乌托邦式的激进与开放回归到了成熟与理性的状态[14]:互联网领域或赛博空间为用户提供了更便捷的交流空间与表达平台,但这并不意味着对一切合理调控或规制的否定。在相对灵活自由的网络空间下,数字媒体的发展的确获得了更多的动力与可能性,但随之而来的问题也渐渐暴露。这些问题除了来自于网络环境的自身特征以外,更多的则是现实环境中受管制的行为在缺乏规制的情境下被肆意投射到了网络空间与数字媒介平台之中,例如网络欺凌问题(Cyberbullying)[19-20]。在心理学与信息系统领域的研究中,诸如网络欺凌等对数字媒体用户产生负面影响的现象越来越多地受到了关注。遗憾的是,这些研究最终的落脚点多半在于信息系统设计、用户的人机交互指导等范畴,面向整个数字媒体平台的全局性视角与宏观层面的规制却基本与该问题的研究处于脱节的状态,个体研究的进展也因此很难为宏观的规制政策研究提供有价值的启示或方向指导。
进一步地,脱离互联网情境的限制,从而在更为宏观的视域下观照网络数字媒体的研究与实践,可以发现:随着ICT技术的蓬勃发展,电子网络、电信网络以及计算机互联网的融合为数字媒体规制的研究与政策实践提出了新的挑战[4]。由传统媒介规制的长期实践延伸而来的“分而治之”的规制思路在多种媒体融合的情境下变得矛盾重重。就媒体发展与政策实践的具体关系而言,媒体融合的主要挑战在于网络运营监管和内容监管的冲突,甚至失效[21]。传统的广电监管对地面无线网络、有线电视网络和卫星直播网络的运营进行严格的管制,以达到特定的社会政治目标。该监管体制根本不可能照搬到电信部门,而且电信网络也不属于广电监管的范畴。互联网上的节目可能来自全球任何一个地方,国内的“分离式管制”法规很难有效监管境外机构。此外,政出多门,多头管理,造成了一些管制冲突、低效率以及内容监管的失效,监管框架无法应对层出不穷的新业务和新特点,如互联网广播电视的业务有的国家将其当作电信业务监管,如丹麦、荷兰、日本等。有的国家将其作为广播电视节目监管,如挪威、瑞典等。我国则将其分为内容与产业分别监管,并产生一些矛盾和冲突。
技术发展与政策实践的内在矛盾往往可以为相应领域的学术研究提供新的增长点,媒体融合机制下的传统规制变革问题也因而成为了近年来学术界关注的一个热点问题。在该研究领域中,诸多学者认为基于媒体融合实际的“规制融合”或者“政策融合”是大势所趋。面对媒介融合的现实困境与发展规律,英国学者佩特罗斯·罗斯费迪斯(Petros Losifidis)[22]提出了“规制融合”(Regulatory Convergence)的概念,认为“规制融合”,其实意味着通过展开一系列因应媒介技术融合、市场融合和产业融合的媒介规制变革,从而“建立一个能够适应所有融合领域的共通的规制框架”。在迈阿密大学传播学院的加里森(Bruce Garrison)和杜帕勒(Michel Dupagne)[23]设计的“媒介融合”模型中,数字媒体的融合既可以是技术融合作为经济融合(即市场或产业融合)和规制融合的先决前提,也可以是经济融合和规制融合带来技术的融合。但无论是哪一种模式,融合效果的最后产生都是技术、经济以及外生性规制因素三重作用的结果。欧洲学者库伦贝格(Cuilenburg)和斯拉(Slaa)认为[24],立足科技和经济双重影响促使广播电视和电信产业之间的关联甚至融合这一事实,就规制政策的制定而言,广播电视和电信政策的管制分离已经不再必要,对媒介政策和电信政策进行融合是实现广播电视传播和电信事业共同发展的惟一良方,并提出政策融合(Policy Convergence)的概念。在政策实践领域,随着政府和公众对数字化网络中虚拟世界的认知不断深入,数字媒体的规制问题也逐渐脱离了“绝对自由”或严格管控的误区,开始进入规范化与程序化的发展阶段。从发达国家的实际做法来看,大多采取了机构整合策略,其中实施最早的是美国的联邦通信委员会(Federal Communication Commission,简称FCC),该委员会早在20世纪初广播媒体出现之后就开始组建,1934年《通信法》的出台,成立了该委员会,取代联邦无线电委员会,其后1984年《有线通信政策法》使FCC获得对有线电视的规制权力,1996年《电信法》让FCC进入对互联网传播领域进行规制。FCC对电信网、互联网和广播电视网络实行三网融合的统一规制体制,由于通过对无线电、有线电视、电报和电话、互联网传播服务等业务实施一体化规制,从根本上消除了美国电信行业和广电行业可能存在的政出多门、条块分割的规制现象。
2003年7月,英国议会通过《通信法》,设立了通信办公室(Office of Communication,以下简称OFCOM),该办公室融合代替了过去5个彼此分立部门的职能:电信办公室(Office of Tele-Communications,OFTEL),广播标准委员会(The Broadcasting Standard Commission,BSC),广播局(The Radio Authority,RA),独立的电视委员会(The Broadcasting Standards Commission,ITC)以及无线电通信局(The Radio Communication Authority,RCA),该机构的成立使英国在规制层面去除了电信业与广电业之间的藩篱,使得“媒介融合在技术中立(Technology Neutrality)的旗号下得以顺利展开”[25]。规制机构上是日本总务省主管。效仿美英规制机构融合模式,2001年由原邮政省、自治省和总务厅合并成立总务省,下设信息通信政策局和综合通信基础局职能部门,电波监理审议会和信息通信议会作为总务省的常设咨询机构,参与和协调职能部门对日本电信业和广播电视业行使规制职能[26]。
然而值得注意的是,宏观层面的数字媒体规制理论需要与基于各项具体现象的个体研究相结合,才能获得更为扎实可靠的经验土壤与分析基础,以最终支持数字媒体规制的政策实践。
4回归数字媒体规制的逻辑起点:规制动机的理论分析如上文所述,在数字媒体规制的研究范畴中,无论是基于经济、文化或是其他视角出发,政府对网络和媒体进行规制的合理性都是所有相关理论建构的原始逻辑起点,而这一起点通常蕴含在两个前提假设之中:一方面,政府有能力对网络和媒体进行规制,维护数字媒体的合理运行。这也是网络现实主义者所主要倡导的观点[17-18];另一方面,由于市场存在失灵现象,政府的规制有利于减弱自由市场中负面的外部性,协助数字媒体情境下的社会收益达到最大化。这是宏观调控等一系列政府干预合理性的最主要理论根基,也是规制俘获理论打破传统规制理论的首要突破口。
亚当·斯密在《国富论》中所倡导的自由放任市场经济体制与“看不见的手”,对西方各国的经济体制建设与经济学研究都产生了重要而又深远的影响。在英美等发达资本主义国家相继爆发经济危机之后,经济学家认识到了市场机制本身的局限性,单纯依靠市场调节无法保证经济的平稳运行。在这种情况下,支持政府干预与宏观调控的凯恩斯主义在经济学界诞生。该学派的理论认为:市场本身存在失灵(Failure)与低效的可能,政府调节有利于缓解市场失灵时出现的负面外部性,降低经济损失,提高社会效益。早期的公共利益理论与凯恩斯主义相似,他们都将政府描述为市场失灵的调节者和解救者。如果没有政府规制的存在,市场往往会运行得没有效率,从而限制了社会福利的最终提高。与此同时,政府的规制也有利于促进社会分配的公平,缓和阶级之间的矛盾,维护社会稳定[27]。
规制公共利益理论在20世纪70年代开始受到诸多批评,原因在于:一方面,规制是立法者与执行机构的行为,公共利益理论只是建构了规制者的规制动机,而没有说明社会利益与规制行为之间的互动博弈关系,因而只是一种无法验证的假定[28];另一方面,很多传统经济领域的垄断与恶性竞争现象证明,政府的规制有时并不能扼制市场失灵,反而会加剧社会不公与资源浪费现象[29]。
在这种看似矛盾的经济现象中,规制俘获理论就在学术界应运而生。早期的规制俘获理论学者认为:某些行业或机构会通过寻租、贿赂等利益输送的方式“俘获”规制机构[30],规制机构的规制行为往往从这些行业或机构等利益相关者出发,目的在于获取自身的政治利益,维护规制者与这些行业之间的利益关系。因此,规制者的规制行为可能会受到特定行业或利益集团的干扰,出现前后规制不一致或直接与公共利益相悖的现象[31]。规制俘获理论看似只是局限于经济规制的研究范畴,但却动摇了政府干预与市场调节间关系的根本性质。在数字媒介规制的研究情境中,规制俘获理论有助于提示研究者在关注媒体这一被规制对象的特征与运作规律的同时,也应注意到规制者在规制建立与执行中的角色。
数字媒体导论范文2
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数字媒体导论范文3
20世纪末期,我国的动画行业进入了瓶颈期,在这种情况下,美国、日本动画开始进军我国动画市场,数字媒体艺术也随之受到了人们的重视。数字媒体艺术是一门将艺术形式与语言相结合的艺术,被广泛地运用在电视电影、游戏电玩、动画制作和广告展览等方面。近年来,人们对这种艺术越来越重视。文章分析数字媒体艺术设计的发展过程、特点以及对动画产业的影响。
关键词:
数字媒体艺术;动画产业;影响
一、数字媒体艺术设计概念
随着科学技术的不断发展和进步,数字媒体艺术设计逐渐出现在人们的视野中,这是一项跨媒体的、新型的、具有独特的艺术表现形式和语言的新艺术。数字媒体艺术的发展带动了各个领域的发展和进步,如电视电影、游戏电玩、动画制作、广告展览等。
二、动画的概念
动画是一种综合艺术,它是集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。它是一门幻想艺术,可以将原来一些无法活动的东西变成活动的影像,也能够将人们生活中不存在的东西表现出来,大大提高了人们的想象力和创造力,人们能够通过动画表达自己的情感。很多人混淆了动画与动画片的概念,其实这是两个完全不同的概念,动画是一种综合性的艺术,它将音乐、文学、漫画、美术、数字媒体和摄影摄像等艺术结合了起来。动画可以分为二维动画、三维动画和CG动画等类型。优秀的二维动画作品有《七龙珠》《灌篮高手》等,优秀的三维动画作品有《玩具总动员》《怪物史莱克》《变形金刚》等。
三、数字媒体艺术设计动画的发展历程
数字绘画的出现源于军事战争,因为军事战争中需要绘制工程图,但人工绘制不仅耗时耗力,还不准确,因此才出现了数字绘画。军事战争后,人们将数字绘画运用到更多的领域中,如艺术领域等。数字绘画的发展历程可分为三个阶段:一是数字绘画的早期阶段。技术员用数学算法和电子设备形成图形图像,这种方法被称为“电脑绘图”,这也是数字绘画的开端。二是数字绘画的初步发展时期。这时候,越来越多的人开始重视计算机绘画,他们将计算机绘画的知识记录在书籍中,之后渐渐出现了正式的电脑画家。三是数字绘画的快速发展时期。随着动画技术的不断发展和进步,数字绘画艺术也取得了很大的进步。在这一时期,数字绘画技术得到发展,三维图形绘画正式出现。
四、数字媒体对动画产业的影响
传统的动画难以创作出现实中见不到的场景,数字媒体艺术在动画制作领域的应用则改变了这一局面,它增强了动画创作的可能性,拓宽了动画创作空间,促进了动画的进一步发展。数字媒体艺术的发展带动了动画的发展,它使动画更加多样化。目前,动画设计的形式不再局限于二维和三维,而是越来越多,如CG动画等。早期动画往往不能很好地将剧中角色的情感传递给观众,但随着数字媒体艺术的不断发展,动画设计形式越来越多样化,动画的真实性也越来越强。数字媒体技术的不断发展,使动画中的场景和人物越来越真实,促进观众进入剧情。不仅如此,数字媒体艺术的进步和发展还带动了动画产业的发展,为动画产业带来了更多的收入。目前,动漫产业飞速发展,动漫作品的质量也越来越高,受到了很多观众的喜爱。数字媒体技术在动画中的应用,不仅增加了动画的看点,还使动画的制作成本和制作风险大大降低,提高了动漫产业的收入。
五、数字媒体艺术设计动画的局限性
数字媒体艺术设计动画的形式由平面动画转向了3D动画,随后又出现了CG动画,形式的改变带给了观众更好的观影体验,增强了观众观影时的真实性感受。随着数字媒体艺术的不断发展,观众的艺术水平也不断提高,观众对数字媒体艺术的要求也越来越高,这造成了数字媒体艺术设计动画创作的难度不断增加。如何促进数字媒体艺术设计动画在这种情况下继续发展,成为人们非常重视的问题。数字媒体艺术设计动画涉及的内容比较复杂,涉及面较广,这对数字媒体艺术设计动画的发展产生了很大的影响。虽然动画设计师在制作时非常谨慎、细心,但还是难免出现一些失误,导致动画效果受到一定的影响。数字媒体技术是一项新型技术,被广泛地运用在各个领域。数字媒体艺术设计动画的发展和进步,使动画的真实性越来越强,增强了动画设计的多样性,为动漫企业带来了更多的收入。
参考文献:
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数字媒体导论范文4
摘要:本文基于“计算机导论”课程的特点,设计了一种基于Web2.0的教学平台,提高学生在学习中的参与度,形成一种教学之间良好的互动与反馈机制,增强了教学效果。
关键词:计算机导论;Web 2.0;Blog;互动式教学
中图分类号:G642
文献标识码:B
1引言
“计算机导论”是高等院校计算机专业学生首先接触的一门专业基础课程,其目标是为那些需要在该领域进行深入学习的人详细而系统的介绍这门科学,使他们能够形成对计算机作为一门科学的初步认识和理解,从而对他们完成个人学业规划和职业规划产生积极有效的影响。
2剥去计算机神秘的面纱
在我国,从计算机导论正式作为一门课程出现到现在已有近二十年。随着计算机、微电子和通信技术的飞速发展,如今的计算机不再是工业界和科技界的专利,并已经彻底深入到了人们生活的方方面面,成为大众不可缺少的工具和伙伴。许多课堂上曾经时髦的名词,如Intel 386、MS-DOS、Floppy Disk、Netscape等,都随着摩尔定律成为了历史,取而代之的是iPhone、Vista、YouTobe、BLOG等新兴名词,许多曾经深深吸引学生的多媒体素材也在耳濡目染中变得不再神秘,因为互联网已经成为他们获取更多专业和社会知识的重要来源。
知识获取手段的多样性使得学生本身从课堂对课程知识的渴望度下降,课堂兴趣悄然发生转移。与此同时,互联网的高速普及使得计算机科学出现了覆盖范围更广,专业划分更细,系统性更强和复杂性更高的趋势,想要整体掌握,难度显著加大。二者在课堂教学中相遇必然导致各种矛盾出现,这对本门课程的教学效果产生了极大的影响,也增加了课堂教学的难度。因此,我们迫切希望能通过引入新的教学手段和思维方式来彻底解决这一问题。
3计算机导论课程的特点
计算机导论作为一个重要新兴基础学科的入门课程,有着自身的显著特点:
(1) 知识时效性强,更新速度快。在IT行业内,计算机软硬件产品的更新速度越来越快,市场生命周期越来越短。与之相适应,如果计算机导论课程不能在这一过程中主动实现知识更新,建立造血机制,注定会遭到学生的淘汰。
(2) 内容覆盖面广。社会信息化进程的加速使得计算机科学已经融入到方方面面,如果导论课程教学仍停留于传授计算机知识本身显然是难以适应时展的。
(3) 学生起点差异大。中小学计算机教育的普及,使得高等院校计算机基础教育的起点发生了变化,一些基础知识的教育重心下移。同时,由于城乡差异、地域差异、以及经济发展水平差异等造成的中小学计算机教育软硬件条件不一则导致学生进入高校时计算机基础知识掌握的水平呈现愈演愈烈的分化趋势。
(4) 教学效果影响深远。这们课程教与学的好坏,直接影响到学生对于计算机专业的了解和认同感的建立,甚至对学生未来的专业选择、职业生涯规划也将产生潜在的影响。
4基于Web2.0的互动式教学模式
传统的基于Web1.0的网络教学平台往往只注重知识与信息的和对教学电子化任务的实现,而忽略了教学过程的互动性和个体差异引入的诸多个性化元素。因此,在巩固课堂教学成果、适应知识更新节奏、延长课程生命力方面都存在难以克服的致命缺陷。为了解决这一问题就必须对教学过程的这一环节进行思路上的创新。
4.1Web2.0的引入
从2005年开始,一种鼓励Web用户从单纯的“读”向“写”发展,从使用者向建设者转化,由被动接收变为主动创造的互联网应用模式已逐渐为业界所接受,这就是Web 2.0模式。它以Blog、RSS、WIKI等应用为核心,依据六度空间、XML、Ajax等新理论和技术实现,被视为自2001年网络大萧条以后最强劲的技术动力,它不仅成为当今互联网的发展方向,也正在改变着人们的生活和工作方式。Web2.0的引入在于将因特网重新带回了崇尚平等、交互、去中心化的道路,让每个人都成为网络的创造者,甚至直接利益的获得者,充分体现了所谓“长尾”理论的精髓。
同样,在诸多正在进行的课程改革中,教师们也着力希望制造一种使教学趋于平等,甚至“以学生为中心”的体系。所谓“以学生为中心”实际上就是去除了传统上以教师为中心的被动模式,转而追求一种体现学生能动价值的主动模式。这些正符合Web2.0的基本思想和特点。
NSSE(National Survey of Student Engagement)在对全美学生学习投入度进行调查时使用了4项与课程教学直接相关的重要指标:学习上的挑战性,学习的主动性与合作性,师生之间的互动性,教学经验积累(另一项为校园环境支持度)。笔者对国内现有多个计算机导论课程网站进行了调研,结合北航“计算机导论和计算机伦理学”教改与精品课建设的要求,围绕这4项指标,提出了基于Web2.0思想的崭新课程教学平台架构-ICE(Introduction to Computers and Computer Ethics),并希望在该课程平台建设中要着重解决好以下几个问题:
如何提高学生参与平台的热情和建立平台的造血机制?
如何建立教学之间良性互动和正反馈机制?
如何针对学生特点进行兴趣挖掘和提供个性化服务?
如何尽量延长课程的生命力和提高对学生的影响力?
4.2ICE平台架构设计
在平台设计过程中,我们把握几个基本原则:1课堂教学与网络平台相结合,用技术手段促教学效果提高;2知识传授与职业规划相结合,解决学生关心的深度问题;3教育现实结合科学发展观,提高课程生命力,充分延长课程生命周期。
平台基于MVC分层模式设计,采用Spring/Struts架构实现。具体以门户技术(Portal)为框架,在原有Web1.0元素的基础上融合Web2.0元素,具体包括引入学生博客、计算机博物馆、兴趣挖掘与个性化推荐、RSS聚合等,如图1所示。
图1 ICE平台系统架构
4.3关键应用实现
我们将平台建设的主要工作总结为以下五个工程并加以介绍。
人气工程――门户(Portal)
对于Web系统而言,主页是学生接触和认识教学平台的窗户,网页内容是否精彩,界面设计是否清爽,操作方式是否友好直接关系到学生对于教学平台的第一印象,一个没有点击率的网站绝不是好网站,学生不愿意使用的教学系统就是失败的系统。
基于Portal的门户设计是统领平台其他诸功能的基础,提供了个性化、单点登录、不同来源的内容整合以及存放信息系统的表示层。它的特点就是改变了以往以内容为中心的Web教学方式,而转为以学生为中心。在系统中,所有其他功能都以Portlet窗口的形式作为一个个内容可订制的频道出现,如IT新闻、专业动态、学院师资等公共资源,以及个人Blog、RSS、WIKI等个性化资源。学生可以按照自己的喜好决定自己希望出现的内容,甚至窗口风格,如同在Web上操作自己的桌面。Portal的引入迎合了学生的展现个性化特点的要求,为他们提供了个性化发展的空间。
造血工程――数字博物馆(WIKI)
知识的更新速度快是计算机行业发展的一大特点。作为教学工作者的老师以个人的力量根本无法在很短的时间内将大量的新知识一一收集并介绍给学生,时间和空间不允许。基于WIKI的数字博物馆则将这种以往的不可能变成了现实。我们只需要完成数字博物馆的初期建设和启动内容,其余的所有工作便由学生来完善。通过提交资料的过程,学生不但锻炼了能力,消化了知识,也增强了他们的责任感和自信心。而通过他们的实践活动,大量知识的迅速汇集也为更多的后来人提供了学习的源泉,通过数字博物馆的建立,学生从以往知识的被动接受者变成了传播知识的建设者,如蜜蜂在吸收花蜜的同时也完成了授粉的工作。
生命工程――博客(BLOG)
博客功能为学生提供了一个展示自己的个性化空间,同时也是延伸平台以及课程生命力的重要功能,使得这门课程能够在学生结课后仍然为他们提供服务,获取他们的反馈,并与其他课程之间建立起有机的联系。学生入学后便可以开通在平台上的博客空间,在校期间可以不断对其进行丰富,毕业后仍然可以保留和使用。单纯的博客功能并不单单作为个人网络日记,同时也记载着学生的专业成长过程,为我们提供了对学生专业发展的追踪手段,这些对于课程经验的积累是至关重要的。基于博客的数据聚合给与了平台一个不断扩展自身功力的空间。
创新工程――兴趣挖掘与个性化推荐
课题组长期在个性化搜索引擎和数据挖掘方向开展了大量研究工作,围绕导论精品课建设工作设计了专项课题,以教学平台的各模块为核心,通过在线调查等工具充分采集数据,对学生的网络习惯进行分析,并在此基础上进行兴趣挖掘,针对学生的个性化特征推荐适合数字博物馆、IT新闻中符合其特点的网络内容等。此外,学生也可以自行订阅感兴趣的频道,所有内容通过RSS自动进行聚合,学生只要登录系统即可以直接看到所关心的各种话题和业界动态,无需进行额外搜索。该功能大大减轻了学生的网络使用负担,提高了学生对网络平台的使用效率。
希望工程――计算机伦理与职业规划
北航计算机学院是国内首个开设“计算机导论与计算机伦理学”课程的院系,我们也将计算机伦理学和未来职业规划内容引入到计算机导论的教学平台之中。当今社会,崇尚个性张扬、竞争意识的社会风气带来的责任感的缺失已经成为了高校学生们存在的普遍问题。因此需要加强学生灵活性、适应能力以及团队协作方面的训练,介绍计算机从业人员应具备的职业修养与职业道德方面。如通过开设名师指导等门户频道,向学生介绍学校,介绍专业,培养学生爱母校、爱专业的精神;通过高年级学生的切身体验帮助学生选择合适自己发展的专业方向;通过毕业学生的现身说法为学生开通一条了解社会,了解专业的途径,建立对职业的信心。
5 总结
计算机导论是一门时代感很强的课程,其被接受的程度取决于受众的兴趣度,而大学新生往往存在求知欲很强,心态却不稳定的特点,针对这一特点我们设计了基于Web2.0的互动式教学模式。希望在课程的实践过程中不断通过学生的主动参与来提高课程的被认知程度,进而丰富课程的教学资源,在过程中潜移默化加强和巩固教学效果,并且试图通过各种手段对学生在校的学业规划和未来的职业规划进行有益的指导,以网络教学平台的方式在课后继续给他们提供各种获取相关资源的正确方式。
数字媒体导论范文5
关键字:数字媒体 数字媒体应用 数字技术
数字媒体艺术专业是当代科技和艺术高度结合并涉及多学科交叉,它包含了计算机、艺术、文化、教育、科技、现代经营管理等广泛内容。随着计算机技术以及应用的发展,在世界信息化、国际化的背景下,数字影像、数字图书等数字出版、网络信息和文化传播、网络教育、网络推广等数字媒体应用在商业和教育中的应用日益增强。与此同时,动漫开发与设计、游戏开发与设计、影视特效等数字媒体艺术中的应用也得到了前所未有的发展。
1、数字媒体与数字媒体艺术
1.1数字媒体定义
有国家科技部组织863专家制定的《2005中国数字媒体艺术发展白皮书》在2005年12月份,白皮书中从新定义了“数字媒体”的概念。数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包含了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。
1.2数字媒体艺术
数字媒体艺术主要包括研究数字媒体的表示,处理、显示、记录、存储、传输、管理等各个环节的软件与艺术相结合的一门学科,融合计算机技术、数字信息处理、网络技术数和字通信等现代计算和通信手段,综合处理声音、图形、图像、文字等信息,使抽象的信息变成可感知、管理和交互的信息的软硬件技术。
2、数字媒体艺术研究的主要方向
数字化、信息化时代不断深入也迫使了媒体传播方式的本质的改革,诞生了包括数字图像、数字音频、数字影像、网络媒体和移动媒体等在内的多种数字传播媒介形式。这种变革给现代社会经济、文化、生活也带来了极大的促进,使之成为科学与艺术、媒体与设计、各媒体形式学科间交叉与综合的新的艺术形式,数字媒体艺术的出现打破了传统学科专业的划分,使得诸如动画、DV、电影、电视、因特网和流媒体等“技术的艺术”首次有了统一的技术形态和视觉艺术语言。
2.1数字图像处理技术
图像处理就是将图像转化为数字矩阵存放在计算机存储设备中,并采用一定的算法对其加工处理。图像处理技术的根本是数学,其核心不费为各种算法的设计和实现。图像处理技术涉及众多领域。如计算机科学、医疗、教育、科技、各业等领域。因各领域对数字图像处理的应用方向不一,大致分为:图像数字化:通过计算机采样和量化将图像变成能够为计算机处理的数字形式;图像的增强和复原:是指放大图像中的需要的信息,剔除图像中不需要的部分,让图像更接近所需;图像编码:在满足一定的保真条件下,对图像进行编码处理,达到压缩图像信息量,简化图像的目的。以便于存储和传输;图像重建:实现从新采样来构建图像。图像重建有代数法、傅立叶反投影法和使用广泛的卷积反投影法等算法;模式识别:用于图像的识别。例如:人脸鉴别、指纹识别等是模式识别的内容。目前主流的模式识别方法有:统计识别法、句法结构模式识别法和模糊识别法。
2.2数字音频处理技术
数字音频处理技术主要是指通过计算机对音频的采样、量化、编码将音频转化为数字方式存储在计算机中,数字音频编码压缩技术主要包括:基于音频数据的统计特性的编码技术;基于音频的声学参数的编码技术;基于人的听觉特性的编码技术。数字语音处理同样也是数字音频目前研究和应用的主要领域,主要包括语音识别、处理技术。
2.3数字图形技术
计算机图形就是指使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的技术。主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。目前应用领域非常广泛,如曲线曲面造型、、实体造型、图形硬件、光栅图形生成算法、图形标准、图形交互技术真实感图形计算与显示算法,以及计算机动画、虚拟现实、科学计算、可视化自然景物仿真等。
2.4数字视频处理技术
数字视频是以数字形式记录的视频,和模拟视频相对的。数字视频有不同的产生方式,存储方式和播出方式。比如通过数字摄像机直接产生数字视频信号,存储在数字带,P2卡,蓝光盘或者磁盘上,从而得到不同格式的数字视频。然后通过PC,特定的播放器等播放出来。它视频压缩压缩技术分为有损、无损两种。可以用多种不同的方法和策略压缩数字视频文件,使之达到便于管理的大小。下面是几种最常用的方法:心理声学音频压缩、心理视觉视频压缩等方法。
2.5数字媒体存储技术
数字媒体存储对计算机性能较高,经过处理后图形、图像、语音、视频等通过数据量较大,同时具备实时性和并发性,所以在考虑数据存储技术不仅仅要考虑存储介质,还需考虑存储算法。正是数字媒体对数据的传输、读取有高标准和高要求,这也使得计算机媒介相关控制接口、技术等方面得到了快速的发展,各种快捷的接口、高速大容量的存储设备不断出现并得到了大量的使用,这也恰恰促进了数字媒体艺术的发展。
3、数字媒体艺术未来发展趋势
目前3亿多中国网民常常观看在线视频的现状,预示着在线视频即将成为产生数字媒体广告预算的主力引擎之一。在我国社交网站(SNS)注册用户已经超过1.5亿人次,大约1/3的网民都在使用SNS;各大主流互联网媒体纷纷向社交化转型,众多SNS新平台和产品竞相登场。社交媒体和视频类平台成为数字媒体艺术未来发展的新方向。将数字媒体的产品服务和创新技术融入品牌的市场推广体系,最大化数字媒体的营销效果;现有广告主、商、媒体主以及其他各方角色如何在新媒体市场中迅速找准定位,利用现有业务的优势拓展新市场,成为当前数字媒体行业持续发展亟需回答的问题。
参考文献:
数字媒体导论范文6
关键词: 数字媒体 技艺融合 数字媒体技艺 理论基础 意义
1.数字媒体技术和数字媒体艺术的发展现状
数字媒体由电化教育发展而来,在很长一段时间里以研究技术为主。随着计算机技术、网络技术、多媒体技术等飞速发展,数字媒体技术获得蓬勃的生命力,进而应用到艺术与设计教育领域,使艺术设计从传统的工艺层面上升到数字层面,数字媒体艺术应运而生。虽然数字媒体技术和数字媒体艺术,两者研究的重点不同,但近年来,应用领域逐渐出现融合趋势,客观上要求两专业有所融合,从而更好地服务于数字媒体产业经济、服务于社会。
2.数字媒体技艺融合新概念的衍生
数字媒体技术和数字媒体艺术的概念在学术界已有相关界定,虽然各学者的见解多少有出入,但基本内涵不变。随着技术和艺术融合趋势的加强,数字媒体领域衍生出了技艺融合新概念――“数字媒体技艺”,以下我就对这些概念加以探讨。
2.1数字媒体技术概念
数字媒体技术是利用数字技术(主要是计算机技术、网络通信技术和多媒体技术),对文字、声音、图形、图像、视频等媒体材料进行加工、处理和传播的可交互的技术。它主要研究与媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、技术与系统[3],是一项应用广泛的综合技术。
数字媒体技术融合了计算机图形图像、网络和通信技术、数字化艺术、数码音响、媒体交互、动画、数字视频音频处理等多项技术与创作环节[7]。用于虚拟现实的三维显示技术,AE/Premiere/大洋等音视频编辑处理技术,磁、光、半导体等媒体存储技术、Flash/PhotoShop等图像,动画创意技术,等等,都是目前流行的数字媒体技术。
2.2数字媒体艺术的概念
数字媒体艺术是一种利用数字技术,对各种媒体材料进行艺术加工和设计,提升媒体材料成品的艺术性和创造性,并将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。它以计算机技术和现代传媒技术为基础,是视觉艺术与设计学、数字媒体的技术体系和数字媒体文化与传播相互交叉的学科[4]。
数字媒体艺术广泛应用于数字视频电影、平面艺术设计、展示艺术设计、服装设计、建筑环境设计、动漫游戏设计等领域,它是基于网络和新媒体的艺术,也是基于数字内容的设计艺术。
2.3数字媒体技艺的概念
数字媒体技艺是利用数字技术,对各种媒体材料进行加工、艺术设计和包装,提升媒体材料的技术价值、艺术价值和创造性价值,并使之广泛传播,丰富人们的精神文化生活的数字媒体形式。数字媒体技艺是技术和艺术结合的产物,集中体现了数字化时代视觉化和人文化需求,是技艺融合的必然产物。
数字媒体技艺重点强调要培养学生的审美能力和创新能力,使学生能从实际问题出发,用技术服务于艺术创作。数字媒体技艺专业的人才需要能较好地协调“硬实力”(软件技术)和“软实力”(艺术修养),在技术和艺术的平衡木上找到一个平衡点,用技术表现艺术,用设计表现思想[6]。
3.数字媒体技艺专业建设的理论基础
作为一门亟待发展的新兴专业,数字媒体技艺需要相应的理论基础。研究显示,数字媒体技艺专业建设的理论基础至少包括以下几个部分。
3.1心理学
数字媒体技艺需要对各种媒体材料进行加工、处理,心理学的信息加工理论具有很好的指导意义;马斯洛的需要层次理论针对人的需要进行分析,对数字媒体技艺专业培养符合社会需要的人才具有一定的指导意义;另外,数字媒体技艺专业也培养一部分人才从事教育类工作,学习教育心理学能够更好地掌握学生心理和教学规律,是十分必要的。
3.2传播学
数字媒体系统遵循着信息论的通讯模式,它由计算机和网络构成,具有数字化和双向传播的特征[4]。根据传播范围和规模的大小,数字媒体传播模式呈现多样化趋势,如自我传播(浏览WWW、使用搜索引擎)、人际传播(QQ、MSN、E-Mail)、群体传播(BBS、论坛、FTP、虚拟社区实时讨论等)及大众传播模式。数字媒体的网络传播模式[4]应用最为广泛,如图1所示:
“新媒体”的概念与数字媒体密切相关但又不完全相同,“新媒体”的“新”主要就体现在它的传播渠道、业务,以及传播方式上[1]。它基于基于电信网、计算机网和广播网三个物理平台,业务形式多样,传播方式以优质高效的技术性传播为主。数字媒体技艺的最终成果必然要通过传播来实现它的产业价值,因此需要传播学理论的支撑。
3.3艺术学
数字媒体技艺是数字媒体技术和艺术的融合,必然需要艺术学理论基础。以艺术为技术服务的特点也决定了艺术的重要性[7]。数字媒体技艺需要掌握的艺术学理论主要包括以下几部分。
3.3.1视觉艺术
数字媒体技艺与图像、视频密切相关,而人是通过视觉来对图像、视频等作出反应和评价的,因此视觉艺术理论必须成为数字媒体技艺专业建设的理论之一。视觉艺术主要包括人对线条、色彩、光线、空间的感知。
色彩能激发人的情感,产生对比效果,使一幅黯淡的图像变得明亮绚丽并充满活力[2],基本的色彩理论包括色彩的来源、色调、亮度和饱和度、色调和色相、明度,色彩的混合和互补理论,等等。线条、光线和空间布局理论对于数字构图有重大意义,如了解光线理论可以充分利用逆光和背光原理拍摄出理想的照片,不同的线条和构图对于突出主体和主题很关键。
3.3.2计算机图形理论
图形是传递信息的最主要媒体之一,其表达信息既直观又丰富。计算机图形学(CG)是应用广泛的新兴学科,它的迅速发展使计算机能够表达的图形越来越丰富,同时促进了计算机动画的快速发展,不仅丰富了多媒体信息的表现手法,而且使传统动画进入计算机,产生传统动画不能比拟的视觉效果[2]。计算机图形理论主要包括计算机图形软件标准、图形绘制理论、材质理论、计算机动画原理等。
3.3.3艺术设计理论
数字媒体行业的发展得益于技术与艺术的结合,好的数字艺术作品必然深刻体现这两点的融合[9]。数字媒体设计的核心理念是用创意整合技术,用技术服务于艺术,要加大实践类课程,采用作品考核的形式,必然需要艺术设计理论基础。
创新教育要求新型人才必须具有的“三创”:创新意识、创新思维、创新能力[5],艺术设计最关键的就在于“创新”设计。艺术设计包括视觉传达设计、产品设计、空间环境设计等,我们应区分传统艺术和现代艺术、纯艺术和实用技术,切实把握设计理念,这样才能做出完美的数字媒体产品。
3.4包装与广告学
数字媒体产品要实现其价值必然要走向市场,这就需要进行宣传和包装。近年来,商业领域越来越流行广告宣传,人们时常听到的或看到的在关键时刻就会影响到消费的选择,数字媒体产品同样遵循这个规律。宣传和包装成功与否关系到最终价值能否实现,因此包装和广告学理论应该成为数字媒体技艺专业建设的理论基础之一。
4.数字媒体技艺专业建设的意义
数字媒体技艺专业建设是数字媒体领域发展的必然趋势,是数字媒体产业经济发展的需求,是适应社会对人才培养要求的必然选择,符合时展需要。
4.1社会发展的需求
近年来,以数字技术、网络技术与文化产业相融合的数字媒体产业,正在世界各地高速成长[1],数字媒体方面人才紧缺,人才培养的质量远远达不到标准,尤其是具有创造力的能将技术和艺术完美融合的人才更是稀少。要改变这种现状就必须从数字媒体教育的现状抓起,数字媒体技艺专业正是培养技艺融合型创新性人才的对口专业,一定会为数字媒体产业经济的发展作出巨大贡献。
4.2个人发展的需要
在人多岗位少、就业形势严峻的今天,数字媒体方向培养的人才多是单方向的,不是偏技术就是偏艺术,导致毕业生就业竞争力弱,无法胜任自己理想中的工作。新世纪的数字媒体人才想要提高自己的竞争能力,就必须将技术和艺术融合学习。因此进行数字媒体技艺专业建设符合个人发展需要。
4.3专业发展的必然
数字媒体专业是教育技术专业发展的新方向,与教育技术相比更加强调学生的实践动手能力,要求在广告、影视动画等方面有更高的造诣。各领域理论发展的完备和成熟为新专业的建设奠定了基础,数字媒体技术和数字媒体艺术专业的单独发展已经走向成熟,想要获得进一步发展必须形成一个融合两者的新兴专业。因此进行数字媒体技艺专业建设是专业发展的必然。
5.展望
数字媒体专业的长足发展有待注入新的生命力,数字媒体技艺专业建设迫在眉睫。期望数字媒体领域的专家、学者一起努力,让数字媒体在新专业的扶持下更上一层楼。
参考文献:
[1]杨晓宏.数字媒体设计基础[M].北京:国防工业出版社,2007.
[2]刘惠芬.数字媒体――技术・应用・设计[M].北京:清华大学出版社,2003.
[3]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.
[4]曹育红,董武绍,朱姝,周吉峰.数字媒体导论[M].广州:暨南大学出版社,2010.
[5]潘瑞芳,叶福军,钱归平.数字媒体人才培养的教学体系探究[J].新闻界,2009,3:36-41.
[6]贾振.适应数字媒体专业的教学理念探讨[J].艺术与设计,2009,158-159.