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沉迷网络游戏的建议范文1
〔关键词〕网络游戏;心理问题;教育对策
〔中图分类号〕G63〔文献标识码〕B〔文章编号〕1671-2684(2009)04-0022-02
一、外因分析――网络游戏隐含的心理影响因素
网络游戏以互联网为基础,“将传统情节和角色刻画集成到交互的电脑软件环境中,体现出全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。”网络游戏的不断刺激和强化所带来的“快乐体验”致使青少年心理需求得到满足并逐渐产生对网络游戏产生依赖。正是由于受到心理刺激和强化、心理暗示以及游戏中的消极被动交往心态等方面的影响,致使一些青少年陷入网络游戏的泥潭而不能自拔。
1.心理刺激与强化。网络游戏本身就是一个强有力的刺激物。从形式上看,形象逼真的图像给人绚丽夺目的视觉刺激,精美婉转的音乐给人愉悦的听觉刺激。从游戏过程看,离奇的故事情节、人性化的游戏角色给人以丰富的情感体验刺激。这些对处于心理发展关键时期的青少年来说,既有极大的感官刺激和诱惑力,也能够满足他们情感体验发展的需要。从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻打“城池”等情境包含了大量的攻击刺激。青少年正处于青春发育期,精力旺盛,大量攻击性内容的游戏使其更容易发泄自己过剩的精力。
与心理刺激紧密相连的是强化,泛指“使用一定刺激增强有机体习得的反应刺激――反应联结强度,或增加其反应出现频率的过程”。游戏开始前一般都会被告知游戏中的任务,只有完成任务,才能进入下一阶段的游戏。伴随着情境刺激,下一阶段的任务便成为继续游戏的强化物。此外,网络游戏中的一些虚拟财产,如游戏的账号、点数、积分等,演化成了青少年眼中的物质财物,成为一种外部强化物,进一步强化了青少年沉迷网络游戏。
2.心理暗示与模仿。暗示“具有非强制性、潜在性、易接受性等特点,通常以语言形式进行,也可以手势、表情、行为、环境、气氛、活动等方式进行”。伴随着心理刺激,网络游戏中隐含着大量的心理暗示,其中既有目的性暗示,也有非目的性暗示。网络游戏中的目的性心理暗示源自游戏设计者。网络游戏设计者一方面可以通过为游戏角色设置一定的行为或言语实现暗示,另一方面也可以通过设置游戏进入程序、游戏结束提示选项及提示语等方式完成暗示。而非目的性暗示是指在游戏情境中衍生出来的超越设计者意图的暗示,其主要表现为游戏角色在游戏中的动作行为对青少年心理潜移默化的影响。
模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对网络游戏的习得和依赖。对于网络游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中,甚至导致犯罪行为的发生。
3.消极被动的交往心态。游戏具有社会性,是人的一种本能倾向。席勒(Schiller,F.C.S.)曾说过:“只有当人是完全意义上的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”当然,这里说的“游戏”已经不只是儿童的“玩耍”,更是人类自由本性和完整人格充分展现的途径与证明。在虚拟世界的网络游戏中,交往是消极被动的,其实质是“人――机”对话式的交往,并非人与人之间的真实交往,不能促进人格的健全和发展。这种交往形式使得一些青少年沉迷网络游戏不能自拔,同时影响到青少年在社会交往中的心理状态。长期如此,会“导致青少年们忽视真实可信的人际关系,而偏重于‘人――机’对话式的网上虚拟交往,产生人际关系冷漠、人际情感萎缩、人际距离疏远,从而造成新的人际关系障碍”。 一些具有保守、抑郁等性格特质的青少年,不喜欢也不善于在现实生活中与人交往,也很难在现实中获得更多的关注和支持,而网络游戏恰好为他们提供了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可以摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起属于他们的虚拟的生活圈,从而获得某种愉悦感。
二、内因分析――青少年成长过程中凸显的心理健康问题因素
青少年在成长过程中出现的一系列心理健康问题,是其沉迷于网络游戏的内在因素。青少年时期是人生发展的关键时期和“危险期”,青少年在这一时期会出现一系列的生理、认知和情绪方面的变化发展。如果缺乏良好的教育和积极的引导,青少年就容易产生心理问题从而导致行为偏差。青少年沉迷网络游戏的问题行为与青春期的心理挫折与心理规避、意志品质缺乏、社会情感发展等问题有密切的关系。
1.心理挫折与心理规避。挫折是当人的动机性活动受到阻碍或干扰、需要得不到满足时所产生的紧张状态与情绪反应。其主要表现是产生各种异常情绪,诸如消沉、失落、抱怨、攻击、焦躁等。随着青春期的到来,青少年在生理上出现急剧变化,而心理发展相对缓慢,这使他们仍然处于半成熟状态。成人感和幼稚性是造成青少年各种心理矛盾的根本原因。面对各种复杂的问题,青少年容易陷入困境,进而到网络游戏中去寻找迷失的“自我”。
青少年产生心理“规避”行为的主要原因是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知和情绪,把注意力从挫折源上转移开,力图“规避”挫折,寻求新的安慰以达到心理平衡。一些青少年沉迷网络可以看作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫折感的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺激满足了他们归属感与爱的需要,使他们暂时从挫折感中“解放”出来。
2.意志品质薄弱。青少年时期,正是个体意志品质形成的关键时期。意志控制是个人能左右事件的进程和结果,使之达到与期望的目的相一致的过程和状态。“意志控制,指消除在实现目的过程中的内部障碍和外部障碍。内部障碍是指与实现目的相冲突的内心干扰,外部障碍是指外界的干扰。”对于沉迷网络游戏的青少年来说,过度游戏就是干扰青少年健康成长的外部因素,而这一外部因素又与青少年在网络游戏过程中的情感体验密切联系。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱,不能抵制外部干扰因素――与网络游戏相关联的一系列刺激。
3.社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的社会化和情绪也发生着变化。一方面,他们开始更为明确地意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开始更加关注自己的内心,以有别于以往的方式来界定自己。他们重视朋友之间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的情感问题,如孤独感、抑郁和自卑等,而网络的开放性满足了青少年广交朋友的社会情绪发展需求。
另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间存在着许多差异,容易对自己和周围环境产生不满。不满情绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷网络游戏是一种情绪行为的表现。他们在“攻城拔寨”的游戏中拥有绝对的主宰力量,自由地发挥 “才智”,并释放自己对现实的不满。可见,青少年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉迷网络游戏的原因之一。
三、教育对策
针对青少年沉迷网络游戏的现象,我们应当聚焦青少年的身心发展特点,关注其心灵,积极交流和引导,培育和鼓励他们发展多方面的兴趣和特长;并建立社区、学校和家庭三位一体的合作系统,从根本上使青少年摆脱网络游戏,促进其身心健康发展。
首先,心灵沟通,情感关怀,适当调节。从某种程度上来说,缺乏安全感、温暖感、信任感和成就感的青少年,更容易从网络游戏里转移他们的情感和寻找精神寄托。所以,我们需要与青少年真诚地沟通和对话,耐心地倾听他们的内心世界,给予温暖的关怀,培养他们积极、健康向上的状态,转移他们对网络游戏的依赖性。
其次,培养其兴趣和特长,转移其对网络游戏的注意力。从一定意义上讲,兴趣比较狭窄的青少年,常常封闭自己,更容易被虚拟的网络游戏社会所钳制。青少年大多都有自己的独特气质,可塑造性强,根据不同的气质特征,有效地培育和发展青少年的兴趣和特长,使他们的精力集中于有益于自我发展的活动中,可以转移或替代他们对网络游戏的沉迷。在现实中获得成就感的青少年,不可能会成为网络游戏的“奴隶”。
再次,学校、家庭、社区积极合作,共同促进网瘾青少年健康发展。社区应控制网络系统和打击非法经营的网吧,为青少年成长创造文明和谐与积极健康的氛围;组织一些社区文明活动,要求家长和青少年积极参与。学校要积极开展心理健康教育活动,培养他们健全的人格。家长应该加强与学校的沟通,相互理解和支持,为青少年的健康成长营造一种温馨的氛围。
参考文献:
[1]顾明远.教育大辞典(简编本)[M].上海:上海教育出版社,1999:1~2.
沉迷网络游戏的建议范文2
【关键词】网络游戏 特殊性 广告运营模式
iResearch艾瑞咨询公司根据eMarketer的数据整理显示,2007年全球游戏内置广告(IGA)的收入首次突破10亿美元,2008年的增长率为32.6%,2009年则为24.7%,自此IGA市场开始步入平稳增长期,预期到2011年,IGA的市场规模为19.38亿美元。【1】游戏已经与广告联姻,不断地创造着奇迹。网络游戏作为一种产业,已经越来越离不开广告,广告也在网络游戏中找到了更开阔的发展空间,二者有机地结合是商业社会发展的必然。
一、特殊性分析
网络游戏为什么会吸引如此多的广告主和广告运营商呢?除了基于网络这种传播途径所拥有的广泛性、内容信息的丰富性、形式多样性、实时性与多媒体性等原因之外,还有以下几方面的原因,正是这些与生俱来的特殊性,使得网络游戏成为广告商争夺的宝地。
1、注意力的售卖关系
回顾网络游戏的运营模式,首先是玩家自己掏金钱去玩游戏,他们将自己宝贵的注意力不知不觉地投射到游戏之中,游戏开发商再将这种注意力资源转卖给广告运营商,因为玩家的注意力会随着游戏转投到广告上,最后因为广告的影响玩家会很好地记住广告产品或者品牌,并将这种意识转化为现实生活中的购买行为。
在这个售卖过程中存在着一些交换关系的错位。首先玩家是自己花钱购买游戏时间,注意力本来是属于玩家的,但是现在游戏生产商却将其无偿占有,并转卖给广告运营商,这是无本的买卖。
在传统媒介中,与网络具有相似性的是电媒,他们都有一种共同的特征,受众可以同时、重复地共享资源,不会出现产品的排他性,即一个人在使用产品的同时不会影响其他人对产品的使用,而且其边际成本不会随着使用的人数的增多而增加。纸制媒体则不一样,一份报纸同一时间通常只能允许一个人读,产品排他性较强,而且每一份报纸的出售都会增加成本投入,所以纸媒采取收费的方式回收部分成本。对于电媒而言虽然也有很多业界人士提出了“免费的午餐”的说法,认为免费的午餐实际上是一种骗取受众注意力的陷阱,但是相比之下,电媒在获得受众注意力的同时至少没有再向受众收取费用。网络游戏则对纸媒和电媒的经营方式进行了融合,它是作为有偿的午餐吸引受众注意力的,而且游戏的费用远远高于普通的纸媒的费用,吸引的注意力在质量上也远远高于附着在普通媒体内容上的注意力。这使得网络游戏生产商在第二次售卖的时候可以具有更多的筹码,因而占据更加有力的地位。
2、互动的循环性与重复性
现在网络游戏与广告商合作无论在内容还是合作方式上都有进一步的发展,从普通的网络游戏界面广告延伸到网游植入式广告、促销式网游广告再到线下整合营销传播。值得一提的是促销式网络广告,这种广告模式是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用的一种网络游戏广告形式,目的是实现虚拟和现实的双向统一。【2】这是网络游戏广告发展到一个新阶段的标志。在多数网络游戏中,一个人的属性越高,他在游戏的虚拟世界中就越强大,越有声望,越可以为所欲为,也才能更多地体验到游戏的。而虚拟产品通常能够增加人物的等级或者属性,这样玩家不但可以实现游戏功能的提高,还可以得到实物的回报,他们越是购买,得到的回报就越多,等级越高他们就越能体验到游戏的,也就越容易沉迷游戏,越是沉迷其中,购买的机会就越多。
虚拟与现实的互动极大地增强了玩家的兴趣,这是一个循环的过程,而且是在普通的媒介中几乎不会发生的循环。因为游戏的需要,只要游戏没有完,该广告及其产品对玩家的吸引力不但不会降低,反而会随着游戏的进展而上升,重复购买的几率远远超过了普通媒体广告。这种互动和循环给游戏生产商和广告商带来了源源不断的利润,也促使他们更加紧密地联系在一起。
3、较高的沉没成本
沉没成本是一种经济学术语,主要指已经付出且不可收回的成本。对于网络游戏而言,如果一个玩家中途放弃某个游戏,不再玩了,也就意味着他以前耗费时间累积起来的所有级别、财富等属性全都被丢掉了,而这些东西可能已经用掉了玩家成百小时的时间以及很多通过购买或其他途径获得的物品和价值。放弃意味着浪费和失败,但是如果玩家选择继续留在游戏中比赛,他就必须投入足够的并且越来越多的时间,购买更多的武器和装备跟别人竞争,他投入的成本也会越来越多,这是网络游戏成瘾的一个重要因素。但是正是因为网络游戏较高的沉没成本,才使得受众不得不将一个游戏玩到底,将存在于其中的广告信息接受到底,将互动性和购买行为进行到底。
4、特殊的受众群体
网络游戏有一群特殊的受众――玩家。这个群体的特征有着惊人的相似性。他们的文化程度主要是高中和中专,低龄人员为主,多是中学生和IT从业者,玩游戏的时间比例晚上明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00等等。如此清晰的界定目标受众的类型与范围,这在其他媒体是很难做到的,因为其他媒体的受众范围太广,难以精确界定。所以游戏设计可以更好地符合受众的接受心理和需求,广告主也可以根据这些数据和特征选择适合自身产品特性的广告方式,达到分众传播的效果。
另外,这个群体的注意力是高质量的。游戏中的每一个环节对玩家而言都是不能忽视的,要想在游戏中获胜,就必须全身心投入并保持注意力高度集中,这就保证了注意力的质量。尤其是植入式广告的出现,让玩家在玩的时候根本就感觉不到自己正在被广告轰炸,降低了玩家对广告的抵触情绪,提高了广告效果。由于网络游戏的沉没成本和对等级和属性的无限制追求,很多青少年沉迷其中不能自拔。游戏瘾的产生使得玩家无法抗拒游戏的吸引力,他们会积极主动地去接受游戏中的一切,包括广告。因此,网络游戏能够聚集更多的高质量的注意力。
二、广告模式建议
这些特殊现象只有在网络游戏里才会出现,结合网络传播的特点,网络游戏也就成为了众多投资商关注的焦点。所以网络游戏的广告运营应该更好地利用和开发这些特点,设计出更加合理可行的广告运营模式,将网络游戏的价值充分发挥出来。
首先,作为一种传播媒体,内容应该是所有环节的重点,只有拥有极具吸引力的游戏内容,才能聚集更多高质量的注意力,这是广告效果的前提,所谓的互动和重复循环也是在内容基础之上才能够实现的。根据艾瑞2007-2008年网络游戏用户行为大调研结果显示,有52%的用户表示他们无法接受游戏中有广告存在,能无条件接受IGA的用户仅21%,此外还有27%用户能有条件地接受这个广告形式。【3】可见,太过明显的网游广告已经不再适合网络游戏的发展。可以充分发挥植入式广告的优势,让广告和游戏更加巧妙地结合起来,模糊广告和游戏的界限,降低玩家的抵触情绪。此外,可以从提高玩家在游戏中的沉没成本入手,让玩家能够锲而不舍地将游戏玩下去,并且有重复游戏的可能性。当然沉没成本的设计也应该适当,不能超过玩家心理接受的底线,这就需要对玩家心理有充分调查研究和把握。
其次,鉴于网络游戏的重复性和互动性循环的重要作用,游戏设计可以从扩大虚拟与现实互动的空间和方式入手,比如在国外,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪物,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。这样玩家与产品之间具有很好的互动性,虚拟和现实可以相互促进,提升游戏的娱乐价值和实用价值。这种互动不仅仅可以从虚拟到现实,也可以从现实到虚拟,即通过现实购物券提升游戏等级和功能属性。这些措施不但可以提高游戏者的游戏兴趣,也可以尽快实现实物的销售,对于促销类产品广告具有很好的效果。
第三,网络游戏的虚拟现实互动,还应该配合到位的线下宣传,不仅要提升产品和游戏的知名度,更要提高受众对这种游戏模式的认可度,通过现实的宣传创造一种流行。因为与实物购买相结合的游戏虽然可以实现现实和虚拟的双向盈利,但是也很容易让玩家产生抱怨情绪,这就要充分发挥线下工作的作用,通过一些可行的优惠活动抚平他们的抵触情绪,并试图创造一种流行,一旦这种模式成为一种流行,玩家的抵触情绪就会消失。
三、总结
既然网络游戏以其自身的特点优势成为了广告的新宠,就应该充分发挥这些优势资源的作用,协调网络游戏利益链上各个环节的利益关系,以游戏内容为中心吸引注意力,增强玩家重复游戏的可能性,扩大互动的空间和方式,配合到位的线下宣传,将游戏的独有优势体现出来,创造更多的社会价值。
注释
【1】艾瑞网:news.省略/charts/76562.shtml 2008-2-18
【3】艾瑞网news.省略/viewpoints/77600.shtml 2008-3-12
【2】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究 [D].吉林大学2008,(11) 第7页
参考文献
【1】张振国,中国网络游戏媒介广告现状研究[D],吉林大学,2008,(11)
【2】钱康、孟凡东,网络游戏与广告整合的发展策略探索[J].东南传播, 2006,(09)(总第二十五期)
【3】易际杭,网络游戏广告的发展状况[J].消费导刊,2009,(04):205-206
【4】王丽娟,浅谈网络游戏广告的形式与特点[J]. 艺术与设计(理论), 2008,(02)
沉迷网络游戏的建议范文3
2009年,中国网游收入突破250亿,而全国电影院线的票房收入不过62亿,短短十年的发展,超过了电影产业几十年发展的成绩,网游产业真正成为了我国文化产业的支柱之一。然而,虽然网游产业的利润有目共睹,但在主流文化中,其一直处于边缘地位,甚至是在争议中走到了今天。
不仅仅是呐喊
事实上,关于规范网游的声音和行动一直都没有停止过。早在2004年就有相关的行业协会和部门,发动各方力量推动制定我国网络游戏分级制度。2006年11月,中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》正式对外公布。该标准将评级分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级5个等级。但是这些标准因为种种原因,没有引起足够的重视。
2007年7月,由国家新闻出版总署联合八部委出台的“网络游戏防沉迷系统”正式启用。这是网络游戏进入我国以来在管理上的最大一次动作。但这个“中国首创的技术保护措施”也同样没能起到其应有的效果,未成年玩家可以通过换账号、输入虚假身份证号等方式轻松绕过防沉迷系统。
在日前举办的2009年中国游戏产业年会上,新闻出版总署宣布,将于年内陆续启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”以促进中国网络游戏出版产业的健康可持续发展。新闻出版总署表示,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。
同时,文化部也表示,正在完善政策法规,将加快制定《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,为科学管理、依法管理提供保障。
与此同时,北大文化创意产业研究院提案建议将中国网游划分成三个等级:全年龄段、12~18岁、18岁以上。而将来对每一款游戏都会分别打上“鼓励”、“禁止”和“限制”的建议标签。如果网游分级的提案能够通过,对于网游规范化的发展将起到积极的推动作用。
旗帜鲜明
不过,目前,关于网游分级等制度,还存在众多争议,业界人士和玩家们都在从政策层面、消费者层面以及产业层面对这些制度进行优劣分析。然而,与其探讨这些政策的可行性,还不如看到这些制度将会带来的一系列规范化的思考和行动更加具有长远的意义。
大承网络CEO兼空中网总裁杨震对本刊记者表示,网游分级是一件好事,对于产业的规范和以后的发展具有非常积极的意义。畅游CEO陈德文也表示期待着网游行业的规范化发展。
不久前,30余家网游企业在北京召开了“网页游戏行业规范自律联盟”成立大会,建立起行业自我监督机制、规范自律机制,自觉接受公众监督。
沉迷网络游戏的建议范文4
技校学生正好处在15~20岁的青年期的发展阶段,他们大多来自初中或者高中阶段成绩较差的学生群体,学习基础薄弱,荒废学业,存在继续学习的障碍。具体来说,他们还具有以下特点。
1.自我意识迅速发展
技校学生已经意识到“自我”,开始关心自己和别人的内心世界,并对同伴和自己的行为试图做出道德评价。
2.“独立性” “成人感”迅速发展
在这个阶段,技校生开始有主见,同时也希望老师、家长能把他们当“成人”看待,而在他们的内心深处正在努力培养自己,使自己具有成人的优秀品质。
3.思想道德有了进一步的发展
这个时候,技校生已经开始考虑自己生活的意义,有了较强的荣誉感、义务感。但是这一时期又是不成熟、不稳定的时期,技校生的道德信念还具有一定的片面性。
正因为目前技校生具有这些特点,导致他们在成长的过程中容易受外界因素的影响。
二、技校生容易走入网络游戏陷阱的原因
目前,技校学生因迷恋网络游戏而产生的系列问题困扰着老师、家长,同时也困扰着学生自己,也成了一个较严重的社会问题。技校学生为什么会迷恋网络游戏呢?笔者认为主要有以下两个原因。
1.网络游戏设计抓住了青少年
好奇心强、爱冒险、爱刺激为少年的心理特点。网络游戏一关接着一关,引着他们持续玩下去,要想“通关”就得连续“奋战”。玩者普遍会从中感受到在现实世界体会不到的,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。当技校生处于玩游戏的兴奋状态时,一旦受到阻止,他们就会做出很不理性的举动。
2.在网络游戏中寻找寄托
很多的学生在现实的生活中遇到挫折,于是就只有寄托于虚拟的世界,以获得精神的快乐。通过对许多学生的调查,笔者发现,大部分网络成瘾学生的家庭都出现了问题,有的学生家庭遭遇不幸,有的学生父母离异,使其自幼养成倔强、孤僻的性格,爱走极端,有的学生父母很严厉,强迫孩子按自己的意愿办事。
三、让技校生走出网络游戏的陷阱
如何让技校学生走出网络游戏的陷阱,引导他们在网络环境下健康地成长呢?下面谈谈笔者在班主任工作中辅导学生走出网络游戏陷阱的一些做法。
1.用师爱感动学生
教师要加强对学生的训练,促使他们用合理的思考替代不合理的思考。青少年时期的学生自尊心很强,在处理学生事件时,教师只有维护学生的自尊心,才能取得最佳的教育效果。
2.重树信心、因势利导,教会学生正确认识网络
技校生虽然有很多不足之处,但也有某方面的优点,我们只要善于发掘其身上的潜能,就能使他们重新找回自我。每个学生都是一块金子。比如有的学生在电脑方面很棒,笔者就注意发挥他们的特长,让他们帮老师打印一些资料,帮老师上网搜集教学资料,和老师共同制作课件等等;笔者还与信息老师沟通,在信息课上,让他们当小老师教同学。这样就使学生体会到除了网络游戏外,电脑还有其他更好的用处。
3.奉献爱心、言传身教,将愉快的上网经验分享给学生
孩子总是离不开家庭,父母是孩子最直接、最经常的“监护人”。随着社会的发展和工作节奏的加快,孩子和家长之间的沟通越来越少。教师应与家长多沟通,引导家长多陪孩子、理解孩子,多给孩子一点爱心。对待学生沉迷网络游戏问题宜“疏”不宜“堵”,因此,笔者建议家长继续开通家里的宽带网,教给学生愉快的上网经验,例如鼓励孩子将尽可能多的网络交往变成学习机会,教会他们上网获得学习和生活资源的方法,介绍几种主要搜索引擎的使用方法,明了自学的重要性,从而让学生进一步明白电脑是工具而不是玩具。通过这样的活动,让学生学会帮助他人,体会互动,并在互动中,提升判断力、分析力、评估力、批判力。
沉迷网络游戏的建议范文5
和儿子同学的妈妈聚餐,其中一位妈妈提出一个问题,征求我们大家的意见:“到底要如何控制孩子不断地想打电动玩具以及使用网络呢?”
这似乎真是每个现代家长都头痛的问题。禁止的话,担心孩子与同学们失去共同话题;不禁止吧,孩子又在电子产品或游戏中花费了太多的时间。
在这个信息爆炸的时代里,不再像过去单纯的年代,信息的来源只有课外书和教科书,目前网络游戏、电子书、电视节目……都不断地在影响着我们的生活,也更准确和快速地为我们传达着又多又繁杂的讯息。既少不了,又不愿意让孩子花太多时间,分寸要怎么拿捏?这真是家长们的一大课题。 儿子小K的故事
但是这个问题在我家真的不大。
当然,很多人问我,小K玩电子游戏吗?小K为什么不会沉迷于打电动玩具?
这让我想起儿子小K的童年时光,对他的自制能力训练有很大的影响,当然这包含了环境和我的态度。
在我眼中,小K并不是一个特别听话的孩子,从另一个角度来说,他是一个很有主见的孩子,所以过多地强迫,只会得到反效果。只能说很幸运的是,小K童年的成长奠定期是在欧洲,给了他一个没有电子产品的童年,让小K可以在这电子产品充斥的世界里,没有过度沉迷。
西方国家的孩子,幼儿时期并没有过多的学习,也不需要上什么潜能开发的课程,更不会被父母逼着勤练乐器,搞得孩子从小必需多才多艺;家长会花很多时间,来和孩子一起接触大自然、运动、阅读、说故事和旅行,从中教导孩子的生活纪律和习惯。
举例来说,欧洲人(特别是德国人)餐桌上有非常严格的礼仪,除了吃饭不能发出过大的咀嚼声之外,更是严禁边看电视边吃饭,就更别说玩手机了。
即使是五六年前,小K在德国时的学校里,除了电脑课之外,孩子也是没有手机、没有电动玩具的。下课的时间他们运动、玩桌上游戏、由老师带着去森林健行(有时还在假日邀家长一起参加)、玩乐高积木、玩拼图……孩子们的嗜好,是搜集足球员的球员卡以及皮卡丘卡。这样的生活习惯和教育环境,很好地杜绝了与电子产品过多接触的机会。
沈老师育儿经
欧洲教育其实不像美式教育那样“宽松”,甚是有时候是极为严格的。但严格不代表强迫,在某种程度上,我很佩服德国教育或者说欧洲教育中,给孩子的引导和习惯的建立。
不用打或过度严厉的责骂言语,而是用实际行动、委婉的方式,引导孩子从小养成很多习惯。
所以说,从小给孩子养成的习惯就极为重要,这与欧洲人从小培养孩子的生活习惯、从小养成孩子的自律性有很大的关系。 如何养成少用电子产品的习惯?
我相信一个孩子如果长期沉迷于网络游戏,多半的原因是:网络游戏外的世界,让他觉得无聊。网络游戏已经成为现代孩子生活中缺少不了的部分了,不论家长接不接受,他们终究会接触到的。所以,应该思考的是,如何让孩子既能玩网络游戏,又懂得自我约束。而过度的干涉和责备,只会强化孩子玩游戏的欲望,并不会有太大的效果,孩子需要的是:学会自我控制。
如何让孩子养成少用电子产品的习惯呢?
首先,建议家长,多和孩子一起阅读,减少孩子对于电子产品的关注。
其次,父母亲更是要以身作则。不准孩子使用电子产品,自己最好也不要使用(至少不要在孩子面前做错误示范),如果有了“只准州官放火,不许百姓点灯”来彰显父母“特权”的心理,孩子是不会服从的。
此外,爸爸妈妈不要一觉得孩子吵闹就塞给他手机或iPad,多和孩子互动,是解决这个问题最好的方式。在10岁以前,至少是小学以前,最好都不要让孩子养成接触电子产品的习惯,这需要父母的坚持。 越禁止会越想玩
长大一点,就要让孩子学习自己控制玩电动的时间。因为全面禁止是最糟糕的一种方式,越禁止会越想玩。
有一次我问小K:“为什么你的同学们玩在线游戏都不知道节制?他们难道不知道作业得先写吗?”
小K很酷地回答:“那是因为他们的妈妈都禁止他们玩游戏呀,所以一有机会,他们就想一直玩、玩到爽,以免之后没得玩。”接着继续补充说:“我可以体会他们的感受,因为越不让玩就越想玩!那是你没有特别限制我太多,否则我应该也会这样……”言下之意,我没禁止太多,反而让他自制?
由此可知,到了某个年龄段的孩子,需要的是自我的支配权,和一些自由运用的时间。小时候严格地训练孩子自制,长大之后,电子游戏就不是支配他们闲暇时间的主要娱乐了。 调整看待电玩的心态
所以,我常建议家长,禁止孩子玩电子游戏之前,首先要调整看待电玩的心态。大多数父母禁止孩子玩在线游戏,是认为在线游戏容易导致沉迷,无法兼顾课业等不良后果,但Facebook的创办人扎克伯格(Mark Zuckerberg)却认为应该让孩子打电动,他说:“正因为我小时候经常打电动玩具,因此而会写程序。”儿童成长期间如果因为接触游戏而懂得如何建构、创造游戏,这是让他们能对程序产生兴趣的方式,也能从游戏中学习、成长。
其实扎克伯格说得也没错,小K是回到亚洲才开始接触电动玩具的,也就是说在10岁以前,他并没有接触到电动玩具的机会,也没有那样的环境。但是现在他对电脑充满兴趣,而且就在上一个学期的电脑课期末作业中,设计了一个游戏,拿到了高分。
只要不沉迷,适度玩游戏,其实有帮助头脑发展、增强反应速度、使人乐观快乐等正面能量。电玩其实有时候可以适度舒压。在亚洲、在美国,现代孩子彼此之间的共同话题之一是游戏,如果一窍不通,其实也多多少少影响到跟同侪之间的互动关系,有时候反而成了人际关系与成长沟通的阻碍。
而如果沉迷的话,很容易陷入现实世界与虚拟世界不分,而导致悲剧的发生,西方有许多这样的例子。2007年,美国俄亥俄州一名16岁的少年,因整天沉迷于电玩游戏,父母将其电玩没收,一周后这名青少年枪击父母,母亲死亡,父亲重伤,震惊全美。
比尔・盖兹的父亲讲得好:孩子行为的好坏不在于管教的松或严,而是你有没有参与他的生活(being there)。参与孩子的生活,孩子便不容易被电子产品所控制。台湾地区知名主持人曾国城,也曾经公开讲过他对儿子的教养态度,他告诉儿子:“先做该做的,再做想做的。”这说得真是太好了!
沈老师育儿经
沉迷网络游戏的建议范文6
关键词:互联网;青少年学生;网瘾
随着网络信息的迅速普及,它极大地开阔了人们,尤其是中学生们的知识视野。但它就像一把“双刃剑”,给学生学习生活带来便捷和高效的同时,也产生了负面影响。
一、学生上网成瘾的危害
1.造成学业荒废
青少年时期正是学习的黄金时期,需要充足的学习时间和精力,而沉迷网络导致学生精神萎靡,学习兴趣减退,效率低下,更有个别学生逃课、旷课上网,严重影响了青少年学习。
2.导致心理扭曲
青少年学生自制力弱,人生观、价值观还未成形,面对良莠混杂、虚虚实实的网上信息,缺乏辨别是非真伪能力,往往深陷网络游戏和网络交友不能自拔;网络虚拟无须担责和免遭惩罚等特点,导致学生自我意识突出,心理失衡,失去道德准绳。
3.有损身体健康
沉迷网络的学生大多休息饮食无规律,甚至过早染上了吸烟的习惯。无节制上网不仅导致神经高度紧张,大量电磁辐射还会损害人体机能,造成身体素质下降。据了解,经常上网的学生有38%身体发育不良,有35%有吸烟习惯,有46%经常出现头晕、恶心、精神不振等症状,严重危害青少年学生身体正常发育。
4.诱发违法犯罪
青少年学生模仿网络游戏的人物情节,为所谓的江湖哥们义气聚众斗殴,甚至持械打杀,造成人员伤亡;有的因无经济来源,为支付上网费用,不惜铤而走险,偷盗、抢劫他人钱财,触犯法律,酿成悲剧,对家庭、本人造成了无法挽回的损失。
二、学生上网成瘾的原因分析
1.自控能力不强
青少年学生求知欲强,自控能力弱,喜欢搜新猎奇,对新鲜事物充满好奇。相对传统媒介,互联网络信息量大、方便快捷,吸引力更强。很多青少年学生在好奇心的驱使下,抱着试一试、看一看的心理接触网络,一旦接触便很难抵制,往往陷入“网”中不能自拔。
2.教育疏导滞后
一方面,教师没有对学生上网高度重视,只重视课上,不注意课后;只关注校内,不关注校外。一些家长责任心不强,因忙于工作生活,对子女上网不管不问,对上网时间、地点、内容不加节制,家庭教育严重缺失。另一方面,青少年学生多是独生子女,心理承受能力弱,思想出现波动时,如果老师、家长沟通疏导不到位,他们往往选择逃避现实,通过网络寻求安慰,宣泄压抑情绪。
3.社会监管缺失
目前网吧遍布城市大街小巷,有的网吧业主赚钱心切,甚至将网吧开到居民区、学校周围,并提供吃、喝、住的“全方位服务”。虽然有关部门出台了一系列禁止未成年人进入网吧、实行上网身份认证、午夜后网络游戏断网等规定,但由于缺乏有效监管措施,学生网吧上网的势头并未遏制,网吧已成为青少年学生上网的“主阵地”。
三、学生上网成瘾的疏导建议
1.要加强教育疏导,端正上网动机
要树立健康上网导向,利用班报、墙报、校园广播积极宣传健康的网络知识,通过举办“争做网络文明人”和“学生上网利弊大家谈”等辩论活动,强化学生健康上网意识。要加强师生交流,畅通师生对话渠道,采取设置“教师信箱”、开办“同学心声”等方法,把握学生思想动态。
2.要丰富业余生活,分散上网精力
通过组织丰富多彩的活动,转移学生上网注意力,引导学生远离网络。大力开展文体活动,如举办校园歌手大奖赛、诗歌朗诵会、运动会等,积极鼓励学生参与。举办网络知识讲座、组织多媒体制作大赛和网页制作大赛等网络知识竞赛活动,教育学生以积极健康的心态去对待网络,将学生的上网注意力引导到有益的网络学习中,养成健康上网的习惯。
3.要严格管理措施,严肃上网纪律
加强人员控制,严格课堂管理、住宿管理和请销假制度。对住校的青少年学生,应坚持熄灯前点名,熄灯后查铺,随时清点人数,防止学生逃课、旷课以及利用休息时间外出上网。要及时掌握学生上网动态,对有网瘾的重点学生要多留心多观察,采取适当监管措施,强化管理针对性。