数字媒体技术报告范例6篇

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数字媒体技术报告

数字媒体技术报告范文1

关键词 数字媒体创作 实践教学 实践教学管理

中图分类号:G424 文献标识码:A

1 数字媒体创作实践教学管理的定义与内涵

数字媒体创作是运用数字技术和计算机媒体设计工具等手段进行艺术设计与制作,最终实现或得到完美的数字艺术作品。

高校数字媒体创作实践教学广义上包括课程实验、项目实践、专业实训、毕业实习、毕业设计等多项环节,狭义上特指毕业设计实践教学,本文从学生在一线实践锻炼综合能力以实现与行业需求对接的角度出发,研究的是狭义概念。

数字媒体创作实践教学管理是以高校数字媒体专业培养目标为原则,对引导和组织学生参加与数字媒体理论教学紧密相连的、用数字媒体技术手段进行艺术设计与创作的实践教学环节,以及学生在教师的指导下通过数字媒体手段进行设计与创作训练,获取基本技能与感性认识,着力提高综合素质的教学活动所进行的计划、组织、领导、控制、协调与创新活动。

2 数字媒体创作实践教学管理的现状和存在的问题

在当前进行的数字媒体创作实践教学管理中,不同高校的情况各不相同:有的是进行实习基地数字媒体创作实践教学管理,有的是进行专业特色课程讲授与数字媒体创作相结合的实践教学管理,有的是进行项目训练与数字媒体创作相结合的实践教学管理,有的是进行跨院系专业师生合作开展数字媒体创作的实践教学管理。管理内容与形式根据高校数字媒体创作实践教学的内容与模式的不同而不同,其多元化使各自的特长得到充分的施展。

但是,既无标准也无体系的实践教学管理使实践教学过程与质量效果上打折扣。其中存在着一些问题:数字媒体创作实践教学未得到有效开展;学生对创作目的既不明确也不理解,被动进行,从而影响创作质量和学习效果;创作时间进度和节点没有细化与合理安排,学生的实践与创新能力不能得到有效锻炼;教师对实践教学与创作指导不够重视,投入精力不足;学生分组不合理和分工不均匀导致无心认真完成创作,进度跟不上,影响创作效果;实践教学管理的考评与奖惩机制没能得到建立。

3 数字媒体创作实践教学管理方案及模式效果分析

(1)设立数字媒体创作课程,对课程与师生进行管理。我们在第六学期预先设立小课时数字媒体创作实践课,让学生提前了解和实践创作流程,从而摸清规律,为后期创作课程做好准备。在第七学期设立大课时数字媒体创作课程,按照实践课程的要求进行组织管控:明确标准的创作课程实践教学目标、功能、内容与大纲、创作技能技法,细化各实践单元。通过独立设置创作课程与实践教学内容,规范管理师生与课程,实现与理论课一致,合理编排,不受制约;教师根据课程要求开展实践教学,保证质量,提升积极性与责任感;学生按规定时间进行艺术设计与创作,系统锻炼和培养综合实践能力。

(2)将数字媒体创作与毕业创作报告相结合,实行统筹管理。我们在第六学期期末布置创作选题,学生在教师的指导下根据兴趣特长选好题,带着任务进入假期,撰写开题报告与创作可行性计划,第七学期进行创作并完成,这样能使学生明确创作目标,提高实践能力和创作质量。此外,为毕业创作报告打下基础,学生围绕其参与创作的流程、心得体会、知识运用等实事求是地撰写,顺利地将二者相结合。教师全程检控监管学生的实践创作与报告,杜绝弄虚作假与抄袭。通过对二者的统筹管控,实现学生一线实践创作,毕业创作报告实用先进。

(3)在教师的指导下实行项目制和工作室实践教学,对二者进行标准管理。我们将数字媒体创作作为项目,进行任务驱动式工作室实践教学,按照项目目标、流程及操作标准进行实践管理。同时,我们实行教师承包责任管理机制,每个项目配备校内和校外指导教师,由教师带学生,按标准化要求负责指导其项目创作和开展工作室实践教学。通过对二者进行标准管理,便于教师实时了解学生创作情况,及时调整工作室教学计划与项目指导,保证二者紧密衔接,使管理责任具体化;激发学生创作积极性,了解项目流程并按时完成,积累实践经验;使数字媒体创作与行业标准接轨,学生与作品符合市场需求。

(4)建立数字媒体创作评价机制与参照标准,对创作实践教学和小组成员进行管理。通过建立评价机制与参照标准,对学生的作品内容与质量进行有依据的考核评判与对照,从而掌控小组成员的创作分工、各自贡献与工作量,奖优惩劣,督促学生主动认真完成创作,避免教师主观性评价打分,实现对小组成员及其创作情况进行客观公正的管理。

(5)给师生设定数字媒体创作时间进度表和工作日志,对二者进行一体化监管。时间进度表可以使教师按规定时间组织工作室实践教学,把控学生创作;使学生实时调控创作进度与工作量,按时完成创作。工作日志可以使教师提前准备并细化各实践教学单元内容,记录创作中出现的问题并及时解决;使学生确保坚持创作实践,记录创作过程,为毕业创作报告的撰写奠定基础。对二者的一体化监管,可以保质保量地完成数字媒体创作。

各项环节充分发挥作用,相互协调相互衔接,构成统一有机体系,实现了培养实践创新型人才和提升实践教学质量水平的管理功效。

4 构建数字媒体创作实践教学管理体系的重要性

(1)能够实现培养数字媒体应用型和创新人才,与市场和行业对接的目标。通过一线创作实践和校内外指导教师的实践教学,学生将所学知识转化为创作实践技能,培养了自身的综合实践能力,创作出优秀作品,符合市场需求。(2)能够提高实践教学质量,促进实践教学效果。必须很好地规范课程与工作室实践教学内容,合理地组织项目实践,周密地统筹实践创作与创作报告,及时贯彻落实于师生,使内部各环节有效进行,实现了实践教学的有序管理与优化管理,从而使实践教学质量与效果得到提高和促进。(3)能够充分运用多种方法和手段,发挥体系内各环节的作用,实现体系管理功效。我们通过多种手段和方法,对数字媒体创作实践教学的质和量进行优化监管,充分发挥体系内各环节的作用,不断完善创作实践教学的质和量,从而实现数字媒体创作实践教学管理体系的完美功效。

参考文献

数字媒体技术报告范文2

报告还强调,娱乐及媒体及娱乐行业仍需以从传统行业获取利润为主,同时新兴科技将继续巩固消费地位。这份备受关注的报告指出,全球娱乐及媒体行业年平均复合增长率(CAGR)将达到6.6%,至2012年,市场总规模预计将达到2.2万亿美元。

战略联盟将取代垂直整合

全球宽带渗透率继续增长,与此同时,无线技术正在迅速圈地,通过增加用户量及更新基础设施迎接无线扩张的新浪潮,而互联网、广告及电视将起到重要的推动作用。现代影院、数字影院以及3-D技术的更新换代在不断提升观影体验,与此同时高清电视及高清DVD格式之争将极大地丰富家庭数字娱乐。

但这些新技术的背后鲜有大公司推动。全球宽带热潮未见丝毫衰减并继续推动增长,2012年将再次翻番达到6.61亿家庭用户,年平均复合增长率达到16.4%。

虽然数字及无线领域将推动增长,但既有及传统行业将继续占主要收入份额,只有唱片行业例外,至2011年数字音乐的份额将超过传统唱片。2007年,数字及无线领域仅占全球娱乐及媒体行业市场份额的5%,但未来五年中这些领域的份额将占整个行业收入增长的24%。

至2012年,数字及无线业务收入将仅占全球娱乐及媒体消费的11%,即在2.2万亿美元的全球市场规模中占到2,340亿美元。

E一代推动变革 老一代主力支撑

网络一代继续决定着娱乐及媒体行业转变的步伐及方向,其影响力将带来公司与客户关系的根本性变革,从而催生新的商业模式。网络一代逐渐将新技术变成日常生活的组成部分,同时也推动着老一代关注新技术,成为联系老一代与新媒体技术变革的纽带。

此外,这一全球现象正日益受到业内公司的关注。不容忽视的是,在“金砖四国”25岁以下的人群至少占到了全国总人口的31%――其中巴西43%,俄罗斯31%,印度50%,中国38%。在美国,25岁以下的人群占全国总人口的34%。

在网络一代推动着数字与移动娱乐消费的同时,50岁以上的消费者对于更为传统的媒体亦具有举足轻重的影响,从而令整个行业实现均衡发展的态势。在除欧洲、中东及非洲以外的每个地区,50岁以上人口的数量将呈两位数字增长。在全球范围内,至2012年将从现在的11亿增长至12.5亿,增长率达到13.1%。虽然老一代正对以他们的第二代及第三代为主使用的新媒体日渐产生兴趣,但是老一代人口的增长则足以支撑传统媒体行业的发展。

奥运引领中国媒体市场蓬勃上升

中国大陆的娱乐及媒体行业将以14.6%的年平均复合增长率(CAGR)增长至1,345亿美元,大大超过全球6.6%的年平均复合增长率。

普华永道中国区娱乐及媒体业务部合伙人卓志成表示:“中国的娱乐及媒体市场正在进入蓬勃的上升期,未来五年中许多市场及行业都将迅猛增长。”

互联网广告的增长速度将居于首位,年平均复合增长率达到34%,互联网接入将以24.1%的年平均复合增长率继续扩张。其它预计年均增长将超过两位数的行业有电影娱乐,唱片音乐,付费电视,广播与户外广告,电视广告及视频游戏等。

2008北京奥运会的影响:在北京奥运会相关广告的推动下,互联网广告市场将大幅度增长。2008北京奥运会带来的强劲经济增长同样将推动中国的户外广告蓬勃发展,预计将从2007年的22亿美元翻番至2012年的43亿美元。

数字媒体技术报告范文3

在行业的期盼中,第十五届中国国际广播电视信息网络展览会(CCBN 2007)于3月30日在北京中国国际展览中心举行。在为期三天的时间里来自全球30多个国家和地区的1000余家参展企业和机构竞相展示了各自的最新技术成果与产品虽然北泵的天气还稍有寒意但却难以抵挡公众对于新媒体新网络新电视的热情,用三个“新”字来形容本届CCBN点也不过分。本届CCBN展会吸引了约6万名专业观众,参观人数总计达30万人次来自各相关行业的200多家媒体的300余名记者本次大会进行了跟踪采访和报道。

在逾6万平万米的12个展馆内CCBN根据不同主题设立了有线电视、数字电视、网络电视、移动电视和手机电视、卫星与运营商、数字视听与家庭网络、数字娱乐与互动游戏等共16个展区,每个展区都不约而同地把08北京奥运作为展示的主题,中央电视台甚至在现场搭建了演播室,报道如何采用高清电视,手机电视、移动电视等方式收看08北京奥运转播。除数字化、网络化、高清化等厂电行业的传统话题之外,以网络电视、移动电视、手机电视为王要内容的新媒体俨然成为本届CCBN的焦点之一。据笔者观察,在本届CCBN的参展商之中,相当一部分是新面孔,即便是相对熟悉的企业,其参展主题也大多与网络或新媒体有关,内容与网络成了CCBN名副其实的关键词。

除展会外,同期还召开了主题报告会与多场技术交流会。3月29日,CCBN主题报告会如期举行。会上广电总局了最新的行业方针政策与发展战略,数家跨国公司与中国企业也了众多前沿技术与各自的年度发展规划。众多听众与媒体到场,会场内座无虚席。会上国家广电总局还颁发了2006年度电视节目技术质量奖和2006年度广播节目技术质量奖。此外,国家广电总局科技司也组织召开了全国电视台、电台的台内数字化、网络化推进会,对当前我国广播电视台数字化、网络化发展进行了经验交流和深入探讨。

CCBN 2007期间还举行了22场技术交流会。来自各方的专家学者、就数字电视、电视台数字化与网络化、村村通、新媒体、奥运节目制作等话题,与参会人员进行了积极而有益的探讨。

可以说CCBN 2007将设备生产商与内容运营商有机地结合了起来,同时也在广电行业和其它相关行业之间架起了一座桥梁。

数字媒体技术报告范文4

记者:张立老师您好!首先祝贺您和您的团队经过大量艰苦细致的工作,推出了《多媒体数字报纸使用功能测试报告》,这是我国第一份全面、细致、深入的数字报纸调查报告,对我国报业机构的数字报纸建设有着重要的借鉴和参考价值。我们想了解一下,第一个来做数字报纸研究的动因是什么?

张立:为什么首选数字报纸进行测试,我想主要是因为数字化是新闻出版业未来的发展方向,而数字化的一个重要内容是传统媒体向新兴数字媒体的转型。目前,学术期刊的转型已相当成功,图书向电子书的转型尽管存在着商业模式问题但已有相当规模,报纸的转型情况不明。因此,我们决定首选数字报纸作为我们测试的第一个项目,主要想了解一下当前我国数字报纸的发展情况。另一个考虑是,我们目前对数字出版宏观的研究较多,具体操作层面的研究较少,而实验室的工作更多是从操作层面进行研究,特别是利用技术手段和统计学等方法进行研究,以便对整个产业有一个比较贴近实际、比较准确的描述,给业界提供一个可以参考的报告。这次主要是对多媒体数字报纸的使用功能进行测试,这种测试是评价多媒体数字报纸状况的重要方法之一。

记者:本刊刊登了此次调查的基本情况,包括测试对象、指标、方法和基本结论等,我们想了解的是:作为该项研究的负责人,您认为数字报纸发展中存在哪些问题?通过对数字报纸的研究,您认为报业数字化进程中存在哪些问题?其根本原因是什么?

张立:通过这次测试,我们确实发现了一些问题,比如绝大多数多媒体数字报纸缺少与读者的交互,很少使用语音和视频播报功能,检索功能和用户控制功能不完备等。但最突出的问题是“媒体大搬家”。几乎所有的多媒体数字报纸都是原版原式、原内容、原更新频率地放到互联网上,过多地展现了纸质报纸的功能和表现形式,忽略了互联网媒体的特性。什么是互联网的特性呢?就是基于数据库的强大的检索功能、新闻的即时更新、与读者的广泛交互,甚至是用户创作内容(UGC)等,而这些特性,在多媒体数字报纸中都未能充分体现出来。造成这种现象的根本原因,是我们纸质报纸工作者还是在用传统的思维方式来理解、应用互联网媒体,以为“媒体大搬家”就叫网络出版,实际上这和网络出版差得很远。记者:目前,报业机构普遍都进行了数字化建设,数字化建设进入了快速发展期,但是在很多关键性问题上,如流程再造、商业模式转变等方面还没有突破性进展,数字报业正在量变中谋求质变。您作为我国数字出版方面的专家,能否结合您在国内外的调研情况,给报业机构提一些意见和建议?

张立:实际上,数字化不仅仅是把传统媒体简单地搬到互联网或手机上就行了,数字化的本质是流程再造。也就是说,数字化时代,我们传统的以平面媒体为主的工作流程面临着挑战,我们的流程本身需要数字化。传统出版的特点是把注意力放到介质上(如报纸本身),而数字出版要求我们把注意力从介质转移到内容上来,把内容进行结构化的处理,再通过数字化流程,把这些内容按读者的不同需求到不同的介质上(既包括纸质介质,也包括新兴的数字媒体),这就是跨媒体出版。未来既不可能是单一的纸质媒体一统天下,也不可能是新媒体一统天下,未来是跨媒体出版的时代。至于商业模式,我们现在经常把一些经营手段当成商业模式了。互联网出版有哪些经营手段呢?比如:旗帜广告、流量计费、包库、镜像站点、虚拟商品及虚拟货币、收费会员、无线增值业务等。这些经营手段都非常重要,有些网站正是靠这些经营手段实现了盈利。但经营手段不等于商业模式,同样的经营手段在有些网站上成功了,在另一些网站上则没有任何商业效果。商业模式本质上是探讨新经济的模式,比如广告,既是互联网的重要经营手段,也是传统平面媒体的重要经营手段,它并没有体现一种新的商业模式。即使B2C模式、B2B模式,虽然是一种商业模式,但也并非互联网所独有。互联网所独有的商业模式是什么呢?我认为互联网商业模式的基础是海量信息和海量用户、信息和经营活动的即时性及用户创作内容。长尾理论正是这一特点的体现。海量信息和海量用户只有在互联网时代才能实现,因为互联网在时间和空间上打破了我们传统商业活动中无法克服的物理条件的限制,比如传统商店陈列商品的有限空间、用户浏览商品的有限时间等,在商品的上架和选购上,只能定期进行,不能实时进行。包括传统媒体为什么分为周报、日报,就是因为我们再如何努力,也无法实现报纸的实时更新,因为我们需要排版、需要编辑和印刷等,这些环节必须有一定时间量的消耗才能完成。这是物理条件的局限。这些局限使二八理论大行其道,在出版上过分追求精品图书、畅销读物;在传媒上,强调单向传播,缺少与读者的交流和互动。

至于用户创作内容则是互联网本身的结构所决定的。互联网使无限膨胀的并列对等结构部分代替了传统的层级命令式结构,使大众可以直接参与出版活动和信息。博客、播客、维基百科等充分体现了互联网的这一特点。与此相适应,维基经济学、SNS等理论开始盛行。

因此,如果我们简单地把传统媒体的这些工作方法移植到互联网上来,甚至过分强调原版原式、与纸质报纸相同的更新频率、缺少读者的广泛参与,我们是否能够成功呢?本次测试结果显示:只有宁波日报报业集团的《播・报》算得上是原创数字报,其余的均是其纸质报纸的翻版或附属品。当然,如果将数字报纸作为纸质报纸的补充或附属,目前的结果还算满意,但如果把数字报纸作为纸质报纸数字化转型的一种方式,则明显有很大问题。与数字报纸一样,数字期刊也强调原版原式,为数字报纸提供技术平台的XPLUS同时也为数字期刊提供技术平台,可从实际情况看,数字期刊原创性远远高于数字报纸,像《开啦》等很多原创数字期刊已经产生了非常大的影响。

我的建议是:只有打造一个即时更新、充分交互、便于检索的海量或专业的新闻平台,才谈得上商业模式,否则通过简单的旗帜广告、收费阅读等都可能难以实现数字报纸的真正盈利。

数字媒体技术报告范文5

一、传媒产业的全球化趋势

如今世界正处在经济全球化的时代,信息传播国际化成为这一时代的重要特征。这意味着各国之间的交流与协作要比历史上任何时期都更密切。全球化的趋势使传媒公司在世界各地的运营突显多样性的特征,许多学者对此达成了共识,即传媒发展的全球化必须以本土化为基础,尊重本土文化的特质和市场需求才能构筑核心竞争力。针对传媒产业的全球化问题,学者们的报告从不同的视角和层面做了说明。

瑞士卢加诺大学的Benedetta Prario和瑞典延雪平大学国际商学院的Cinzia Dal Zotto在报告中指出,全球性传媒公司(Global Media Firm)在逐渐转向跨国实体传媒组织(Transnational Virtual Media Organiza鄄tion),具体表现为:传媒产品在国外进行制造,战略决策在国外进行,公司对自己的资源分配以效率为原则,与之相适应,跨国传媒组织将不同的业务分包给各国的承包商,从而进行产业价值链的整合,最终实现整个价值链的跨国管理。相对于以往只是产品出口的国际战略而言,跨国战略是以市场为导向的,也就是说,在不同的国家,产品的制造都要充分考虑当地偏好和需求。这也是对传媒发展全球化与多样性关系的一种平衡。

芬兰坦佩雷大学的Katja Koikkalainen在报告中指出,全球化是北欧国家与俄罗斯媒体发展的主要趋势,但是目前这种全球化只是停留在表面上,而不是从深层次或者是制度层面向前发展,因为这可能会对目前的媒体结构和他们的地位构成挑战,给这些国家的媒体带来风险。但这些国家的学者认为,必须采取一定的措施来赶上西方及美国传媒发展的全球化步伐。

荷兰瑞德堡大学的Hansvan Kranenburg在发言中强调了公司在全球化战略中明确定位的重要意义,他说,在你走出国门之前必须对自己有一个合适的定位,这样才能在政府政策的引导之下很好地走出去。此外,当你进入一个国家的时候,你必须与本地公司进行通力合作,才能使得你的公司在异国的事业得到发展。对于欧洲电信业来说,关键在于如何利用现有的资源并通过合理整合来获得全球化发展所需要的能力。

全球化和数字技术革命带来了开放的市场,为不同国度之间的贸易和交流创造了更多的机会。西班牙纳瓦拉大学的Alejandro Pardo比较了美国电影业和欧洲电影的全球化战略,指出美国电影产业的世界领先者的角色,激励着许多国家――尤其是欧洲国家――采取贸易保护政策和不同的市场战略与之竞争。这进一步导致的结果是,好莱坞更加加强了它的扩张政策,增加了海外出口电影和合作电影的数量,同时,通过与欧洲本土的生产商、发行商、展出商合作,直接转移到欧洲地区。欧洲和好莱坞关系的历史可以被描述为“爱恨交加”,即一方面是合作,另一方面是竞争――欧洲需要好莱坞的生产发行机构和经济专家,而好莱坞除了要瓜分欧洲电影市场外,也需要欧洲的财力和创造力。

西班牙纳瓦拉大学的另一位学者Mónica Herrero,与大家分享了她对欧洲肥皂剧的研究成果。她指出,在欧洲肥皂剧全球化的背景下,地方化已经成为发展的趋势。西班牙肥皂剧的发展已经有50多年的历史,目前一个主要目标就是如何让欧洲肥皂剧走进国际市场。欧洲肥皂剧宣传模式以本地主义为中心,节目也主要根据本地受众口味进行量身定做。但各个国家的态势不尽相同,我们进行肥皂剧制作时,必须记住这个原则。谈到如何处理全球化趋势与本土化需要之间的关系时,她认为,剧情创作本土化与产品销售国际化相结合是最好的办法。

北京师范大学珠海分校的麦莉娟以中国广东的全球化电视频道为例,考察了其在中国的地方化发展策略:首先他们与地区合作伙伴一同制作节目,此外和当地的媒体建立合资企业,建立公司,进口内容和节目,同时他们也进行高科技业务、互联网业务,还和CCTV及一些省台进行节目交流等等。但国际媒体在中国未来的发展也是比较困难的,以广东为例,全球频道的发展比较慢,特别是在文化差异、语言等方面遇到困难。她建议,国际媒体应该制定自己的竞争策略,尤其应该把地区文化因素考虑进来,弥合这种文化上的差异。此外国际媒体的快速发展不应基于和国内媒体进行竞争,而应该和国内媒体集团进行合作。

二、传媒产业的多样性特征

探讨在全球化背景下传媒业如何实现多样性发展的问题,并力图在这一问题上达到某些认同,是本次会议的一个重要目标。学者们不仅从研究内容和视角的多样性为此做出说明,还专门探索了多样性的内涵。美国保龄格林州立大学的Louisa Ha指出,传媒产业的多样性不仅是目标,也是手段。目标就是获得更好的内容和质量。公司的数目是多样性的代表,而在质量方面,多样性也应该有所体现。她指出,传媒的多样性基本上是由三个层面构成的:第一就是供应的多样性,即传媒资源的多样性;第二是购买(获得途径)的多样性;第三是消费的多样性,包括受众的选择性接触、选择性释义等。比如我们获取信息,可能通过网络、收音机或者电视。它们可能会有不同的观点和内容,而我们也有不同的价值观和期待,尤其是对于内容,由于期待不同,就导致选择的不同。但是现在我们的研究都是以单个媒体为重点来进行的,这本身与多样性的特征是不相符的。她还认为,现在搜索业务对于多样性影响是非常大的,如果他们有偏见或者由于每个赞助商所提供的赞助不一样,就会影响到观众获取多样性的内容。

在传媒发展的多样性追求中,很多媒体是从内容着手的。如芬兰坦佩雷大学Katja Koikkalainen所介绍的,通过语言多样化的报纸可以使各国之间进行更好的交流,俄罗斯政府通过与学者们之间的合作使得报纸更好地将一些商业团体进行整合,成为商业报刊以及报纸上商业内容的主要贡献者。

韩国首尔女子大学的JaeminJung提到,当一个公司决定扩展它的业务时,就要看它采取什么样的多样化策略,是国际化的多样化,还是产品多样化。前者是在不同国家和地区经营同样的内容,可以通过内部的发展或外部的并购来实现;产品的多样化,就是经营内容本身的拓展,也可以通过并购实现,或者自身开发、积累多样性的产品。

三、传媒产业的数字化生存

数字化是近年来传媒发展的重要趋势,也是传媒业全球化和多样性发展的技术基础,它在极大程度上改变了人们的生活方式以及传媒产业的发展进程。美国中佛罗里达大学的DanShaver在报告中提出了数字技术对于传媒经济研究的重要影响。他将人类传播分为三个阶段,即人际传播时代、大众传播时代和数字内容与权力受众的时代。其中“第三阶段的模式”采用的是一些新的技术和途径对内容商在数字环境下的影响和开发。这个模式实际上是一个互动的模式,而且不是线性的。在内容提供方面技术的使用,当然会有一些监管机制作为壁垒,使得进入门槛更高,但新技术将使成本逐渐下降,小规模的开发也有可能会更吸引客户。

很多学者在报告中探讨了传统媒体的数字化生存。其中,IPTV的经营战略是一个核心议题,尤其是IPTV作为一种数字电视平台所产生的置换效果或者补充效果受到关注。来自日本、中国大陆、台湾的学者结合本地区的营销战略进行了交流。

台湾政治大学的Yu-liLiu针对台湾的IPTV运营商营销策略做了主题发言。她介绍了台湾观众接触到的4种数字电视平台:数字开路电视,数字有线电视,网络广播服务(IPTV-电脑作为终端),以及IPTV(电视机作为终端)。她说,当Chunghwa电信(CHT)设想在2001年提供IPTV服务时,存在许多有关多媒体点播如何管制的争议。当有线运营商发现CHT提供IPTV的意图时,他们通过威胁渠道运营商不要提供内容给IPTV运营商来加以抵制。除CHT提供IPTV服务之外,台湾的大型网络服务提供商SeedNet,也从2004年开始提供IPTV服务。GIO没有打算管制SeedNet的IPTV,因为SeedNet是一个网络服务提供商,并不是固定网络运营商。尽管Seed鄄Net的IPTV没有受到管制,但是由于“最后一公里”问题以及内容的缺乏,它仍然难以吸引消费者。

日本庆应义塾大学的Minoru Sugaya报告指出,IP网络在日本渗透很快,像NTT和KDDI这些主要的电信网络提供商已经宣告了它们从传统服务向IP网络的转型计划。根据国内事务与通信部门的信息,到2010年,日本一半的网络用户将转移到IP网络。日本的网络政策经历了从垂直途径向水平途径的改变,在这样的政策框架下,网络和平台提供商试图置入吸引人的内容。至今为止,最吸引人的内容是为开路广播所制作的。在日本,5家商业电视网制作所有类型的通俗节目,包括新闻、体育和戏剧等。这些电视节目对IP网络提供商而言是非常有吸引力的,因为如果他们用IPTV提供这些节目,许多观众将采用他们的服务。

中国传媒大学周艳在报告中介绍了中国IPTV的营销策略。她通过个案研究、问卷调查和深度访谈等研究方法做了长期的研究,讨论了IPTV管理个案的商业模式,即在电视机上增加机顶盒作为终端。同时也讨论了中国的IPTV正面临的问题,例如产业政策,内容和商业模式的不足等。

四、中国传媒经济研究的展示与审视

本届世界传媒经济学术会议首次设立了中国专场,并在国际会议中设立了两场中国传媒的主题报告,分别为“中国传媒的发展”和“中国传媒的创新”。

1.中国传媒的发展

在“中国传媒的发展”主题会议中,来自业界和学界的演讲嘉宾分别介绍了各自领域的发展情况。人民日报副总编辑梁衡介绍了中国报业发展的现状和趋势,他指出,传统报业应当通过利用新的技术,将自身的人才优势、文化积淀和内容资源的优势结合起来,开创报业的明天;新闻出版总署副署长石峰阐述了中国平面媒体发展的机遇和挑战,指出要加快传统媒体的体制机制改革,促进不同媒体之间的互动融合,以此来把握传媒经济发展的机遇;国家广电总局副总编辑黄勇介绍了中国广播影视业的发展源起、基础、特点和目标,并指出内容产业市场化、产业经营公司化、投资主体多样化、盈利模式多样化和产业发展集约化的趋势;人民网总裁何加正介绍了中国互联网发展的现状和趋势;中国教育报刊社社长赵书生介绍了中国专业报纸的地位和发展趋势;中国传媒大学传媒经济研究所所长周鸿铎介绍了中国传媒经济的发展及传媒经济研究的历史与现状。嘉宾们以权威的数字和详实的资料,为国内外与会者描绘了一幅中国传媒产业发展的整体图景。

2.中国传媒的创新

在“中国传媒的创新”主题会议中,东方卫视总裁徐威以东方卫视为例,阐述了作为传统媒体的中国电视在数字时代如何实现与新媒体的融合,从而成功完成自身的转型。京华时报社社长吴海民针对报纸衰退期的产业背景,提出了一系列的增长战略方案。央视市场研究高级媒介顾问靳智伟指出,中国媒介市场正在由“媒体时代”向“后媒体时代”全面过渡,大众传播理念正在发生本质的变化。清华大学新闻传播学院教授崔保国介绍了中国传媒产业及其发展环境,并指出中国传媒发展的四大趋势和战略:企业化转制,立体化经营,集团化道路和数字化转型。

3.中国传媒的全球化、产业化和多样化

来自全国各地的学者、媒介从业者以及研究生近百人参加了“中国专场”会议,并围绕“全球化、产业化和多样化”的主题,从不同领域和视角,针对中国传媒经济实践和理论的多方面问题,发表了自己的学术见解和研究成果。

上海大学影视学院教授吴信训在报告中,将上海与北京、纽约、伦顿、洛杉矶等几个典型国际大都市相比较,对其影视产业的竞争力进行了辨析;中国社会科学院新闻研究所教授时统宇在报告中指出,要从制度和文化的层面去探索中国媒体发展的强弱转换,去理解报纸的冬天与广播的春天;央视市场研究资深研究顾问姚林指出,我们的社会正在转入个性化和碎片化时代,传统媒体应使用新的技术来适应对等传播的需要;南京大学新闻传播学院教授丁和根报告了他对媒介经营机制改革的几个关键问题的研究,指出应强化激励机制、创新运行机制、完善约束机制;暨南大学教授董天策以人文视角,分析了广东文化对广东报业发展所起的推动作用;中国传媒大学教授李怀亮在报告中指出,传媒产品的民族品牌及其内容的国际化标准是国际传媒营销中的重要因素;武汉大学教授张金海提出了中国传媒集团发展的规律之路,即扩张――整合――再扩张――再整合;中国政法大学教授宋建武分析了中国媒体法人治理结构的特点以及其中存在的一些问题……

数字媒体技术报告范文6

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1 背 景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3.2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3.3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.

[3] 沈奇, 张燕, 罗扬. 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]. 实验技术与管理, 2010(12): 39-41.