网络游戏的利弊范例6篇

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网络游戏的利弊

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[3]]冯芳芳.网络环境下高校应届本科毕业生就业信息查寻行为研究——以西南大学为例[D].西南大学,2011

[4]中国国家人才网[EB/OL].http:///view/3574030.htm,2013-4-19引用百度百科.

网络游戏的利弊范文2

所谓的网络成瘾,指的就是在没有实际的成瘾物质的情况下,一个人对于网络的过度依赖,从而导致其在心理方面出现了非常明显的损伤的一种行为。

从网络的出现到如今的发展壮大,它的发展确实给人们在很多方面的生活和工作都带来了好处,人们可以很方便地实现资源的共享,同时也可以供人们进行娱乐活动,实现身心的放松,因此在很大程度上都给人们的生活带来了方便。

但是,任何事物都有它的两面性,它在给人们带来这么多好处的同时,很多人也正在承受着由于对网络的过度使用和依赖而带来的很多负面的影响,也就是我们上面所说的“网络成瘾”问题。这其中,大学生就是一个主要的受害群体,由于大学生所处的生活和学习环境以及他们自身的心理发育的特点,使他们相对于其他的人群来说更容易产生对网络的依赖,从而影响他们的学业。

2 网络和网络游戏成瘾的主要影响因素

2.1 大学生自身的原因

网络和网络游戏成瘾其实首先是和一个人的人格特质有关的,对网络和网络游戏过于沉迷的人,一般来讲,他的性格是比较倾向于低自尊感以及那种感官的体验给自己带来的虚荣感,这种处于低自尊感的人往往是无法适应现实的生活或者是不注重自己身处的现实生活环境,从而沉迷于网络和网络游戏的世界中;而那些具有比较强烈的追求感官刺激的体验的大学生,就会经常来借助网络实现自身对于虚荣感的追求,把自我置身于一个前所未有的幻想当中,体验在现实生活中根本无法体验到的生活,尤其是对于网络游戏来说,他们可以在其中征服一项看起来不可能完成的任务,从而获得心理上的极大满足和愉悦的。所以具有以上这种人格特质的人在接触了网络和网络游戏之后,就会比其他的人更容易出现网络成瘾。事实上,大多数的网络成瘾者也都属于这种性格特质。

2.2 网络及网络游戏的本身特点

我们知道,网络和网络游戏都是现代科技不断发展的一个产物,具有很高的先进性,同时还有很好的变化性,它可以让我们的操作越来越便利,游戏的玩法也越来越新颖等,因此拥有着和传统的游戏所不同的很多特性。另外,大多数网络游戏都是可以匿名玩的,这样玩家就可以随意的变更自己的角色和身份,这就给使用者提供了一种很好的逃避的管道,他们可以借此来投入到一个谁也不认识谁的网络世界当中,他们可以暂时的不用去面对自己在现实当中的一些不良的负面情绪。另外,由于现在的网路游戏的开放性和知识性,往往可以使玩家在虚拟的世界当中既得到了身心娱乐的同时又能够学到很多的知识,另外还可以经历到很多真实世界当中经历不到的体验,比如说友谊和团队精神。也就是说它为玩家提供了一个极大的超越现实的平台和无限的想象空间,使玩家深陷其中不能自拔。

2.3 学业表现的影响

其实,喜欢玩网络游戏的同学一般都是学业成绩比较差的同学,所以成绩的优劣也是影响一个大学生是否网络成瘾的关键因素,这主要是因为学生的成绩差,往往就得不到老师的表扬,也得不到更多同学的关注,所以在内心里面就存在着很大的失落感,他们觉得只有在网络游戏当中才可以得到一些成功的体验,才能够感受到自己存在的价值,这就导致他们更加地依赖网络和网络游戏。

3 预防大学生网络成瘾的对策

3.1 要明确上网的动机,正确地看待网络游戏

每个人做每件事情都是有动机的,因为动机是激发一个个体的行为的主要原因,所以我们必须要正确地了解自己上网和玩游戏的动机,只有这样我们才能更加正确地来使用网络。

在现实当中,可能有很多我们难以控制的事情和东西,给一些大学生带来了不必要的困扰和失落感,使他们产生了自卑和迷茫情绪,从而导致他们只能试图在网络和游戏当中寻找那种现实当中得不到的满足感和成就感,这样就会引起他们对网络产生一些心理的依赖,以至于更加无法面对现实环境,最终导致了网络成瘾。但是,我们知道,现实中的问题也只能是在现实当中才能够解决的,一味的逃避是完全没有用的,只会增加自己的迷惘。所以,每个大学生都应该清楚网络对自己产生的利弊关系,把握好自己上网的东西,处理好现实和虚拟之间的关系,只有把握好了这个度,才能避免网络成瘾。

3.2 积极参加实际活动,培养一个健康的心理

为了分散对网络的依赖性,大学生应该尽可能积极地去参加学校和社团组织的一些集体活动,尤其是体育类的活动,因为在参加这些有益的活动时,我们可以获得极大的身心愉悦,并且增长自己的见识和知识,提高自己的认知能力,从而可以帮助自己养成一个很好的生活习惯和个性。这就要求我们必须要重视人和人之间真实的情感交流,正确地面对生活中一些不可避免的挫折和困惑,去想办法解决它,而不是把网络和游戏当作一种逃避现实生活的工具,也只有做到这样,我们才能够更好地形成一个比较成熟的心理防御机制,也就不会一味地在网络和游戏的虚拟世界中继续堕落,逃避失败与挫折。

结束语

为了能够帮助更多的大学生远离网络成瘾的危害,家庭、学校和社会必须要紧密的结合起来,优化家庭环境、改善社会环境、加强学校的教育,从而帮助每个大学生能够端正他们的上网动机,并从自身的发展特点出发,为自己创造一个更加美好的未来。

【参考文献】

[1] 王铮.大学生网络游戏成瘾现象研究[D]. 大连:大连理工大学,2005.

网络游戏的利弊范文3

青少年的上网问题是现在最令家长和老师头痛的问题,当孩子(学生)沉迷于网络的时候,他们会想尽一切办法上网,常有偷窃、逃课、彻夜不归等不良行为,成绩直线下降。而这一群人中,以小学高年级或中学学生居多。沉迷网络的农村孩子,他们大部分家里没有电脑,小时候从没接触过电脑。可有些家庭富裕的城里孩子,他们的家里不是没有电脑,为什么还沉迷?这大多与父母管教有关,父母要求太高,管教太严,或是孩子自主上网的时间太少,有些则是孩子在玩电脑时,父母怕孩子学坏总陪伴左右,孩子没有自由上网的空间。这些家庭虽然有电脑,但由于放不开,孩子对网络还是处在一知半解的状态。这些对电脑网络一无所知或是一知半解的孩子在好奇心的驱使下,总是会找机会去接触网络,了解他们想了解的事。由无知或一知半解,到了解,到玩游戏,再到漫长的沉迷阶段,当走出漫长的沉迷阶段时,早已误了自己的学业。

如何解决沉迷网络的问题?我想从电脑玩具化,正确引导、理性监控,彻底走出网络沉迷等方面来谈谈自己的见解。

1 电脑玩具化

我认为致使孩子沉迷网络的原因首先是无知。解决这个问题的办法是要让孩子在父母能监管的小学阶段就让他们早早了解电脑,了解网络,让他们懂得网络的优点和局限性,不再觉得网络很神秘,早早地就把电脑当做是学习的工具或生活的玩具。我儿子现年7岁,从2岁开始,教他识字,从4岁起,就给他买一台电脑,他天天都上网,玩过的游戏不计其数。由于上网玩游戏过多,造成视力下降。这个年龄段的孩子最听老师和父母的话,他知道这么疯狂玩游戏会使^的身体受到损害之后,就很少玩了,偶尔上几次,也不会在游戏上停留超过1个小时,现在基本是把电脑当成一个高级玩具。

当一个人把电脑当做高级玩具时,这时的电脑在他的心目中就变成了需要时玩玩,不需要时丢一旁的,不再把电脑看得神秘,这就等于给沉迷网络打了预防针。

2 正确引导,理性监控

孩子小的时候还很难分辨是非,而网络是个大杂烩,如果不加筛选,必将会影响孩子的健康成长。在孩子小的时候,父母可以陪孩子上网,此时的孩子一般会玩小游戏。这一阶段要注意让孩子懂得哪些是暴力游戏,懂得暴力游戏会让好人变成坏人,而此时的孩子最讨厌坏人,我们就要在这阶段让“暴力游戏使人变坏”的理念扎根在他们心中。他们要玩,最好让他们玩一些益智类的游戏,只要他们注意完成作业、保护身体就行。

等孩子长大了一点,就不能随时陪他们玩了,他们有了自己的交际空间,有了自己的小秘密。此阶段,常听到一些家长抱怨,说孩子常关紧房间门,偷偷地上网。这一阶段确实是令人头痛,也最容易出现问题。为了了解孩子玩什么,适当的监控必不可少。为此我们可以安装一些监控类的软件(如电脑监控专家、绿坝等可以偷偷进行键盘记录及按一定时间截屏的软件),一方面我们给了孩子一点他们的空间,另一方面他们在网络的一举一动都在我们的眼皮底下。

在整个小学阶段,也就是孩子在父母眼皮底下生活的这个阶段,我们就要让孩子在我们的引导和“眼皮底下”玩,懂得哪些可以玩,哪些不能玩,在此基础上,让他们在假日“无拘无束”地玩。这样为他们以后在父母不能监控的阶段(如上中学后)接触网络有“曾经沧海”的感觉,这是为以后不沉迷网络打的又一针预防针。

3 彻底走出网络沉迷

如果孩子已经沉迷网络,不管父母怎么骂打、老师怎么批评,很难收到好的效果,甚至让孩子产生逆反心理,造成父母和孩子、老师和学生之间的关系紧张。在此阶段,要想让他们真正地走出沉迷,最好的办法就是缩短他们的沉迷期,帮助他们认清游戏、认清网络。

网络游戏的利弊范文4

腾讯游戏一向一良好的游戏体验良好的用户体验著称。腾讯游戏成为了国内最大的游戏提供商。但是因为其影响力越来越大它却要承受越来越大的压力,有新闻频频报道什么孩子因为父亲不让玩王者把手机没收孩子做出极端行为的内容。这不经让我们思考游戏存在的利弊。随着网络的越来越低龄化这是一个值得注意的问题。好在腾讯游戏给出了相关方案。那就是游戏防沉迷。这个东西需要用身份证去验证身份。这样极大的避免了孩子沉迷游戏。这是他做到好的地方。

但是花样繁多的游戏就以为着文件大小的控制。讲真的腾讯游戏的大小他已经控制不住了。王者从初识时的几百兆到现在两千多兆才能打住。虽然画质更好了。但是对于手机性能的要求提高的不是那么一点两点。有的人为了玩游戏被迫换手机。讲真的他出了那么多花样最后我们玩的还是5对5竞技。其他的都很少玩,这是他做的不好的地方。但是这是一个网游的时代已经注定了。中国是一个人口大国最少有三分之一的人在玩这种游戏。手游的《王者荣耀》端游的《lol》。腾讯用实力说明了自己做游戏的能力。

很多年轻人一天很忙压力很大。他们的压力没有地方宣泄。也没有时间和金钱去娱乐。而网游的出现正好满足他们的需求,他网游的好处就是有网在哪里都可以玩。年轻人的时间较为碎片化他们正好可以利用这些碎片化时间打网游。这种低成本,方便的宣泄压力的方法年轻人为什么不选择呢?但是这也只是其中一个原因之一主要的的原因是4G网络的普及,智能设备的普及性能的提升,都进而促进了他的产生和发展。

网络游戏的利弊范文5

关键词: 网络3D虚拟游戏 法语教学 可行性研究

一、引言

我国的法语专业教学已有百年历史。据不完全统计,全国法语学习者已达10万人;开设法语专业的大中院校也呈急速上升趋势,在2003年—2010年的8年内增长2倍,其数目已达百余所。如何培养高端的法语人才,激发学生的学习热情,已成为国内所有设立法语专业的高校共同肩负的使命。

随着现代科学技术的发展,计算机在教育领域得到了空前的发展。计算机游戏在教育中的使用已经成为研究者长期关注的焦点。目前,虚拟现实技术应用于外语教学已经成为我国英语教学的热点问题之一,我国法语界在这方面显然滞后。《教育部关于推进教师教育信息化建设的意见》明确提出:“信息化是当今世界发展潮流,是国家社会发展的趋势,信息化水平已成为衡量一个国家现代化水平和综合国力的重要指标。提高国民的信息素养,培养信息化人才是国家信息化建设的根本,教育信息化是国家信息化建设的重要基础。”鉴于此,笔者认为应该把现代化的技术手段,如虚拟现实技术应用于大学法语教学中,这是法语教学的发展趋势,并不是哗众取宠。

二、网络3D虚拟游戏的发展历程及其教育意义

网络游戏最初是以MUD的形式出现的。1978年,一位英国大学生开发了一个名为multi-user dungeous(多用户城堡,英文缩写MUD)的计算机程序。MUD是一个多用户探险游戏,它主要以文本表示为基础,以客户机/服务器模式运行,是一个通过网络连接的、多用户参与的、可由用户自主扩张的虚拟现实环境(Bruckman,1992; Curtis,1993; Cassidy,1994)[1]。

后来MUD发展成为一个面向对象的程序即Mud Object Oriented(MOO),它通过对由各种MOO对象构成的核心数据库的共享向用户提供虚拟社会环境。它允许用户在MUD虚拟世界中,通过编写MOO代码创造对象,并为创造的对象定义可具有的行为(Hayes & Holmevik,2001)[2]。这样实际上就是用户创造和扩展了他们的虚拟空间环境。

随着计算机科学技术的发展,虚拟现实技术应运而生。虚拟现实技术简称VR(Virtual Reality),其典型的应用便是以Second Life(法语名为Sim 2)为代表的高级网络3D虚拟游戏。该类网络游戏除保留了先前基于文本的探险游戏的一些主要特征外,还集三维图形生成技术、多传感交互技术及高分辨显示技术于一体,生成三维逼真的虚拟环境,整合了基于视听技术的新交互特征(使用者戴上特殊的头盔和数据手套等传感设备,或利用键盘与鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间进行实时交互)而具有潜在的教育价值(隋志娟,2004)[3]。

网络3D游戏不仅具有传统游戏的趣味性、目的性和自由性的特征,还融合真实情景性、互动性等与学习相关的属性。它所创造的虚拟环境能够支持同步或异步的、基于文本或视音频等多种方式的人机和社会交互并且为人们在虚拟世界中的协作学习提供了可能。在虚拟环境中,学习者能够运用多种感知,如听觉、视觉学习语言。游戏的高沉浸感使他们暂时忘记现实生活,身临其境般地进入到虚拟的学习世界中来,提高他们的注意力,更好地获得知识(Micka?觕l Roy,2012)[4]。另外,网络虚拟游戏的“非生产性”要素还能让学习者感受到一种归属感和认同感,因为这种游戏活动不带有任何物质上的利益。网络3D游戏的上述潜在教育价值能够很好地支持语言学习,而语言学习理论的发展则为网络游戏在语言教学中的使用奠定了理论基础。

三、网络数字游戏适用于法语语言学习的理论基础

1.从建构主义学习理论的视角看虚拟数字游戏所具有的潜在语言学习优势

建构主义,又称建构—阐释主义,是认知理论的一个分支。该理论最早由瑞士著名心理学家皮亚杰于20世纪60年代提出,后来,许多心理学家和教育学家,如维果斯基、奥苏贝尔、布鲁纳等又从不同的角度做了进一步的研究,丰富和发展了建构主义的理论。

Kafai和Resnik是当代建构主义领域比较有影响力的两位心理学家。他们在1996年出版的Constructionism in practice:Designing, thinking and learning in a digital world[5]一书中,提出了关于建构主义的学习理论的基本观点:学习是学习者在一定的情景即社会文化背景下,在已有的经验与知识的基础上,通过与其他人(教师和学习伙伴等)的交流、协作,并利用必要的学习资料,最终以意义构建的方式来实现的。建构主义的学习理论突破了以“教”为中心的传统教学观,强调学习者的主体地位,学生要充分发挥其自主性,教师在整个学习过程中主要起组织者、指导者和帮助者的作用。

借助虚拟现实技术,网络3D游戏为学习者创建了一个非常优秀的建构主义的学习环境:学习者进入计算机支持的丰富的情景化活动中,通过与他人的文本的、视听的交互、协作,参与知识的构建。在这个环境中,学习者由被动接受者转变为主动参与者,成为学习的主体,学习团体或者协作团体是重要构成部分,教师不是学习的管理者和控制者,而是学生法语学习过程中的引导者、指导者。从这个意义上来看,网络游戏提供的学习环境能够瓦解传统课堂教学中的传统的师生间、优生与差生间的等级关系,在一定程度上实现了人际交往的平等性。学习者的匿名性可以保证每个人自由的发言、自由的倾听,对于协作学习十分重要(邵瑞珍,1997)[6]。

2.从情景认识理论的视角看虚拟数字游戏所具有的潜在语言学习优势

“情境”即context。原意为上下文、文章脉络之意,也就是说教学应该让知识成为脉络和体系,这样能增强学习者的学习效果,提高学习效率。情景认知理论是在心理学理论和其他学科理论基础之上,产生于20世纪80年代的重要学习理论。其代表人物布朗、科林斯与杜基德在1989年出版的著作Situated Cognition and the Culture of Learning(《情境认知与学习文化》)[7]中,提出了情景认知理论的基本观点:知识是具有情境性的,知识是活动、背景和文化产品的一部分。他们强调的是知识来源于真实的活动和情境,知识只能在运用的过程中才容易被完全理解。而网络3D游戏的设计几乎都是以现实生活中的情景为背景的,它使语言与具体情境相结合,给语言学习者提供了一个理想的环境。学习者玩游戏的过程就是与环境、伙伴交互的过程:接受新的知识,传播已有的知识。在这种接受与传播的循环往复中,锻炼听、说、读、写等技能,实现语言知识的完全理解。

根据前苏联著名心理学家,情景学习理论的先驱维果斯基的社会文化理论,情境认知理论中的学习是一种文化适应,认知过程是学习者实现文化适应的过程,即学习者在文化实践过程中,通过观察和反思周围人的行为,接受相应的观念,模仿相应的模式,从而得以规范自身行为。在网络游戏提供的绝佳的学习环境中,学习者通过提问、澄清等形式,更清楚他们在语言使用中的错误(包括语音、词汇、语法、内容、语篇等方面)。也就是说,交互使学习者发现自己的语言形式与较高水平者的差异,这些差异使学习者必须思考自己的语言问题,重新调整自己的语言表达,提高自己的表达水平以达到顺利交流的目的。文本、语言等多种交流渠道提供了即时反馈和永久性记录,便于对自己的语言形式输出进行监控,便于在交流中解决问题。著名的语言学和文学研究者James Paul Gee在其2003年出版的著作What video games have to teach us about learning and literacy?[8]中就指出,游戏可以作为“完整的教育实践模型”整合到现有的学校教学课程中,它能够让学习者在交流中解决问题,并把解决问题的能力应用到其他领域,积极发挥游戏的知识获得与学习的作用。

因此,与传统教学相比,网络数字游戏具有以下潜在的语言学习优势,如下表(表1)所示:

四、国内外关于网络3D虚拟数字游戏法语语言学习研究的典型实例

1.国内基于网络3D虚拟数字游戏法语语言学习研究现状

笔者以中国期刊全文数据库、中国博士论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库为样品来源,分别以主题:“游戏化学习”、“游戏式学习”;时间:2000—2012年;范围:全部期刊;匹配方式:模糊等进行检索,剔除无关样本,共获得与“游戏化学习”相关的文章样本113篇。从文章数量上来讲,把“游戏化学习”与“英语学习”相结合的文章共计100篇,而与“法语学习”相结合的文章只有6篇;从研究主题来看,国内关于游戏化语言学习主要以英语教学理论研究为主,且多侧重于小学英语游戏化教学的研究,而关于游戏化法语语言教学的文章还停留在以介绍无计算机辅助的纯游戏为主的刀耕火种的阶段,对游戏化学习的研究缺乏理论阐述,运用实验研究法等定量研究方法的文章更是屈指可数,对法语语言网络游戏化教学这种新型学习方式的介绍和理论分析的文章数量几乎为零。

2.国外典型的基于网络3D虚拟数字游戏第二外语学习研究实例

下面笔者将探究国外三个比较典型的基于虚拟数字游戏第二外语语言学习研究实例,以期为我国进行基于游戏化的法语语言学习提供参考和借鉴。

表2 以学习者为中心基于网络3D虚拟游戏环境进行第二语言学习研究实例

如表2所示,Micka?觕l Roy在2012年在法国南特市举行的关于语言教学法研究的国际研讨会上所做的题为Apprendre les langues dans un environnement virtuel hautement immersif?[4](《高沉浸的虚拟环境中的语言学习》)报告展示了他所进行的混合式研究。该研究的研究对象是以法语为第二语言的德国中学生和以德语为第二语言的法国中学生,年龄在13~14岁之间,语言水平达到欧洲统一语言参考框架A2级。研究主要探究了中学生在网络3D虚拟游戏Thélème和角色扮演游戏中进行的法语聊天活动,并通过现场观察法,问卷调查、访谈、聊天转录分析(Micka?觕l Roy,2012)[4],分析显示出以下数据结果:虚拟环境的高沉浸感和临场感对学习者外语语言交际策略的使用和发展非常有帮助。在本研究中,研究者为学习者配备了高仿真虚拟空间、头戴受话机等先进的虚拟现实技术,以便让他们身临其境地置身于角色扮演游戏Thélème的学习环境中,进行情景式对话,漫步于时空中,寻找合作伙伴,一起参与斯特拉斯堡教堂的重构。

DANT(Didactics assisted by New Technologies,即新技术辅助教学)项目是由欧洲社会基金和私人企业提供资金的在全意大利范围内展开的教学研究项目。在该项目中,研究者运用定性分析的研究方法,对意大利全国的中小学生运用游戏进行意大利语学习的效率进行了实验统计分析,主要目的是分析游戏与语言学习成绩之间的关系(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9]。研究者以学校为单位,把每所学校的学生按不同的年龄段分别分成两组,一组使用游戏进行意大利语学习,另一组不使用。数据分析结果显示:7~8岁段的两组的意大利语学习成绩之间出现了很大的差别:使用游戏进行学习的一组平均成绩为51.72,不使用的一组则只有48.50;而在9~10岁段的成绩分别为51.68和48.16。因此,网络游戏对于提高学生的外语成绩是相当有帮助的。

同样在欧洲,于2002年开展的信息与多媒体研究项目则是由丹麦政府提供资金支持。该框架下的一个小样本个案研究以12~13岁的丹麦H?覬jby小学5年级学生为研究对象,分析了“Sims 2(模拟人生)”、“哈利·波特和阿兹卡班的俘虏”等3D网络游戏对提高学生丹麦语语言能力和团队合作能力的影响(Patricia Wastiau,Caroline Kearney,2009)[9] 。数据分析结果显示:游戏的高现实感有助于学生对语言概念的理解,学生可以通过游戏实现既定的教学目标,比如区分单词的阴阳性并找出其区别。通过对学生问卷调查,研究者了解到超过半数的学生认为网络游戏能够激发其学习语言的动机,帮助其学习;90%以上的学生对他们的最终学习结果感到满意或者非常满意。教师的意见反馈说明了网络游戏能让学生高度投入学习,即使班上成绩最差的学生也能完全投入。

通过对上述三个典型事例的对比,笔者不难发现:在内容上,目前国外基于网络3D游戏环境下的第二语言学习研究主要注重应用与评价等实证研究;注重从语言社会交互的视角探究目标语的交互和合作人际关系的构建;注重在游戏化学习的潜力、游戏化学习作为外语教学中一个新兴的范例和游戏化学习中的外语教学设计问题等方面进行探讨;在研究方法上,注重采用实验研究法和案例研究法等实证主义方法进行游戏化语言学习的实证研究。

笔者还可以发现:国外基于网络3D游戏环境下的第二语言学习研究主要以日耳曼语族、拉丁语族的语言为主,其中针对网络游戏下的法语语言学习的研究还比较少,将游戏应用于中国环境下(学习者母语为非拉丁语和日耳曼语)的法语语言学习更是鲜有研究。因为以汉语为主的汉藏语族与日耳曼语族、拉丁语族大不相同,加之学习者所处的社会学习背景的不同,3D游戏应用于中国背景下的法语语言学习与应用于欧洲学习者身上的语言学习相比具有更大的挑战性,需要考虑和注意的因素更多。那么如何将3D游戏引入我国的法语教学,将游戏与传统教材很好地配合,达到教学目的呢?笔者将举例说明。

五、3D法语游戏作为教学辅助手段应用于课堂实例

1.将Thélème为代表的3D法语练习游戏(jeux exercices)应用于课堂实例

游戏介绍:Thélème是一款针对法语学习的多人在线角色扮演游戏。Thélème将玩家引入一个幻想的中世纪地区。这个地区由一个城市、一座城堡、一片鬼怪出没的森林、一些田地、一个平原和一座实验室构成。玩家将由不同的人带领完成游戏任务。每完成一个任务,玩家就能积累一定的经验值和财富值。玩家的经验值可以提高玩家的等级,其分值受到玩家与他人交流时法语字句的准确程度和质量的影响。虽然Thélème游戏的形式比较传统:玩家要创造自己的化身,单独或协作完成任务,级别越高形象越丰富(Thomas Constant, 2011)[10],但是它给玩家提供了一个学习法语的绝佳语境:玩家进入任何一个游戏情境,点击游戏平面中的任何事物,该事物对应的法语单词就会弹出,并伴有单词的读音。此外,玩家可以与游戏情景中的人物或者其他玩家进行对话,教师在对话中的介入则有助于纠正玩家的语言错误,控制对话乃至整个游戏的进程,达到既定的教学目的。需要指出的是,Thélème中所有的对话都是有声对话,这让学习者把单词的拼法和读音结合起来学习,有利于学习者学习及时纠正发音。除此之外,玩家也可以与比其低一级别的玩家进行讨论,形成一个完全意义上的平等的交流,进一步熟悉游戏中使用的法语词汇。

教学对象:法语专业大一学生;法语水平:初级阶段。

教学目的:让学生识记一些常见肉店食品,比如牛排(le steak)、猪肉(la viande de porc)、面粉(le farine)、羊肉(viande de mouton),肥肉(viande grasse)、咸肉(viande salée)、肉末((viande hachée)、肉馅(la farce)、肉排(la c?觝telette)等;掌握常见重量单位及货币单位,比如公斤(le kilo)、磅(le bascule)、欧元(l’euro)、美元(le dollar)等;学会如何付款,以及怎样讨价还价。

授课形式:向学生说明游戏的目的,消除部分学生的顾虑,使之真正认识到通过游戏也能实现同样的学习目标。进入Thélème游戏登录首页:http:///,师生每人注册一个账号,进入游戏。教师首先把游戏规则告知学生:用鼠标点击不认识的物品的图案,屏幕上会显示对应单词的拼写并伴有读音;遇到困难可向好友求助。该课前准备时间为5分钟。然后师生一起进入游戏的第三阶段:在城市的肉店购物。学生可自由发挥,与肉店店主进行对话,询问想买食物的价格,讨价还价,最后确定物品的重量并进行付款。教师通过文本和滚动的临场效果进行监控,并纠正学生所犯的单词或语法错误。教师需将该阶段的时间控制在15分钟以内,使之与课堂学习这个中心很好地结合。最后可让学生做一个游戏活动总结(le résumé),在让学生进一步熟悉常见肉类词汇的基础上,锻炼其总结归纳的能力。

该游戏作为辅助手段应用于法语教学的优点:该游戏短小精悍,可让学生很快进入角色,减少课前准备时间;有利于老师控制游戏进程,将整个游戏时间控制在20分钟左右,使其与学习这个中心相结合;学生能够运用听觉、视觉学习语言,提高学习效率;对话练习也相对简单和快速,有利于激发学生的学习热情;可快速评估学生的学习结果(游戏可自动检测学生对话的正误)。

主要缺点:游戏的娱乐性比较有限。

对传统教学手段的辅助作用:游戏场景与学习内容的联系非常密切,且贴近学生的日常生活;游戏中穿插了当课知识点或者已学知识点,既激发了学生对游戏的浓厚兴趣,又能及时复习和学习法语传统知识点;游戏的全部过程为20分钟左右,可实现与传统教学手段的较好配合,达到课堂学习的目的。

游戏截图:参见图一。

图一 Thélème游戏截图

2.将Assassin’s Creed为代表的3D法语写作游戏(jeux pour l’écriture)应用课堂实例

游戏介绍:Assassin’s Creed(杀手的信仰)是一款动作/冒险游戏。玩家可以在游戏的世界里到处漫游。在游戏中,玩家要扮演的角色名叫Desmond Miles。Desmond由一种名为Animus的网络进入过去的世界,他的任务是阻止12世纪的兄弟杀手会的头目Alta?觙r Ibn La-Ahad从圣殿骑士团骑士(des Templiers)手中夺取 “亚当的苹果”(les “ Pommes d’Eden ”),阻止其统治全世界(Thomas Constant, 2011)[10]。

通过游戏中虚拟的Animus网络,完全消除了现实世界与虚拟世界的距离。游戏的主角必须面对各种复杂的情况,这对玩家的策略和统筹规划能力提出了要求。此外,游戏对12世纪的时代背景也做了详尽的描述,有助于玩家丰富历史知识。在游戏的第一节及后续节,玩家可以通过逼真的三维图像直观地感受耶路撒冷、大马士革、福罗伦萨、巴黎和罗马的城市全貌。游戏中也出现了百科全书式的文化知识,还有关于城市建筑和当时的政治、经济背景的准确信息。

教学对象:具有一定法语基础的法语专业大三学生。

教学目的:使学生掌握基本的与宗教、建筑相关的词汇,学会描写建筑物,并了解12世纪的东西方社会、文化的不同。

授课形式:教师首先将这一课要达到的教学目标告知学生:学会描写12世纪的巴黎与大马士革的城市全貌。其次根据课本提供的巴黎全貌及巴黎圣母院图,教师带领学生掌握与宗教、教堂相关的词汇(这些词汇有利于学生做出对建筑的详细描述),如基督教(le chrétien)、教堂(la cathédrale)、防御工事(la fortification),同时引领学生对城内不同的建筑进行分类,如风格独特的拱门(l’arche)、军事设施(installation militaire)、服务设施(établissement de service)、娱乐设施(établissement de divertir)等。该阶段持续时间大约为10分钟。然后师生一起进入游戏,12世纪大马士革的清真寺(mosquée)便会呈现在眼前,此时教师让学生观察清真寺的建筑风格(style de construction)和装饰风格(style de décoration)。随着游戏的深入,学生可以概括出12世纪的大马士革城市全貌(le panaroma)。教师需要注意控制该阶段的时长,尽量在15分钟内。最后结束游戏,此时让学生运用在课本上和游戏中学习到的词汇进行景物的描写。学生通过对东西方两座城市的比较,可以得出不同的宗教文化和建筑风格,并就此与同学进行口头交流,锻炼其表达能力。

该游戏作为辅助手段应用于法语教学的优点:教师可根据不同的教学内容和目标选择不同的游戏场景;游戏的良好3D数字动画效果和高分辨显示可以让学生身临其境,增强学生的沉浸感,感受古老建筑的独特魅力,增强其描述能力;既可以运用于法语书面表达课程(如城市建筑的描写),又可以用于法语口头表达课程:学生与同学交流其游戏经历、所见所闻,有利于口头表达能力的锻炼。

主要缺点:教师和学生的前期准备较长;游戏情节的复杂化对教师控制游戏长短提出了更高的要求,教师须严格控制每个阶段的时长。

对传统教学手段的辅助作用:游戏场景与学习内容的联系非常密切;游戏很好地结合了传统课本上的内容,补充了课本上没有的信息;在游戏中学生能使用当课知识点,激发了学生对游戏的浓厚兴趣,巩固学习了法语传统知识点;游戏的全部过程为20分钟左右,可实现与传统教学手段的较好配合。

游戏截图:参见图二。

图二 Assassin’s Creed 游戏截图

六、结语

就现阶段国内的法语教学来讲,教材内容陈旧、教学方法古板、教学设施不完备等原因,严重限制了学生的个性发展空间和法语教育的多样性。游戏教学作为一种新兴的、能提高学生热情的教育方法在国外被广泛使用,但在国内的法语教育中却很少被提及。本文首先从理论角度阐释了网络虚拟游戏应用于法语教学的理论基础,然后研究分析了国内外的相关研究,最后列举了一些3D法语游戏作为辅助手段应用到法语课堂的实例,并综合考察了其利弊。通过以上分析不难看出,网络3D游戏集传统游戏的趣味性、目的性、自由性及真实情景性、互动性等学习相关的属性于一身,为学习者创建了一个非常优秀的建构主义的学习环境:学习者进入丰富的情景化活动中,通过与他人的文本的、视听的交互、协作,得以实践听、说、读、写等四种技能,锻炼社会协作能力,增多角色扮演和承担风险的机会,并促使学习者实现文化的适应,参与知识的构建。此外,网络3D游戏的设计几乎都是以现实生活中的情景为背景的,它使语言与具体情境相结合,给语言学习提供了一个理想的环境。高沉浸感的游戏让学习者身临其境,促进了虚拟学习社区的形成;“非生产性”要素让学习者感受到一种归属感和认同感。由此可见,3D网络游戏弥补了传统教育方式的不足,提供了一种全新的教育方式,因此3D网络游戏作为一种辅助手段应用到法语教学中是完全可行的,并非哗众取宠。

但是,在法语教育中,游戏利用法还有很多问题未解决,例如,游戏在法语教育的初级阶段能起到很好的刺激动机产生的作用,但是到了法语学习的高级阶段,是否能持续这一作用尚未考察。这些问题有待在今后的研究中探究和解决。

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网络游戏的利弊范文6

虽然,内有代父从军的花木兰,外有被法国人喻为“圣女”的贞德,但是在古今中外的战场上男人总是占绝对多数,即使在虚拟的网络世界,亦然。

CS(反恐精英)游戏的拥趸也是男性居多。各大CS游戏论坛;从建立者到版主、“灌水人”几乎是清一色的男性玩家。从全球第一强队SK,到中国的wNv战队,国内CS职业竞技选手和游戏爱好者谈论最多的,也是男子战队。然而,中国CS游戏历史上的第一个世界冠军却是五位巾帼――Swan[5](5只天鹅)获得的。其中,身为队长的邹璇,当年只有17岁。

幸福地去战斗

“我觉得在年轻的时候,还有充沛的能量去奋斗的时候,就要多付出一些,否则,老了也心有余而力不足了。能为自己喜欢的东西付出,是幸福的。幸福的奋斗虽然也会有苦涩,但是其间复杂,美妙的滋味只有奋斗过的人才会真正懂得。

从初中二年级开始接触CS游戏的邹璇,当时只是把它当作“周末娱乐”而已,后来,因为一些天津CS高手的传道授业,还有邹璇“年龄小,学东西快,又比较执着,”她参加了天津的多场比赛拿了几次冠军,就此树立起属于她的自信,2004年“五一”假期,为了参加北京的ESWC(电子竞技世界杯),邹璇通过QQ联系了几个CS“战友”。不顾父母的反对,只身跑去武汉参加集训,开始了她的职业电子竞技生涯。

“当时是自费训练只有房子和训练机器是免费的。”邹璇说,她们是群怀揣着共同梦想的花季少女,用积攒的零花钱作为自己的“军需资金。”

每天14个小时的高强度训练,让刚满16岁的邹璇早早地患上了颈椎病,相对于身体的这点儿小病痛,邹璇更在意的是,她离自己的目标还有多远?

然而,邹璇的父母并不看好女儿的梦想,甚至曾强烈地反对过。

网络游戏一向被很多中国家长视作洪水猛兽,邹璇的父母也曾这么认为。

每次大赛前要有两三个月的训练时间,邹璇又多了项三个月没进校门的记录,因为打比赛,邹璇主动辞去担任了好几年的班长职务,对于女儿越来越沉迷于CS游戏,邹璇的父母生气过、无奈过。

“我有时候在家通宵练习,我爸为此砸过好多次鼠标,弄断过很多根网线。看着老爸的愤怒和无奈,虽然心里有些不忍,但是邹璇的表情当然不服软!因为,她清楚地知道自己在做什么。

邹璇15岁时,父母离异。对于家庭的分裂,邹璇看得很开。“父母离婚是经过我同意的。当时父母已经没有感情基础了,他们俩的性格也都已不适合彼此。我觉得他们分开对双方都会更好些。”

对于这个清楚自己想要什么、需要什么的孩子来说,任性是必然的,她不甘心在理想还未疲倦的时候,就被压进“典型道路”中去,所以总是挣扎着,憧憬那海阔天空的境界。邹璇从没觉得追求自己想要的东西有什么错误。“我只想追求属于自己的成功感觉,证明给自己看――我可以做到最好。虽然CS是男孩子擅长的东西。”

中国Cs游戏历史上的第一个世界冠军

因为邹璇对CS游戏的执著追求,还有在这方面的过人之处,父母最终妥协了。“父母从我获得2004年中国ESWC冠军的时候,就开始支持我。”

邹璇她们以前去参加比赛的时候,坐的都是硬座火车。晚上,好几个人挤在一个屋子里睡,环境也不卫生。即使在这种情况下,她们对CS游戏的执著依然。父亲看着几个女孩子太苦了,而且也希望能帮助自己的女儿在这条路上走下去。因此,2005年 中国女子反恐精英战队Swan[5]去西班牙参加比赛的15万元花费,都是由邹璇的父亲赞助的。这其中包括训练费、CPL(电子职业联赛)西班牙站的所有路费、住宿费,还要给几千女孩子开工资。

父亲的支持,让邹璇倍受鼓舞,她要用冠军奖牌致敬伟大的父爱。

2005年,中国女子反恐精英战队Swan[5]在CPL西班牙站的比赛中,以全胜的成绩获得了冠军。这是中国CS游戏历史上的第一个世界冠军,喜讯传回国内后,在游戏,电子竞技爱好者中引起了空前的关注,网友纷纷向这些“女警”们表示祝贺。尤其是作为队长的邹璇(ID:Swan[5].VaLeN)更是因其靓丽的外形,稳健的作战风格赢得了无数国内CS游戏爱好者的喜爱。

句号后的逗号

如果说当初邹璇的执着,成就了一个中国首位CS世界冠军,而伴随着这个冠军的辉煌,竟是邹璇出人意料的华丽转身。她开始追寻一项新的人生桂冠。

我这个人就是这样每个时期有自己明确的目标,人在不同的时期有不同的梦想。邹璇现阶段的梦想是要做个女强人。她说,要成为上《时代》杂志封面的那种人。从小跟随父亲的创业脚步一起成长的邹璇,将未来的方向瞄准了从商。

由于邹璇将大部分精力都放在了CS练习上,因此,高考也没出意外地成绩平平,在上海的一所大学读了一年设计专业后,邹璇决定退学。因为设计不是我的兴趣。我真正喜欢的是经商。邹璇决定去英国留学,准备申请伦敦政治经济学院。现在,她参加了一个为期4个月的雅思补习班。每天上午9点到下午3点上课,回家后还要学习到深夜12点。现在的目标是努力考奸雅思,我要全力以赴。

虽然现在不怎么玩CS游戏,但邹璇依然很珍惜那段属于CS的美好记忆。她觉得自己在“CS的人生”中,学到很多在学校里学不到的东西,她学会了自信、不紧张,懂得了个体与集体的关系。我觉得teamwork(团队合作)是最重要的,经商是非常讲究团队配合的!

5个“警花”,一顶世界CS游戏的“皇冠”,让全球的游戏爱好者知道中国有个声名赫赫的“美女战队”。邹璇由此进入国人的视野,并引发更多的人开始思考电子竞技和网络游戏的利弊。