影视多媒体技术专业前景范例6篇

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影视多媒体技术专业前景

影视多媒体技术专业前景范文1

关键词:多媒体技术专业;行业需要;人才培养

中图分类号:TP37-4

1 计算机多媒体技术专业概述

计算机多媒体技术专业作为一门新兴专业,是音频技术、视频技术、图像技术、图像压缩技术、通信技术、标准化等技术交叉的综合性学科,随着我国信息化进程加快,多媒体技术应用领域日益广泛。在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要有一定的艺术知识,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约多媒体技术发展,阻碍多媒体产业扩充的重要因素,人才问题也是多媒体企业持续发展的关键因素之一。目前多媒体产业已成为全国IT业和娱乐业的支柱产业之一,根据国家权威机构2010年的人才需求报告,多媒体、影视、动漫及周边行业未来人才需求在150万左右,其中数字影视创新创意策划人才与制作人才尤其匮乏。

随着计算机多媒体行业的发展,各大高校都越来越重视计算机多媒体技术专业的教育,重视人才的培养,力求根据行业需求来制定人才培养方法,促进学生职业素质的提高。几年来,我校结合计算机多媒体专业建设,我们做了大量的社会调查,通过市场调查,清楚地看到计算机多媒体专业的发展前景很好。多媒体技术作为一种计算机技术的一个重要组成部分,无疑是地区经济发展的重要因素之一,也是地区经济发展的基础和突破口,越来越发挥着重要的作用,它有着巨大的发展空间。多媒体产业需要大量的制作人员(动漫制作、游戏制作、平面设计、三维动画制作等),作为“高素质技能型人才”的高校毕业生是多媒体一线企业人才需求的主力军。

2 计算机多媒体技术行业需求分析

伴随着计算机多媒体技术的发展以及信息时代的快速发展,计算机多媒体行业在快速扩展中,对人才的要求也越来越高,在教育业、广告业、影视业、出版业、游戏业和网络业中都有大量的计算机多媒体技术人才需要,行业需求具体来说,可以从以下几个方面分析:

2.1 人才需求量大,社会供应不足。据统计,我国计算机多媒体行业中每年需要的人才是15—20万,但是每年高校、培训机构等人才培养机构能够供应的人才也才几万人,人才需求缺口大,尤其是能够独立解决问题的实用型人才缺口大。随着行业的发展,这个缺口会越来越大。因此,人才培养迫在眉睫。

2.2 企业更注重人才的专业技能,对学历要求不太高。由于计算机多媒体技术专业是一门实践性非常强的专业,而企业需要的是动手操作能力强、能够独立完成各项工作的人才,因而对学历要求就较低。因此,培训机构培养的人才更能适应社会发展,而高校培养的人才在实践能力上相对较低,这就要求高校改变教学模式,想方设法培养学生的实践能力。

2.3 人才需求趋势。伴随着计算机多媒体行业的发展,市场会更加成熟,而企业的发展要求有更高水平的办公软件、更完善的信息系统网站建设,这也对计算机多媒体行业发展提出了更高要求。综合来看,社会上需求的人才朝着实用型、复合型方向发展,既要有职业技能,还能具有一定的策划、创新意识。

计算机多媒体行业的迅速发展带来了众多的岗位,人才需求缺口大,从岗位角度进行分析,在不同的岗位或岗位群上对人才又有着不同的要求。

数码影视设计:这方面的人才要懂得数码摄影基本技术,会运用数码翻拍机、扫描仪来采集数字图像,并通过非线编软件对图像进行编辑处理。熟悉影视创作流程,能够熟练使用After、Effect、Vegas等软件。这方面的人才既要有基本的计算机多媒体技术,还要有一定的艺术功底。

网页设计与制作:网页设计与制作的人才缺口大,在网站建设和维护中都少不了网页设计与制作人才。这方面的人才除了有网页设计与制作技能之外,还要有平面设计专业知识,能够熟练运用图形、文字和动画。

策划与创意:计算机多媒体行业作为一个新兴行业,它的发展离不开先进技术的发展,但是更重要的是创新。没有创新,那些办公软件又是如何开发出来的呢?而策划与创意作为一个岗位群,它需要高素质的复合型人才,要能够管理好整个项目。要在摄影技术、节目策划、非线编辑、多媒体技术等的运用中激发灵感,从而做好整个项目的策划。

多媒体动画设计师:该岗位需要有灵感较强的人才,要有丰富的想象力,能熟练掌握多种动漫风格,还要熟练掌握Flash技能。

前文所提的几种岗位或岗位群是当今计算机多媒体行业人才缺口较大的岗位。从岗位的基本要求上可以看出,计算机多媒体行业的人才需求是既要有专业技能,又要有一定的艺术功底,能够开展创造性活动,运用头脑风暴来提高工作效率,促进新产品的开发。

3 计算机多媒体技术专业的人才培养分析

根据当前计算机多媒体行业的人才需求现状,高校在进行人才培养时也要抓住关键点,根据行业需求来制定合适的人才培养方案。那么,根据行业需求,高校该从哪些方面来进行教学改革呢?

3.1 教学方法与手段的改革。计算机多媒体技术专业的课程多、学生需要掌握的知识多,这就要求在教学中教师运用比喻、类比、举例的方法来进行理论知识的教学,使学生迅速掌握理论知识。同时,这又是一门实践性较强的学科。教师要将理论教学与实践教学结合起来,让学生假期到企业中去实习,在实习中逐渐培养实践能力,丰富学生的知识结构。在校内建设实践基地,模拟企业项目,让学生自己去动手操作、自行进行创造性开发活动,从而促进学生实践能力的提高。

3.2 课程体系的改革。计算机多媒体技术专业的教学以影视公司、广告公司、动画公司提出的行业标准来定位培养目标。在人才培养中改变课程体系,摈弃陈旧的知识,引入新多媒体技术知识,缩短市场与课堂的距离,让学生学有所用。另外,开展精品课程,如:影视精品课程、动画精品课程等。整合学校资源,促进学生形成有序的知识结构,促进学生能力的提高。

3.3 提高学生的综合素质。在课程设置中除基础课、专业课外,应加强对学生进行职业素质教育(如开拓精神、市场观念、管理技巧、团队精神)和行业规范、国际标准教育的课程,以培养学生的综合素质。

3.4 培训就业技巧,规范就业流程。有必要设置就业指导机构和专职的就业指导员。特别提出了就业门诊这个新的概念。从每个学生素质和个性入手,培训学生的应聘技巧,引导学生树立正确的择业观,有计划的、渐进的帮助学生了解社会、行业和企业的现状与需求,为学生就业打下基础。

3.5 提供就业渠道。学校一方面要建立校企挂钩或校企结合的机制,一方面要形成适合计算机专业特点和区域特色的学生就业推荐模式,建立和疏通学生就业渠道。更应该有设置系部自己的就业指导机构和专职的就业指导员和就业门诊的观念。如果有可能,可以有我们自己专门的对外联络和沟通人员,与企业建立良好的就业实习关系。

4 结束语

随着社会的发展,计算机多媒体行业需求的人才会越来越多,高校和培训机构要抓住这一形势,根据市场需求来培养人才,为社会输送高素质人才,促进行业发展。

参考文献:

[1]赵勇.论美术功底在计算机多媒体技术专业中的作用[J].信息系统工程,2012(12).

[2]乌诗诗.计算机多媒体技术的发展趋势与应用研究[J].科技向导,2013(08).

[3]俞欣.浅谈计算机多媒体技术专业人才培养模式改革[J].软件:教育现代化(电子版),2013(4).

影视多媒体技术专业前景范文2

一、现代多媒体影视制作技术的发展历程

现代影视技术的发展从技术角度划分大体经历了三个阶段,即模拟影视技术、数字影视技术和多媒体影视技术。模拟影视技术基于20世纪50年代的磁带录像技术,它彻底改变了以往磁带记录仅限于声音的历史,使得声音和图像在磁带这一大众化媒体上完美结合。磁带录像技术在相当长的时间内成为最流行的视听记录存储技术,是现代影视技术的第一个里程碑。20世纪70年展起来的光盘存储技术是数字影视技术的代表。目前,以vcd视频光盘为主导的产品已对磁带录像产品造成巨大冲击,而数字dvd视盘给人们带来了远比磁带录像更高质量的视听享受,其发展潜力更加巨大。数字影视技术是现代影视技术的又一里程碑。

以上所述影视制作技术发展的两个阶段,由于都没有与计算机发生联系,都属于单媒体影视技术范畴。133229.coM到了20世纪90年代,计算机功能进一步强大、硬盘存储容量也显著提高,同时声音和图像的数据压缩标准也得以确定,计算机已能够对声音、图形、图像和视频等所有形式的信息进行处理。直到这时,现代影视技术才进人了多媒体时代。多媒体计算机技术推动现代影视技术进入了一个新的高级阶段,为影视技术的应用开辟了广阔的前景,同时极大地促进了多媒体视听产业的发展。多媒体计算机技术是现代影视技术发展的第三个里程碑。

现代多媒体影视制作技术是以多媒体技术和数字视频技术为核心的一门综合性影视技术。现代多媒体影视制作技术涉及的技术层面很多,如多媒体制作、数字摄录像、数字影像、网络视频、光盘存储、计算机非线性编辑以及多媒体动画等视听应用新技术。大型计算机、数字智能化摄像机、编辑机、视频切换台、数字三维特技机、非线性编辑系统等先进电视设备的问世,将为影视艺术的发展提供更广阔的创作空间。

二、现代多媒体影视制作技术对传统影视制作的影响

多媒体计算机技术对影视制作的影响是巨大的,具体体现在硬件设备平台的变革与创作空间的扩展上。

传统的模拟特技编辑系统至少需要三台编辑录像机、控制台、特技台、调音台和字幕机等设备,繁多的设备及大量的视音频连接电缆常会因简单的机械故障给使用者带来诸多不便。随着时间的推移,设备还会出现器件老化、端口参数不匹配等问题,造成视频信号的较大衰减,严重影响视觉效果。而以计算机为基础的非线性数字化编辑系统,把模拟设备的所有功能都包容在硬件和软件中,省去了大量的外围设备,进而节约了大量设备购置与维护经费。外围设备数量减少,系统连接变得相对简单,系统的稳定性将得以提高。更为重要的是,在非线性数字化编辑系统中,节目素材存储于计算机,最终的节目技术质量不会因制作中不断的修改而造成信号损失。

在影视节目的创作方面,自从计算机多媒体技术进人影视制作领域,数字影视就以其独特的魅力迅速占据了艺术创作的重要地位。在轰动全球的经典巨片中,精彩的电脑特技给人们带来了强烈的视觉震撼,三维数字动画无疑成为了影视艺术创作不可或缺的重要工具。由于计算机多媒体非线性编辑系统可以实时产生编辑场景和画面,使得创作方式更加灵活。在工作中,导演可以随时方便地修正已编辑完成的段落,甚至利用相同的素材,方便地剪辑出不同创作思路的作品。

三、适应影视制作方式的变革,为铁路技术教育与干部培训多做贡献

1.电化教学片在设计与制作上的一些基本原则

利用现代多媒体影视编辑系统制作教学片与教学软件是多媒体影视技术在教育领域应用的主要成果和标志。电化教学片有一个特点—媒体多样性:有实地拍摄镜头、文字图表、图形图像、二维/三维动画、字幕解说、现场音效、后期配音及图表或动画与实地拍摄镜头的叠加。多媒体非线性编辑系统的出现,使我们摆脱了传统编辑系统繁琐的操作,把更多的精力从技术操作转移到艺术创作上来,令我们的创作更加轻松自如。但是应该注意,我们在利用多媒体技术尽情发挥我们的创作激情的同时,不能忽视电化教学片创作的基本原则和规律。

首先,电化教学片在内容设计方面,必须以教育性和科学性为宗旨,内容必须与教材一致,不得随心所欲地夸张、臆造。形式要生动、形象、直观、富有吸引力;在制作方面,艺术性与技术性必须服从于教育性与科学性,追求“真实无技巧”的高境界,必须用技巧的地方,应尽量做到不露痕迹。其次,在具体制作时还应在以下几个方面引起注意:

画面与声音的设计:画面、解说、音响和配乐要做到内容精炼、言简意赅。只表现与主体最有关的内容,删除一切无关的或可有可无的内容。

画面的组接:画面组接要力求流畅,自然无跳动感,要注意色彩和亮度的协调。

图形与动画:运用适度的抽象视觉符号比运用真实具体的视觉符号的效果会更好。如合理地使用箭头、方框、圆圈、结构框图、流程图等,有时更有利于调动学员的形象思维。

2.成品的输出

从前,影视作品在发展,只能输出到录像带(分专业带和家用带)。专业带录制质量较高,信号清晰;家用带信号录制质量较低,观看效果也大打折扣。现在,由于计算机多媒体技术及数字视频记录标准的制定,我们在采用传统记录媒体的同时,还可以把节目输出为vcd或dvd的形式。这两种载体有保存时间长(是录像带的几倍)、信号不易损失、易于拷贝、携带方便等特点。特别在dvd机大量普及的今天,基本可以做到随处播放。从制作成本考虑,目前,dvd空白盘的价格已远远低于家用录像带的价格,dvd拷贝机的价格也大大降低,所以单片dvd的制作成本已低于家用录像带的制作成本,而dyd的信号质量远远超过家用录像带的质量。随着数字视频技术的发展,evd,hdv技术的出现,数字视频已形成了短期内不可改变的发展趋势。可以说,在今后铁路技术教育与干部培训工作中,采用数字dvd作为传播载体时机已经成熟。

基于以上分析,我们在把由非线性编辑系统制作的电化教材向专业带输出的同时,还应考虑在非线性编辑的时间线上直接进行符合dvd标准的mpegii的压缩,并完成dvd母盘的制作。这样,可以避免今后制作dvd时,利用录像带作为信号源再次采集与压缩造成不必要的损失。

3.制作人员素质的提高

传统的电视节目后期制作系统中,电子编辑、特技、字幕、音乐合成等工作由分工不同的多个技术人员完成。如今,电视技术进人多媒体制作时代,特技编辑、音响效果、字幕及图形创作已被集成为一体。因此,制作人员以往纯技术性的技能已远远不够,需要全方位地融技术与艺术于一身。这就要求我们从事铁路技术教育与干部培训工作的电化教育人员必须注重和加强自身对音乐、美术以及综合艺术方面的学习和提高,以适应技术不断发展的需要。在掌握基本编辑软件使用技巧的同时,还要掌握相关制作软件的使用,如:平面设计、视频合成、三维动画等软件。只有这样,才能充分发挥计算机多媒体非线性编辑的优势,集各种软件所长、创造性地制作出高水准的电化教材。

4.发挥网络优势,拓展电化教材的影响领域

如今,internet风靡世界,极大地促进了多媒体网络影视技术的发展,远程网络教育已成为一种新的教育方式。如何适应本系统技术教育与干部培训的需要,制作出内容丰富、形式新颖的电化教材是摆在我们电教工作者面前新的课题。可以预期,能够适应视频点播等双向业务要求的电化教材制作技术与环境将得到逐步发展和改善。

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我国医学教育随着社会的发展和技术的进步,有一个逐步演变和发展的过程。早期的医学教育家从自身的经验探索和接受的国外教学模式,总结出医疗教学的文字课本和一些简单描述的草图,以此向学生传递医学方面的信息,信息的载体仅限于文字(课本、粉笔、黑板)及少量挂图、语言等,其他信息只能在临床学习中得以验证、补充,其信息量少,关联和系统性差,以及周期之长可想而知。上世纪50年代出现的幻灯片教学方式,使医学教育信息的载体起了很大的变化,它浓缩了教师的教案,使其趋于精炼、轻便,重复使用率得到提高。但由于技术设备和制作技术的局限,幻灯片制作的文字的规范性、清晰度、颜色的刺激以及制作设备的配备和制作技术的专业性,特别是幻灯片保存的难度,在相当长的一段时间内影响了它的广泛使用和发展,与其差不多同期发展的投影教学方式亦遇到同样的问题。

70年代末期,随着技术的发展,各医学教育机构加大教育设备的投入,引进先进的教学设备,使教学信息的传递发生了巨大的变化,即电化教学方式的出现,它主要利用录音机、录像机、摄像机、编辑机、字幕机等设备加工处理所采集的信息,用录音机、扩音机、录放机及电视机传播加工处理信息。可以说电化教学技术的应用,集合了多种媒体传递教学信息,可以交流信息,为教学方式的变革带来新的前景。与此同时,电化教学也出现了阻碍其广泛应用和发展的因素,它主要表现在以下几个方面:

1.制作设备昂贵。一套较为完整的制作设备包括录像机、摄像机、编辑机、字幕机、动画机的设备少则需人民币几十万元,多则超过百万元,还不包括与之配套的机房、灯光设备,一般教学单位难以承受。

2.制作技术难度大。电教片制作专业性强,一般制作电化教学片的单位如电教室、电教中心等由多名受过专业培训的制作人员组成,且制作人员均由电子专业人员或影视制作专业人员所组成,制作人员不懂医学教育,在信息采集、处理加工过程中不知道信息节点所在。医学教育人员不懂制作技术,不知道在何时、以何种方式表现信息知识的重点,以致后期加工困难,制作过程、制作技术繁杂,制作周期长,修改困难。

3.电教信息与课堂信息不同步。由于电教信息的传播过程需要专门的设备和专门用房,以致造成电教内容和课堂教学不同步,信息传递链脱节,使信息对人的感觉刺激降低,对个体重复传递性差。

4.传播、复制性能差。电化教学采用模拟信号来传递信息,其传播损耗大,每百米有线传播的信号损耗可达5-7dB,其复制损耗更是巨大,一次复制,其信号损耗可达原信号的20%。

5.制作成品保存难度大。制作成品的承载媒介为胶片、磁带等,湿度、磁场、粉尘都直接影响媒介的质量,也影响信息的传播质量。而划痕、摩擦等外部机械损伤更可使其作废。

6.交互性差。由于电化教学媒介的特性,其信息传递只能是单向性传播,使信息受体的主观性受到制约。基于以上几方面的因素,尽管电化教学方式已经能够通过多种媒体传播信息,它的制作、使用、保存等方面的因素影响了其进一步发展。

20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机的应用越来越广泛,这就对具有人机交互特性计算机的要求越来越迫切。计算机的出现,使人类处理信息的能力进入一个新的阶段,随着当今科学技术的迅猛发展,信息以爆炸的方式增长,而且种类繁多,除文本、数字之外,还有图形、图像、声音等,多种媒体开始大量进入信息处理领域,使得人们感到现有的信息存储和检索机制越来越不足以使信息得到全面而有效的利用,尤其是不能像人类的思维那样可通过联想来明确信息内部的关联性,而这种关联性可以让人类了解到分散在不同信息块之间的连接关系及其相似性。人类记忆的互联网状结构,可能有多种的路径,不同的联想检索必然导致不同的路径而导致不同的结果。计算机正是由于它的信息存储量大、处理速度高、传递速度快、信号保真度高以及各种媒体的压缩算法、人机交互和分布式处理系统等因素而在教学领域中被广泛采用。

计算机辅助教学是一种新教育思想、新教学手段的体现,是一门综合计算机科学、教育学、心理学等课程相结合的边缘交叉科学。由于计算机多媒体技术有良好的交互性并能以多种形式和方法表示信息和组织信息,因此多媒体技术在教育中的应用也越来越普遍。多媒体辅助教学是当前国内外教育技术发展的新趋势,已成为计算机辅助教学中的一个重要组成部分。同样在医学教育中采用多媒体技术也是一种必然趋势。随着计算机硬件的发展,其价格下降的周期日渐缩短,性能价格比日趋增大,同时多媒体制作软件的发展也日趋完善,功能愈来愈强大,信息采集手段越来越简练,信息存储量越来越大,计算机知识更是大面积普及,可操作性更强。目前,在我国的医学教育领域中,多媒体技术已广泛运用。我院临床教学已全部采用多媒体技术,并取得了良好的效果。

二、多媒体技术在医学教育中的作用

在教学活动中引进多媒体技术,是一种全新的教学方法,使用时必须了解它的特点和限制,才能充分发挥其长处,避免和克服其不足。多媒体技术在教学中的应用,关键是设计和编制出符合教学需要的多媒体教学软件。教学设计的基础是认知学习理论,它是以教学传播过程为对象,采用系统科学方法的一种教学规则过程和操作程序。多媒体教学软件的教学设计,就是要应用系统科学的观点和方法,按照教学目标、教学对象的特点,合理选择和设计教学媒体信息,并在系统中有机的结合,形成优化的教学系统结构。医学教育与理工教育不同,疾病的发生、发展变化很大,而教师的综合能力也不相同,导致教学效果也有区别。医学教育很明显分为两大阶段,即基础教学和临床教学两个阶段。

基础教学以病理、生理、解剖、药理等课程为主,而临床教学以疾病诊断、检查方法、手术方法等为主,两个阶段的教学内容、教学方式大不相同,媒体的表现形式也就不同。如人体的血液循环、胃的动力学改变、声带的运动等等,这些人体深部的运动在课堂教学中用单纯的语言表达是复杂的,而通过多媒体的动画和语音的处理,它将使学生的多种感觉器官同步接受信息的刺激,达到易学易懂的效果。在临床教学中也是如此,如一恶性肿瘤的不同类型,需要不同的治疗手段,包括化疗、放疗及手术治疗,什么样的类型采用哪种方法,而手术方式又有几种,这些内容通过讲课甚至手术见习都难以表达清楚,而通过动画、视频、音频等多种媒体手段处理,就条理分明,直观清晰,它的教学效果是显而易见的。

三、多媒体医学教育软件需注意的问题

1.要分析学生特征。学生特征是指学生原有认识结构和认识能力,原有认识结构是学生在认识客观事物过程中在头脑里已经形成的知识经验系统,原有认识能力是学生对某一知识内容的识记、理解、应用分析、综合和评价的能力。分析学生特征就是要应用适当的方法来确定学生关于当前概念的原有认识结构和原有认识能力,作为教学目标和教学策略的主要依据。接受医学教育的学生,要从解剖、生理、生物、病理等多门基础医学知识及临床学习,需要5~7年甚至更长的时间跨度,针对某一疾病,将所学的知识联系起来,无疑将花费大量的时间,一个好的多媒体软件,可以用很短的时间加深学生的记忆、理解,使学生在获取某一疾病的发生、发展及转归方面有一全面、立体的理解。

2.要确定教学目标。教学目标是指希望通过教学过程,使学生在认知、情感和行为上发生变化的描述。教学目标是教学活动的导向,是学习评价的依据。在确定目标时,必须考虑三个因素,即教学内容、学生特征和社会需要。在教师根据教学的实际需要决定选择需要制作成多媒体教学软件的教学内容后,进一步根据学科的特点,将教学内容分解成多个知识点,并考虑到学生特征和社会需要,把各知识点的教学目标确定为知识、理解、应用、分析、综合评价等不同层次。

3.要合理选择与设计媒体信息。根据教学大纲的要求和课时安排,教师在一定的时间内完成大纲规定的内容,很容易出现满堂灌或裁减内容,难免使学生听课时感到乏味,而事实上学生又没有学到应有的知识。合理选择教学大纲规定的内容,通过文字、音频、视频、图形、图像和动画来演示疾病的全过程,达到学生易学、教师易教的目的。由于多媒技术可以将文本、音频、视频、图形、图像和动画等多种媒体进行综合处理,因此在设计多媒体教学软件时,要根据对教学内容与教学目标分析的结果和各种媒体信息的特征,选择合理的媒体信息,并把它们作为要素分别安排在不同的信息单元中。这样,就能将学生的特征和教师的能力有机地结合而提高教学质量。在选择和设计媒体信息时要注意音频、视频、图形、图像和动画的组合运用,不能仅仅将多媒体制成一个电子幻灯片而影响教学效果,要随着日益发展的多媒体技术,不断更新和提高多媒体教学能力。

4.要建立教学内容知识结构。在多媒体教学软件中,要把多种媒体信息进行有机的组合,以便形成一个合理的教学系统结构,把软件所包含的教学内容,分解为若干个知识单元,每个知识单元又包含若干个知识点,找出各知识点、知识单元之间的关系和联系方式,不同的联系方式形成了不同的教学结构,不同的教学结构体现了不同的教学策略。学生学习能力不同,教师的水平也存在差异,如何使教学科学化、规范化,是一个教学方法的问题。由有丰富经验的教学人员设计不同疾病的教学软件,再由有关专家集体讨论,确定对不同疾病进行科学化、规范化的多媒体教学模式,在很大程度上缩小了教师水平的差异,有利于教学质量的提高和教师队伍的建设。

新教学方式和教学技术的应用,对教师提出了新的要求,这就要求教师在原有的知识结构上补充新的知识。在教学活动中应用多媒体技术,应了解掌握多媒体技术的特点、制作流程、表现形式、使用方法。我们在教学实践中感到作为一个医学教育工作者,有必要补充、了解、掌握以下几方面的知识,才能制作出一个较好的软件。

(1)掌握一定的计算机硬件方面的知识。多媒体软件的制作、使用,要依托计算机设备,应了解用什么设备可以获取、采集什么样的媒体信息,常用的有:计算机,用于采集、制作、处理、播放信息;扫描仪,用于采集平面图形、图像信息;数码像机/摄像机,用于采集数字化图形和连续性图像;视频采集卡/1394卡,用于模拟信号转换和采集数字视频图像;声卡,用于音频信号采集、编辑;刻录机,用于信息存储。

(2)要了解掌握一定的计算机软件方面的知识。计算机多媒体制作软件是制作多媒体教材的工具,了解掌握这些软件的功能、使用方法,才能灵活运用它们的功能去处理、加工、链接获得的多种媒体信息,以完成教学目的。常用的软件有:MicrosoftWord,文本处理;MicrosoftPowerpoint,幻灯片制作;MicrosoftFrantpage,网页制作;Coreldrew,平面图形处理;Photoshop,平面图像处理;Cool3D,三维文字处理;3DMax,三维动画处理;Premiere,影视制作;Authorware,多媒体开发工具;超级解霸,音频采集、编辑。

(3)要掌握一定的美学、影视方面的知识。一部完整的、高质量的多媒体教学软件,不仅应包含准确的知识信息和合理的媒体信息,还应当是一部有观赏价值的艺术品。

影视多媒体技术专业前景范文4

对于一个雕塑项目来说,雕塑实体制作之前的方案效果的制作,在整个雕塑项目中起到了非常关键性的作用,它为将来的雕塑实体制作做好了基础的准备性工作,减少了实际操作中的返工率,节约了不必要的成本和损失,使得后期的制作得以顺利进行。雕塑象征着一座城市的文明与发展水平,一件雕塑方案的形成,包含了众多因素,一方面是地理环境因素;一方面是甲方的需求因素;另一方面是创作者的因素。但,由于城市雕塑不是一件纯粹的艺术品,从某种意义上讲,它更是一件商品,因此甲方的因素在本方案的创作中将起到主导作用。一般来说,一件城市雕塑的设计需要根据甲方提出的需求,结合环境因素对材料和造型进行设计,并考虑大众的审美等因素进行创作,那么,如何以最佳形式得以呈现,使甲方更清晰地理解设计方案,作为三维的雕塑来说,则需要在任何角度都可以得到很好的视觉享受,在这一点上多媒体技术则远远超越了手绘所传达的效果。呈现雕塑的形式有很多种,一般情况下多采用手绘形式以及多媒体技术形式两种,在多媒体技术发展成熟之前,人们制作呈现雕塑方案的形式局限性较大,多以二维的手绘表现为主,相较之下,手绘表现存在一定的局限性。随着多媒体技术的不断发展成熟,多媒体技术已经逐渐代替手绘,多媒体技术有着手绘无可替代的优势,但与此同时,也存在着一些不足,具体体现如下:多媒体技术的优点:

1.可以表现出三维立体的雕塑造型;

2.可以精准地表现雕塑的尺寸和比例关系;

3.可以真实地表现出雕塑的材质感;

4.可以整体真实地表现出雕塑在环境中的整体效果,并能以多角度观察。多媒体技术的缺点:

1).制作周期较长;

2).不易修改。雕塑方案前期效果制作,是整个项目得以顺利进行的前提和保障。在项目的前期制作中,雕塑方案中的建立三维模型,是方案成形的基础建设,三维模型的制作以及各项指标尺寸的设定,必须做到精准,才能准确无误地把雕塑方案的造型和各个角度的变化表现出来,因此,三维模型的建立尤为关键。其次,是材质的粘贴和体现,以及灯光的处理和渲染是完整效果呈现的第二步,最后再进行后期处理。在整个效果图的制作中,制作模型是关键,后期处理也决定着整个雕塑项目的整体效果和水平,最终呈现出来的效果是否能达到相应的标准和水平,是否能真实地呈现最终的雕塑效果,效果图的制作起到了关键的作用。雕塑的制作过程相对较为复杂,而多媒体的制作只是其中的一个环节,也是前期工作中最重要的一个环节,它对接下来的雕塑制作起到了基础性的作用,它将引导着后期工作的展开,在通过多媒体技术对方案的整体效果设计完成以后,将根据设计效果图开始进行雕塑部分制作。多媒体技术在城市雕塑的前期工作中的运用,避免了后期制作中的一些失误,并能够在制作前期及时与甲方进行沟通,及时发现问题、解决问题,为下一阶段的雕塑实际制作的顺利进行起到了实际性意义和保障作用,同时避免了制作中的修改,大大节约了制作成本。

二、多媒体在雕塑材料质感表现上的优势

材质,简单地说就是物体的质地。材质,顾名思义,可以理解为材料和质感的结合。在渲染程式中,材质是物体表象可视属性的结合,往往体现在物体表象的颜色、肌理、光滑与粗糙程度、透明度,反射率、折射率、光泽度等。因为材质具备了这些特点和属性,人们才能通过模型、通过视觉,真实感受到物体的材料和质感,才能使虚拟世界的物体变得如同真实世界一般,使得三维模型有如此真实可触的效果。雕塑的材质多种多样,如最常见的有石材、铜、木质、不锈钢等,都是城市雕塑最常用的材料,那么如何在方案设计时,把材质在雕塑中的效果最真实地呈现出来,手绘是很难达到效果和要求的,无疑多媒体技术是首选。为了使雕塑模型具有真实材料质感,在赋予雕塑模型材质之前,首先需要根据方案要求进行收集材料准备,并且对同种材料的不同类型进行分析比较,为接下来的工作做好准备。

三、动画在雕塑中的设计与实现

动画的设计与实现是建立在完整的雕塑效果模型基础之上制作完成的,这对传统手绘无疑是一个大的冲击。动画的设计与实现的制作,实现了雕塑的三维模型从一个角度或是较为呆板的被动的多角度的观察,变成一个现实中的、身临其境的、接近真实的一个动画效果。通过动画效果的实现,使人们能够更直观地、多角度地观察到雕塑在环境中的大体效果。动画是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。动画可以被称为一门综合艺术,动画的产生是艺术和科技的结合而产生的,它结合了绘画、设计、电影、多媒体技术、摄影、音乐等多种艺术形式和种类。动画的优势体现在以下几个方面。

1.具备超强的表现能力,动画不会因为时间因素、空间因素或者地理环境因素而受到影响。

2.动画所表现的可以是具象的内容,也可以是抽象的,在速度的表现上可以快,也可以慢,在速度上没有约束,在表现手法上可以根据自身的需要和风格进行表现。如今,动画的应用相当广泛,一般多运用于3D动画影片的制作和普通的少儿动画电视,除此之外,在各种游戏领域也被广泛运用。随着科技的发展以及人们的需求,动画被应用得越来越广泛。除此之外,动画与城市环境雕塑的结合,也成为雕塑行业中的一个重要发展趋势。城市环境雕塑运用动画形式来呈现,可以以更直接的形式,使甲方轻松地观看到雕塑在环境中所呈现的效果,可以在雕塑完成现实的成品之前,看到完成后的整体效果,所以动画所传达的信息,在雕塑行业中起到了极大的辅助作用。在雕塑项目的方案效果通过三维建模、材质的粘贴和灯光的处理以及最终的渲染出图后,基本能达到一般理想的效果,可以通过效果图观看雕塑接近真实的整体效果和细节。但所呈现出来的效果仅仅是方便观看,在某些方面还存在一定的弊端,比如说,缺少生动性,观看起来相对比较被动,观看的角度也存在局限性。如果在完整的雕塑效果图完成以后再进行加工,以动画的形式呈现给甲方,在一定程度上会起到加分的作用,一方面使甲方对所设计的雕塑有一个深刻的记忆,另一方面,也可以方便甲方更清晰地看到效果以及不足的地方,以便修改调整。动画的设计与实现在雕塑项目中的优点体现在以下几个方面。

1).可以增强整个方案的生命力,使方案更加富有生气。

2).可以使整个方案更加生动活跃,能够从动画中感受到现场的气氛。

3).更方便多方位地观看和欣赏,使观看变得更主动。

4).使观者有一种运动的视觉体验,使人有种身临其境的感受。一个完整的动画设计的制作过程主要分为三个阶段:前期、中期和后期。而雕塑项目中的动画制作又区别于普通的动画制作。在雕塑项目中,前期包括设计绘图、三维模型的制作、素材筹备、场景设计安排和分镜头等,中期包括电脑绘制、实现动画,后期包括后期处理、和综合调整。同时,在实际项目中进行艺术上的创意和技术上的创新,并探索新的三维动画表现技巧。当雕塑项目在完成了基本的效果图之后,雕塑的效果依然不能全方位的、接近现实地呈现出来,它们没有体现出在周围大环境下的一个效果,不能产生观众在不同角度、不同视角所产生的效果,动画设计师必须赋予它生命,使观者产生一种置身其中的视觉感受。动画设计师制作动画为的是让观众享受到运动的视觉体验。而制作出优秀的动画有着一些要求和法则。项目的整体风格一般由项目本身的特点来决定,因此,项目的环境因素和它在其中的功能性,决定了其表现的风格,而对处于商业广场的雕塑项目来说,一般更倾向于雕塑本身,同时,也表现雕塑与周围环境的协调,因此,在镜头的表现上,一般选用大镜头鸟瞰,展示项目与周围环境,然后用小镜头来表现具体的雕塑本身。在以前,动画往往受硬件和技术等条件所限制,制作出来的项目或动画作品都是一个简单的效果图摄影机运动动画。随着时代的发展和各项多媒体技术的迅猛发展,计算机的硬件技术和三维软件技术都得以极大的发展和进步,动画可以像一部电影一样,把项目的效果最接近真实的物象表现出来,而且表现方法多种多样,可以使观众或者甲方在项目实施以前,清晰地了解项目的外观结构以及安装于环境中的整体效果,能够使甲方和设计师亲自感受方案,一方面便于双方的沟通,为方案作出较接近真实的评估,可以避免设计上的一些失误。另一方面,在以上的条件基础上,可以避免一些风险,减低成本,同时也提高了项目的质量。三维动画是一个新兴的行业,有着极大的发展空间,随着三维动画的发展和广泛的运用功能,它在当下的社会中起到了极大的作用,被运用到多个领域,如建筑领域、城市规划领域、三维动画制作领域、产品演示领域、园林景观领域、片头动画、模拟动画、影视动画、角色动画等,随着三维动画越来越多地运用到当下的各行各业,它将越来越广泛地走进千家万户。

四、多媒体技术在雕塑中运用的前景

多媒体技术的发展不仅对广告业、教育领域、商业领域、影视娱乐领域等带来了技术的革命,对于以实践操作为主的城市环境雕塑也有着极大的影响力,极大地推动了城市环境雕塑业的发展,它给该行业带来了极大的便利,与此同时,也减少了雕塑制作过程中的不必要的修改与调整,它的运用不仅仅体现在我们熟悉的、常见的一些行业中,随着多媒体技术的发展和运用,它将遍布我们生活工作中的各个角落,比如:

1.办公系统。在办公软件中的运用极为广泛。

2.旅游业。通过多媒体技术的运用对旅游景点进行介绍,对旅游风光的展示,以及对旅游景点各项服务的介绍和展示。

3.医疗业。在如今的医疗过程中,由于多媒体技术的介入,可以达成医疗资源共享,医生可以通过多媒体技术网络,为异地的病人诊断和治疗,尤其是在远程的手术的操作和诊断中,有了重大的突破和发展。

4.影视创作。比如一个短篇的制作。

5.人工智能。模拟生物形态模拟、生物智能模拟、人类行为智能模拟。

6.通信视频会议技术等。

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数字出版的传播途径很广泛,是新兴的、具有网络传播特征的作品数字化的使用方式。数字出版方兴未艾,却有两个基本要件:第一,必须是经作者同意,以制作复制品形式公开其作品;第二,有关作品必须被复制一定数量,能“满足公众的合理需求”。从著作权法上说,这是出版包括数字出版基本的特征。

多媒体技术使作品的形态更加多样化。数字出版是以多媒体技术为基础的,是将文字、图形、语言、音乐和影视动画等各种媒体有机地结合起来,形成一个可组织、存储和控制多媒体信息的集成环境和交互系统,也称之为电子出版物。1981年,世界第一张CD光盘问世,在音乐唱片中占据绝对优势的同时,其海量的存储结合多媒体技术用于计算机数据和资料的存储发展到前所未有的地步。多媒体技术拓展了人们的视野及获取知识的途径,将人类思想的表现形式带入一个全新的领域。

随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动中的版权问题也越来越突出。作品通过互联网向公众传播的过程,首先是将非数字化的作品(文字、美术、摄影、音乐、动画、影视)进行数字化处理转化成数字作品,或在计算机上直接以数字格式创作多媒体制品、数据库、计算机软件等;二是提供这些已完成了数字化处理的作品与互联网连接,使作品由个人计算机传送到互联网上,网络用户通过互联网对这些数字化作品进行使用。其中不可避免地出现对作品的复制,用著作权法中已有的复制权可以调整这些行为。为了解决新技术给法律执行带来的问题,在2001年修订的著作权法中设立“信息网络传播权”,以解决网络出版中的版权问题。近期,出台的《网络著作权行政保护办法》,就是针对作品在网络传播中的技术链接行为做出的行政规范。

著作权法律需要在实践中不断地完善。有一些基本的概念应在实践中逐步明确,比如,在版权法律规定的“作品”概念中,并没有“电子出版物”(或多媒体)类别,以至谈到有关的版权保护与版权合同时,难以做出细化的规范。受版权保护的作品,首先看是否具有“独创性”,这种独创既有内容的要求也包括技术表现的方式,技术表现形式也可以是一种“独创”,与内容是密切联系的。目前,电子出版物有三种类型,一类是数字化作品,主要体现在从纸介质、平面作品制作为“立体”式的多媒体作品,其中有些是具有独创的作品;二是数据库,以主题类信息收集、整理并辅之以技术手段的信息链,形成各种类型的数据库;三是互动式作品,即采用多媒体技术,将内容从单项的、线状的信息,变为多项的、网状的结构,操作行为也变为互动式交流。主要形式是网络游戏。

多媒体作品是一部完整的“作品”,因为计算机并不是在不同介质、不同“作品”之间转换,而是阅读一部有独创的形式、构思完整的作品。目前,著作权法不可能对每一件新技术诞生的“作品”都一一列入,但随着版权制度的深入,司法实践逐步完善,以及电子出版物质量的提高,电子出版物作为一种独立的形式将受到保护。

二、数字出版的版权产业链分析

数字出版的发展,与相关产业之间形成的产业链,将带动传统出版与网络出版之间的快速发展与资源整合。从广义看,出版产业的发展包含两个基本特征:一是以受版权保护的作品的制作、传播为基础的;二是内容资源开发和利用形成的产业链,在各个链接点的核心是版权。版权的增值成为企业成功的目标。

以数字出版中发展较快的动漫业为例,如果把中国动漫市场划分为制片市场、播出市场、衍生产品市场的话,那么,制作是基础,播出是龙头,版权(衍生品)增值是保证。可以说,没有版权增值,我国动漫业发展前景是不乐观的。首先看动漫产业链的几个特征:

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一是产业化发展是中国动画业适应市场需求的选择,也是数字技术、资本经营推动的结果,在这两方面因素的影响下,动画作品进入网络出版中,其传播途径更加广阔,作品使用的空间更加宽泛。

二是在新的产业格局形成过程中,动画制作将改变小作坊式的运行体制,转向战略性合作和开发,有实力、有品牌的动画企业,是形成产业发展的核心骨干。

三是动画从传统媒体融入新兴数字时代,创作跨度大,形式多样,形成投资多样化、版权多主体的节目交易市场,动画业的合作及开发将成为版权市场的新变化。

四是动画作品和卡通形象品牌充满了商机,动画衍生产品是一个潜力巨大的市场。数字出版离不开影视作品。作为以高新技术为支撑的高智能、高投入、高产出的产业,对于带动相关文化产业如出版业、电视业、音像业、旅游业、玩具业等的发展具有拉动作用,从而成为部分发达国家国民经济的重要组成部分。

以版权为核心的相关产业,是新兴的产业形态,我们称之为“流动、开放的金色链条”。数字出版产业,将形成一个良性发展的产业链,推动整个产业的发展。

三、数字出版中的版权贸易

过去,图书、电影、音乐由出版商决定如何出版,以何种形式出版;到了数字时代,则由消费者决定什么时候、什么地方、什么方式获得和欣赏作品。音乐、动画已经出现网络时代,比如,网络音乐。音乐作品的传播把网络作为一种传输渠道,它比传统渠道传送有更大的优势。一个音乐作品,它可以有多种表现形式,以适应不同的终端,比如手机铃声、彩铃、MP3下载。网络作为一种传播介质,能够以丰富多彩的方式下载内容,比传统方式受到更大的欢迎。

网络时代出现以消费者为中心的市场重心转移,使消费者的要求越来越高,在权利保护与作品传播利益平衡中,消费者的能力逐步加强。数字出版是以技术开发与版权增值为核心的产业,数字出版中个性化服务占重要的位置,在未来的发展中必然带来版权贸易的繁盛。

建立以作品的创作、传播和使用全过程的版权交易平台。首先,建立版权交易平台,通过对平台管理,建立起版权综合服务体系,包括登记、、展示、拍卖等信息系统管理,针对不同作品特点和版权需求采取不同的经营策略。其次,推动版权衍生品市场的开发,实现多种载体形式、多种操作模式共存的版权交易活动。目前,最有可能进行产业链运作的是音像、动画、影视、网络游戏市场。通过衍生品市场开发,把握产业运作规律,开发新的市场空间。

以信息化建设推动版权贸易开展。建立版权交易平台,要整合出版资源,最关键的是这些资源能够产生交易,扩大产业链中版权增值空间。在新的市场环境中,版权交易平台是通过合理分工、权利明确、规范操作来确立版权市场规则,这是版权推动产业化发展的必然选择。目前,由于市场信息不畅通,真正意义上的作品衍生市场还没有形成,使产业发生“断链”。

版权信息建设,还包括与创作者、权利人建立广泛地联系。一些文化室从图书转为直接与作者建立信息网,在作品创作与出版之间形成互补关系。数字出版的发展,使版权经营者既是实体操作者,又能够把各种功能的、不同领域的合作者吸引过来,共同组成一个项目团队,开发新的交易市场,形成版权交易的新模式。

以多种功能的版权经营,建立综合服务平台。当前,大文化产业中增值快、空间大的部分是内容产业,已经引起资本市场的关注。如何促进资本、技术与出版资源的结合,使投资者与权利行使的关系更加紧密已成为业界的共识。未来出版物市场将出现版权行使与投资多元化结构的特征,投资者不仅关注利润回报,还关注制作、生产以及版权运转的整个过程,以降低风险、扩大传播、进行市场合理分工下的专业化操作。这就是实体化操作的目标。

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关键词影视动画;子分镜头台本;运用

电子分镜头台本(以下简称电子分镜),又称为动态故事版,英文称作Animatic,一般是指将绘制完成的静态分镜头画面按照最终影片的时间长度连接起来,配上大体的音效供导演等制作成员预览参考的一种文件。

1发展历史

早在1990年代初,电子分镜技术已经开始出现在好莱坞的实拍电影之中。在此之前,准确完成摄像、表演、场景、模型道具和特效等复杂因素的调度设计,是摆在导演面前的一个难题。尽管故事版(storyboard)很早就引入到实拍片制作中,但是静态的图像无法直观诠释复杂的画面效果。因此基于多媒体技术的电子分镜头台本设计方式应运而生。第一个吃螃蟹的人是《星球大战》的导演乔治·卢卡斯。1993年,在概念艺术家DavidDozoretz的协助下,利用电子分镜的形式完善该片的部分CG场景与实拍画面结合的镜头,这种新方法很快证明了其价值,并引起业内的强烈兴趣。在随后的《星际迷航》、《阿甘正传》等影片中得以运用。

随着CG技术的不断发展,动画制作的技术含量也越来越高,特别是三维动画和游戏动画的异军突起,使得这些领域对画面的流畅性和观感、镜头的视觉表现力有了更高的要求。因此,在前期创作中,电子分镜成为一种被制作者广泛使用的创作手段。

2与传统分镜的比较

电子分镜和传统的分镜头台本功能上相似,对于前期制作要求较高、预算充分的动画来说,在完成手绘分镜后一般会相应地制作电子分镜。不过,由于两者的记录媒介不同,在具体的使用过程中还是有很多差别。

手绘分镜,除了在动画前期制作中用于确定镜头设计之外,在中期制作的设计稿和原画流程中均有重要的参考价值。有时,一些绘制比较精确的分镜头画面,会被放大复印后直接在构图设计稿中使用;而动作参考张比较丰富的分镜头台本,也是原画师创作的依据。

电子分镜,因其具备视听特性,除作为导演确定镜头设计和风格的依据,更可用来向公众展示,用作展示宣传或吸引投资。此外,由于其多媒体的集成特性,可以方便的将三维动画或特效—预先合成到分镜头画面之中,这一点对于涉及到二三维结合、或实拍和动画结合的复杂镜头的后期制作尤为重要。

3电子分镜各类动画中的运用

3.1无纸动画

电子分镜对于无纸动画的制作非常重要,其意义不局限于镜头设计和构图设计,而是直接扮演着原画的角色。多数无纸动画软件都可以用来制作电子分镜,这样,在同一个软件内,就可以完成从前期到中期(甚至包括后期)制作流程的无缝连接。

以Flash为例,前期制作中,分镜绘制者根据对白和导演的要求画出每一镜的画面效果,如果有必要,分镜师可以通过在时间轴上插入关键帧的方式在一个镜头中加入多个画面,形成简单明了的动画效果。为脚本完成声画合成后,就可以进入到中期环节了。在很多商业动画制作中,电子分镜往往也作为动画制作的工程文件由制片方分发给中期制作人员。中期制作人员接到工程文件后,在时间轴分镜头图层上新添加一个动画图层,根据分镜的提示,完成动画的制作。

3.2三维动画

三维动画,由于涉及大量角色,场景和镜头的三维运动,所以对电子分镜的要求较二维动画更高,需要更多的画面来阐述镜头内各种元素调度关系。而当涉及到更为复杂的镜头,二维画面不能满足镜头的诠释时,就需要采用三维动画的形式来制作分镜,为中期制作中机位的安排、基本动画和镜头时间定制提供依据,也被称为Layout。

4对电子分镜发展的展望

随着CG技术的进步,影视动画的视觉效果也日趋丰富,导演和观众对视听品质的不断追求,使得分镜头设计在电影制作前期中的重要性更加突出。在今天,分镜头设计不论在技术领域还是在商业领域都呈现出专业化趋势,而这些变化也会反过来促进影视动画制作方式上更大的变革。

在好莱坞,许多分镜头设计人员同时也是概念设计师,拥有自己的机构,负责为导演提供影片前期创意的咨询服务,根据导演的意图完成从角色设计到镜头设计的一系列工作。就像本文开始所提到的DavidDozoretz,本身就是一个视觉效果设计师,同时领导一个称为ILM的团队,为好莱坞导演提供镜头设计服务,而他也是最早将CG技术引入分镜设计中的艺术家。1993年,他和乔治·卢卡斯首次使用电子分镜的方式完成《星球大战》加强版的镜头设计工作。

随着CG技术的不断发展,电影工作者在电子分镜这一制作流程上又衍生出来一种更新的制作方式,称之为可视化预览(Previz),即借助三维软件预先模拟实片中出现的画面,实现对影片的精确控制,同时也可以有效降低制作成本。这一工序在新片《盗梦空间》里发挥了前所未有的作用。

5结论