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电子竞技盈利模式范文1
现在的电力企业在物资管理模式上可能还都存在一定的不足,但是在业务方面也基本上都实现了对于物资的采购从最初的计划到计划审批,再从具体实施到最终的验收入库等多个环节的独立操作。这种各个环节分管操作模式相比于以往的财务管理以及采购部门的供与应的结合大大的节省了人力,物力,同时也抑制了采购部门吃回扣等舞弊的行为的发生,最重要的是提高了企业物资管理的工作效率。
二、电力企业物资管理模式存在的不足
(一)各级电力公司对于物资采购具体流程的不统一,采购权限及金额厘定不够清晰
目前,由于物资采购流程不够统一亦或是监管不到位,还存在个别电力公司的基层单位以各种名义进行不必要的物资采购,造成大量不必要的物资设备闲置仓库,资金未能合理的使用。这种现象从一定程度上体现出在基层单位对于物资管理还是比较混乱的,对于物资设备具体数量的把控还不能做到了如指掌。其本质是物资管理采购方面具体流程不够严谨,监管不到位造成的。
(二)物资供应机制运作不完善
其实,企业物资采购方面我们国家的相关文件也做出了规定,凡在采购10万元以上的国内设备及允许进口的物资设备时都要进行公开的采购招标或者邀请式招标,这就是采购招标制度。然而,实际操作中却不尽然。有一些个别的电力公司在落实 这一制度时,未能严格按照规定进行有秩序,规范的公开招标,而且在采购物资的金额上,也未能严格落实,仅仅是针对数额较大或者大批量的物资进行公开招标或者邀请式招标。相较于大宗物资设备采购的繁琐,而数额较小的物资设备的采购就简单了,主要是对于供应商的筛选。一般就是询价于供应商,做到货比三家,择优下订单就可以了。虽然如此简单,但是仍有个别电力公司在询价过程中未能做到货比三家,仅仅询价了一两家就草草的下了订单。这种现象表明企业对于国家规定执行力度不够,物资采购机制运作不完善,实际操作过程中不够严谨,当然这其中供货商也存在一些其他方面的问题。
(三)物资管理存在漏洞,缺乏有效监督
现阶段,电力企业对于物资的采购从最初的计划拟定到询价以及最后的下单订货基本上都是由采购部门独立完成,其他部门无法参与,就无法形成有效的监督。拿询价来说,在询价过程中,按照规定是不少于三家供应商,实际操作由采购部门全权负责,向哪一家发出询价单,询问几家供应商,其他部门都不清楚也无权干涉,这样就无法起到制约的作用;当供应商给出报价以后,具体的价格明细,产品质量,以及最终选择哪一家供应商都是采购部门说了算,这样一家独大的局面,没有外部的监督,就很可能?е虏晒何镒实募鄹窦爸柿坎皇亲罾硐氲淖刺?。
(四)物资采购合同缺乏监督作用
前面我们说过物资采购的价格及供应商的选择都是由采购部门全权负责。在具体的商务谈判过程中,虽然是 多个部门共同参与,实际上由于物资采购价格已经与供应商谈妥了,因此最终的谈判还是由采购部门来主导,其他部门的制约作用也无法发挥,这样的谈判更多的也就成为一种形式,很难通过合同来对物资采购进行有效的监督。
三、针对物资供应管理模式瓶颈有以下几点建议和对策
(一)对物资集中统一管理
将物资设备统一到一处进行管理,有利于企业对于物资信息的掌控,对于缺少的设备做到有计划的补充,不会出现重复订购,设备闲置的情况,可以合理的有效的使用资金,可以更加有效的进行管理;通过企业与基层单位的物资调动情况,可以使企业了解基层单位的发展情况,给企业提供更加有效精准的物资消耗分析,使得企业未来的发展计划更加科学合理。
(二)对物资实行计划管理
通过对过去以往的电力企业建设情况以及投入金额进行比对,科学的计算出过去一段时间内企业对于物资设备的消耗情况,制定出一套科学的物资计划管理体系。通过这套体系,掌握好供求关系,有计划的采购物资设备,做到资金合理利用,不浪费一分一厘,真正的使物资设备做到有计划的管理。
(三)对物资进行信息化管理
伴随计算机技术的不断进步,信息化在人们生活中起着越来越重要的作用,为了更好的适应现代化成产进程,在物资管理的过程中要科学的应用计算机等网络技术,最大化的将运营的指标提升起来。
(四)选择适宜的管理模式
对采购进行科学的管理是物资供应管理中非常重要环节,这个环节和成本息息相关,其管理是否到位则直接影响着物资管理的成效,因而应该采取科学的管理态度,认真完成每个环节。价值工程一直追求的目标就是以最少的投入做出和预期具有同等功能的产品,从而使购买的成本降低,将经济效益提高起来,进而起到节约成本的最终目的。所以在采购计划阶段就应该将采购的工作具体到个人,然后将责任也具体到个人,谁购买了产品就要对其负责到底;在对采购的产品进行库存的过程中,应该首先考虑是否有利于仓库的管理,选择既不影响使用,又可以减少库存的办法,最大化的节约成本,在此前提都是保证生产质量。
(五)做好物资仓库的管理工作
仓库是物资保管及存储的场所,为了为生产做好准备,一定要管理好仓库的工作,这是顺利生产的前提,所以,一定要做好仓库的管理工作。物资在存储之后一定要科学的进行管理,保证物资的数量及质量,在存储的过程中,要加强对物资的保养,不要出现质量受损的情况,并将仓库管理的考核体制予以健全,有效的将仓库的管理工作做好。
(六)将二级经济核算的管理制度予以健全
将库存出现积压的情况尽量避免,不要出现二级库存情况,不要出现浪费的情况。
电子竞技盈利模式范文2
要分析Esai在近日的困境,必须把时间往前推移,从1999年说起。同时要讨论Esai在今日的困境,也必须从CCS,K这个名字说起。
从CCSK到Esai
在2001年至2003年这个中国cs发展的黄金时期中,曾经有过三家并驾齐驱的CS网站,分别是CCSK,CSchina和CS-CN。这些网站最初都是由FPS项目的爱好者们建立的,因此在网站设计和架构上都有着深刻的个人网站的印记,但是在黄金时期的玩家们远不如今日这么矜持和挑剔,任何和CS有关的内容都能够激起他们无限的热情。实际上,这三大网站在中国电子竞技的洪荒时代扮演着启蒙者的角色。
出于各种原因,在2001年和2003这个黄金期中,居于鼎盛地位的是CCSK。同样在这个时期,也孕育着后来在中国电子竞技网络媒体拥有极高地位的CGA。关于这段时期的种种复杂过往将另文论述,归根到底就是在CS的黄金时期成就了CCSK。很难确切地形容CCSK这个名字在中国老一辈FPS玩家心目中的地位,大概这个名字会唤起这些玩家对于过去日子的怀念,对于那个日在线数千的强盛论坛的眷念,以及对于CS这个游戏风光不再的哀婉。
在2003年年中之后,CCSK经历了数次“黑客攻击”造成流量急速下降。这些攻击被CCSK的管理层怀疑来自另外一家后来非常兴盛的网站。尽管CCSK已经取得了很大的成就,但是管理层也意识到如果想要获得更大的突破,就必须开始走商业化的道路。同年9月,各大电子竞技媒体上出现了这么一条新闻:
国内著名的《反恐精英》(CS)站点Ccsknet被亿赛公司收购
此举标志着Ccsk这一著名的民间电子竞技组织正式进人了商业化的运作。
作为国内成立比较早的一家cs主题站点,ccsk,net拥有200,000的H浏览量,首页单日访问人次超过10万,注册用户36万,为国内内容最洋实的CS中文资讯网站之一。
据悉,Ccsk被亿赛公司收购后,其原有团队会得以保留。ccsk 原负责人郑洪茂担当亿赛公司总经理,而主力成员均在亿赛公司担任重要职务。
亿赛是成都一家以推动中国电子竞技运动_发展为方向的公司,其下属门户站“亿赛网”(easi,net)将于9月26日正式开通,该网站包括了“中国CS联盟网站”,哪CCSK,net,以及WCG2003专题站。据公司总经理郑洪茂介绍,亿赛公司的目标是将“亿赛网”做成中国第一的电子竞技门户网站。
郑洪茂表示,此番收购Ccsk只是开始,亿赛公司将把目光投向国内其他极具潜力的大型电子竞技站点。
其实从当时的新闻中就不难看出,实际上在2003年9月26日之后,CCSK net这个域名就已经不再能够代表一个电子竞技网站。早期电子竞技网站的个人化特制使得从CCSK到Esai的这个过程并不顺利,至今仍有很多CCSK时期的资料以及服务器硬盘都不在CCSK继任者Esai的手中,从内容上来说这是非常重大的损失。在CCSK到Esai这个过程中,前CCSK团队放弃的不仅仅是CCSK这个域名,还有很多后来在中国电子竞技界呼风唤雨的人物。 br>
现在很难得知当事人在新闻的时候是怎么样的心情,但是从此后三年的发展来看,2003年的9月,对于前CCSK,现Esai来说无疑是一个拐点。在2003年9月发生的这一切,其实是有其必然性的。电子竞技行业作为一个新兴行业,势必会引来资本进入。而对于早期的电子竞技从业者来说,他们尚且缺乏商业化运作的理念和经验。与ccsK同时期的CSChina,CS-CN虽然在内容角度上不尽相同,但是这几家网站都有着“凭借热情建立”这个共同点。从某种角度上来说,正是这种热情成就了这些中国电子竞技的先行者,同样也是因为“仅仅出于热情”禁锢着这些先行者,需要他们花费极大的代价去转换自己的思维模式。从“个人爱好”到“商业化运作”这个过程注定会充满痛苦,而作为CS的黄金时期中最为知名的CCSK,注定了会最深切地品尝这种痛苦。
商业模式的困惑
Esai成立之后不久,随即把总部搬到北京,在北京又从西二环附近搬到了中关村。这个时候的Esai基本上可以分为两大块,一块是以网络为核心的网站部门,一块则是以承接赛事为主的赛事部。尽管一个媒体是否应该有自己的赛事承接部门在后期成为了Esai内部在争论点之一,但是无可否认的是在早期Esai赛事部基本上承接了中国所有大型电子竞技比赛,客观上起到了推动了中国电子竞技赛事发展的作用。
Esai在中关村的办公地点时代网络大厦曾经是Sohu公司的办公地。只是对于电子竞技这个行业来说,要想上演一个sohu神话,那么首先需要解决的是盈利模式问题。2004年正是互联网的又一轮寒冬期,对于本质上是网络媒体的Esai来说,他和千万同行一起面临着如何盈利这个让人头大的问题。
pv怎么换成钱?
实际上,直至今日,中国互联网行业的媒体领导者SINA也不能单纯依靠网站新闻本身存活,从当今四大门户站点的盈利报表中已经可以很清晰地看出,诸如网游和短信服务等其他非新闻项目才是盈利的重点。可以说,来到北京之后的Esai,其实面临着互联网行业和电子竞技行业的双重困惑,这种困惑至今还在影响着很多电子竞技专业网络媒体。
这种困惑首先来源于如何将自己的新闻优势转化为切实的盈利?也就是说如何把PV换成钱7这是互联网行业共同的困惑,并不仅仅是Esai的困惑。而PV的多少又与电子竞技行业本身的受关注程度密切相关,即使是被舆论称为“发展到了新高度”的2006年,电子竞技本身也只是网络游戏的一个小小分支而已,所有的仅仅只是一个体育项目的名号,至于产值则是完全谈不到的事情。
Esai的道路
Esai在到了北京之后,其所面临的竞争环境与之前CCSK时期又有所不同。CGA的快速崛起让Esai感到了很大的压力――特别是cGA中有不少核心员工是前CCSK的成员。而随着国内赛事的日渐增加,Esai的赛事部门已经不能像过去那样提供给Esai网络部那样多的支持,而Esai本身也在逐渐失去原创内容的特色。
在2004年,Esai痛感自己发展思路有限,特地从知名高校战队清华u队招入了有志于电子竞技的成员,这对于Esai的新闻构建起到了很好的作用,在这个时期Esai的原创内容有了很大的提高,随之也带来了PV量的回升。虽然PV有了提升,但是依然不能够带来实际的收益。同时,在E s ai的发展历程中,前ccsK系管理层与资方在战略决策理念上的一直都存在着差异。在2004年末至2005年末,Esai进行过不下于3次的改版计划,但都无果而终。
漫长的平台期
从2004年开始,Esai就一直处于一个相对平缓的发展阶段,这个阶段一直延续至今。此间Esai已经被自己的主要对手cGA全面超越。cGA的一位负责人曾经说过,“以前我会比关注CGA还要关注Esai,但是现在我已经不再关心Esai怎么样了”。2005年初的WEGI其实有可能成为Esai发展历程上的另外一个拐点,当时作为WEG的官方合作伙伴,Esai在媒体报道上具有得天独厚的优势,而WEGl也受到前所未有的关注。在WEGl期间,Esai的PV创下了近年来的新高。可惜的是在WEG I结束之后,Esai,cn又重新回归于平静。
在Esai的发展过程中,wNv俱乐部也是一个不能不提的话题。Esai和wNv在过去属于同一资方这在圈内是公开的秘密,但是Esai和wNv之间其实殊少深入的合作,wNv和Esai如果能够互相联手深入合作,对于双方都是大有益处的事情。
中国电竞网媒的典型历程
从CCSK到Esai的历程,其实是中国游戏产业大发展背景下的典型个案。以热情建站,走商业化的道路,在理想与资本规律之间徘徊。在过去的6年间,与Esai一样有无数个人化网站也经历着同样的历程,
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电子竞技盈利模式范文3
一、韩国电竞产业发展分析
(一)上世纪末的金融危机成为韩国电子竞技发展的历史机遇
韩国国土资源有限,经济结构以外向型经济为主。1997年的亚洲金融危机爆发,韩国经济因而受到很大影响。危机过后,韩国政府总结经验开始实施一系列改变产业结构的举措,不太受资源、土地等因素制约的产业开始在韩国兴旺起来。恰在此时,被称做“即时战略史上的巅峰之作”的电脑游戏《星际争霸》诞生,人人都会打《星际争霸》成为电子竞技在韩国高度发达的真实写照。于是借着政府重点扶持的这股东风,韩国电子竞技飞速发展起来。
(二)电子竞技成为一种低廉且大众化的体育消费
网吧消遣的费用在韩国是很廉价的,玩游戏只需要每小时1美元。所以毫无疑问,韩国人选择网吧这种娱乐方式肯定多过其他国家。在1998年,韩国仅有的3000间网吧,因为《星际争霸》的需求,在1999年网吧数量迅速增长到15150间。
(三)电子竞技选手成为体育明星,电竞比赛规模成为世界之最
韩国是电子竞技的天堂。有着世界上最好的电子竞技的大环境,每年都举行大量的电子竞技比赛,也有着世界上薪酬最高的电子竞技选手,还有着不输给当红娱乐明星的人气。半条命和魔兽等游戏在首尔已经有数百万人为之疯狂。电子竞技行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,相当于10年前国际货币基金组织提供给一个国家的经济援助。
(四)电子竞技为选手们带来巨额财富
经济回报也是为什么有这么多的韩国青年选择投身E-Sports运动中的一个重要原因。随着电子竞技类游戏逐渐吸引越来越多资本的投入,整个行业快速完善,从业队伍迅速壮大。
以韩国的经济标准衡量,职业选手们的收入是相当可观的。早在2004年,Boxer的年总收入就达到了30多万美元,其中包括作为职业选手的工资和广告收入。而以职业或者半职业选手的身份加入职业俱乐部之后,就算第一年参加联赛的新人也能拿到5到10万元人民币的工资,目前在韩国E-Sports协会注册的职业选手将近200人,其中有50多名年收入在3万到4万美元之间,大约有10位顶尖选手工资更是天文数字。虽然貌似大部分职业选手只能在韩国混个温饱,然而这些选手还仅仅是十七八岁的孩子,再加上韩国电子竞技比赛甚多,特别是《星际争霸》的比赛,除了正规的几大联赛外,其余小型的比赛加起来一年也有近百场。而一般大型比赛的冠军奖金都能达到近20万人民币,所以加上比赛的奖金,每个职业选手的年收入都要远远超过韩国普通白领的收入,这也正是众多的韩国年轻人从事电子竞技运动的重要原因之一。
二、结论与建议
(一)结论
1、韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机
与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。电子竞技的发展也为韩国社会网络化进程奠定了发展基石。
2、电子竞技从个人消遣发展成大众体育运动,电视转播起到关键作用
1997年亚洲金融危机后,韩国人都宁愿呆在家里,因为看电影、下餐馆都要花钱,而看电视不费钱。电视台认为游戏赛事非常适合在电视里转播。首先,这类节目成本不高,设备方面只需几台电脑。第二,赛事不受天气影响,便于节目安排。第三,比赛时间约为10分钟一局,这样赞助商的广告就能在不影响比赛进行的前提下,较频繁地在电视中播出。这样一种特殊的社会经济环境,正成为了韩国电子竞技发展的历史性机遇。
3、借电子竞技产业的完善,韩国将开发全球信息娱乐产业市场
韩国游戏行业将迎来高速发展时代。韩国游戏频道MBCGame拥有近1200万卫星电视用户,受阿拉伯媒体邀请,MBCGam 将在迪拜建立游戏传播设施。韩国也瞄准了中国这块有巨大发展潜力的市场。电脑游戏这样的字眼可能不复存在,而电子竞技将越来越普遍。
(二)建议
1、电子竞技产业化发展的基础是突出大众化特征
对于选手,电子竞技是一种职业选择。但对于观众,电子竞技比赛作为一款能够被普通大众接受的电视节目,作为一款消耗品,还需要考虑节目本身的娱乐性和通俗性。虽然据说电子竞技的爱好者在中国有8000万,但如果真把《魔兽争霸》的现况在电视上进行直播,就显得太专业了,普通老百姓肯定都看不明白。在电子竞技快速发展的今天,如何让专业的对抗性比赛变得家喻户晓,如何让体育变得更娱乐,将成为各类中国电子竞技实现产业化发展亟需解决的新问题。
2、将媒体打造成电子竞技产业的主要载体
同样作为体育产业分支的电竞产业链,其核心也应该是媒体,体育赛事及体育明星本身就和娱乐圈的那些明星一个性质,他们创造的是品牌价值,他们首先带给人们的只是精神享受而非像汽车或者饮料这样直接物质上的,这些仅仅只是无形资产,而要把这些无形资产变成有形资产却需要通过媒体这个载体来达到。所以没有媒体根本无法实现这一切。因为以媒体作为核心,所以电子竞技出现了由行业协会―职业俱乐部―职业选手―软件开发商―硬件厂商―网络运营商―赛事场地和场馆―游戏商―品牌赞助商―广告业―教育培训业等环节所组成的庞大产业链。
3、中国电子竞技亟待正规化、产业化管理
中国电子竞技产业需要统一管理:需要制定行业规范、制定标准的比赛规则、完善裁判制度;在举行各种线下比赛的同时,更要举行正规和公平的线上联赛,促进普及与提高;对于赞助商,要完善赞助机制、保护赞助商的利益,这样才能吸引更多的赞助商投入资金。
电子竞技盈利模式范文4
投资要点
1、电子竞技前景广阔。
2、产业链日趋完善。
电子竞技是一种结合“游戏+体育”的专业娱乐竞技形态,全球市场前景广阔。全球电子竞技市场规模在2015年达到3.25亿美元。2012-2017年全球电子竞技市场复合增长率将达到29%。预计2019年将可能实现10.72亿美元。全球电竞参赛、观赛热情高涨,电竞观众突破2.1亿人。
电竞产业链日趋完善,盈利模式走向多元。从整个电竞产业来看,其上、中、下游产业链分别是游戏内容生产与运营、赛事运营和电竞周边生态。电竞的上中下游产业链初步形成了各自的商业模式,其中游戏生产与运营依靠独家权获利,盈利模式单一,而赛事运营和电竞周边生态则可依靠虚拟门票、广告、游戏联运、游戏周边、淘宝商城等实现增收,变现模式多元。
中国电竞走向专业化,大众化和偶像化,“移动/VR+电竞”值得期待。未来中国电竞赛事节奏将加快,技术性和战术性提高,朝专业化方向发展。电竞游戏操作上,门槛将降低。电竞游戏内容上内涵将不断深化、观赏性不断增强,满足专业赛事的需求。随着移动设备的普及和“VR+”时代的到来,“移动+电竞”和“VR+电竞”将成为电竞行业新的发展方向。此外,类似于韩国电竞偶像专业科学地经营个人品牌和商业拓展,将是未来中国电竞偶像发展的方向之一。
重点推荐:我们看好电竞行业未来的高速成长性,建议关注具有突出的游戏、电竞赛事运营且产业链条相对完整的公司,主要包括万家文化、浙报传媒、华谊兄弟。
煤炭:供给侧改革带来生机
申万宏源
投资要点
1、新产能基本停建。
2、行业由减负脱困转为去产能。
煤炭产能41.3亿吨,在建产能基本停建。目前国内煤炭总产能41.3亿吨,其中合法产能34.2亿吨,超产产能5.1亿吨,“非法产能”2亿吨。2015年煤炭产量36.9亿吨,产能过剩4.4亿吨。由于行业盈利下降,企业新建产能的意愿和能力大幅度下降,同时金融机构停止为煤炭建设产能提供融资,新建产能基本处于停止状态,中期内不会形成真正产能,影响行业供需格局。
近两年煤炭行业政策已经从为煤炭企业减负脱困转变为去产能。2014年到2015年底,行业政策围绕为行业脱困进行,成本虽然有所降低,但产能过剩情况并未好转,煤炭价格持续下跌。2015年后政策转向为去产能将真正使得行业从供给过剩向去产能转变。由于煤炭行业亏损严重,很多省份从煤炭企业获得的税收已经远少于提供的补贴,同时此轮中央财政安排资金合理解决人员就业,地方政府两大顾虑已经消除,去产能积极性极强。
煤炭行业过去20年间进行了3次行业脱困。1998年以降低成本为主要手段,收效甚微,2005、2008两次以关停小煤矿为主要手段收益明显。此轮供给侧改革与2005年政策相似,可以获得相同的效果。同时从历次股价来看,去产能政策出台后3-6个月是煤炭股收益最好时期。
重点推荐:西山煤电、潞安环能、阳泉煤业、永泰能源、陕西煤业。五家煤炭公司。
坚果电商:坚守消费升级,果熟终会落地
中泰证券
投资要点
1、消费升级拉动产业高增长。
2、电商市场规模大,渗透率低。
作为健康类休闲食品的典型代表,坚呆持续受益于健康化的消费趋势。根据我们的测算,葵花子的收入规模在坚果炒货市场的占比从60%以上下降到25%左右。碧根果、夏威夷果等高端坚果持续火爆,2014年澳大利亚夏威夷果产量预期由4万吨上调到了4.1万吨,新增产量将全部售往中国市场,总量达到11000万吨,接近澳洲产量的四分之一。根据尼尔森的预测,2014-2019年美国传统休闲食品的年均复合增速约为3%-4%,而健康休闲食品的年均复合增速在10%以上,为传统食品的至少三倍。伴随着人口消费潜力以及健康消费趋势,高端坚果的新品类碧根果、夏威夷果等仍处于消费培育阶段,未来销量增速较快且空间较大,国内坚果的消费仍能保持20%左右的增速。
坚果兼具高频消费和方便运输的特性,具有天生的互联网基因:坚果电商兴起之前,国内的坚果炒货行业经历了个体零售经营、传统线下经销和自主品牌连锁专营店三种渠道发展模式。由于年轻消费群体消费崛起,个性化消费趋势渐成为坚果消费主流、坚果的客单价相对较低且消费频次较高,不存在运输的瓶颈,适合利用互联网渠道进行销售,在食品电商高速增长的背景下迅速发展壮大。我们预计当前线上坚果销售的市场规模大约80-100亿元,渗透率仅有3%。随着二三线城市的进一步扩张,坚果电商的渗透率有望进一步提升,国内的坚果电商远未到达成长瓶颈。
建议重点关注近期收购百草味的好想你以及积极改革提升管理效率的洽洽食品。
学前教育:三大利好刺激市场扩容
广发证券
投资要点
1、二胎全面放开。
2、家庭教育逐渐消费升级。
据测算,2015年我国学前教育整体市场规模约3,500亿,其中家庭教育市场规模约1,800亿,幼儿园市场规模约1,700亿。
在如此巨大的市场规模下,未来仍存在3大驱动力推进学前教育市场继续扩容。1)全面二孩政策于2016年1月1日正式实施,目前每年新生儿数量大概在1,650万左右,二胎全面放开,全国符合全面两孩政策条件的夫妇约有9,000万对,预估每年新增新生儿规模约250万,预计最高年份的出生人口有望达2,000万。
2)政策利好助推市场空间进一步释放。自2010年起,国家相继出台5份教育政策,推进学前教育的发展,着重通过大力发展公办幼儿园、积极扶持民办幼儿园,进一步解决“入园难”的问题,优化学前教育资源分配。数据显示,学前教育经费占比由2010年的1.7%提高到2013年的3.5%,2014年全国学前经费投入2049亿元,为D9年的8.4倍,未来该经费占统计财政性教育经费比例有望提升至7%。
电子竞技盈利模式范文5
2016年夏,线上千万人在直播平台上观看出现在广州国际演艺中心的周杰伦所开展的电子竞技表演赛。与现场阵阵山呼海啸般的欢呼一样,线上直播同样热闹。
这是《英雄联盟》五周年的庆典。周杰伦是该游戏的代言人,除了演唱主题歌《英雄》,他携明星陈赫、林更新、朱桢、马可,对抗韩国明星队――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉焕与李承铉,完成两场亚洲明星电竞表演赛。
毫无疑问,电子竞技(下称“电竞”)作为全球产业增速最快的赛事,拥有庞大的关注度,而直播让关注的覆盖面更广。
根据美国Newzoo的市场统计数据,全球电竞观众数量在2015年已经达到1.15亿,2016年保守估计增至1.45亿,预计2019年全球电竞用户将达到4.45亿人。数据服务商DataEye&S+的报告指出,2015年全球电竞产业市场规模已达3.25亿美元,同比增幅高达67.4%,预计2019年实现10.72亿美元。
艾瑞咨询认为,电竞游戏行业的高速发展提供了大量优质直播内容,直接驱动了电竞游戏直播市场的高速发展。根据数据显示,2015年Twitch整体流量的35%来自移动平台。而随着资本相继涌入,电竞游戏直播平台在2014年迎来了爆发期。随着直播平台移动端体验提升, 未来更多用户将会在移动设备上观看游戏直播。
中国电竞迎来“造梦时代”
市场报告显示,电竞的风靡以及互联网条件的提升催生游戏直播市场。2013年~2014年间,在资本的帮助下,电竞直播平台如斗鱼、虎牙等呈现爆发式增长,摸索直播平台的商业模式,出现职业电竞选手的签约价屡屡创新高。到2015年至今,龙珠直播、熊猫直播等各个直播平台开始挖掘自身的独特内容,优质主播成为各个平台天价争夺的目标。市场出现细分,移动直播平台开始崭露头角。
实际上,电竞的开始也和直播相关。1986年,在美国ABC的直播上,两个孩子玩任天堂游戏机,这被视为电竞的开始。国内电竞的火爆最基本的远远在于2003年11月时,国家体育总局正式将电竞列为第99个正式体育竞赛项,2011年,改批为第78个正式体育竞赛项。
另一方面,电竞与奥运体育项目给予观众的感官和精神感受越来越相似。2016年8月,中国电子竞技战队 Wing 夺得网络游戏 Dota 2 国际邀请赛 (TI6) 冠军,央视《新闻 30 分》播报了这则新闻。随后,在Wing夺冠后,全场观众合唱国歌的视频,被许多主流媒体先后转发。
电竞分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。当前所谈的电竞,主要指的是狭义电竞游戏为当前主流,如《英雄联盟》、《DOTA2》、《星际争霸2》等以游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,因为具备实时对战等特点,它拥有更多商业价值。
公开数据显示,2015年,中国首次以269.1亿元的市场规模超越美国,一跃成为全球最大的电竞市场,仅2016年上半年,中国电竞市场规模就几乎与2015年整年持平。
相应地,电竞用户也在高速增长,全民陷入电竞梦工厂。2014年,电竞用户规模约为0.8亿,2016年已高达1.7亿,约占全球电子竞技用户总数的50%。根据艾瑞咨询统计,2016年,仅电竞游戏直播用户规模就达到了1亿人,预计2018年达到1.8亿。
被称作中国电竞第一人的李晓峰,又称Sky,2001年成为Home战队主力之一,随后成为魔兽争霸Ⅲ选手,在2005年和2006年连续获得WCG(世界电子竞技大赛)冠军。WCG被誉为电竞界的奥运会,李晓峰是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。
曾有媒体这样描写李晓峰的电竞历程:“电竞就是可口可乐似的美国梦。不管在现实中你有钱没钱,有权没权,是富二代还是穷潘浚在电脑前都会站在同一条起跑线上。而李晓峰最终凭借着这样的一种公平,完成了对阶层、权力、金钱以及自身的超越。”
虽然电竞的奖金持续增加是最大的动力,但对于大部分电竞玩家来说,李晓峰是他们偶像,“李晓峰式的失败和成功”从精神上鼓励着他们继续向前冲。但实际上,无论是直播平台带来的庞大关注度,还是市场持续高速发展,这背后是资本市场的“咆哮”。当前国内多家上市公司不断寻找电竞标,资本的关注将为电竞带来充足的发展动力。
产业升级更直播
从电竞市场规模来看,电竞收入分为三种:电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;以及电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。
而电竞也给很多公司带来了直接的回报。以英雄互娱为例,游戏代表为《全民枪战》,其公司主营业务为移动游戏研发、发行以及电子竞技赛事组织,2016年上半年实现营收3.77亿元,同比增长4728.94%,净利润为2.25亿元,同比增长3111.21%。
作为一项体育运动,电竞的盈利模式和体育竞技有很多相似。因此,现在NBA也开始试图以同样联盟的方式大举进军电竞市场。今年12月,火箭成为了NBA联盟第一支雇佣电竞行业人士的球队,9月时,76人购买了两支电竞战队Dignitas和Apex,成为北美体育联盟首支全权拥有电竞战队的职业队。而在此前,林书豪与中国的电竞公司签约,组建了一支战队,他还担任荣誉队长。
同时,勇士老板皮特-古贝尔、奇才老板泰德・莱昂西斯、灰熊老板斯蒂・卡普兰,都投资了电竞战队。另外,沙奎尔・奥尼尔、“魔术师”约翰逊等前NBA球星也都投资了电竞战队。NBA球队和球员大举进军电竞产业,也将吸引遍布全球的球迷关注。
电子竞技盈利模式范文6
竞技的版权不容忽视。美国的暴雪诉Bnetd引发的电子竞技服务提供商的版权责任问题值得深入思考。我国的电子竞技网络服务提供商主要分为非官方战网和对战平台,由于它们所采用的联网技术不同,其版权责任也各不相同。
关键词:
电子竞技 技术措施 辅助权 版权 责任
2003年11月,中华全国总会、奥委会在人民大会堂举行的新闻会上对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这是我国政府首次对电子竞技表示认可,使得电子竞技由对抗性的电脑游戏而上升到与足球、体操等一样受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目。根据国家体育总局的给其下的定义,电子竞技运动就是利用高软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动①。用高科技来武装体育并不是从电子竞技开始才有的事,但由于电子竞技运动的开展离不开相关游戏软件的支持,而且其运行是基于网络虚拟平台,因此就不得不牵涉到有关电脑游戏软件和网络技术的保护问题。而不久前在美国审结的游戏开发商暴雪公司(Blizzard Entertainment)诉Bnetd一案,引起了人们对电子竞技版权纠纷的普遍关注。虽然我国的电子竞技运动刚刚起步不久,但随着其日趋正规化和产业化,特别是对战平台等电子竞技网络服务提供商的大量涌现,它们与游戏制作商之间的版权冲突问题也由模糊不清而变得日益明显,其妥善解决与否,将直接到该产业在我国的健康。本文将结合暴雪公司一案就电子竞技网络服务提供商的版权责任作些粗浅的,以期能为学界对该问题的探讨起些抛砖引玉的作用。
一、暴雪案的案由及其法理分析
电子竞技游戏之雏形源于上个世纪90年代初期。到了90年代中后期,随着局域网技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加了适用于局域网联网作战的功能,一些游戏公司也新开发了一批专门针对联网用户的游戏。联机游戏的迅猛发展使得一些游戏制作商认识到其市场潜力,1996年暴雪公司在发售其游戏《暗黑破坏神》后不久就推出了自己的战()。战网是一个基于Internet的游戏平台,在这个平台上,全世界的玩家能跨地域在一起进行游戏。暴雪公司把战网作为其单机游戏的一项增值服务,从《暗黑破坏神》开始,暴雪在其每一款单机游戏中都内置有战网的客户端程序,用户每购买其一套正版游戏软件,即可获得与之配套的一个CD-Key.在运行客户端程序后输入CD-Key,用户就可以进入战网游戏,而且用户在使用过程中无须交纳任何费用。随着战网注册用户的数量增多,服务器的超负荷运作使得其在速度和稳定性方面的劣势暴露出来。1998年,一位名叫马克贝辛格的玩家编写出一个名叫“ Starhack ”的战网服务器端模拟程序。Starhack可以实现与战网相同的许多功能,它在玩家中迅速流传开来。后来贝辛格停止了 对Starhack 的维护开发。使其成为一个GPL(通用公共授权)开源软件,并衍生出Bnetd项目。Bnetd 也是一款战网服务器端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《星际争霸 》等游戏的联机对战。在Bnetd发展的初期,暴雪公司对其存在采取默许的态度,但在2002年出现的一个名为“WarForge ”的模拟程序使得暴雪公司改变了主意。WarForge是Bnetd 的一个改写版本,它可以让玩家在非官方服务器上运行暴雪公司的游戏《魔兽争霸 3 》,由于《魔兽争霸 3 》尚在测试阶段,Warforge的出现严重扰乱了暴雪为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作, 这无疑激怒了暴雪。在Warforge后不久,Bnetd的服务器提供商Internet Gateway 公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。进而,暴雪公司一纸诉状把Internet Gateway 公司告上了法庭。最终,美国圣路易市联邦法院判决Blizzard公司胜诉,责令Internet Gateway 公司关闭BnetD组织的网站.②
法院在审理暴雪案时认定,被告在两个方面侵犯了暴雪公司的版权:其一是违反了暴雪公司的版权协议End User License Agreements (EULAs)和 Battle.net Terms of Use (TOU);其二是Bnetd未经授权而架构了模仿 Battle.net 功能的服务器,提供在线对战的平台,而且 BnetD 让盗版使用者可以略过暴雪的序号检查机制,其行为违反了美国《数字千年版权法》 (Digital Millennium Copyright Act, DMCA)保护版权人的技术措施的有关规定。现在,该案虽说已尘埃落定,但其中涉及的一些问题却值得深入思考。
(一)违反合同还是侵犯版权
法官在裁决中认为暴雪公司的 EULAs 和 Battle.net TOU两项条款具有合法性与强制性。依据Battle.net TOUs第四条第二款中规定,用户无权对战网某一部分或其全部实施复制、翻译、修改以及反向工程等行为。而在其第四条第四款中,暴雪又规定未经授权用户不得私自提供用于该公司游戏竞赛的服务器、不得架构模仿战网功能的服务器、不得基于任何商业目的而利用战网③。但问题是,EULAs 和 Battle.net TOU是暴雪与其战网终端用户之间的使用许可协议,其针对的是购买暴雪正版软件使用其战网的用户。暴雪在战网版权许可协议中为自己设定的权利只是种相对权,它并不能当然的对非用户的第三人直接生效。Bnetd作为一个开源软件的开发小组,只要其没有购买或使用暴雪的游戏软件,就没有遵守战网许可协议的义务,既然不存在相应的义务,就谈不上违反版权协议的问题了。所以说,圣路易市联邦法院在案件这一点的认定上是值得争议的。那么,Bnetd有没有侵犯暴雪的版权呢? Bnetd主要是通过对战网服务器与用户客户端之间的数据包分析,进行反向工程而编写成的。由于游戏客户端与战网服务器端之间的数据传送比较简单,实现反向工程并不困难,也无须对客户端软件加以修改。因而Bnetd 并未对暴雪的游戏作任何改动,只是开发了一个小程序以帮助用户编辑 Windows 注册表。对注册表信息的修改并不等于对软件本身的修改,不能因此而认定Bnetd侵犯了暴雪的版权。况且,Bnetd对战网采取的分析封包式的反向工程,美国法律并没明确规定其为侵权行为。
(二) 是否构成技术规避
暴雪在案中诉称Bnet侵犯其技术保护措施,违反了《数字千年版权法》(DMCA)关于反技术规避的规定。技术措施是指版权人或邻接权人为了保护自己的权利而对其作品采取的技术手段,以使未经授权者不能擅自接触或使用其作品。DMCA被认为是世界上第一部真正的英特网的版权法,它专设了“版权保护系统和版权管理信息”一章,详细的规定了有关技术措施的法律保护问题。DMCA在其1201条中规定,任何人不得破解有效控制版权作品访问的技术措施和控制版权作品使用的技术措施。如果行为人没有直接参与侵权,但向侵权人提供用于破解技术措施的技术、装置、产品,对于这种“辅助权行为”(contributory infringement)④,DMCA也予以明确禁止。暴雪公司主要通过两种技术措施保护其软件版权不受侵害:其一是CD盘片防拷贝保护措施;其二就是CD-key.CD-key除了防止非法用户未经授权运行游戏外,还有就是防止未经授权者使用战网。合法用户第一次登录战网进行游戏,就必须先发送加密后的 CD-Key 至战网服务器,经后者校验该 CD-Key是否有效后,战网服务器进一步检查当前是否有其他客户端在使用相同的CD-Key 登录。如果不能同时满足以上条件,战网就会拒绝该用户的连接。因为每张正版游戏光盘只有相对应的一个CD-Key,从而就能起到防止盗版和共用CD-Key的作用⑤。 Bnetd绕过游戏软件中含有CD-key 的数据包,使得用户无须对其CD-key进行验证,因而购买盗版软件者也可以通过它接入英特网进行游戏。虽然Bnetd这种“忽略” CD-key的行为之初衷并非为了帮助盗版使用者,其提供的游戏平台也不是专为盗版者开放,但不得不承认,其后果却是越来越多的暴雪游戏玩家只花少量的钱购买盗版软件就可以享受到与正版软件一样的服务,这种向他人提供规避技术措施技术的行为显然违反了DMCA第1201条的有关规定,这也正是其网站遭关闭的主要原因。
二、我国电子竞技战网服务提供商的法律责任
在探讨战网服务提供商的法律责任问题之前,首先要明确的一点是,本文所说的“电子竞技网络服务提供商”是指现在我国国内未经游戏软件制作商授权的电子竞技网络服务提供商,即俗称的所谓“非官方”。由于暴雪、EA等几个主要的电子竞技游戏公司都尚未在我国架设对战网络服务器,国内的电子竞技网络服务提供商大都没有经过官方授权,它们与游戏版权所有商的之间权责关系一直处于模糊不清的状态。暴雪等国外电子竞技游戏厂商来我国架设服务器只是时间上的问题,只要其把Battle.net引入中国,就必将与国内众多非官方战网服务商发生利益冲突,而一旦利益产生冲突,法律纠纷也就很难避免。未雨绸缪,在冲突发生之前探究它们之间的权责关系还是很有必要的。
从广义上讲,电子竞技非官方网络服务提供商主要包括两种:一种是模仿battle.net使其用户通过TCP/IP协议连接入英特网进行游戏的服务商,它们一般借用战网的名称,称为“某某战网”;而另一种则是在广域网上模拟局域网的IPX协议进行联网的服务商,即所谓的“对战平台”。
(一) 非官方战网的法律责任。
非官方战网使用TCP/IP协议通过互联网进行联机,用户安装游戏软件后,无须再加装任何客户端软件,只要下载一个该战网的注册表即可。由于游戏制作商一般在其游戏软件中设置了CD-key,以防止非正版用户通过TCP/IP协议方式接入互联网进行联机游戏,非官方战网采取的正是与Bnetd相似的绕过 CD-key的检验,从而使得非正版用户也能享受与正版用户相同的网络联机游戏服务。如前所述,CD-key是游戏制作商保护其软件版权的一种技术措施。暴雪棒杀Bnetd的主要武器之一就是美国《数字千年版权法》赋予版权人的技术措施权。我国修改后的《著作权法》对于技术措施的规定虽然较为简单和笼统,但有一点是很明确的,即《著作权法》并没为反技术措施的行为开绿灯,也没有如《数字千年版权法》那样规定了技术保护措施的种种例外情况。《著作权法》第四十七条第六款规定:他人如未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品采取的保护著作权或与著作权有关的权利的技术措施,则其行为构成侵权,而不论其是否基于或者其他目的。而《机软件保护条例》中也明确禁止故意避开或破坏著作权人保护软件著作权的技术措施。非官方战网在向用户提供联机服务时,其本身并没有参与对正版游戏技术措施的直接规避,但它为盗版游戏使用者提供了可以免CD-key检验的联机方式。美国《数字千年版权法》认定这种辅助侵权行为也侵犯了版权人的技术措施权。我国《著作权法》中并没有涉及“辅助权行为”,但在2003年修改的最高人民法院《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中规定:网络服务提供者明知专门用于故意避开或者破坏他人著作权技术保护措施的方法、设备或者材料,而上载、传播、提供的,人民法院应当根据当事人的诉讼请求和具体案情,依照著作权法第四十七条第(六)项的规定,追究网络服务提供者的民事侵权责任。据此笔者认为,目前国内的非官方战网首先就侵犯了电子竞技游戏开发商的技术措施权。虽然现阶段大多数非官方战网实行的是免费注册制,其向玩家提供联机对战服务往往也并非出于直接盈利之目的,但这并不能成为其推卸侵权责任的正当理由。
另外,非官方战网的联机平台软件一般是通过对官方战网进行反向工程编写而成。虽然我国《机软件保护条例》承认了反向工程的合法性,但上过非官方战网的人都知道,大多数联机平台软件在界面和功能上都是与官方战网如出一辙的,其到底是基于反向工程而编写出的合法成果还是通过篡改战网的联机软件而成的侵权产品?非官方战网的服务提供商们只怕很难说得清楚。
(二)对战平台的责任。
对战平台的工作原理是在广域网上模拟局域网联机,用户下载客户端软件后,就可以通过IPX协议与非局域网内的远程计算机进行联机游戏。因为局域网内联机游戏涉及的用户群范围较小,游戏制作商对其采取放任态度,一般没有采取技术措施限制用户进行局域网联机游戏。使用对战平台的玩家由于可以通过IPX协议联机,就不会遇到使用TCP/IP协议联机时要验证CD-key的,从而也就不能说其以规避技术措施而侵犯版权人的权利了。既然在这种情况下用户并没规避技术措施,那么对战平台的提供商侵犯游戏商的技术措施权更无从谈起了。
有人指出,对战平台由于具有免CD-key认证以及能同时兼容不同版本的特性,从而使得正版盗版用户都能在平台上游戏,很大程度上助长了竞技盗版游戏的泛滥⑥,它对其辅助权行为负有不可推卸的责任,他们援用的法律依据就是《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》的第五条,即“提供服务的网络服务提供者,明知网络用户通过网络实施侵犯他人著作权的行为,或者经著作权人提出确有证据的警告,但仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,人民法院应当根据民法通则第一百三十条的规定,追究其与该网络用户的共同侵权责任。”对战平台上存在不少的盗版用户这是一个不可回避的事实,而判断它是否与盗版用户一起构成共同侵权的关键是看其是否“明知”盗版用户通过网络实施侵犯游戏制作商的版权的行为。在用户登录对战平台后,一般通过两种途径进行联机游戏:一种是自己建立主机后等待他人加入游戏;另一种是加入别人已经建立主机的游戏。不论是哪种方式,整个游戏过程都只是在用户之间的计算机上进行,而并没有通过对战平台的服务器。对战平台所起的作用就是帮助用户搜寻主机并建立连接。暴雪等游戏开发商还没有在其游戏软件中设置与局域网联机有关的验证措施,在这种情况下客户端软件的版权来源问题就难以甄别了。而且,暴雪等游戏商也没拿出证据证明非法用户使用对战平台进行联机游戏。唯一有些不妥的是,对战平台在其操作界面上设置了启动游戏的小图标,用户点击图标后就可以启动其安装在自己电脑里的游戏,这种情况是否属于《审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第四条规定的“教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为”?笔者认为,答案是否定的。因为侵权用户是先购买盗版软件,然后再使用对战平台进行游戏的,两者之间并没有任何因果关系。因此,认定对战平台为盗版游戏软件用户的辅助侵权者而与用户构成共同侵权是值得商榷的。综上所述,依据现阶段的法律规定是还难以认定对战平台侵犯游戏制作商的版权。
三、结语
作为一种新兴的数字娱乐方式和项目,电子竞技的规模日趋增大,在美国、韩国等国,它已成为与足球等传统竞技项目一样的体育产业。电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息技术、网络知识产权等诸多概念相关。我国电子竞技的盈利模式已经逐渐明晰化,但它能否最终产业化还要看它所处的环境是否有利于其发展,而现阶段我国与之有关的法律体系还很不健全。电子竞技主要游戏软件的版权都源自国外,国内的几个较大的对战平台服务提供商之所以能在现阶段相安无事且在较短的时间内得以迅猛发展,从某方面来说只是钻了技术和法律的空子。一旦游戏制作商对其游戏软件采取更严密的技术保护措施,如在游戏的局域网联机模式下设置CD-key验证程序,那么对战平台就很有可能会遭到反技术措施的控诉了,到那时,任何非官方授权的服务器只怕都难逃如Bnetd一样的厄运。所以说,知识产权问题无疑是我国电子竞技发展的掣肘,只有通过谈判等方式与游戏版权商取得合作的同时发展自身的技术,研发出拥有自主知识产权的游戏产品,这才为长久之计。
注释:
①林雷著:《电子竞技 谁的竞技?》。互联网周刊2004年第4期
②DMCA used to shut down bnetd project
③Battle.net - Terms of Use
④孙海龙、曹文泽著:《计算机软件法律保护的与实践》。北京航空航天大学出版社,2003年12月版第88页