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电子竞技对社会的意义范文1
[关键词]高校图书馆电子竞技运动互动
2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。
1电子竞技运动的涵义
准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。
首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。
再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。
2高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性
2.1 高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导
有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:
(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。
(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。
(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。
2.2 学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理
高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》的颁布,学校周边网吧数量急骤锐减,以及各网吧服务环境赶不上学校电子阅览室环境的优化,越来越多的学生把“战场”转移到学校图书馆电子阅览室。值得肯定的是,学生电子竞技运动主会场的转移是高校电子竞技运动良性发展的一个起点,学校有了更多了解学生活动的机会,也避免了学生在校外“黑”网吧上网发生危险事件的可能。与网吧娱乐性质不同,高校图书馆电子阅览室是为全校师生提供科研、教学信息服务、查阅图书馆数字资源及网络资源的重要场所。然而,高校图书馆电子阅览室利用的现状却表现为日益明显的网吧化。
据笔者调查统计,以福州高校为例,福州大学图书馆电子阅览室阅览有500个座位,福建师范大学图书馆电子阅览室座位高达680个,福建中医学院图书馆电子阅览室也有200个座位。各高校电子阅览室通常读者爆满,而在抽样调查时,统计数据表明,有90%的读者是在玩游戏及网络聊天,这与高校图书馆设立电子阅览室内的初衷是不相符的。我们并不是对所有游戏一律排斥,但是却需要确认这些游戏是否为电子竞技游戏或是一般的网络游戏,并加强对其的管理,还高校图书馆电子阅览室一个清洁的网络利用环境。
高校图书馆参与学生电子竞技运动还有其特殊的意义,即为一部分因体质、疾病或残疾等原因无法正常参与到常规运动锻炼的特殊群体提供一个参与运动、体会运动乐趣的新途径。随着高校扩招的进行,这一特殊群体的人数也在增加,由于高校办学条件的差异,许多高校并未开展针对这一群体的保健课程。在高校图书馆电子阅览室组织电子竞技运动,能为这部分学生提供运动的去处,体现着新时期图书馆人文服务的细微之处,其意义甚大。
3高校图书馆参与学生电子竞技运动的方式及注意事项
高校图书馆在设备建设、人才队伍、管理方法等方面对参与学生电子竞技活动互动显有优势。这首先表现在高校图书馆电子阅览室硬件配置的不断提升,为学生电子竞技运动提供了必要的设备基础,其次参与管理电子阅览室的工作人员的信息技术能力相对较高,再者高校图书馆电子阅览室通常配置较好的管理系统,能够对读者利用情况进行监控。笔者以为,当前情况下成立电子竞技俱乐部是高校图书馆参与学生电子竞技运动最好的方式。通过制度严明的俱乐部规章制度,强化成员对电子竞技运动的认识,有组织、有计划地开展交流、训练、竞赛活动,不仅可以提高成员电子竞技的能力,避免其无序发展,同时也加强其团队协作意识。更重要的是通过这种有组织的活动,能够有效避免学生读者沉迷网络,荒废学业。
同时,高校图书馆参与学生电子竞技运动的实践过程必须谨慎处理好以下几个问题:
3.1电子阅览室资源的合理利用
电子阅览室资源,尤其是计算机设备资源为电子竞技运动所利用要有合理、科学的分配,不能因参与学生电子竞技运动的开展就削弱了高校电子阅览室服务的职能,甚至摒弃了其建设的初衷。笔者以为“一体三制”是高校电子阅览室较为可行的管理模式。所谓“一体”即“以人为本,读者至上”的服务理念,“三制”则是将电子阅览室分为三个功能区,实行三种不同的管理制度,满足用户各层次的信息需求,设立信用制度管理下免费检索功能区、技术手段控制下的定时网络使用功能区和经济调控下的多媒体视听功能区。电子竞技俱乐部利用电子阅览室设备资源可采用技术手段与经济调控相结合的管理模式。
3.2 电子竞技运动的准确理解
目前就电子竞技运动的内涵,尚未形成统一的定论,其定义是困难的,随着该项运动的发展将会进一步得到完善。但是该项运动的目的性则显而易见,就是要锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。而了解电子竞技运动的项目类型,其目的就在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,其中一种分类方法将电子游戏分成了九个大类,包括有:动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏(战略游戏)、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、益智游戏。现今较普遍被认可属于电子竞技的游戏主要有动作游戏(如拳皇)、策略游戏(如星际争霸)、体育游戏(如FIFA)、桌面游戏(如极品飞车)、益智游戏(如网上围棋)。区分和辨别好什么是电子竞技运动,与普通的网络游戏加以区别,避免方向性引导错误是高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的基础。
3.3 馆员业务素质再提高
印度图书馆学家阮冈纳赞曾经说过,“一个图书馆成败的关键还是在于图书馆的工作者”。对于高校图书馆电子阅览室工作的成败来说也是一样的,要想提高服务水平,得到读者的认同,就必须对馆员进行继续教育,不断提高他们的业务素质和服务水平。参与学生竞技运动互动的图书馆员,不仅需要良好的信息技术能力,更需要有较好的组织观念和自律能力,在活动过程中,图书馆员不仅扮演着组织者的角色,值得强调的是其引导者的身份。经常在我们进入电子阅览室时,看到我们的图书馆员正埋头玩着自己的游戏,浑然不知自己所应履行的引导、教育职责,像这样的人员是绝对不适宜参与学生电子竞技运动的组织工作的,唯有对其业务素质进行再提高,才能有效提高其服务水平,也才能将学生电子竞技运动组织和带领好。
3.4相关信息素质教育及相关文献资源的采访和推广
信息技术能力是电子竞技对参赛者的基本要求,电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参赛者必须具备熟练的收集和处理信息的能力,这些能力一方面需要读者在不断的实践中进行有意识的训练,同时也需要图书馆对读者信息素质的再教育。另外,为了提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的配合、反应速度等,读者也会自觉不自觉地学习相关信息技术,这就需要图书馆做好相关文献资源的采访和推广。
3.5 外部公关事宜的理顺
当前情况下,许多的高校学生社团或俱乐部都隶属学校团委及社团部负责。高校图书馆要参与学生竞技运动互动活动,必须理顺外部的公关事宜。包括联合社团组建富有活力的团队,协调电子竞技训练与学生课程学习的关系等。
4结语
高校图书馆参与学生竞技运动的互动,不仅有利于高校学生电子竞技运动的良性发展,同时,也有助于提高图书馆的服务水平及电子阅览室的使用率。如何更好地发挥高校图书馆对学生电子竞技运动的引导与管理作用,有赖于在实践过程中不断地探索完善。
参考文献:
[1] 信息产业部软件包与集成电路促进中心.游戏运营与管理[M].北京:电子工业出版社,2007.
[2] 董能,张铁雄.对高校电子竞技运动俱乐部化发展前景的研究[J].湘潭师范学院学报,2005,(12):97―99.
[3] 沉溺游戏导致死亡.高校生活与心理健康.2007.
电子竞技对社会的意义范文2
关键词 英雄联盟;网络游戏;游戏竞技;营销模式
中图分类号TP39 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0157-03
1《英雄联盟》基本概况
1.1 《英雄联盟》的创始
《英雄联盟》是腾讯公司所的一款电子竞技类网络游戏,此款游戏始于美国,并于2009年的时候在美国进行了官方公测,因此,现在国内还有许多早期玩家是在美国服务器区操作游戏,也许是腾讯公司看到了该款电子竞技网络游戏的广大前景,通过不断争取终于于2010年成功了这款游戏,并在2011年2月份的时候果断斥资27亿人民币成功收购了《英雄联盟》研发公司RIOT GAMES的绝大部分股份。
《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA-Allstars主要开发者Steve Guinsoo担任游戏主创(Defense of the Ancients,简称DOTA,中文名称“遗迹保卫战”,是《魔兽争霸》系列中的一张角色扮演类型的自定义地图),并由DOTA-Allstars的社区创始人Pen Dragen加盟负责,同时还聘用了Tom Cadwell担任主策划,其曾经担任过暴雪魔兽世界的游戏总策划、魔兽争霸3的主策划、魔兽争霸3的数值平衡师。
1.2 《英雄联盟》的特色
《英雄联盟》是一款3D竞技多人场战网络游戏,也就是大众玩家所俗称的多人对战网络游戏。在游戏中玩家不仅可以体会到团队合作最终谋求胜利的游戏体验,而且可以感受其中丰富并极具个性的人物角色、优美精致的游戏画面、稳定平衡的自动匹配玩家系统,这些都吸引着玩家的目光,同时这也是它之所以能成为今年最为热门的网络游戏的原因。这之中蕴含了许多非常特别的的亮点。
1.2.1 生动灵活的三维人物造型
一款3D游戏带给人最直观的感受当然是其中3D人物的造型,《英雄联盟》这款游戏秉承了其前身DOTA的作风,拥有着海量游戏角色,并在其前身的基础之上,对人物进行了更为细致的处理,其不再和DOTA一样只利用三角面的简模来表现人物,而是在材质贴图上多下了一番功夫,人物身上不同材质的纹理更加细化,当利用鼠标滑轮放大观看时,栩栩如生。除了角色在游戏中应有的动作,《英雄联盟》还独具特色的设定了每个角色特定的跳舞、讲笑话以及大笑的动作。颇具新意的是,许多人物的舞蹈动作都是人们所熟知的现实生活中某些明星的招牌动作,例如,迈克尔杰克逊的太空步、猫王的抖腿步、时下流行的鸟叔在《江南style》中的骑马舞步等,其带入感让玩家身临其境。
1.2.2 丰富优美的人物插画
在《英雄联盟》中,每个人物角色都有自己特定的插画,除了最基本的经典原版造型外,还有一个名为“皮肤”的设定,就像是COSPLAY(Costume Play,角色扮演)一样 ,每个人物都有若干不同的形象,这些形象又会在游戏中产生不同的视觉外观。基于东西方的文化差异,美国服务器与中国服务器中的人物角色插画风格也有很大差别。美国服务器中的游戏角色插画风格狂野粗犷,人物表现手法夸张,更贴近于游戏中的3D人物形象;中国服务器中的游戏角色插画风格柔和唯美,比较类似于日系漫画的风格,男女角色都十分俊美,色彩绚丽,线条明朗,某些角色的插画可能会和游戏中角色的3D形象有所差异。而《英雄联盟》各个角色的插画除了公司自己的设计师设计的作品外,也会设置奖励机制,向网络上的大众插画师征集作品,很多角色的皮肤插画都来自于大众玩家之手,而且很多角色都是在大众玩家创作的插画入选后,建模师按照其插画再来制作角色在游戏中的3D模型。其中角色插画千奇百怪,造型多变,有模仿电影中经典角色的、有根据人物的游戏背景绘制的、有节日和季节主题系列的,这些都让游戏中的角色更加的生活化、更加亲民化、更加艺术化。他减少了一分竞技类游戏的火药味,却增添了一分类似大家庭氛围的温馨感,这也是该游戏能深深的吸引着众多的女性玩家的青睐的原因。
1.2.3 魅力的游戏世界背景
《英雄联盟》这款游戏有着非常庞大的游戏背景而且有其独有的世界观,它的背景世界仿佛不那么虚无缥缈,游戏中人物角色都生活在同一块大陆上的各个国家,有着跟现实生活中同你我一样各种社会关系。例如夫妻、情侣、姐妹、兄弟、战友、仇敌、警匪等。一百多个人物角色的背景介绍,就像一部部电影,给人无限的幻想空间,每个人之间似乎还都有着千丝万缕的联系。有时候自己的对手选择的人物正是自己的仇敌,击败对方的那一刹那该是何等的快意,碰到了自家兄弟成为自己的敌人,心中的尴尬可想而知。《英雄联盟》给玩家带来的是一个非常亲切的世界,玩家能很好的融入其中。
1.2.4 神秘的彩蛋系统
《英雄联盟》秉承了美国人惯有的喜爱恶搞的特点,在游戏中,某些背景有着关系的角色同时出现在战场上的时候,会有一些特殊的事情发生,虽然这些事情可能只是滑稽的语音和动作,或者是一些无关比赛平衡的小变化,都会给玩家带来一丝惊喜和神秘。这些彩蛋给游戏带来了更多游戏之外的乐趣,就像生活中发生的一些小小的惊喜,让玩家为之眼前一亮。
1.2.5 合理良好的匹配系统
《英雄联盟》给大家带来了“匹配系统”这个概念,“匹配”的含义就是系统通过玩家的胜率状况、游戏局数、和竞技等级等因素为玩家匹配到水平基本相当的队友,这一设定有效的提高了游戏的可玩性和竞技性,玩家可以从公平对战中获得更多的快乐。像以往在DOTA中出现的经验丰富的老玩家欺负新手玩家的问题基本得到了解决。这也是众多玩家选择这款游戏的原因之一。
2《英雄联盟》的经营模式
现在的网络环境下,网络游戏的推陈出新与日俱增,与《英雄联盟》类似类型的竞技游戏也在不断走向网游舞台,如《梦三国》、《起凡》他们对网游市场带来了巨大冲击和竞争。我个人的见解是,处于弱势的一方应该做出有别于强势的一方,这也就是所谓的差异性,而不能只是一味的抄袭。例如第一人称射击类网游《逆战》一味模仿《反恐精英online》,必然不会取得多好的效果。处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。
2.1 自助消费意愿
免费模式是在网络游戏时展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的一种新型经营模式。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,或者获取更多的自我满足于虚拟价值,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得或是无法获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力或地位的体现。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。
《英雄联盟》这款游戏,比起一般的免费网游来说,它可以真正做到一分钱不花,对于游戏性和游戏体验来说,基本没有影响,提升能力的道具,游戏中的人物和特定的某些皮肤都可以通过游戏中的金币和某些活动来获得。《英雄联盟》这款游戏的主要消费的地方是游戏中的角色和各种精美的皮肤。而游戏中的角色可以通过长时间的积攒游戏金币来获取,真正意义上要使用现实中的货币消费的就是皮肤。皮肤是属于一种感官体验,它并没有给游戏的平衡带来任何影响,其卖点就在于精美漂亮的插画,与游戏中人物角色的外形与施放技能产生的特效。可是正是因为这一个性化的卖点,使得玩家异常青睐,尤其是女性玩家。女性玩家处于女性的生理原因,天生就喜欢更加漂亮的事物,而各种不同的皮肤就像是化妆品与衣服一样,会给女性带来巨大的满足感。而男性玩家可能会因为对某个人物角色有着不解之缘,或是使用一个人物非常得心应手,在游戏中给自己带来了巨大的成就感,而选择一款与众不同的皮肤入手。这是人类的普遍心态,《英雄联盟》正是抓住了人们的这一心态,才让皮肤这看似单一的卖点成为了它源源不断的生财之道。
2.2 将竞技类网游推动发展成竞技产业
随着现今社会的进步,越来越多的人能理性的接纳网络游戏这一事物,也因为竞技游戏的产生,网游逐渐走向了类似于体育竞技的一项运动。在《英雄联盟》之前,中国也有过或大或小的游戏竞技比赛,不过都并没有获得太多的关注,国家队员参加世界级的比赛,也并无太多人问津。如今,《英雄联盟》在国内有着如此雄厚的玩家和粉丝,近两年,腾讯联合TGA举办的全国性比赛,都取得了非常不错的反响,随着《英雄联盟》的做大做强,人们开始因为它了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。腾讯马不停蹄,制定了完善的比赛计划,并且跟体育运动一样,有淘汰赛和季后赛,并积极的通过各种媒体进行宣传,拉动投资商组建各个战队。人们开始了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。正是因为《英雄联盟》有着数量庞大的关注者,所以才取得如此成绩,《英雄联盟》一定程度上推动并奠定了中国的电子竞技市场,告诉了人们,在这一领域上,中国有着巨大的潜质可以去发掘。
3结论
通过分析,我们可以非常直观的看到,《英雄联盟》这款游戏的成功,主要是因为其多元化的模式、创新的思维,以及系统的经营之道。在我认为,一款网络游戏产品,最重要的就是在于玩家的游戏体验,游戏感知,如果玩家对游戏感到乏味,久而久之,这款游戏就会走向衰败,最终走向尽头,在国内,有太多这样无疾而终的网络游戏,要想要做的长久,首先就得有自己的卖点,《英雄联盟》这款游戏,其独特的“皮肤”系统,不断更新的更多人物角色,各种小小的彩蛋和竞技类游戏每局不同的游戏体验,都是它揽住玩家的法宝,它让玩家对它始终保鲜。
电子竞技对社会的意义范文3
论文摘要:培养大学生养成良好的生活习惯是高校人才培养的重要内容之一。文章通过对当代大学生生活习惯的分析,探索了大学生培养良好生活习惯的有效途径和方法。
良好的生活习惯不仅能促进个人的身心健康,而且对人的未来发展有着直接的作用。大学生精力旺盛,又处于长身体、长知识的重要阶段,良好的生活习惯是确保顺利度过大学阶段的重要基础。为此,高校应高度重视大学生良好生活习惯的养成教育,做到教育、管理与服务并重,切实推进素质教育进程。
一、当代大学生生活习惯令人担忧
经过调查,大部分高校反映当前大学生的生活习惯令人担忧,不利于大学生身心健康发展。主要表现为以下诸方面:
(一)作息时间无规律
现实生活中,很多同学不能严格要求自己。作息时间执行不到位,该休息的时候不休息,一些宿舍看电影、开卧谈会到深夜,然后第二天上午逃课睡觉。长此以往,势必引起恶性循环,学业和健康均得不到保障。
(二)日常饮食欠科学
有相当一部分大学生由于睡得晚,早晨起的迟,来不及吃早饭便去上课,在课间饿的时候随便买些饼干、方便面之类的零食充饥;有的大学生索性取消了早饭,养成了常年不吃早饭的不良习惯;还有的男生酗酒、暴饮暴食,这些都违反了正常的饮食规律。大学生正处于长身体的关键时期,如此应付“吃饭”问题,实在令人担忧。
(三)娱乐休闲无节制
适当的休闲娱乐可以给大学生的生活增添生活情趣,缓解压力。但是部分学生经常光顾网吧、KTV、录像室、电子游戏室等娱乐场所,无节制地沉迷其中,这不得不引起我们的高度重视。
(四)自我保健意识差
“文武之道,一张一弛”,体育锻炼能增强体质,陶冶情操,增添活力。但是随着近年来网络游戏、电子竞技等的兴起,参与文体活动学生总数明显下降。学生的体能素质长期下降、肥胖学生的比例明显增多、近视眼发病例居高不下、多数大学生心理素质不高、抗挫折能力差,这些与缺乏体育锻炼不无关系。有些男同学不仅不注意自身卫生习惯,还经常在宿舍抽烟,使得其余同学被迫抽二手烟,影响了大家的身心健康。
二、当代大学生不良生活习惯原因浅析
当代大学生在生活习惯方面出现诸多令人担忧的现象,与社会环境的变迁、教育模式的死板、教育体制的不完善不无关系,浅析其中的原因主要有:
(一)教育环境多元复杂
随着社会的发展,校园周围娱乐场所明显增多,特别是网吧如雨后春笋般比比皆是。多元文化影响着大学生的成长,许多不健康、不积极的生活方式侵入大学生的生活,如铺张浪费、沉迷网络、酗酒等。大学生通过网络等载体获取知识和信息渠道多而广,相比之下相对单一的课堂教育不能很好激发学生的学习兴趣,从而出现旷课、迟到、早退等现象。学生在网吧、宿舍通宵玩游戏,上课时间发短消息、接打电话、玩手机游戏等现象,对正常的学习生活和教学秩序造成了负面影响。
(二)应试教育根深蒂固
我国在改革开放之初即提出了素质教育的目标和要求,但是由于应试教育的长期影响,学生把在校生活的重点都放在了文化成绩的提高上,注重分数、注重考试,而忽略了同样重要的行为习惯养成;高校在学生的思想品德教育、行为规范教育、健康教育、卫生保健以及第二课堂等方面重视程度也远远不够。
(三)家庭教育普遍失衡
家庭教育在学生成长过程中起着关键性的作用,由于长期受到应试教育的影响,多数家长对孩子的学业关注的比较多,而对孩子的综合素质养成缺乏必要的关心和引导。很大一部分家长为了能使孩子安心学习,几乎包揽了学生除学业之外的其他一切事务,连洗衣、叠被等基本的生活小事也不例外,这些家庭教育中的“溺爱”,对学校教育,特别是大学教育产生的负面作用甚大,值得家长们深思。 (四)自我要求不严,易于满足
许多大学生进入大学以后,往往仅把顺利毕业作为大学阶段的努力目标,而对于如何成为符合时代要求的高素质人才则缺乏全面考虑和综合规划,一部分同学出现了得过且过的思想,缺乏年轻人应有的朝气。
三、对大学生良好生活习惯养成教育的建议
大学生是民族的希望,国家的未来。随着改革开放程度的加大,“以人为本”的教育思想以及素质教育的贯彻实施,对当代大学生提出了更高的要求。家庭、高校、社会均要高度重视大学生的行为养成教育,培养具备高强综合素质的青年主义建设者和接班人。
(一)高度重视,增强大学生良好生活习惯养成教育意识
从某种程度上讲,习惯决定人生。不管是中小学,还是大学,以及学生家长,都要深刻意识到学生生活习惯养成的重要性。良好生活习惯的形成不是一朝一夕的,早期教育要从幼儿园抓起,小学、中学、直到大学都要重视学生良好生活习惯养成教育。只有从小打下良好的基础,大学阶段不断提高,才能自觉地养成良好的生活习惯。
(二)积极引导,组织开展有益于形成良好生活习惯的活动
大学生活应该是多姿多彩的,学生在良好的校园环境中努力学习,积极进取。学校应组织学生参加各种有益于学生养成良好生活习惯的活动。如文娱表演、体育竞技、心理知识竞赛、保健知识讲座等等,让更多的人参加、了解,使学生课余时间过得丰富、充实而有意义,形成一种积极向上的氛围。
电子竞技对社会的意义范文4
[关键词]青年价值观;发展;引导
[中图分类号]G641 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2016)08-0034-03
doi:10.3969/j.issn.1671-5918.2016.08.017[本刊网址]http://
引言
青年群体文化发展及其蕴含的价值观及生活方式多种多样,合理评估和科学引导这一群体亚文化,对在青年群体中建构社会主义核心价值观的新范式尤为重要,对于青年群体亚文化的梳理与引导带来的多元价值观矛盾与冲突需要进一步协调和完善。
一、青年群体亚文化内涵与特征
青年群体亚文化是在主文化或者东西方文化的背景下,青年群体特有的一些观念和隐性的生活方式,是一种与主文化相对的、非主流的、局部的,与主文化有相通的又有其独特的价值与观念的文化,青年群体的利益诉求处于边缘化状态,这种亚文化是新媒体时代独特的年龄显性生活方式和有着鲜明的个性特征。
(一)边缘性、批判性和颠覆性。青年面对纷繁复杂、形态迥异的文化,他们会基于各自的价值观不自觉的对此加以文化选择与评判,在辨识社会现象、提高自我思想辨别与分析能力的过程中加工出自我独特的价值见解,青年群体文化相对于主流文化而言具有偏离性,正是这种偏离性,使青年亚文化似乎贴上了标签而更容易辨识。
(二)青年亚文化与主流文化体现出协商共存的格局。青年亚文化是风格化,而非反文化的,青年群体对主流文化的认同和对自身的存在及发展方式的理解是以标新立异的方式展现的,恰恰反映出大学生青年群体自我身份的价值认同与追求。 二、青年群体价值观的解构 青年大学生总是由于特立独行的行为方式、追逐个性化的生活方式、标新立异的思想方式,所衍射出的价值冲突与文化博弈,使得社会公众对青年群体的行为表现所持有的观念具有明显的消极倾向。本研究基于青年党员模块并聚焦于青年群体普遍意义上的一般价值观描述分析,并试图在现实生活现象层面上还原其价值趋向构成特点。
通过数据统计以及文献资料的整理与分析,可以看出青年大学生党员这一特殊群体价值观及其隐性文化结构如下。
(一)青年大学生党员群体价值观的分析理念是人本理念。基于青年大学生党员群体身份特征分析其价值观念,并不是降低对青年大学生群体价值观的评价标准,反之恰恰是综合性的、理性的认知与建构。文化建设的主体和客体都归结于人,青年大学生党员群体价值观引导与建设最终还是服务于主体,青年群体文化建设的核心问题是“以人为本”的回归。
(二)生活方式的变换要与时俱进,青年大学生党员的群体价值观认识也要与时俱进,使得对青年群体的文化认知与把我更加具有时代特色。大学生亚文化充满生机与活力,适应时展的需要,要体现先进文化的发展方向,大学生群体亚文化对青年群体意识形成的“群体心理画像”表现得尤为生动。
(三)测量更加精细化、创新中注重传统的经典传承、解析更加后先现代性。青年群体文件建设要注意吸收与借鉴,在对待传统文化上要做到批判地继承,古为今用,对于传统文化的优秀“基因“要进行重点保护,旗帜鲜明的反对文化复古主义。在对待外来文化,要注重去粗取精,去伪存真,洋为中用,勇于借鉴人类一切优秀文化成果,必须反对全盘西化的思想浪潮。当代青年群体的生活方式具有快捷化、娱乐化倾向。有必要在群体价值观的建构上要结合青年亚文化特点的继承与创新的行为表现,以便于我们对青年群体亚文化的价值取向的认识在一定程度上的可量性、易读化。
(四)确定青年群体的价值取向评判标准。价值观对行为的指引作用具有延续性、层次性,在新媒体的环境下,青年群体的政治诉求意向存在,诉求方式是多样的,青年群体对于我国未来的发展始终保持着乐观的态度。与此同时,青年群体对于现代化发展过程中存在的问题有自己的认知,已经不仅仅满足于“权威”,随之而来的是务实稳重的积极参与热情,因此,在建设主导文化上要注重引导积极向上、进取乐观、务实稳重的优秀文化精神。
三、青年价值观发展与引导路径
青年作为我国社会生活殊的一类群体,肩负着重要的历史使命与社会发展责任,我们不能忽视青年价值观的作用,它对于整个社会的发展从精神层面起到导引和表率作用。这就要求我们要从全局和战略的高度来重视青年亚文化的发展与引导机制的构建。研究学者和青年教育工作实践者应该从生活现象所体现出的深层次上了解和把握青年群体的价值观及亚文化发展现状,并以此作为出发点开展青年亚文化建设与引导工作。根据本研究对青年群体价值观及青年亚文化结构与现状的实证分析,在大学生青年价值观引导及亚文化与主流文化的交融建设中,要切实加强以下几个方面。
(一)提升主导价值观的社会认知水平。西方国家宣传的“普世价值观”对大学生青年群体的影响是不容忽视的,虽然政府倡导的主导意识形态没有受到尖锐的抵触,但也没有得到预期的社会价值认同效果,这不得不引起我们的关注,作为地方政府要强化社会主义精神建设的职责,将主流意识形态与现实的具体情况有机的结合,创造性的实现主导意识形态植根于基层,植根于大学生青年学生生力军的内心。
(二)努力探索青年健康文化建设的长效机制与途径。青年健康文化建设是一项长期的系统工程,不仅要持之以恒,更要落在实处。应该说当代青年对于社会主导文化的认可与践行需要一个长期的认知和接受过程,青年群体的个性特点、价值取向已经和既定的道德标准有着一定的差距,社会心理也异常复杂,审美情趣以及行为规范的认可已经是有异化倾向。必须让青年群体了解自身的文化特征所影响的生活行为方式带来的一些影响,青年价值观的建设是社会、家庭、学校三者相互配合相互促进的过程,不能仅仅依赖某一介体,不能忽视社会风气的营造,道德风范的优化,优秀文化的继承与发扬显得尤为重要。
(三)高校思想政治工作者以及从事青年价值观研究的学者应该辩证地看待青年群体亚文化发展中的一些消极表现。探究青年群体亚文化发展与引导机制,既要把握青年群体亚文化在大学生中的生命力以及庞大的受众是有存在价值和意义的,又要看到这些青年群体亚文化是其与主流文化在观念、思想意识、行为方式等方面对撞与博弈,要通过运用数理统计、文献分析、模型假设与论证等多种手段全面论证青年亚文化的利与弊,廓清青年群体亚文化现象的表现形式和心理坐标及价值取向,既不能一味的否定也不能全盘的接受,做到兼容并包、不卑不亢。由于“随性”和“叛逆”以及非理性而导致异化人格已经“符号化”。如“宅男宅女”型边缘性人格、“网络愤青”型性人格、“铁杆粉丝”型附和性人格等。要以社会主义核心价值观引领青年亚文化健康发展与建设,要主动挖掘青年群体文化中包含的健康积极向上的文化因子与社会辐射功能,用先进文化抵制不良文化,传递正能量,培育青年文化建设亮点。
(四)社会主义主流文化的融合及接纳,考虑到青年群体价值观表达了这一群体的心理诉求、社会认知、行为意识,凸显青年大学生党员的政治观、价值观、道德观,社会主流群体与媒体在对待纷繁复杂的文化形态时,应该有包容心和理性智慧,从青年党员群体的亚文化存在可以窥测青年社会主导文化的发展困境与裂隙,一定要学会接纳青年群体亚文化的存在,倾听青年群体的灼热心声,积极保护这种集体欲望的诉求,创造性的社会参与热情,要利用亚文化中的合理资源来丰富社会主义主流文化的内容,从而推动主流文化的发展与繁荣。
(五)注重人文关怀,加强社会主义核心价值观的引领作用。社会主义核心价值观是社会主义核心价值体系的合理内核,其基本内容是富强、民主、文明、和谐、自由,它涵盖了经济、政治、道德、等各个方面,在国家的意识形态和上层建筑的所有范式中,具有引领思潮、凝聚人心、整合资源等多重功能,对人们的价值观变迁起着重要的作用。在提升大学生党员思想政治教育中,要进一步加强社会主义核心价值观的建设,注重人文关怀和心理疏导,尊重多元文化中优秀文化。同时消除误会,增进共识,用社会主义、集体主义和爱国主义思想影响和规范人们的言行,培育和谐文化,倡导和谐理念,创造良好的人文环境和文化生态,中国特色社会主义共同理想是力量之源,以爱国主义为核心的民族精神和以改革创新为核心的时代精神是鼓舞斗志的精神依托,避免和防止矛盾激化。
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关键词:数字经济市场变革企业发展
一、数字经济成为当今世界经济发展潮流趋势
(一)数字经济概念及特征概览
数字经济概念的提出可以追溯到20世纪90年代。1995年,加拿大的商业策略大师唐泰普斯科特出版题为《数字经济:网络智能时间的希望和危险》的著作。在书中泰普斯科特详细论述了互联网对经济和社会的影响。他也因此被认为是第一个提出“数字经济”概念的人。尽管人们逐步认识到数字经济对经济的意义,但长期以来对数字经济并没有给出统一的定义。2017年杭州G20峰会的《二十国集团数字经济发展与合作倡议》对数字经济做出权威定义。该倡议提出,“数字经济是指以使用数字化的知识和信息作为关键生产要素、以现代信息网络作为重要载体、以信息通信技术(ICT)的有效使用作为效率提升和经济结构优化的重要推动力的一系列经济活动”。根据这一定义的界定,可以看出数字经济具有以下特征:首先,技术的应用与普及是数字经济兴起的基础,同时也是数字经济良好运转的重要保障;其次,数字经济具有智慧性、创造性和高附加值的特征;再次,数字经济是新行业、新形式创新与传统行业转型升级并举的经济形式。
(二)互联网应用普及为数字经济发展奠定基础
技术发明的动力与国际格局的变化互相作用、互相影响。互联网技术正是在国际格局的变化之下诞生的。第二次世界大战以后,世界进入冷战时期,美国和前苏联为争夺世界霸主地位,展开军备竞赛。美国基于军事安全需要,提出建立分布联合的军事指挥方案:即为防止单个军事指挥点被破坏而导致军事指挥的中断,建立多个分散的军事指挥点,同时各个军事指挥点能够互相联通,以提高军事安全度,避免战略风险。于是,将这一构思交由ARPA(美国高级研究计划署)展开研究。1968年,拉里罗伯茨(LarryRoberts)在其研究报告《资源共享的计算机网络》中提出张华博士生(中国社会科学院研究生院欧洲研究系北京102488)中图分类号:F015文献标识码:A了实现计算机互相联结的方案。根据这个方案,各个分布的节点既可以独立运转,节点之间又能够信息交换。美国根据这份研究报告建立了应用于国防部的“高级研究计划网”。这就是著名的阿帕网。1969年,阿帕网正式投入应用。阿帕网的诞生被看作是互联网的起源。尽管阿帕网建立的目的是为了满足军事、国防的需要,但这是人类社会的巨大飞跃,使社会发生了翻天覆地的变化。经过半个多世纪的发展,互联网成为当今最有影响力的技术。以中国互联网发展的现状为例,根据中国互联网信息中心2018年的报告:截至2017年12月,我国互联网用户已达7.72亿人,应用普及率达55.8%。这一普及率超过了全球平均水平(51.7%)4.1个百分点,超过亚洲平均水平(46.7%)9.1个百分点。互联网技术的广泛应用和普及,为经济发展提供了广泛的技术能力和消费基础,为社会向数字经济转型创造可能性。
(三)数字经济影响经济社会的方式
作为以创新为驱动力,技术与各个部门相结合的经济形式,数字经济对经济、社会发挥着多层次、全方位、立体化的影响。它的作用主要体现在三个方面:首先,数字经济能够为人们提供更多获取经济信息的渠道,促进提高经济效率。互联网连接与沟通特征,使人们能够更加便利的交流,打破时间和空间的阻隔。通过使用互联网浏览信息、收发电子邮件、开展社交、休闲娱乐,人们能够准确把握经济脉络,保持对实时资讯的敏感度。其次,数字经济能够实现交易模式多样化,为经济发展创造新的机遇。互联网技术的发展,使电子商务、在线支付等应用得到发展,平台经济、共享经济等新经济形式不断涌现,为经济、生活带来便利,同时创造更多的商机。最后,数字经济通过激励探索,为实现技术的价值助力,带动经济社会共同发展。互联网技术与传统行业融合,如互联网+农业、物联网及智能制造等等融合方式的应用,开拓智慧型社会的发展方式,为人类社会的共同进步谋福利。
二、数字经济是对传统经济的变革
(一)市场力量对比发生变化
在传统经济中,厂家作为商品的生产者和提供者,居于主导地位。消费者从已有商品中进行选择,相对厂家来说,处于被动从属地位。在数字经济中,情况则有所不同。得益于互联网技术的应用,消费者的作用和影响力变得重要,不仅能够更全面地了解自身需要,更能参与到生产过程中。首先,消费者能够在消费之前,通过社交网络和网络评价等渠道充分了解商品的相关信息,选择能够满足需要的目标商品;其次,在消费中,消费者能够通过网络与生产者进行沟通与洽谈,使定制化、个性化成为潮流和趋势;最后,消费者能够将使用体验通过更多渠道反馈给生产者或分享给其他消费者,将商品信息、使用价值及效用进一步推广。在数字经济中,消费者是生产灵感的来源、生产设计的参与者和产品宣传的推广者。通过互联网技术的应用,消费者能够参与到产品的生产过程中,发挥更大的主动性。
(二)市场格局发生改变
经济形势犹如为市场主体提供表演的舞台。市场主体融入其中,在经济浪潮的变迁中拼搏、壮大,同时促进经济格局的形成、发展。数字经济作为新的经济形式,带动市场主体调整、改进,推动市场格局的变化。一方面,互联网技术提供更加开放、自由的市场氛围,因此市场的进入壁垒在降低,中小企业能够获得更加均等的参与机会。另一方面,在市场竞争中,企业并不是孤立存在的,需要与上、下游企业共同打造产业价值链,实现企业生产经营目标的实现。数字技术的应用,使传统经济中流线型的产业价值链向矩阵型产业价值链升级,促进整个行业效率的提升。
(三)数字商品形成促进交易模式改变
信息是数字经济的核心生产要素,具有与土地、资源等传统生产要素同等意义的作用。在互联网中,信息以“0”和“1”形式的数字进行表达、存储和传输。基于信息技术使得如在线音乐、视频、体育节目、网络直播等数字表现形式的产品构成数字经济中商品的重要组成部分。新颖、时效和创新的数字商品对交易模式产生影响。不同于传统商品,数字商品具有可复制、可传递、可重复消费的特征。这些特征使得数字经济突破传统经济的购买-消费模式,即支付费用获得商品所有权或使用权的模式成为可能。在数字经济中,体验-支付-消费三环节的体验式消费模式成为交易模式的主要形式,即厂商向消费者提供部分的数字产品免费试听、试用,消费者对满足自身需要的商品及周边产品支付以获取所有权或使用权模式。
(四)数字技能成为社会要求
数字经济的蓬勃兴起,对人们进行生产与实践的技能提出新的要求。人们需要掌握更多满足现代科技要求的技能,才能适应各种变革所带来的挑战。一方面,数字经济既是创造力的体现,同时也是对原有经济形态的革新。经济中交易规则和运转方式发生转变,职业类型也将随之发生更迭和转换。只有具备数字技能才能更好适应职业发展的变化。另一方面,数字经济已向经济、社会和生活的各个领域、各个方面推广、渗透,提升在庞杂的信息中获取、辨别和利用资讯的能力,避免形成与他人之间的数字鸿沟,是找到通往未来的钥匙,开启人们在数字经济中发展之路的有效途径。数字经济数字技能成为人们发展的必然选择。只有具备更多的数字技能,才能够适应新时代的发展需要。
三、数字经济给企业发展带来的机遇和挑战
(一)数字经济给企业带来的机遇
1.激发经济增长动力,提供市场活力。2008年世界金融危机引发的经济动荡波及全球,传统经济陷入长期的低迷状态。与传统经济不同,以高新技术为代表的数字经济实现快速的增长,呈现出繁荣景象。数字经济正在从政策、投资和需求等方面为经济转型提供动力,使企业获得宝贵的发展机遇期。首先,政策支持为企业的创新、创造提供宽松的环境。作为蓬勃兴起的经济形式,数字经济展现良好的发展前景,各国将数字经济提升到战略高度,制定政策支持数字经济的发展。政府制定激励政策,构建鼓励创新开拓的市场环境,能够给企业更大的前行动力。其次,数字经济建设带动投资的活跃,增加市场活力。在数字经济的建设中,各项基础设施和前沿技术如宽带高速网络、5G技术等的研发与实施,需要大量的资金。数字经济的预期收益将带动投资的增加,促进资本流动,为市场的繁荣增加活力。最后,更优的消费条件促进消费增长。现代社会人们的生活节奏加快,时间更加碎片化,对消费的形式和效率提出新的要求。数字经济的快速、便捷能够满足人们的需要,带动消费的增长。电子商务、电子竞技等新型的消费、娱乐、休闲模式的需求正在实现突破性的发展。与数字经济相关的消费需求为企业提供更多的待开拓领域。2.打破界限,提供更大的空间。在科学技术的推动下,全球化浪潮席卷世界。数字经济的发展打破时空的阻隔,使全球化进一步深化,世界联结成为更大的市场。经济交流更加密切,经贸往来更加易行,这将使企业获得更大的发展空间。互联网作为开放的平台,跨境贸易变得更加便利、企业面对更具有吸引力的发展前景。一方面,通过互联网技术,消费者通过搜索、点击鼠标便可畅享全球市场的商品和服务。这种消费习惯的变化为企业提供了更大的发展空间。企业所面对的市场不再囿于某地区,而是全球性的市场,这为企业提供了更广阔的舞台。另一方面,提供个性化、特色化的商品,填补市场空白,开发新的市场。在传统经济中,企业往往从大众化的观点出发向市场提供商品,这导致个性化、小众化的需求难以满足。数字经济中,企业能够更加精准地了解消费者的需求,满足消费者的喜好,获得宝贵的市场份额。3.技术应用提高企业的效能。企业在保持持续的规划、运转和调整中实现既定的目标,获得收益和成长。数字经济的出现,为企业的运营和发展提供了更大的机遇。通过现代技术的革新,能够使企业的经营管理更加智能化、科学化、现代化。互联网技术的应用,能够促进企业提高效率。首先,企业能够实现更加灵活多样的办公方式,移动办公、异地办公等方式可以使企业能够大力开拓更广阔的市场。其次,组织结构变化使企业信息的送达和回馈通路畅通。在数字经济下,企业的组织结构正在由金字塔型向扁平化转变,这样能够避免层级繁复造成的信息失真和扭曲,使企业信息传递的清晰度有所提高。最后,各环节之间衔接流畅,能够使企业降低沟通与协调的管理成本。
(二)数字经济给企业带来的挑战
1.面临向数字经济转型的阵痛。得益于新技术的应用,数字经济能够更加精准地提供服务。这对企业提供服务的内容和方式提出新的要求,也使企业的生存环境变得更加变幻莫测。作为传统经济与现代经济分水岭,数字经济正在成为“破”与“立”更替和变换的推手。一方面,传统企业面临被淘汰、被替代的风险。大数据分析、云计算等技术手段的应用,能够提供甚至优于传统经济中企业提供商品和服务,这使传统企业面临艰巨的挑战。从当前来看,传统实体商超正呈现出消费额大幅下降的态势,从长远来看咨询业、信息服务业等相关服务性企业也都存在被淘汰的风险。另一方面,数字经济跨界、融合的特点加剧竞争格局的变化,使之更加复杂化。与传统经济企业往往在相关领域探索拓展不同,数字经济提供了更多的可能性。如百度、谷歌等原互联网企业开发地图、导航、无人驾驶等新领域、新应用,使数字经济的竞争更加白热化。2.复杂的信息环境影响企业战略制定和信息反馈。市场发展瞬息万变,风险与机遇并存。企业唯有通过更好地了解信息、判断环境的变化,来规避风险把握机遇。数字经济中,信息传递速度加快,范围扩大使信息环境变得更加神秘,这对企业的反应能力、辨别能力和信息可获得能力都提出更高的要求。首先,负面信息传播速度更加快,对企业形象的树立与维护提出新的要求。不同于传统渠道的一点对多点式信息传播模式,互联网的信息传播具有多点、多角度、多维度联结的特点,使负面信息传播的速度和影响范围远超从前。这对企业的应对能力提出更高要求。其次,虚假、失真的信息干扰,降低经济环境分析和判断的能力。在数字经济中,开放的互联网环境由多种信息构成,这其中也充斥着大量的失真、不实的信息。信息的扭曲与失真不仅不利于企业分析经营环境,更有甚者会导致企业制定错误的战略。最后,信息获取迟滞,导致错失发展机遇。企业进行前瞻性的战略规划与决策,是以全面搜索和判断信息为基础,立足于未来为发展制定的方向。只有充分了解经济社会信息,才能更加准确地制定战略。市场机遇稍纵即逝,如果企业不能及时掌握信息,存在错失发展良机的风险。3.权力与义务调整与改变。数字经济中,企业角色变得更加多样化,从原来单纯的产品生产者和提供者向服务提供者、平台的搭建者和信息收集和保管的守护者转变。这不仅是对企业运营能力和关注焦点的考验,更是对企业承担责任和义务提出全新要求。一方面,商品和服务提供内容和类型的转变,需要企业担负起监管和维护的责任。在互联网中,网络平台需要对产品的合法化、健康化和符合公序良俗进行监督和管理。这在平台经济中具有最突出的表现。作为新型的交易形式,企业作为平台的搭建者和维护者,为交易双方提供经济交易的桥梁。尽管平台企业不是最终商品与服务的提供者,但是对商品及服务的质量、安全具有重要的监管和维护责任。这对企业任务和角色的调整和转换提出更高要求。另一方面,企业需要肩负尽职保管信息、确保存储和使用安全的责任。在数字经济中,信息具有宝贵的价值,是人们能够享受便利的基础。与此同时,庞杂的信息中具有海量的个人信息,个人信息的不当流出会给消费者带来风险,甚至造成损失。因此,信息的安全和隐私权的保护对企业提出新的要求。企业需要对信息进行妥善保管、保护和维护,确保企业所掌握信息不泄露、不滥用和被不当获取。
四、新环境下企业建设的应对之策
(一)提高技术应用的能力
首先,扩大技术应用,提高办公效率。通过新技术的使用帮助企业进行各业务单元的协调与管理,提高成本控制和科学管理的能力。其次,运用互联网手段,实现宣传推广手段的现代化。互联网提供了更好的交流媒介,拉近企业和消费者之间的距离。企业应当更好地使用微博、微信、APP客户端等应用,直接与消费者沟通和交流,更好地了解消费需求变化,建立良好的消费者关系。最后,增强企业的信息获取、分析与反应的速度与能力。市场竞争中,充分、完备的信息有利于企业科学地制定发展战略,确定发展方向。企业应当通过正式渠道获取官方信息,剔除杂音和干扰,为企业的战略制定提供准确、客观的依据。
(二)提高互联网应用的安全系数
首先,企业应当加强对信息安全的管理与监督。一方面,企业可以将信息采取分级管理机制统一管理,既将企业的信息分为:宣传信息/公开信息、保密信息和机密信息三个等级。对企业人员与外界进行联系时可以了解、使用的信息等级和内容具有明确的界定和规范。另一方面,加强内部人员保密意识的教育和监督。通过提高人员网络风险识别与防范的意识与能力,从信息的源头进行安全性把控,避免在网络使用过程中信息的不当外泄。其次,企业应当加强网络接入设备安全性能的维护与监测。一方面,对需要接入互联网的设备安装杀毒软件、设置防火墙。通过对设备安全措施的管理、维护和监测,确保网络接入设备的运行状态和安全性能良好。另一方面,设置专门的设备维护、监测与保障人员,及时发现网络设备在运行中存在的问题,并对异常情况进行修改与更正。从设备设置和应用维护两个方面入手识别和干预接入设备的非法入侵,增加网络使用安全性。最后,企业应当加强网络运营环境的净化。尽管互联网环境是复杂的,企业难以进行把握和控制,但是可以通过网络区分和访问控制,提高网络的安全程度。企业可以严格区分内部网络和外部网络的建设、规划和使用权限。根据业务的需要和要求规范网络访问的范围,对于机密的、核心的部分划分为内部网络,对需要经常外界联系的部分划分为外部网络。通过技术手段在内部网络与外部网络之间建立安全的隔离机制。同时,严格限制内部网络的访问权限,禁止移动存储介质在内部网络的读取功能。通过网络隔离和访问权限控制,打造更加安全干净的网络使用空间。
(三)竞争优势的重塑
在传统经济中企业在长期经营和发展中形成特色和优势,具有相对成熟的客户群体。这使得企业进入相对稳定的生存和成长时期。当今数字经济条件下,发展环境、消费习惯和产品需求都在发生变化,传统经济中企业的优势难以满足竞争的需要。裹足不前将使企业已有的优势消失殆尽,最终导致企业的失败,因此企业需要主动变革,塑造数字经济中新的竞争优势。善用技术手段,能够使企业适应数字经济的需要,为自身变革助力。一方面,企业应当调整组织架构,实现职能的优化和组合。在组织结构上应当基于互联网思维剔除陈旧的机构、组合重复机构,通过结构重组,提高企业的反应速度和运行效率。对传统生产部门进行机械化、智能化改造,使之更加符合数字经济的需要。另一方面,企业应当以网络化、智能化为基础,提品的功能。通过建立网络化产品生态系统,实现产品覆盖的集成化,提高消费忠诚度。
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关键词:体育信息;面向对象技术;规范化;逻辑模型
中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号 :1007-3612(2009)05-0037-03
A Logical Framework of Normalization of Sport Information
ZHAO Changjie
(Research Center for Sports Economics, Central University of Fi nance and Economics, Beijing100081, China)Abstract: The paper analyzes the concept and main content of sport informationiz ation, and according to the current situation and problems of sport informationi zation in China, a tentative plan based on both management and technology resear ch projects need to be conducted to solve the problems. The objectoriented tec h niques originally used in information engineering fields, are applied to an expl oration of establishing a model of sports information normalization. How to esta blish the logic model of sports information normalization is discussed on the le vel of technology.
Key words: sports information; objectoriented technology; normalizatio n; logic model
随着互联网的迅猛发展,国民经济和社会信息化已成为全球性的发展趋势。体育信息化是信 息社会对体育的必然要求,它带来了体育管理现代化、体育全球化和体育多样化。体育信息 资源的规范化研究不但有利于体育信息处理技术的发展,而且对体育信息使用者来说也是很 有意义的。源于信息系统工程的面向对象说,为我们研究体育信息规范化模型提供了基本的方法论。20 世纪80年代,在面向对象的程序设计的启迪下,面向对象说应运而生,发展到现在已经形成 一套完整方法论和图示记号体系。面向对象说是人们对客观世界的一种看法,它把客观世界 从概念上看成是一个由相互配合而协作的对象所组成的系统[1]。面向对象技术是 一种新型 的系统建模(System Modeling) 技术,它认为任何系统均是由许多有着各种关系的对象(Obj ect) 交织而成[2]。
笔者把面向对象说引入体育信息标准化研究中,提出了体育信息规范化模型的一种逻辑框架 。其宗旨是为我国体育信息标准化、规范化工作提供一种思维框架,试图在该领域起到抛砖 引玉的作用。
1 体育信息化的基本概念和研究内容
体育信息化是信息技术在体育领域应用的具体实践和实施的过程。目前,我国不同学者对体 育信息化的含义有着不同认识与解释。这里,笔者引用文献[3]的定义:体育信息 化是利用 信息技术对体育信息源进行广度和深度的开发利用,从而对体育实现有效的管理和监控。在 层次结构上体育信息化由四部分组成[3]:即体育静态信息管理、体育工作过程的 信息化、体育管理的信息化、体育决策支持系统(DSS)以及专家系统( ES)。
体育信息化是体育领域利用现代信息技术,通过对信息资源的深化开发和广泛利用,不断提 高教学、训练、经营、管理和决策等活动的效率和水平,进而提高体育的社会效益、经济效 益和竞争力的过程。其内容应包括体育信息处理的计算机化、体育信息传输的网络化、体育 信息资源管理的数据化、体育信息应用的大众化、体育信息贡献的社会化和体育信息覆盖范 围的全球化等6个方面[3]。
2 我国体育信息化的现状及体育信息规范化的必要性
国家体育总局领导非常重视体育信息化工作。20世纪90年代初,原国家体委就开始着手办公 自动化、政府上网工程建设,并取得一定成效。近年来,国家体育总局成立了专门的机构-- 体育信息中心,进一步加大了信息化建设的投资力度,初步建成政府专网、政务内网和政务 外网的网络系统以及总局官方网站。与中信泰富公司合作建设中华全国体育总会网站、中国 奥委会网站和华奥星空网站,搭建起数字体育的大平台,组织开展了全国电子竞技大赛,开 创了体育信息化的崭新天地。各省市在信息化建设方面也取得了很大成绩。据文献[1 ]统计 ,截止2005年底,全国31个省(市、区)体育局中,成立了专门机构的有8家,没有成立专门 机构的也都由办公室管理,并配有专人司职,并在人力、物力、财力及应用环境方面给与大 力支持。
信息化给我国体育发展带来巨大的变化,无疑也将对体育管理产生重大的影响。但从信息化 技术在我国体育管理领域应用来看,其应用效果,特别是在高层和深层中应用的成效,却大 大逊色于其他应用领域。存在的主要问题有:1) 片面重视信息技术的应用,忽视了管理中 人和组织的行为因素所起的决定性作用;2) 多用于具体事务处理,而应用项目成功率低; 3)体育信息化建设脱离本单位业务与管理的实际需要,付出大的代价而取得较少的成果。究其 原因,人们往往是用现代化手段去重复、模仿传统的业务处理流程,而没有或者不敢触动原 有的管理方式,更不用说变革组织结构了。大多数的信息技术应用,往往只是从辅助体育管 理、加快处理速度、减少差错或节省时间等表面的作用去理解和认识。显然,这种表面的、 初步的信息技术应用是不可能真正带来巨大的效益与进步的。
近年来,我国许多体育企事业单位的信息化工程主要通过引进国内外相关领域的信息系统, 进行改造使之适应于体育信息化的需要。由于不同体育企事业单位的情况千差万别,各体育 企事业单位有其独特性,对信息系统有着不同层次的需求,体育信息化模式也千差万别。靠 引进改造的信息技术会不可避免地产生和体育系统的兼容问题,导致许多体育企事业单位所 建的信息系统运行效果并不理想。
针对我国体育信息化工作的现状及存在问题,笔者认为,改变目前我国体育信息化的现状需 要从管理和技术两个方面开展工作。在管理层面上,需要做好体育信息化的统一规划工作, 分析研究我国体育各企事业单位信息化工作的基本需求,对部门组织、有关规章制度、信息 交流方式等进行适当调整;在技术层面上,要针对现代体育信息的开放性、继承性和可扩展 性等特征,应用现代信息技术领域的最新理论――面向对象说及相关技术,实现体育信息的 标准化和规范化工作,进而开发出体育信息处理和分析的专用软件,满足广大体育工作者和 体育爱好者的需求。
3 面向对象说应用于体育信息规范化建模
传统建模方法主要基于功能分解的思想,将一个系统看作是功能的集合。它将问题空间映射 为系统的功能结构,强调的是系统的功能,而将信息视为依赖于、受制于功能的因素。对一 个系统来说,信息是比较稳定的,而功能及其处理方法是很容易随需求的发展而变化的。所 以,用功能分解法建立的信息模型,需要随着功能模型的改变而调整,这是该方法的致命弱 点。此外传统的信息建模方法如实体-关系( Entity - Relation) 法对它所表达的实体及其 属性具有严格的要求,即只能描述特定领域中的事物,由此而建立的信息模型实质上是系统 关系数据库的逻辑模型。面向对象分析方法是用对象这一包含事物的属性和行为两方面特性 的概念作为基本单位来建立模型,侧重于对象的内部结构以及对象之间的相互联系,将现实 世界中的事物直接映射到模型世界中的对象,使得模型反映的是事物本质的内在结构,而不 是外在功能结构,用对象这一相对稳定的东西作为构成模型的单元,通过不同对象之间的相 互作用的动态联系,可以构造出满足不同需要的模型,使模型具有良好的继承性和可扩展性 。
3.1 面向对象分析方法面向对象的方法学认为:1) 客观世界是由各种对象组成的,任何事物都是一个对象,每个 对象都有自己质的规定性和运动变化的规律,每个对象都属于某个对象“类",都是该对象 类 的一个实例化元素。不同对象的组合及其相互作用就构成了我们要研究、分析和构造的客观 系统。2) 通过分析和比较,可以发现对象间的相似性,即揭示出不同对象的共同属性。这 就是构成对象类的根据。在按“类"、“子类"、“父类"等概念构成对象类的层次关系时, 如不 加特殊说明,则低层对象可以自然地“继承"较高一层对象的属性。3) 对于已分成类的各个 对象,可以通过定义一组“方法"来说明该对象的功能,也就是允许作用于该对象上的各种 操 作。对象间的相互联系及其作用是通过传递“消息"来完成的,消息就是通知对象去完成一 个 允许作用于该对象上的操作。至于该对象将如何完成这个操作的细节,则是封装在相应的对 象类的定义中的,对外是隐蔽的[4]。由此可以说,面向对象的信息主要有两个特 征:以对 象化的信息为中心,信息是封装的。面向对象的分析就是要找出和规定一组根据系统的各项 要求而行动和相互作用的问题领域对象,这组对象就构成问题领域的一个模型。
3.2 体育信息资源的面向对象分析 面向对象的体育信息资源规范化模型建立需要以下四个阶段:
第一个阶段是分析阶段。在体育信息和体育信息特征描述的基础上,建立现实世界中的体育 信息模型。该阶段的产物有:1) 体育信息共性特征描述;2) 体育信息对象的概念模型 =体育信息对象的定义 + 体育信息对象的特征描述;3) 体育信息对象操作模型= 体育信息对 象允许的各种操作方法 + 体育信息对象各个操作方法的描述。
第二个阶段是体育信息资源分类系统设计阶段。结合体育信息资源的知识和分类系统的体系 结构,将分类系统分解为分类子系统。
第三阶段是体育信息资源对象设计阶段。基于体育信息分类问题和求解域中的体系结构等添 加体育信息资源对象的描述细节,完成分类系统的设计。主要产物包括细化的对象模型和细 化的操作模型。
第四阶段是体育信息分类系统实现阶段。将设计转换为特定的体育信息对象的描述或编程语 言,同时保持可追踪性、灵活性和可扩展性。
3.3 体育信息模型中类(对象) 的数据结构 面向对象方法认为,客观世界是由各种各样的对象组成。在对象中封装了描述对象静态 特征的属性和反映对象动态特征的方法,形成严格模块化的实体(图1) 。
面向对象的体育信息模型中的对象或类是若干个独立因素的抽象描述,其基本特征在于有效 地描述体育信息对象及其相关的描述信息的三个侧面:1) 单个对象的描述,其内部结构描 述体育信息对象的相关信息;2) 体育信息对象间的相互联系的描述,它由对象中 的特定数 据结构加以描述,其行为过程描述的是对这些信息的加工方法,即对象的方法和事件;3)体育信息对象间以及体育信息对象与类间的层次关系。
4 小 结
与发达国家相比,我国体育信息化水平偏低。要提高我国目前体育信息化水平,需要从技术 和管理两个层面开展工作。在管理层面上,当代体育管理必须适应信息社会的基本要求,针 对现代信息技术特点,改变传统的观念、增强体育信息意识、普及体育信息技术、培训体育 信息人才、开发体育信息资源、培育体育信息市场、创造良好体育信息环境;在技术层面上 ,要针对我国体育企事业单位的共性和个性特征及其对体育信息技术的基本需求,走具有“ 中国特色”的体育信息化之路,在借鉴和引进发达国家先进技术的同时,还必须自主 研发适 应中国体育管理客观实际的信息化技术,建立适合我国体育管理模式的体育信息管理理论与 方法体系。
本文的研究工作是介于体育信息化管理模型和技术模型之间的一种逻辑模型,目的是应用信 息系统工程中的面向对象技术,初步探讨把复杂的体育信息概括成一种能够应用计算机语言 来描述的一种数据结构的问题,为进一步研究体育管理信息系统技术提供前提和基础。
参考文献:
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