电影院产业报告范例6篇

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电影院产业报告

电影院产业报告范文1

COSPLAY是动漫衍生出来的一种亚文化,它突破了次元之间的屏障,作为连接动漫与现实之间的“桥梁”,深受年轻人喜爱。COSPLAY集青少年自我展现的渴望、理想状态的追求及“离经叛道”的诉求等于一体,所以能迅速风靡于青少年群体,特别是走在青少年流行文化前沿的大学生群体中。动漫产业被认为是21世纪最有希望的朝阳产业,而COSPLAY本身拥有较高的ACG商业价值,势必会成为动漫产业发展的领跑者之一。 

一、国内外现状 

1.日本动漫展业现状 

目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。 

日本2015年至2016年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%。全日本拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。 

前瞻产业研究院《2016-2021年中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示:有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,日本动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。 

而日本的COSPLAY也因为日本动漫文化变得十分流行。日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女装扮成ACG作品中的角色以吸引参展人群。日本规模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在东京国际展示场举行。为期4天,总的到场人数为14万5453人(同比增长107%),创下了新的人数记录。在漫展中设置的“Cosplay’s World”,集结了大量的Coser。 

2.中国COSPLAY现状 

笔者在进行大学生创新创业大赛过程中,在天津地区,近10所高校内随机进行了关于中国COSPLAY的问卷调查。得出以下结论: 

根据“COSPLAY普及程度”柱状图显示:大多数的人知道COSPLAY,其中只有约48%的人对此感兴趣,而真正愿意参加其中的人只有约24%的人。说明即使在中国,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深层次的认识COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。 

根据“COSPLAY玩家角色选择趋向”饼状图显示,近82%的人会选择日本或美国的角色,只有18%的人会选择国产动画角色。说明在COSPLAY的基础:动画角色上,中国还有所欠缺。 

二、建议 

放眼国内,动漫市场已有一段时间的发展。据市场调研机构艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》,2016年,我国核心二次元用户规模达7008万人,而泛二次元用户规模则已达2亿人。而且,二次元用户还在稳定增长。那么,我国动漫市场还有什么需要改进的呢? 

1.转变市场定位 

目前,我国的动漫市场的定位还是以儿童为主,所创作的动漫作品也呈现出低幼现象。但儿童不是消费主体,导致我国动漫市场流失了最主要的消费群体。而COSPLAY的主要受众为在校大学生,其消费能力也十分有限。在日本动漫市场就有着十分明确的定位。不仅有适合儿童观看的低幼动画,还有适合成人观看的运动、励志、神话等不同主题的动漫。可谓老少皆宜。所以,我国动漫市场在日后的发展过程中需要进行重新定位。 

率先改变市场定位的一批企业已得到了迅速发展,如可米酷漫画平台。其创始人兼CEO曾说过:“我们面对的用户群体从襁褓走向校园,从校园走向社会,整个过程就是他们逐步释放巨大影響力和消费力的过程。” 

2.加大宣传力度 

COSPLAY的发展,离不开动漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱状图可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是参与COSPLAY的人就少之又少了。相关企业应该重视动漫品牌和动漫形象的宣传,尤其是具有中国特色或者是原创性的动漫作品。将特定的动漫形象融入到人们的日常生活中,努力营造具有正能量的动漫氛围。这种商业运用可以是多元的,如设计公司动漫形象周边产品,创办品牌COSPLAY展等。让人们有机会亲身参与到动漫活动中去,与动漫形象面对面,在不知不觉中融入到动漫世界中去。 

3.支持中国原创动漫。中国漫画家陆明曾经说过:“模仿日本漫画里的东西不是他们的问题,是中国漫画的问题,是中国漫画人的问题。中国人的漫画不好看,不吸引人,他们可不去COS日本的么。”每年我国的动漫产品都在增加,但是,其中充斥着令人“熟悉”的面孔:心灵之窗(中国)与秒速五厘米(日本);大耳朵图图(中国)与蜡笔小新(日本);金甲战士(中国)与迪迦奥特曼(日本)......这样一对一对的双胞胎使得我国动漫产量虽世界第一,原创精品却屈指可数。 

欧美的许多动漫作品都是取自当地文化,如《小红帽》等。在中国三千年历史的优良文化和美学底蕴中,并不缺乏鲜明的艺术形象和独特的艺术素材,如《聊斋志异》、《天仙配》等。但在西方文化的冲击下,这些优秀的形象和素材大多被埋没。我们应当充分开发和利用丰厚的文化资源,将我们民族特色与先进的动漫技术结合起来,生产出一批真正具有中国特色的优秀动漫作品。 

三、结语 

动漫发展到现在已经慢慢成为一种文化,或者说,其本身就是一种文化。它承载了太多,逐渐与人们密不可分。在我国十三五规划中提出,要加强社会主义精神文明建设。优秀的中国原创动漫作品,无疑会为社会主义精神文明建设注入一剂强心剂。当人们对于动漫的片面认识发生转变,当我们充分利用动漫作品中的活化石--中国传统文化,再借助政府政策的支持,中国动漫产业一定会蓬勃发展。 

参考文献: 

[1]王贺.浅谈动漫行业的发展前景[J].产业经济,2016.74,75. 

[2]操梅.COSPLAY--亚文化的身份认同[J].前沿.2016.47. 

[3]人物与服饰:动画与影视角色造型参考[M].东华大学出版社,2009. 

[4]张慧临.二十世纪中国动画艺术史[M].陕西人民美术出版社,2002. 

[5]前程日本.日本COSPLAY发展史[Z].http://qianchengriben.com/2011/1005/8310_2.html,2011-10-05. 

[6]艾瑞咨询.艾瑞咨询2016年中国二次元行业报告[R].2016. 

[7]于文思.日本动漫产业营销策略对我国动漫产业营销的启示[J].商业经济,2013. 

电影院产业报告范文2

随着90后、甚至00后开始活跃在互联网世界并拥有了一定话语权,弹幕视频的观看方式被越来越多的人接受,以此为基础,弹幕视频网站日益受到资本青睐。

而这个时代的内容提供方,如果还不能把握新生代的喜好就很难获取更多的用户。合一集团董事长兼CEO古永锵就很重视这个群体,他曾表示未来将与A站在自制动漫影视剧、IP全产业链开发等各个领域开展合作。

力图在原创内容上发力构建一个文化服务社区的A站,和已建有日本分公司、策划了旅游项目的B站似乎走上了两条截然不同的道路。而两个平台之间的竞争和合力,都正在推动着这个起源于二次元文化的弹幕视频入侵三次元主流文化世界。

难以阻挡的弹幕文化

2007年,一个署名为“chiborin”的网友在日本视频网站niconico上传了一部名为《粉雪》的MV,在观看这部作品时有网友放了大招,使原本一条条从右向左飞过屏幕的评论组团刷存在感,数量多到遮蔽了视频画面――外观看上去与射击游戏里的子弹光波有异曲同工之妙,被日本网友形象地叫做“弹幕”,这就是弹幕视频的起源。

弹幕进入中国后,最早流行于喜欢二次元文化的年轻人中。对于这个群体而言,主流网络用户的内容世界是“三次元”的,包括真人演绎的电影与电视剧、真人照片等,统统都是三次元内容。而二次元就是二维平面的世界,即动画、漫画、游戏、轻小说构成的平面世界。

而国内二次元视频网站,成为第一批用户聚集的平台。很多人都已经熟悉了这段简要历史:最先效仿niconico的A站于2008年3月建站,成为中国首家弹幕视频网站;2009年6月,A站知名用户bishi离开A站,建立B站。

早期的AB站均是以二次元内容为主,在当时,二次元是一种比现在更小众、更边缘的文化,同好者聚集在AB站观看、制作二次元内容。而现在,在很多90后、95后甚至00后的眼中,二次元不再边缘,他们成长于二次元内容日益增多的环境里,也对二次元和三次元的界限不再划分得那么清晰。

他们在AB站不仅看动漫,也看电视剧,他们开始把更多的三次元内容拿来制作成鬼畜视频(网友热衷制作的一种视频类型,有高度同步、快速重复的喜感效果),比如成龙的“duang”,已经被主流人群熟知。

不过,面对三次元视频的来势汹汹,也有些二次元守护者就显得有些怒不可遏,甚至选择离开。维持现状还是选择扩充品类以满足不断扩大的用户群的需求?在二次元与三次元相互融合、影响的过程中,AB站一直在思考自身的定位问题。

“我们不是二次元,我们是2.5次元。”在一间门上贴有“哥特萝莉・鬼畜注意”牌子的办公室内,A站的运营负责人告诉《商业价值》。

“我们希望A站变得更多元化,围绕ACG(Animation、Comic、Game,即动画、漫画、游戏)有更多新奇的、好玩的东西就可以了。这种新奇文化可以会更多地从二次元来,因为二次元是一个想象空间,想象空间肯定会比实际情况发展的更快一些。虽然看起来A站是一个二次元网站,但是我们希望A站越来越2.5次元。”

以二次元为核心,不断向三次元拓展的路线并非是A站刻意引导的结果,而是因为整个弹幕视频的受众在不断增多。这些二次元用户(最近半年内每周至少看一次动画或漫画)和泛二次元用户(最近半年内至少看一次动画或漫画)不再只痴迷于ACG,他们开始把三次元的相关内容制作成弹幕视频,放在AB站上。

那么,为什么大量的观众喜欢看弹幕呢?网络用户原始需求其实可以概括为两个字――孤独,用户想寻找共鸣与认同。你在发弹幕的时候,你是正在和看到同一时间点的网友进行交流。

此外,弹幕还可能满足部分人的虚荣心,甚至可以成为吸粉利器。A站运营负责人说,“我们会教用户发一些图形弹幕,这些弹幕不是文字,也不是颜文字,有些突然就占据整个屏幕,有些则和视频融为一体,当你把弹幕关掉时,会突然发现这个图形不见了,你才知道这是弹幕。”能制作这种神弹幕需要一定的技巧,做得好可能会在站内被人崇拜,吸引一些粉丝。

更重要的是,弹幕这种形式是可以和内容相生相辅的。有些已经看过某视频的人会想再去AB站刷一遍弹幕,因为弹幕中有很多包袱,视频传递的是制作者的意图,弹幕传递的是千万受众的感受。

一度知名编剧宁财神就曾对媒体表示,“最多的时候同时在线几万人(一起看),看着大家把每个隐藏的槽点都挖出来,那种成就感,真是难以形容”。宁财神甚至打算参考弹幕中的意见重新剪辑一版《龙门镖局》。

当越来越多用户开始玩弹幕时,AB站恰好给他们提供了一个平台。虽然目前主流视频网站也提供弹幕功能,但缺少资深玩家,没有社区感觉,用户黏度远远不如AB站。一位20多岁的日语教师告诉《商业价值》,“最近B站也没有什么我特别喜欢的动漫,但是就算是看电视剧我也去B站看啊,那些主流视频网站的弹幕根本就是小学生水平。”

弹幕视频的用户总量不断增长,给AB站的发展带来了诸多机会。根据2015年艾瑞的《中国二次元行业报告》,2014年核心二次元用户数达到5000万人,加上泛二次元用户,共1.49亿人,预计今年末将增至2.19亿人。

面对这么大一个潜在用户群体,AB站也在绞尽脑汁谋求发展之路。

A站:“不想成为优土”

发展之前,首先要解决一个多年顽疾――版权问题。

niconico在刚建站时,也是通过盗链获取YouTube上的视频,曾一度被迫关闭服务。但之后niconico用上了其控股公司Dwango的动画分享服务,盗链问题随之解决,AB站却仍然在版权纠纷的泥潭中挣扎。2014年12月,B站因版权问题被爱奇艺告上法庭,陷入9场版权官司纠纷中。2015年初,优土同A站的版权纠纷传闻也曾闹得沸沸扬扬。

要么融资、寻求变现方法,购买更多版权;要么自己制作原创内容,发展独立IP,才能保证有源源不断的内容供应。以目前的情况来看,B站走的是前面这条路,A站则选择了后者。

A站在获得合一集团的投资后,与优土在部分相关视频内容上达成共享。不过优土也是靠UGC起家,在正版内容上并不能给以A站太多支持,反倒在原创内容制作上能让人有所期待。古永锵曾表示未来将与A站在自制动漫影视剧、IP全产业链开发等各个领域开展合作,未来3年,合一集团还将投入百亿元现金和资源支持网生内容。

A站自身也在发力原创。曾在《动漫贩》和《电子游戏与电脑游戏》期刊工作的ACG领域行家刘炎焱在今年加入A站。他表示,A站未来的首要目标就是做原创,网剧、动画片、电影都有可能,并希望在这些原创内容里将诞生新的IP。刘炎焱告诉《商业价值》,现在A站的原创内容大致占50%,以后会更加重视原创,重视文化建设,重视A站这个社区的服务功能。

“我从来不觉得A站是一个视频网站,A站是一个服务于年轻人的文化社区,只不过刚好有播放视频的功能,我们甚至不想成为优土。现在我们连接到优土的生态中去,我们无意做最大的,只想做最特别的,在一个大的体系中找准自己合适的位置。”

有A站工作人员告诉记者,由于历史原因,A站用户的年龄层比晚一年成立的B站大约年长2~3岁,这些“老用户”喜欢在文章区进行讨论,这种社区文化是A站不能舍弃的。

另一方面,A站也希望能制作出更多的新鲜内容去吸引年轻受众,尤其是00后用户。在刘炎焱看来,“00后是继他这样的70后之后,最有信仰的一代,他们不屈服于主流声音,有勇气发出自己的正能量思想,希望A站可以提供给他们一个这样的平台。”

至于内容以外的业务,刘炎焱表示将“托给合作伙伴完成”,比如另一个“干爹”奥飞动漫。这是一家已上市的文化产业集团,奥飞动漫入股的企业中除了有A站外,还有原创动漫平台“有妖气”,还入股游戏直播平台斗鱼TV、移动端发行渠道布卡漫画等。

奥飞动漫是内容IP商业化运营的样板,已经建成了一个“原始IP通过渠道(移动端、视频网站、漫画平台)宣传和发行,改编游戏和影视变现”的泛二次元平台。未来,A站的二次元衍生品业务都将托付给奥飞动漫。

B站:反复试错的商业化之路

对比A站这种“先做内容,相关业务交给合作伙伴”的态度,B站在商业化这条路上已经有了不少尝试。其中,游戏联运带来的营收已颇见成效。

“游戏部门是B站的创收部门,所以我们每天压力也挺大的,但是工作内容很有趣。我每天要尝试玩各种游戏,筛选出符合B站用户口味的游戏,放在B站上让用户进行评测。筛选的标准不好说,主要是要有好的画风和创新的玩法,其次看人物设定、音乐等。总体可能会偏日系,还要让用户容易接受。我们带去流量,和游戏公司进行分成。”一位B站工作人员向《商业价值》透露,之前盛大某款游戏70%的流量就是B站带过去的。

B站最近还上线了一些面向女性的养成类游戏,玩法上是否有创新是标准之一,但主要还是依赖工作人员的个人经验。

游戏联运成为B站主要收入来源。据了解,《崩坏学园2》游戏联运月流水已上千万。米哈游CEO兼《崩坏学园2》制作人蔡浩宇曾经对媒体表示,《崩坏学园2》超过50%的安卓收入来自B站,核心数据比其他的安卓市场高3~4倍。

另外,针对宅群体中的高端用户,B站还在今年4月上线了“攻略秋叶原,畅游二次元”的东京游等旅游项目。“费用7600,5天4夜,主要自由行,缺点:价格偏贵,优点:还有其他的团会陪你逛三天秋叶原,去女仆咖啡(馆),还带你买18X本子吗?”在B站贴吧里,一位用户用这句话总结了TA的东京行。对于二次元爱好者,能在一个没有大妈的团里和一群同好者一起去秋叶原“朝圣”应该也是一种幸福。

2014年10月,B站还实施了“新番承包计划”,新番指日本最近(或即将)出的动画,这一计划的实质是众筹买版权。呼吁大家出钱共同购买正版版权,这样B站才可以继续不在视频前播放广告来赚取版权费。据了解也的确获取了部分资金。例如,《干物妹!小埋》第10集的播放量是120万,有176人承包,用户出多少钱都可以,总金额尚未公开。

为了提高用户体验,B站去掉了很多广告,广告在整体收入中占比有所下降后,B站必然要策划上述各种变现模式,其他模式还包括周边衍生品的贩卖等。

但过多的商业化必然会引起部分用户的反感,B站知情人士也曾表示,不断布局新业务领域最核心的目的还是为了不断增强用户黏性,以求实现长期、持续的发展。无论采取哪种模式,A站终有一天也会走上商业化运营道路,毕竟不是活在二次元世界中。

老大哥niconico的经验或许有借鉴意义。niconico的收入主要来源于会员费用、广告和直贩(即线下活动,售出一些周边商品,或动漫明星演员的现场活动门票)三部分。如今,niconico已经发展成日本的YouTube,成为目前世界上少数有盈利的视频网站之一。因其在用户中的影响力,日本一些重要的政治活动也开始选择在niconico的网站上进行直播。

虽然我们很难预计,未来弹幕会不会成为中国年轻人看视频的标配,但弹幕正在进入主流人群的生活中。