电子竞技对社会的影响范例6篇

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电子竞技对社会的影响

电子竞技对社会的影响范文1

摘要:

本文运用问卷调查法、文献资料法和数理统计法等对山东省淄博第五中学2011年部分在校学生进行了“同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途”的调查研究。通过调查发现,同学们对于电子竞技存在一些误解,同时研究也表明,电子竞技在未来5―10年的时间内可能会成为一种新兴的大众体育项目。

关键词:电子竞技,体育项目,区别,误解,未来发展

电子竞技是我国认可的第76个体育项目,同时,它也是人类社会发展和科技进步的产物。但由于该项运动需要电脑作为平台,游戏程序作为途径,加上前几年媒体和社会舆论对于青少年游戏成瘾问题的关注,导致了目前社会主流人群对电子竞技存在着一些的误解和偏见。而电子竞技作为一种体育项目,要想进一步发展,也需要得到社会的认可。为此,我们认为,了解当代青少年对于电子竞技的认知程度,对于电子竞技未来的发展是很有必要的。

根据这一思想,我们高一(2)班研究性学习第11组对同学们对于电子竞技的认知程度及该行业未来前途这一问题进行了专门的研究,我们希望通过这次研究能够使同学们认清电子竞技同网游的差别,避免沉迷于网络游戏之中,同时也让更多的人了解电子竞技运动,推动电子竞技产业的发展。

研究对象

2011年山东淄博五中高一级部850名学生1,问卷调查法:对淄博五中高一级部850名学生进行抽样问卷调查,发放200份问卷,收回有效问卷192份

研究方法

2,数据分析法

3,文献资料法

1,电子游戏比较受同学们喜爱

调查中我们发现对于“你是否喜欢玩游戏”这一问题,有75%的同学选了是,说明电子游戏在同学们普及度较高,这更能体现出我们课题的必要性。

2,同学们中的许多人对于电子竞技本质不够了解

对于“你认为电子竞技是一项体育运动吗?”这一问题,在49位不喜欢游戏的同学中有47人认为电子竞技不是一项体育运动。但问题关键在于143位喜欢游戏的人中也有40位同学认为电子竞技不是一项体育运动,占到’喜欢游戏人数的30%左右。由此可见,并不是喜欢玩游戏的同学都了解电子竞技,而有趣的是,这40位不认为电子竞技是体育项目的同学中,有28人自认为了解电子竞技和游戏的区别,我们分析了这28位同学正在玩的游戏,主要以所谓的“竞技网游”为主,由此看来,网游商的误导宣传也是人们对电子竞技产生误解的一个重要原因。

3,同学们大多认同电子竞技是一项产业

对于“你认为电子竞技是不务正业吗?”这一问题,在被调查的192人中90%认为电子竞技不是不务正业,说明电子竞技作为一项产业已经被年青一代所接受,表明电子竞技这一大未来比较乐观。

4,关于同学们对电子竞技的各主要项目喜爱程度的分析

我们从问卷中认真挑选出50位对电竞比较了解和喜爱的同学,并对他们喜爱的项目做了分析。我们共给出了war3、SC、SC2、CS、DotA这五个目前主流的电竞项目(可多选),结果如下(50人)war3 33票SC 8票SC219票CS23票DotA38票我们可以看出,DotA项目拥有比较多的人气,有38票,war3项目也非常受欢迎,有33票。而传统项目SC只有8票,但毕竟是十多年前的作品了,SC2也不像我们想象中那么火爆,只有19票,还不及CS的23票。但跟SC2刚刚面世还是收费运营不无关系。但是经过我们的走访与分析,一CS的23票中有少半数以上是因为同学们喜欢CS类似的网游(具体是什么不做点评)而我们提供的选项中没有该游戏,所以才投了CS,这不得不说是CS的悲哀。也从另一个方面反映了某些游戏商借助电子竞技的名号宣传自己的游戏,使人们对电子竞技产生了误解的事实。

5,电竞明星对电子竞技的发展起了重要作用

对于“你最喜爱的电竞选手”

“你最喜欢的电竞俱乐部/战队”这两个问题,我们还没有设选项。从结果上来看Sky(李晓峰)的票数有压倒性优势,占总人数(192人)的12%左右,看来天王的影响力还是比较大的。俱乐部/战队方面,都念拿了许多个冠军的ehome也成为了同学们最喜欢的电竟战队。

总而言之,我们认为,人们对电子竞技的认知程度是制约其发展的根本因素。如果人们不了解电子竞技,也就不会去关注电子竞技,试想一个无人关注的产业将如何盈利,而一个无法盈利的产业谈何发展?

为此,我们就电子竞技的发展提出几个小小的建议:媒体包装电竞明星,通过明星效应让更多的人了解电子竞技(如SKY夺得WCG冠军时媒体的宣传)

成立全国性的电竞协会(类似足协),协调备方面比赛,同时制定赛事规则,使电子竞技更加规范。希望国内有一个类似天梯的联赛,让新选手有展示和发展的平台和机会。

这样让更多的人了解电竟,参与电竟,关注电竞,那么俱乐部和赛事主办方完全可以通过会员制和广告植入等手段来盈利,利润问题得到解决,电竟行业就可以长久的发展下去。

关于电子竞技未来的发展。

经分析后我们认为,电子竞技进入年青人的视野大约是06―07年,那时的年青一代对电子竞技的关注大幅提高,而那时对电竞有兴趣的人大约在15―25岁之间,未来5年后,他们都将有自主消费的能力,并成为社会的主流,所以我们认为未来5年左右,电子竞技的发展应该是比较迅速的。

中国奥委会副主席何慧娴女士说过:“电子竞技有利于青少年德智体美全面发展,从我们的研究看来电子竞技这项体育运动是会在中国蓬勃发展下去的”。”电子竞技是全球游戏玩家交流的一种方式,它不仅能提高我们的反映能力与预断能力,还有助于提高大脑的灵敏度,适当的进行电子竞技运动有助于我们认识更多的快乐!”

“电子竞技也是一种竞技项目,不要把电子竞技认为不务正业,电子竞技也有它的魅力”

电子竞技对社会的影响范文2

关键词:大学生;新型体育项目;电子竞技运动;高校体育

1.正确认识电子竞技运动

1.1电子竞技运动的特点

“电子”指的就是此项活动是借助信息技术为基础的,以各类软、硬件为依托进行的一项运动,它就类似于在传统体育中的场地和器材等。这也是电子竞技运动和传统体育最根本的不同点。

“竞技”也就是对抗和比赛。与传统的体育项目一样,电子竞技运动也是有一般竞赛的规则的,在这样的规则之下进行各类公平、公开、公正的比赛项目。参与者的水平需要靠严格的培训来进行提高。

与传统的体育项目相比,电子竞技运动也具备了一个共同的特点:具有广泛的社会群众基础、都受到广大群众的参与。

1.2电子竞技运动的分类

电子竞技的项目当前分为两种类型:一个是对战类型,这也是比较典型的竞技运动,它的主要项目有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸和FIFA足球。另外一种类型是休闲类型的,这类则包括有:中国象棋、围棋、桥牌、台球、麻将等,这些项目都还需要竞技体育培养体制的适当引导,使其能朝着积极向上的方向发展。

2.我国电子竞技运动的发展现状

2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国第99个正式体育竞技项目,这就为电子竞技运动提供的最根本的保证。(现已重新定义为第78项体育运动)电子竞技运动开展于我国的时间相对较晚,各种标准尚未出台,这也在一定程度上制约着它的顺利发展。因为没有了特定的标准也就失去了比赛和竞争,作为体育项目之一,它在发展初始并没有一个明确的规范。很多电子竞技比赛多是处于民间组织,管理比较混乱。当然这并不影响我国在电子竞技运动方面发展的台式,近些年以来,国内名目繁多的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手逐渐呈现出专业化与职业化特点。中国的电子竞技玩家已经达到了4000 多万,并继续延续着井喷式增长的状态。

3.高校环境为高校体育开展电子竞技运动奠定了良好的基础:

高校的学生年龄大多在18~24岁之间,此年龄阶段的青年十分喜欢网络,开展电子竞技运动也是大学生生活特点和成长的需要之一,大学生比青少年学生心智更加成熟,具有判断是非和良好的自我控制能力,正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。处于青春期的大学生,对新事物同样具有好奇性和探索性,而电子竞技运动本身也具有体育的本质,尤其是竞赛原则和对抗性的规范,逐渐让崇尚个性的学生所喜爱。伴随着健康、运动的认知越来越高和对电子竞技运动的深入了解,这项活动必定会能更好的在高校开展起来。

4.高校体育如何开展电子竞技运动

4.1 提高高校师生特别是体育教师对电子竞技的认识

目前,很多人认为电子竞技就是网络游戏,高校中的一部分师生也是这样的,对此项活动的开展并不支持。觉得这是有阻碍学习的活动。所以我们就必须要对他们进行相关的讲解以及介绍,介绍此项活动对我们现实生活所带来的好处,能够很好地提高我们的团队能力、协作能力。而且还能够提高对现代社会的适应能力。改变和打消他们对电子竞技活动的误解,只有消除了他们的偏见才能够使得这项活动能够健康和有序的开展。目前传统的教学模式已经不能适应现代课堂的需求, 教师教育观念的改变,不仅是时展的象征,也是教学改革成败的关键。信技术教学能否成为高校教学的重要手段,关键在于高校教师的多媒体信息素质。笔者作为高校体育教师认为除了加强自身专业知识的学习,同样也需要对电子竞技相关知识进行培训,充实自己,达到一专多能,这样才能把握时代脉搏,迎接新时代的挑战,真正成为实现现代化教育跨越式发展的生力军。

4.2选择适合学生的电子竞技项目

高校在开展电子竞技运动的时候需要考虑到符合大学生的年龄、心理的特点,要充分发掘竞技育人的优点和优势,开展一些好的项目,这些项目需要能够充分锻炼学生的思维、反应和协调等能力,利用这些项目有效提高大学生的精神毅力和团队合作精神,可以选择一些能够有效锻炼团队协作的项目,诸如足球、篮球、赛车等。尽量少的选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,因为这些很容易滋生他们的好斗心理,进而产生心理障碍。

4.3组建相关专业的师资队伍和竞技团队

高校有许多才毕业或者从事教学工作不久的年轻教师,其中不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。同时,在教学中,特别是在体育教学中可以选择电子竞技为一门选修课,专业教师授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。通过诸多面的考察,笔者认为高校开展电子竞技运动可谓是万事具备,比赛方式以学校的名义举办大型赛事较为稳妥。由学校主办电子竞技赛事并颁布比赛规程,再由各院、系电子竞技社团承办院级赛事,通过比赛吸纳优秀电子竞技运动选手,选出其别突出的运动员,组建专门的电子竞技运动队伍参加国内、外举办的各类电子竞技比赛。这种比赛方法方法不仅存在着与其他体育赛事的共同点,而且对于电子竞技来说具有了重要的意义。在一个方面上来讲,这样的赛事是由学校方面出面举办的,所以稳定性可以得到保障。在另外的一个方面来说,这样还可以起到一定程度的宣传作用。让更多的师生能够更好的认识电子竞技。(作者单位:重庆电子工程职业学院)

参考文献:

[1]《运动训练学》田麦久主编 人民体育出版社2000年版

[2]《运动心理学》 全国体育教材委员会 编 人民体育出版社 1998年版

电子竞技对社会的影响范文3

【关键词】电子竞技;镇江高校;现状;发展;对策

1.前言

2013年11月,中央电视台推出特别节目《游戏人生》,其主要内容讲述了电子竞技与普通游戏的区别,以及中国大环境下从事电竞行业人的日常及梦想。电子竞技项目被国家体育局确定为第99项体育运动至今已有10年之久,期间,电竞运动在国家各项管理措施的实施下健康、快速的发展,特别是在全国各大高校中更是如日中天,各种赛事层出不穷,清华复旦等多所名校的电竞协会已创办多年。镇江市地处苏南,紧邻上海、昆山等地,国际电竞大赛中国区比赛多在该地区举办,对镇江学生的影响力远大于其他地区。理所当然的镇江地区高校学子参与了此项运动。该运动可有效提高参与者的思维能力、团队精神、协调能力以及意志力,且能帮助参与者提高对现代信息社会的适应能力。

2.研究对象与研究方法

2.1 研究对象

镇江市多所高校在校学生

2.2 研究方法

问卷调查法、数理统计法、文献资料法、访谈收集法、本次调查采取整体抽样的方式,并以自填问卷的形式进行。

3.研究结果与分析

3.1 镇江市高校电竞运动的发展状况

为了深入了解镇江市高校电子竞技运动的生存环境以及广大学子对电竞的态度,我们分别在江苏大学、江苏科技大学、镇江高专等学校进行了问卷调查,并与个别学生、电竞社团负责人等进行了相关讨论。

本次调查共发放问卷600份,收回有效问卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。

3.1.1 镇江市高校学子对电子竞技的了解度较高

镇江各高校学生对电子竞技的理解程度普遍偏高,从调查结果来看,90%以上的男生都对电竞有着深厚的感情,55%左右的女生也深知电竞方面的知识。

3.1.2 镇江市高校学生电子竞技赛事举办情况

通过与各校电竞社团负责人交流,了解到电子竞技社团成立已有多年,不过多为非官方组织,且资金方面会有不同程度的问题,但些这并不能阻挡学生对其的热爱,一般电竞社团的人数都会居于校各种社团前列,社团会不定期举办一些电竞赛事,并给予获胜者奖励,参与者众多。

通过与个别学生的交流中得知,除了学校电竞社团举办的活动外,他们还会在闲暇时间与同学在宿舍切磋时下非常火的电竞游戏,如:DOTA、LOL、DOTA2、星际争霸2、CF、极品飞车等。除此之外,同学们还会自主参加有些网吧举办的赛事或某些知名赛事,如腾讯LOL全国高校联赛、DNF高校争霸赛等相关比赛。

3.1.3 镇江市高校学子对电子竞技的态度

调查结果显示。很大一部分学生对电子竞技运动保持着乐观、清醒、赞同的态度,认为可以将其视为闲暇时间娱乐活动或者兴趣爱好的学生占到被调查人数的73.1%,对这一运动持完全否认态度的只有5%不到,赞同者普遍认为只要电子竞技能像其他体育项目一样,确立详尽的管理制度、实施办法,一定会有很大的发展空间。

3.1.4 网吧与宿舍仍是同学进行电子竞技的重要场所

调查结果显示,参与电竞运动的学生中,基本都会选择在宿舍或者网吧进行电竞相关活动,平时在宿舍和同学自娱自乐,当有比赛时,会选择去网吧参加,且大多数比赛均有网吧赞助举办,具有一定的利益性质,这些都使得学生不能得到合适、有效的训练,从而制约了电子竞技运动的又好又快发展。

3.1.5 将电子竞技运动纳入校运动会是大多数人的共同期许

问卷结果显示,对电竞持赞同态度的人中75%的认为应该将其加入到校运动会中,15%的认为无所谓,只有少数人认为不应该将其加入校运会。但校运动会开设电子竞技项目需要大量的资金、电脑设备等做保障,这一点成为了该问题目前无法实现的主要原因。

3.2 镇江高校电子竞技中存在的问题

3.2.1 概念混乱,认知不足

不赞同的电子竞技运动的同学基本都是因为将网络游戏和电子竞技游戏混淆概念,严重受到被称之为“电子海洛因”的网络游戏的负面影响,从而认为所有与网络游戏相关的都是不可接触的。

3.2.2 观念保守,对电竞行业有所歧视

受到长辈以及中国历史文化的渲染,认为从事电子竞技是荒废时光,虚度年华的表现,正是因为这些思想,使得有些拥有极高天赋的竞技者不敢踏足这一行业,从而限制了电竞的发展。

3.2.3 管理无序,各方面支持不足

无论是个人、社团、网吧都存在着这方面的问题,对于个体而言,大多数会选择将电子竞技作为自己娱乐的工具,没有想过自己去竞技,社团与网吧也没有明确规定电子竞技方面的相关条例,校方更不会参与并主持相关活动。

3.2.4 赛事运作不成熟,场馆短缺

除去腾讯、网易等大厂商举行的电子竞技赛事外,镇江市各学校自主举办电竞赛事的能力非常有限,没有十足的经验,而且除却网吧之外,基本没有相关的训练与比赛场地。

3.3 镇江高校电子竞技运动发展的对策

3.3.1 各校园开设点子竞技相关选修课

学校开设电子竞技相关选修课,从而弥补学生的求知欲,更深一步了解电子竞技运动的利弊,体会电子竞技运动的精髓,从而提高电竞的水准,加强电竞的认识,发扬电竞的精神。

3.3.2 完善管理制度,促进电竞运动健康发展

学校与电竞协会都应该规范部门管理,完善法律法规体系,并从根本上提高高校自身对电竞的关注度,协会可以和校团委、学生会等合作举办相关赛事。

3.3.3 开发高校电子竞技产业的商业价值

电竞爱好者应与校方交涉,建立有执行力、高效率的电子竞技协会,并在校方的大力支持下开展有品牌效应的电子竞技赛事,从而使其平稳,有序的发展下去。

3.3.4 与传统体育相结合,以赛事为核心,加速电竞发展

推出类似篮球新生联赛一般的电竞赛事,并在校运会上添加此项目,鼓励学生参加,提高电子竞技的竞争力。

3.3.5 增加电竞交流,形成电竞文化

镇江市各高校之间应该定期组织电竞相关比赛及交流,如电竞相关征文比赛、cosplay比赛、设计比赛等,促进电竞文化多元发展。

3.3.6 校内外多方合作,培养专业电竞人

发挥镇江市高校的优秀资源,与俱乐部以及网络公司等合作开发项目,以培养电竞相关的解说员、裁判员、职业选手等高素质电竞人。

4.结论

随着电子竞技运动的发展,其活力也在不断的增强,带给参与者的现场感也愈来愈逼真,镇江市作为一个高校数量较多,布局较为密集的城市,对开展高校电竞运动提供了优良条件,我们应该结合各高校的科研与管理力量于一体,找准高校电竞的定位,健全和完善高校电竞运动的运作,培养良好的高校电竞环境,从而理性对待参与高校电竞运动。

镇江地区高校可在积极参与电竞实践发展的路途中,增强相关理论研究。配合学校管理者、地区政府等完善电子竞技的各项法律法规,并尝试建立监督与反馈机制,坚决制止“挂羊头,买狗肉”行为,从而促使电子竞技在高校中能又好又快发展。

参考文献

[1]胡敏.高校电子竞技运动现状与分析[J].才智,2009(18).

[2]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯,2011(15).

[3]何秋,小华,何丹婵.电子竞技运动有利于青少年德智体全面发展——访中国奥委会副主席何慧娴(1)[J].电子竞技,2005(01).

电子竞技对社会的影响范文4

的确,游戏和网吧并非同根而生,但是他们的关系却无比紧密,甚至互相为彼此打拼下了大片的江山。电子竞技的发展在中国是靠网吧才发展起来的,多款能够占据巨大市场份额的网游同样是依靠网吧市场才能功成名就。在网吧行业处于十字路口的2007年,游戏,在网吧的未来之路中,仍然将扮演很重要的角色。只是,网吧不能再仅仅是纯粹的游戏场所,它需要承担更多的职能,尤其是电子竞技和今年将上市的一系列网游作品中,将是网吧的下一个金矿所在!

1、网吧与电子竞技的崛起与辉煌

对于网吧而言,电子竞技的概念并不会陌生。从2006年开始,国内就先后出现了一批以电子竞技为主题的网吧,旨在发展中国的电子竞技运动,同时也为网吧的发展提出了新的构思和创意。尽管现在我们还无法判断这类网吧在现今的市场中的成败,但是,电子竞技之于网吧的那种关系,又回来了!

中国电子竞技起源于网吧

20世纪90年代中期到21世纪初,网吧如雨后春笋的出现速度为电子竞技的出现奠定了巨大的玩家基础。最初网吧的经营范围,其实就是一款又一款的局域网对战游戏。在《命令与征服:红色警戒》出现之后,局域网对战风潮第一次到达了巅峰。经历过那段时期的人都知道,那时的网吧,任何时候都充斥着“yes sir”这来自“红警”的标志性声音。而那时,网吧的音频系统就是一个个公开的音箱,不像现在的网吧都采用了封闭的耳机。

喧闹之间,网吧赚钱了,在这个过程中,也无意识地培养出了中国第一批对电子竞技非常热衷的玩家――尽管当时并没有电子竞技的提法,连对战的概念都言之甚少。然而,这些网吧和玩家却是后来电子竞技在中国快速发展的基石。

2000年前后,国内的两家主流游戏媒体先后意识到了这些局域网对战游戏所存在的竞技特性和可能产生的巨大影响力。而这个时期,网吧中最流行的仍然不是网络游戏,而是《星际争霸》和《反恐精英》(CS)。同期具有一定影响力的还有FIFA和《极品飞车》,但是FIFA和《极品飞车》在网吧对战中的点击率,在《星际争霸》和CS面前,丝毫没有优势。包括同期推出的《红色警戒2》,也没有在中国的网吧市场中重现20世纪90年代中后期的辉煌。

《星际争霸》和CS这两款游戏的压倒性优势正是后来电子竞技玩家的发源地。在网游大潮到来之前,国内的游戏媒体并不多,包括《大众软件》和《家用电脑与游戏》两本杂志,《电脑商情报游戏天地》则是影响力最大的报纸。前两家媒体对电子竞技的发展并没有引起足够的重视,唯有《游戏天地》先后联合硬件厂商主板全国性质的电子竞技比赛之事,而且立刻引起了全国游戏爱好者的地震。

当时所有竞技比赛的举办场地,几乎都是在网吧中完成!

而由媒体主办的电子竞技比赛,也刮起了中国电子竞技运动的第一股春风。从此之后,电子竞技便开始在国内蓬勃发展起来!

WCG赛事

目前,世界范围内的电子竞技比赛,最具影响力的便是由韩国三星主办的WCG赛事。这项赛事目前参与的国家已经超过了70个,赢得了电子竞技奥林匹克运动会的美誉。而这项赛事,也是目前全球范围内最为成熟,体制最健全,在中国影响力也是最大的赛事之一。

WCG同时也是世界范围内最早的竞技赛事之一。2000年10月7日,由韩国WCGC(WORLD CYBER GAMECHALLENGE)组织委员会主办的首届“世界电脑游戏挑战赛”开幕。2000年的大赛得到了韩国政府的文化、旅游、信息产业和通信部门,以及韩国国内企业大力支持,尤其是韩国三星电子,更是出资七百万美元支持这个项目。同时,联合BETTLE TOP(韩国最大最权威的游戏联盟)公司和N’FINIEX公司成立ICM(International CyberMarketing)公司,并且通过ICM公司来组织和管理各项活动。成立了国家级的电子竞技机构。

韩国主办方最初设立WCG的目的,是希望世界各地的选手通过此竞技项目能够互相交流、学习从而促成一种真正的奥林匹克精神,并希望此后每年在世界各地的著名城市举行一次,以使WCGC运动成为真正的“CyberGame Olympics”,最终使网络竞技运动发扬光大。因此,WCG大赛又被称为游戏界的“PRE-Olympics”。WCGC就是WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛的前身。

2001年,WCG正式诞生了,这是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。

同年,中国也成为第一批参与WCG赛事的国家之一。这一切都得归功于2001年之前的几年时间内网吧在电子竞技运动中起到的推动作用。目前,WCG已经成为全世界最具影响力的电子竞技赛事,并且已经形成了由联赛、邀请赛、杯赛、挑战赛、大师赛等多种赛事类型构成的大规模电子竞技运动体系。参赛的基本原则就是历年参赛选手排名以及当年各国赛事中的前几名选手能够参加总决赛。而各国分赛区的赛事,以中国为例,就和国内的大型网吧发生了密不可分的关系。

尽管2001年《传奇》等游戏开始入主网吧,成为新宠儿。但是《传奇》进入网吧市场恰好是在当年的WCG赛事结束之后。由此,网吧之中也悄然出现了电子竞技和网游的分界线。

电子竞技在中国

2003年11月18日,国家体育总局正式宣布,电子竞技成为中国的第99个正式比赛项目。这个消息一出,立刻在全国上下引起了震动。尽管褒贬的声音都有,然而,这项在电脑面前进行的竞技比赛,还是在国内走上了高速道。

几年时间的发展,电子竞技运动在国内的规模已经非常壮大。不仅男子比赛选手众多,还涌现出一批热爱电子竞技运动的女子选手。而各类赛事也为这些女子选手设立了对应的比赛项目,包括《CS》和《War3》等游戏的女子组比赛。同时,除了WCG外,世界范围内的其他电子竞技赛事 也已是非常繁多。和WCG齐名的法国ESWC赛事,美国的CPL赛事等,在全球范围内都有广泛的影响力。

中国的电子竞技赛事也呈现出此起彼伏的态势,中国电子竞技运动会就是国内最为重要的赛事(CEG),也是WCG的中国区预选赛,在2004年2月10日正式开启CEG的大幕之后,目前,CEG已经成为国内最重要的电子竞技赛事。而这项赛事众多分赛区的比赛均选择当地实力强大的网吧中举办。

除了CEG,针对高校选手举办的全国高校电子竞技赛(NUGL)目前在国内也拥有不小的影响力,在这项赛事中,网吧扮演着更为重要的角色。高校周边的网吧往往会成为参赛战队的训练场地,一些网吧老板也非常支持NUGL,在网吧中为周边高校参赛选手开辟一个特区供给选手训练之用。

2008年北京奥运会的临近,为电子竞技在中国的发展又提供了新的契机。2006年6月,关于电子竞技有望成为北京奥运会表演项目之一的消息此起彼伏。尽管国际奥委会并没有认可电子竞技成为奥运会的正式比赛项目,然而,这些提议的出现,已经是2003年11月电子竞技成为中国第99个正式比赛项目之后,对电子竞技运动在中国的发展的又一针强心剂。时隔一年之后,这个提议看来不了了之,不过,借助2008年奥运会的春风,和电子竞技之名,作为电子竞技运动基地之一的网吧,完全有机会也在奥运经济中分一杯羹。

电子竞技运动在中国经历了一个艰难的发展历程。从社会的不理解,漠视,到政府的支持和提携,电子竞技运动终于走出了一片阳光明媚的春天。而在这个从无到有,从艰难到崛起,到辉煌的过程中,网吧默默地向中国的电子竞技运动做出了重大的贡献,也从无数热爱电子竞技的玩家身上赚到了钱。问题在于,在这个2007年,甚至以后更长的时间中,电子竞技运动对于网吧来说,这个金矿又应该如何发掘,又应该如何去拉动它可能带来的经济链条。这才是电子竞技红火之后,网吧应该思考的问题!

2、游戏如何为网吧牟利?

利用时下市场上任何游戏都必然依靠网络――不管是局域网还是互联网的特性,网吧通过游戏盈利早已是有目共睹的事实。问题在于,当前网吧主要通过网游获取利润的方式,是否就是游戏可以带给网吧利益的最大化呢?

很显然,还没有。网吧作为网游以及竞技游戏的重要销售终端,利润获取率一直较低,也是网吧业主目前抱怨得最多的事。那网吧到底应该如何与游戏共同发展才能谋求利润的最大化?

弊端根源:有资源却只赚上网费

在外人的眼中,网吧和游戏的关系,就是载体和消费平台的关系。游戏出现了,网吧安装游戏,作为经营销售资源,借此吸引玩家消费。但说到底,网吧从游戏资源中赚到仍然只是少得可怜的上网费。不管游戏赚了多少钱,网吧的利润就好像和游戏无关一般,经营方式都是一成不变的。

能让网吧从游戏经营上赚到钱的,就是点卡的销售。然而,在上游运营商同样在追求利润最大化的同时,网吧相对运营商只是一个弱势群体,如何可能从中获取更大的利益?最明显的例子,就是去年网易、盛大、九城三大运营商集体提高点卡价格,导致网吧等销售终端最终在点卡销售时不得不以高于点卡实际面值的价格销售以保证微薄的利润。可以说,通过这类似的手段赚钱时,网吧完全没有主导权!

而这样的情形,也正是坐拥无数直接用户资源的网吧最尴尬的境地。尽管很多网吧在过去的两年时间里已经不断想办法扩展经营领域,让游戏能够孵出更多直接为网吧牟利的蛋,可惜,这些蛋始终没能走入市场,无法形成主流。

网吧经营游戏的思路,迫切需要转变!

电子竞技:网吧不仅仅是比赛场地

作为国内电子竞技的发源地,在网游大潮到来之后,很多中小网吧已经将电子竞技这块市场完全束之高阁。只有少数大型网吧、品牌网吧或者连锁网吧还在坚守电子竞技游戏的阵地。并不是电子竞技游戏已经无法再给网吧盈利,而是大多数网吧认为,电子竞技的成本投入和产出不成正比,不值得再投入资源去做电子竞技在网吧中的经营。

客观地说,放弃电子竞技无疑是网吧自断一条财路的行为。的确,从过去几年网游和电子竞技游戏在国内的影响力和玩家群体来看,网游的确有了压倒性的优势,但是所有的网吧都一起放弃这块仍然存在的市场,却不是理智的行为。就笔者对网吧的所见所闻,通过电子竞技树立品牌并且使之成为网吧经营招牌的网吧不在少数,其中最典型的就是高校联赛!

我们所熟悉的足球联赛是每周一轮或两轮,篮球联赛通常是2天一赛。游戏竞技联赛也有它特殊的性质,就是每天一赛或者一天多赛都有可能。上面曾提到NUGL就是可以让网吧借鸡生蛋联赛形式之一。而从2006年12月开始,TOM游戏站点也正式在全国范围内开始推出Chinafight电子竞技联赛。这种竞技联赛的频度更大,达到了每月一届的地步。而这种联赛TOM站点不可能一家就能在全国范围内发展起来。那要依靠什么?

当然就是本地化的网吧资源!

在过去,对战游戏最红火的时候,网吧主要依靠这类游戏吸引客源。如果一家网吧的配置足够高,能够很稳定地在局域网对战时运行这些游戏,那么它就成为电子竞技比赛选择场地时的首选。然而,现在的本地化网吧资源在电子竞技比赛中的地位,已经不再仅仅是场地提供,而是电子竞技比赛的参与者,甚至主办方。一项大型的赛事,从上往下,层层环节铺下来,到具体的比赛中,实际上网吧就可以充当策划和执行的角色。当角色有了这样的转变,盈利形式的电子竞技比赛中,网吧就完全有资格可以从中分成。

即使没有NUGL这样的联赛授权支持,网吧也可以举办区域性的赛事。这同样是一个借鸡生蛋的过程。有些网吧为了赢得忠实的客户群体,采用了自己主办联赛,发展周边客户的方法。对于高校附近的网吧来说,主办电子竞技比赛并不是一件只投入不产出的经营策略。长期稳定的电子竞技赛事,每周需要投入的奖金设立,包括月度奖金,年度奖金的设立都只需要投入几百或者几千元的成本就能完成,而选手的参赛是需要缴纳报名费的。这即是说,成本并非由网吧一力承担,电子竞技赛事实质上在这个情况下成了网吧聚敛人气的促销手段,而电子竞技赛事又为网吧创造稳定而持久的客源。一旦这种比赛形成了区域化的品牌效应,网吧就可以利用这个品牌扩大影响力,发展加盟网吧,进行其他可以获利的商业运作,比如吸引硬件广告商等等。这种良性循环,才是网吧可以从电子竞技中获得的真正的持久利润!

游戏主题网吧:专业化是未来趋势

主题网吧在国内已经出现了多家,各地都有各类形式的主题网吧。然而,这些网吧一般都是针对特殊的消费群体单独设立,赚的是小部分人 的钱。所有的网吧业主都清楚,谁是网吧最大的客源群体?当然是游戏玩家,尤其是网游玩家。

网吧要从网游上赚更多的钱,就不能让网游仅仅成为网吧吸引客户的活广告。这种广告即使有效应也不是给网吧的,而是给游戏运营商的。因为任何游戏,都可以在任何网吧的机器上安装。这样的网吧,看起来是有特色,但是在网吧人人都具备这样的特征之后,就成了没特色。

游戏的网吧特色化经营,就需要网吧能够根据游戏为主题走出一条新路子来。游戏主题网吧该怎么做,关键还在是分类,促使游戏主题网吧走向专业化。

网吧经营游戏,并不是什么游戏都有才好。玩家是一个很容易被所喜爱的游戏划分的群体,玩同样的游戏,能够让玩家与玩家的交流变得更为容易。我们可以提供这样的构思,如果同一个地段的三家网吧,一类网吧专门为玩家提供Q版网游的服务,一类网吧专门为玩家提供类似《魔兽世界》这样的高端游戏服务,再有一家网吧,专门为玩家提供《劲舞团》这类体育休闲类的游戏服务。那会是什么样子?

这就是游戏主题网吧未来和谐共同发展的基石!

不同的游戏,对网吧机器的硬件要求各不相同。过去在游戏经营上,一直困扰网吧经营的思路就是为何一定要人无我有,人有我精?其实,术业有专攻,才是网吧应该走的路子。之前我们描绘的场景,在这样的环境下,只要网吧之间相互能遵守特色化经营的线路,只要定位准确,不仅能够消除网吧的不良竞争,同时也能稳固各自网吧对应的客户群体。而这也是运营商最愿意看到的情况。同类的游戏玩家聚集,一来不容易被其他类型的游戏分流,二来宣传推广更集中,成本也能降低。而这个降低的成本中,是总量的降低,而不是单笔费用的降低。拥有足够客户资源的网吧,在这种局面下,就完全有资格向运营商叫板,向运营商索要市场推广费用,从中获取为运营商宣传游戏的酬劳。而不再是过去常常充当免费广告的白工!

根据游戏的类型,或者其他分类方式,使网吧在游戏经营上走上专业化的道路,不仅能让网吧走出在网游经营中的尴尬地位,网吧之间的良性竞争和游戏经营循环策略,也能让网吧在对话运营商时更有话语权。而这仅仅需要一个前提――改变网吧经营游戏的思路,让游戏主题网吧真正变成一个玩家的集散地,一个网吧说了算的玩家集散地!

私服合法化:网吧未来真正的游戏金矿

经历过《传奇》私服事件的网吧都应该有这样的体验――私服能够给网吧带来的利润,实在是太大了!

然而,国家政策明确规定私服属于违法行为,这无疑是将网吧通过网游盈利的最佳途径给堵死了。在运营商和执法部门大力打击私服的今天,依靠私服作为网吧的盈利途径,似乎不可行了。

但是,最近在韩国的两款新游戏,却为网吧通过私服盈利带来了契机。韩国Taewool公司开发的《新英雄门3》和《奇侠2》竟然以鼓励私服的方式开始进行推广。其运营方式为,官方只开放少量的官服,用于满足非网吧用户的需要,而对于网吧用户,官方授权给网吧,开设私服,然后和网吧进行利润分成。

这个新的运营政策意味着什么?这意味着,这两款游戏将网吧直接从销售终端变成了运营商,让网吧可以从游戏的运营中获取直接的利润。而这个信息对于所有网吧和玩家来说都是利好的。这不仅可以催生单一游戏的主题网吧,玩家能够通过消费对应的主题游戏在网吧中免费上网,网吧大力推行主题网游,以此来达到各自盈利最大化的目的。

这两款网游目前在韩国对网吧的限定都是以每百人分成单位,这个数字对国内大中网吧来说,并不是什么难事。即使一家仅有50台机器的网吧,也完全有机会通过错开玩家上网时间的方式满足百人在线的要求。同期还有另外两个足以促成私服需求大增的消息出现,一是国家从4月中旬开始在国内所有网游中开始推行防沉迷系统,这必然导致大量玩家为了规避这个系统而转入私服,二是上面说的两款游戏,目前已经在和国内公司接触事宜,一旦以同样的方式在国内运营,那么网吧的下一个黄金时代,将会随网游私服的合法化再次到来!

在实践中摸索:赛车类网游网吧活动指导案例

赛车类的游戏,是玩家比较喜欢的游戏,现在风靡网吧,其中以“跑跑卡丁车”和“疯狂赛车”为突出代表,从网吧自己组织小规模的比赛,到跑跑爱好者们发起的切磋赛,一辆小小的卡丁车,几乎是在一夜之间成了大家心中的明星。通过它,好多朋友从认识到成为跑跑的发烧友,成为朋友间友谊的纽带。现在跑跑的比赛是很多的,其中有厂家组织的各种全国性的比赛,还有各种渠道商组织的比赛,这些比赛毕竟不能天天有,必要的时候还需要网吧内部组织比赛,下面我根据我们举行的比赛经历,列举几个适合网吧的活动方式。

比赛分预热阶段(个人、团体赛),决赛阶段(精英赛)。

第一阶段:争霸赛区(适合单体网吧预赛和决赛或者多网吧的预赛)。

一、参赛规则

跑跑卡丁车玩家均可以个人和车队(参加比赛的每支车队最多不可超过4名队员)名义报名参赛。

二、报名规则

2.1 个人要求填写报名资料(包括姓名,联系方式,游戏ID,联系qq);参加团体报名的由车队队长填写报名资料(包括:车队名称,车队各姓名,游戏ID,联系方式);

2.2 参赛选手必须为年满18周岁持有身份证的中华人民共和国公民。

2.3报名时必须携带有效身份证件,报名时填写的报名资料必须真实有效。

三、报名比赛时间及地点:

3.1报名地点:报名地点可以是本网吧,如果是和几个网吧联合比赛,那就多几个报名地点。

3.2网吧争霸赛时间:XXXX月X日XX日到X月XX日为报名时间。在这个期间可以在网吧熟悉环境和参加网吧自己组织的小范围的练习赛。从YY月YY日到YY月YY日为争霸赛时间。

3.3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

四、争霸赛的奖项:

4.1 个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

4.2 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

本次活动咨询电话: 联系人:

宣传口号:全民漂移,让游戏创造快乐――跑跑卡丁车

第二阶段:精英赛暨争霸赛总决赛(适合多网吧比赛)

一、参赛规则

1.网吧个人竞速赛:

从每个网吧选派个人竞速赛预赛的前三名参赛;

2.网吧团体道具赛:

从每个网吧选派团体道具赛预赛的前两名参赛;

二、精英赛决赛时间及地点:

1决赛地点:XXX网吧

2决赛时间: XX月XX日到XX日为精英总决赛。所有网吧争霸赛的个人和团体赛前几名均来同台竞技。

3比赛项目:个人竞速赛,团体四人道具赛;

4比赛规则:将根据各方协商后确定比赛地图。

三、网吧争决赛的奖项:

1.个人竞速

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

季军:XXX元现金+精美礼品一份

4至8名:纪念礼品一份

2. 团体赛

冠军:XXX元现金+精美礼品一份

亚军:XXX元现金+精美礼品一份

3至4名:纪念礼品一份

以上是适合网吧自己组织或者几个网吧联合搞得,在活动策划阶段最好和本省的省代联系,或者本地区的联系,争取和他们联合操作,如果策划好能打动游戏厂家,还可以得到厂家发放的活动物料,甚至能把活动放在官方主页上,这样对本网吧也是一个促进,最近跑跑在各地的网吧做主题网吧的推广,大的都有主题网吧的名额,可以给网吧去做主题,游戏活动的物料等等,网吧可以在游戏的官网上看到大的的名单,有了厂商的支持网吧的生意一定会越来越好,各位网管和老板天天能睡个好觉。

3、网吧的困惑:游戏成为硬件杀手

尽管游戏可以给网吧带来源源不断的利益,而且,经过适当的经营策略转变之后,游戏也完全有机会成为网吧盈利的金蛋。然而,最现实的问题也摆在网吧面前――新游戏对网吧硬件提出的高要求,网吧是否值得再投入巨大的成本去升级配置?

3D游戏是公认的硬件杀手

2005年至2006年是网游行业的高端年。这两年中,《魔兽世界》的上市拉开了硬件配置大升级的狂潮。由于《魔兽世界》在国内拥有强大的玩家基础,并且网吧用户很多指名要玩这款游戏,这促使2005年很多网吧都因为这一款游戏进行了大升级。尽管现在看来,这是一场并不赔本的买卖,然而,随着越来越多的高端游戏在国内的上市,3D游戏充当硬件杀手的角色,是否还能被网吧买账呢?

2005年在《魔兽世界》上市之后,一系列高端游戏纷纷开始启动中国计划。盛大签下了《龙与地下城Online》,光通引进了《星战前夜EVEOnline》。这两款游戏在2006年红极一时,但没有给网吧的游戏阵列带来太大的冲击。不过,九城已经在2006年宣布签下了又一款高端游戏《地狱之门》。这款号称《暗黑破坏神》网络版,由原暴雪成员开发的作品已经在国内出现了大量期待度很高的玩家。这些玩家在没有确定游戏是否不会让人失望之前,他们会做什么?自然是到网吧中去体验游戏!

2007年伊始,九城的另一款高端游戏也进入市场,《奇迹世界》的出现又一次开始考验网吧的硬件配置。包括之前光通的《神泣》等游戏,均是硬件高要求之作。尽管这些游戏还没有带来《魔兽世界》一般大的影响力,但这也已经给网吧的硬件配置敲响了警钟――越来越多的高配置要求的3D网游即将进入中国,网吧的电脑硬件配置是否已经准备好了?

DirectX 10时代

谈到PC游戏性能,显卡当为游戏性能提高的关键部件,那么对于显卡技术来讲,如今人们关注的目光已经转移到了微软下一代操作系统Vista以及同期应用的全新3D图形API――DirectX 10之上了!

目前,DirectX 10显卡有了!支持的DirectX 10的Windows Vista操作系统也有了!但尚未有一款真正意义上支持DirectX 10.0的游戏上市,看来只差支持DirectX 10的游戏正式上市了!DirectX 10真的离我们越来越近了,但就像所有新技术一样,的确需要广大消费者给它一个适应时间,毕竟3D游戏才是这个directx 10真正用武之地。而目前基于DirectX 10开发的游戏并不多,也可以说并不普及。另一方面只有发烧玩家才会跟着MS的脚步走,大部分玩家还是喜欢玩自己爱玩的,而不是最新的。

DirectX 10从根本上去除了游戏开发人员创造性的一系列障碍,而全新的DirectX 10 API增加了很多新功能。这可以使图形内容更加生动,更加丰富。从游戏开发者角度来讲,DirectX10的确带来更好的开发平台,无论在深度还是广度上,都可以创造比以前更具有动态的仿真。成千上万的物体,弥漫的烟雾,互相碰撞的粒子,流动的水,抖动的稻草等等,这些都将成为开发人员的工具。几何shader技术将允许游戏中的人物更加完美,阴影将更加真实,地形将更加细致。

现在DirectX 10虽然有了技术方面优势,但想普及还面临各方面困难。一方面为了重拾版权阵地先机,微软在新版DirectX 10中做了一次大胆的改革,DirectX 10将不会往下兼容,老的DirectX9、DirectX 8将不会再同时支持。同时,微软不会为Windows Vista以外的操作系统提供DirectX 10支持,这意味着用户要运用DirectX 10技术,就必须使用Windows Vista操作系统。售价高达2000元左右的正版Windows Vista操作系统从某种意义上来说限制了DirectX10短期内的普及,这一点尤其在中国网吧行业得以体现,因为目前中国网吧行业还无力为Windows Vista版权支付一笔昂贵的费用。也许网吧应用DirectX 10的游戏还要依靠盗版来实现。另一方面虽然DirectX 10今天才,但是DirectX 10的升级版本DirectX10.1的最新消息也已经传出,而且它有往在今年年底前推出,所以很有可能DirectX 10还未普及DirectX 10.1已经推出了,而大多数用户也将直接从DirectX 9直接过渡到DirectX 10.1,进入真正的DirectX 10时代。

观注DirectX 10显卡现状与趋势

正像DirectX 10技术的尴尬境地一样,支持DirectX 10的显卡自然要随着技术的普及才会全面上市,概念已然出现,就看什么时候全面普及了。NVIDIA将于4月中旬正式推出全球第一批面向主流用户的DirectX 10显卡――GeForce 8500GT、GeForce 8600GT、GeForce8600GTS。推测,DirectX 10.0显卡普及要到2007年10月左右,届时无论是价格,还是市场渠道都会比较成熟,到时唯一困扰用户的可能就是没有游戏方面的支持了。由此目前主流显卡当属DirectX 9产品了,成熟的产品结构,适合的市场价位,多种档次产品适合各阶层游戏玩家需求,并在一段时间内不会被市场淘汰。有着较好的市场前景。从技术角度分析目前有着 24条渲染管线、1500MHZ以上的核心频率、支持DirectX 9技术的高端显卡产品为市场中主流,也是3DPC游戏发烧级配置,同样配以双核CPU及大容量内存也是保证游戏品质的必要。

双卡交火 理所当然

显卡毋庸置疑是PC游戏硬件中最关键部件,显卡性能表现直接关系到整套PC游戏性能得分,正是由于此方面原因,双显卡平台的普及,双卡互联系统已经成为了理所当然的顶级高端配置。现在显卡性能王者之争已经从单纯的提高GPU性能演变到双卡互联甚至多卡互联。大多数玩家们所关注的焦点集中在了双卡系统之上!显然国内网吧业还不具备普及双卡交火的条件,唯一原因,就是成本太高。

ATI与NVIDIA有着截然不同的双卡互连方案,ATI利用其独有的CrossFire引擎配合Silicon Image芯片起到双卡间桥接作用,NVIDIA SLI技术是实现了两款显卡同时出现在一块主板上,构成一套SLI双显卡并行系统,这一技术的应用更大程度的满足了用户对高品质画质的需求。

主板Link boost技术

虽然游戏性能几乎完全依赖于显卡,但在各大型评测活动中,使用同一片显卡测试,依然会出现同芯片组主板之间性能的差异。其中最为突出的当属采用NVIDIA Link boost主板技术的主板,Link boost技术可以有效的将南桥、北桥、显卡之间带宽提高到125%,由原来8GB/s提升为10GB/s,巨大数据量提升下性能提升尤其明显。这样高带宽的技术在游戏中的体验提升是非常明显的,其实这项技术更类似于在BIOS中对内存、显卡与主板同时进行超频,只不过是在合理的监控情况下进行的,并是全自动的。对于普通玩家来讲在采购板卡时有时并不注意到此项功能,但经证明在大负荷运转情况下此项技术的确带来性能上提升。启用Link Boost后DDR-2800(SLI)内存即变DDR-2 1066。

跟风升级是花冤枉钱

过去的二十年间,摩尔定律下,电脑运行速度每隔18个月进行一次升级的规律一直没有被打破。但是这两年来,18个月的时间开始严重缩水,有时不到一年时间,电脑硬件就会进行一次更新换代。谁都知道,和电子产品玩更新速度,谁也玩不起。

那么,网吧也不应该跟着硬件更新的潮流玩升级。普通的家庭用户,升级也就是一台机器,大不了重新配备一台机器。但是网吧动则上百台的电脑数量,每一次更新都意味着一次巨大的投入。这笔投入,往往可能让一家中小网吧一家的收益全部投下去。如此循环下去,哪家网吧还能生存?

如果说游戏是硬件杀手,那网吧应该做的是如何去规避这类游戏。毕竟,只有游戏能够达到全民都有消费,或者大部分网吧用户都有消费欲望的时候才有必要为它去升级。市场上能有几款游戏像《魔兽世界》这样即对硬件配置要求高,又有大量玩家要玩的。同样的在线人数,《梦幻西游》、《征途》《跑跑卡丁车》这样的游戏对硬件配置的要求就低很多。这些游戏同样有玩家基础,同样在网吧中有很多人玩。2005年玩《魔兽世界》的高配置现在看来已经很普及了,所以,完全没有为了少数几款游戏而升级电脑配置,这根本就是花冤枉钱!

再看目前国内游戏的类型和数量。其实对电脑配置要求很高的游戏并不多,而且大部分都是国外的游戏。目前国内的网游占据了网游市场73%的市场份额,国外的才多少?这其中《魔兽世界》又占去了大半,剩下的游戏根本不值得网吧去投入硬件成本。而国内的游戏,对配置要求相对降低,大量的国产游戏即受玩家欢迎,对硬件要求又不高,即使是集成显卡,P3级别的CPU,128M内存都能够流畅运行。在这种局面下,真的没有必要去跟风升级配置!

硬件资源的合理分配

尽管言论上各有各的看法,但是网吧的电脑配置需要随游戏的推陈出新更新换代也是一个不可否认的事实。不过,游戏对电脑的硬件配置要求有很大的灵活性,而且,对于网吧而言,游戏的需求也是局部的,不会人人都对一款高配置要求的游戏有要求,自然也没有必要同时对网吧的电脑配置进行升级。

举例来说,虽然《魔兽世界》很火,但并不是所有的玩家都在玩。根据信产部的《2006年游戏产业白皮书》显示,2006年全国的网游玩家也不过4000万人,一款游戏的在线人数最高不过百万。大量的玩家其实都被不同的游戏分流了。所以,网吧如果不做类型游戏,或者单个游戏的主题化经营,在配置,已经硬件升级上完全可以多重发展。

尽管有很多理由可以证明一家网吧开业后2至3年内都不用更新配置,但对于一家网吧的形象而言,主流电脑的更新却是至关重要,也是让玩家看到一家网吧的实力,在新游戏出来之后会作为消费首选的参考依据之一。而这个硬件升级的方法,就有非常多的讲究。比如,目前的CPU双核主流趋势,Intel和AMD都推双核,但是Intel的“酷睿2”售价在千元以上,而AMD同级别的CPU价格却要低一半。虽然性能有差异,但是对于游戏使用来说已经足够应付了。同样,显示器、硬盘、内存和显卡的价格变化都非常大,网吧选用主流中低端产品就足够应付同期市场的3D游戏,如果只是对网吧的电脑硬件部分升级,需要支付的成本其实并不高。

如果一家网吧试图在游戏的经营上保持对玩家的吸引力,硬件资源的升级无法避免。根据市场行情,选择何时的时机升级配置,合理淘汰过时的硬件资源,这才是一家网吧在应对游戏要求的电脑配件更新换代时的正途!

4、就地取材:畅销游戏推荐

网吧要做游戏生意,可现在的网游那么多,平均保持每周一款新游戏的推出速度。选择游戏就成了网吧业主在经营游戏网吧时必须做的功课。玩家的口碑,期待程度,以及运营商质量,都是网吧业主需要考虑的问题。而根据不同玩家的需求,单机游戏和网游都需要兼顾,才是上策!

单机游戏极品推荐:《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》

这是一款在年度销量上屡屡超过《魔兽争霸》的杰作。在《魔兽争霸3》在中国已成《魔兽世界》奠基之作的今天,《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚之战》的上市就成了考验一家网吧终极硬件配置的指标。据说,即使是Nvidia 7600GT这样的显卡也无法完全将其拿下。2G内存和双核CPU的BT要求,更是让这款游戏创造逼近战争场景成了少数人的天堂。

推荐这款高端配置的游戏对网吧的经营盈利帮助不大,目的只是为了让网吧能够有这样一台机器存在,以此为网吧充面子。游戏网吧最重要的是什么?就是能让玩家认为再BT要求的游戏你这里都能玩。就这个面子功夫,也是吸引玩家选择网吧的条件之一。况且,这样的游戏和高配置的机 器做出的演示效果,也是为网吧吸引人气的方式之一。

不过,最为重要的一点是,这款游戏已经被WCG确认为2007年电子竞技的比赛项目之一,如果这款游戏真的能如同CS等竞技游戏一样在国内凝聚类似当年“红警”的人气,那很多网吧就真的需要为了这款游戏而去升级了!

免费休闲游戏新风潮:《大话战国》

对配置高要求是网吧做游戏主题的特殊需求,但是对于大部分网吧的消费者来说,大众游戏才是首选。在笔者看来,推荐已经人气很旺,大家都有的游戏安装在网吧,并不是明智之举。从一片空白之地开始崛起,才是网吧做游戏主题的王道。

所以,免费休闲网游中推荐这款近期开始测试的《大话战国》。因为近期选择了网络第一搞怪美女dudulook代言,在MOP网上已经聚敛了不小的人气。而游戏也秉承和dudulook一致的搞怪风格,恶搞了战国历史一把,赢得了不少玩家的好评。游戏还创造了类似War3战网上RPG地图式的国战玩法,将会在游戏正式公测之后推出。这股来自MOP的“恶搞历史”之风,不知道能否在网吧中也蔓延下去!

原创MMORPG新代表:《魔域》+《机战》

《魔域》和《机战》是原创游戏公司天晴数码推出的作品。《魔域》3月底刚好经过周年庆典的狂欢。全免费的运营策略,加上东方化的魔幻风格,堪称是境外主流魔幻网游国产化之后的代表。其首创的一人带多宠功能让游戏中出现了宠物成群的开心场面。不过,让这款游戏今年在玩家群体中引起轰动的还是《魔域》签下了争议男人黄健翔作代言,并且提出了“你不是一个人在战斗”的口号。

《机战》则是国内第一款原创机甲网游,4月底开始了全民公测。这款游戏也算是凝结了原创游戏最多创意的作品。题材上的创新改变了目前国内众多游戏都是砍拉打去的局面,机甲的上阵将传统游戏中的性别区分扔在了一边,尽管男女机甲模样还是能够一眼看出,只是少了很多无谓的噱头。加上游戏设计了通过研究的方式升级机甲装备的系统,促使单调的打怪升级传统也终于被解放。而追加的太空探索场景,也是缔造了中国第一场网游世界的“星球大战”!

盈利性网游典型: 《征途》

站在游戏的角度而言,史玉柱和他的《征途》并不值得推荐。但是这款游戏的确值得推荐给网吧来做,为何?因为游戏中那巨大的交易量。

《征途》目前对外宣称的在线人数接近90万,在国内运营的网游中是一个非常可怕的数字。但是这其中有很多都是玩家自己的小号累计而成。游戏虽然是免费的,但是对玩家参与游戏交易的高频率是促使我们推荐这款游戏的根源。不仅是需要和官方交易,游戏玩家之间的交易也是比较频繁。但是玩家的交易往往需要一个平台作为支持。最现成的平台无疑就是网吧。如果网吧也借目前免费游戏这类交易建立一个现实化的交易平台,那么这类消费额巨大的网游,将是网吧可以发掘的又一个金矿。

5、未雨绸缪:下半年热门游戏推荐

已经上市的游戏,只要人气高,几乎每家网吧都会做。但如果能够在游戏还没有上市,人气还不确定的时候能够选准了游戏,提前开始为这款游戏的网吧消费环境做准备,那就是未雨绸缪,走在其他竞争对手的前列了。那么,下半年上市的热门网游,就必然在各位考虑范围之内!

九城的第二个“魔兽”:《奇迹世界》

九城的韩国网游《奇迹世界》是2007年网游中的焦点。由于这款游戏堪称是韩国版本的《魔兽争霸》,在硬件上的要求极高。而九城的一系列宣传推广已经收到了很好的效果,《奇迹世界》是2007年韩国网游中,国内玩家关注和期待值最高之作!

之所以将这款游戏热门推荐,除了《奇迹世界》在国内具有很高的人气外,还因为这款游戏将是下半年第一款进入商业运作的顶级网游。4月中旬,这款游戏已经开始了公测,按照九城测试游戏的时间,暑期档恰好是这款游戏商业运营的最佳时机。由于《奇迹世界》将是九城第一款试水免费运营的作品,那么,下半年这款游戏的表现将决定九城是否能够摆脱《魔兽世界》的“阴影”――要知道,下半年应该还有《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》推出!

又一个暴雪后裔:《暗黑之门:伦敦》

九城签下《暗黑之门》,并且极可能在2007年推出早已是路人皆知的事。只是,频频惹上麻烦的《暗黑之门:伦敦》在国内的上市也从年初移到了下半年。

任何网吧都无法忽视这款游戏的上市。由于有Diablo的玩家基础,这款由暴雪原Diablo开发组开发而成的网游一早就有了《暗黑破坏神》网络版之称。也正是因为这个原因,本来翻译为《地狱之门》的该作中途改名为《暗黑之门》,可见九城欲让这款游戏再现“暴雪”奇迹的用心。

基于此,不管这款游戏未来在中国运营的命运到底如何,网吧都不可能放过这款游戏可能带来的玩家市场。即使仅仅凭借了解这款游戏的玩家,也可以拉拢一大批人到网吧中鏖战。毕竟这款游戏对硬件的要求也不低,而及时升级的网吧硬件配置将是玩家体验这款游戏的首要场所。

盛大重构蓝图: 《苍天Online》

盛大终于又了韩国网游,而且还是从老冤家Wemade手上签下了。《苍天Online》复制“传奇”的神话,陈天桥的用心可见一斑!

而这款游戏从设计风格到玩法上也不能不被网吧关注,也无法不被网吧选为下半年的重头戏。三国的背景,又是由最了解中国市场的Wemade开发,“传奇之父”朴冠浩亲自操刀、统率传奇系列游戏的原班人马呕心沥血整整3年开发而成,在2006年获得了ChinaJoy上最值得引进海外游戏的美誉。

不过,对于网吧来说,这款追求“冷兵器”极致战斗的作品还需要网吧业主投入一笔成本下去――电脑游戏手柄。《苍天Online》采用了类似电视游戏中的战斗设计,支持手柄操作。好在现在手柄的价格也不贵,只是一旦这样的操作风格和游戏玩法得到了玩家的认可,网吧之中可能又会出现类似当年游戏厅中那样拿着手柄盯着屏幕鏖战的壮观场景了!

只是,那个时代的暴利模式,是否还能因《苍天Online》而复制呢?

再现经典回忆:《魔力宝贝2》

史克威尔・艾尼克斯一直是日本游戏开发公司的翘楚,艾尼克斯早年进入中国市场的《魔力宝贝》曾是雄霸一方的顶级Q版游戏。史克威尔・艾尼克斯中国分公司日前宣布,《魔力宝贝2》在2007年下半年进入中国。曾经的Q版经典,将有机会因为《魔力宝贝2》而归来。

五年之后的《魔力宝贝2》和当年那款略显粗糙的《魔力宝贝》已是大相径庭,但网吧业主们一定不会忘了当年以《石器时代》和《魔力宝贝》为代表的Q版游戏为网吧带来了多少令人怀念的滚滚利润。当年《魔 力宝贝》在中国拥有2300万的注册用户,这在2001年前后是一个了不起的数字。当《魔力宝贝2》正式宣布了中国的运营消息之后,那些“魔力”的忠实玩家,即将迎来一次让运营商欢喜,更让网吧业主欢喜的回归之旅!

可以预见的是,3D化的Q版《魔力宝贝2》对硬件的要求并不高,网吧目前的配置也完全可以应付。下半年游戏正式上市之前,网吧唯一需要做的,就是好好烘托一下这款游戏的氛围,毕竟新玩家的大量增加容易让很多老玩家的比例下滑。如果能制作一个怀旧主题的上网促销,对网吧的经营来说,将又是一次难得的创举!

6、与之匹配的硬件套装推荐

拥有极速顶级配置的PC后,如何驾驭它呢,找到一款好指挥鼠是必要的,速度快、定位准、舒适的鼠标通用选鼠标准,Fatal1ty 1010说起这款鼠标,来头可不小,它的每一个细节都是经过世界最顶尖的FPS游戏高手Johnathan“Fatal1ty”Wendel亲身设计的,名字也是用他的名字了,吸附式开合硬盒设计,一切尽显高档。在包装左侧印着一个银色的“F”标志,表明这款鼠标是为FPS游戏量身打造,尽显专业风采。为了适应不同人对鼠标重量的需求,这款鼠标还拥有G-Weight? ―互换模组重量系统,用户可以在鼠标顶部装载不同重量的配重模块,有3.5g,11g,26g三种选择,而且更换也极其方便,按一下就行了。Fatal1ty 1010支持一键切换CPI,玩家可在400-800-1600CPI间自由切换,按键灯也会随之在绿色-琥珀色-红色之间切换,让鼠标速度一目了然。CPI值越高,你移动鼠标时,屏幕上的鼠标移动速度越快。这一点在FPS游戏中非常有用,可以自由切换更是CS大战的法宝。支持每秒580万像素的位移影像捕捉,最高加速度可达15g不延迟(每秒40英寸),同时拥有16位的USB数据通道(一般鼠标为8位)。定位超准确。

全方位操纵 飞车如此简单

早前罗技在美国E3大展上,公布了一款目前为止最为高端的游戏方向盘G25,这款方向盘不仅与真实汽车操控方式完全一样,还加入了双引擎力回馈设计,使得玩家在游戏中,可以让使用者体验到更震撼的方向盘回馈效果。尽情享受到真实驾驶的。采用了900度方向盘设计,整体材质为金属+真皮,11英寸真皮方向盘,握感非常真实。最为夸张的是,这款方向盘设计了6个前进档位(可通过开关转换为顺序档),和一个倒车档位,与真实汽车已经毫无差异!油门、刹车、离合器踏板,更是应有尽有。开车我选极品飞车,飞车我用罗技操纵。

宝德水冷四核游戏PC X360

超酷造型,雷霆Game PC将用时尚器件+豪华霸气的外观+数字家庭的兼容应用,让您的空间充满想像。外观霸气、做工精良、内部元器件产品兼容应用性强,打造骨灰级玩家梦寐以求的极品。引入ATI1950×2+英特尔四核处理器的完美组合,满足国内玩家的狂热追求。此外将把服务器专用RAID5技术引入这款Game PC,显然有些奢侈余,但的确有效提升系统性能,确保数据安全。采用高端水冷机箱,水冷和风冷双重散热系统打造国内首款超级静音王机,将一劳永逸地解决高端Game PC散热和降噪问题。

正是由于中国网吧市场受国家政策所限定,市场增量主要是由旧网吧PC淘汰更新和少数新网吧开业所决定。面对这样的市场,网吧业者应该如何来做?以高端Game PC吸引中高端用户,辅以高性能服务器带瘦型终端,并引入增值服务,这样的赢利模式将会悄然流行起来。所以宝德同英特尔进行了更广泛的技术合作,推出“酷网吧”解决方案,其中雷霆GamePC是宝德进军网吧市场的一记重拳。

电子竞技对社会的影响范文5

随着电脑的普及,“电脑控”们除了关注四核、六核、八核……电脑硬件大战之外,渐渐开始把目光投向电脑周边产品的配置上,随意一张书桌或饭桌当电脑桌的时代已经一去不复返,游戏座椅的设计受到了人们的广泛关注。游戏座椅不仅受到了众多游戏爱好者的欢迎,而且也已广泛应用到人们的工作和学习场所中。当今世界飞速发展,我们设计的每一个产品都要体现出速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重健康,这就要求我们将人体工学的概念引入设计中,并研发出各种外设配件,为用户提供更好的游戏、工作体验。

关键词:

游戏座椅;人性化设计;设计原则;人体工学

1电竞椅的概念及其在国内外的发展

随着社会的发展,人们的休闲娱乐活动日益丰富。在玩电脑游戏时,并不是随便一把传统的椅子都能称之为游戏座椅,并能满足人们的需要。游戏座椅也可以称之为电竞椅,电竞椅全称“电子竞技座椅”,其中,电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是将电子设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。同时,电子竞技也是一种职业,与棋艺等非电子游戏比赛类似。电竞椅的功能非常强大,不仅仅局限于游戏座椅,目前已经被广泛应用到人们的工作和学习场所。电竞椅在设计时依据了人体工学,对人体健康有很大的好处。电竞椅的先驱品牌是DXRACER,其首次将人体工学概念引入座椅,并且还研发出了各种外设配件。游戏座椅的鼻祖是欧洲一款名为蒙斯达的游戏椅,是它开创了游戏座椅定制的先河;之后发展到终极游戏座椅三型,它的影响非常大,而且延续时间长,现在在许多网吧中还能看到它的身影;再后来,F1赛车的设计元素也被运用到电竞椅的设计中,使后期的电竞椅设计具有了运动、科技等元素。与国外相比,国内的电竞椅发展相对滞后一些,国内电竞椅做的最好的两大公司是DXRACER和AKRACING,这两大公司现生产的游戏座椅最大的相似之处是都将座椅与赛车挂钩,设计生产的座椅运动风格强烈。

2电竞椅设计的依据和意义

随着电脑、手机等高科技产品的普及,电脑的周边配置受到了用户的极大重视,其中,游戏座椅作为一种重要的电脑游戏装备,变得越来越时尚,越来越具有个性和品味。另外,游戏座椅也是一款高级的休闲坐具和消除疲劳的休闲产品,不仅使室内陈设华丽气派,而且有助于提高人们的生活质量。在未来,购买个性化、人性化、传统与时尚相结合的产品将成为新时代人们追求时尚、享受生活的重要方式。游戏座椅不仅受到各位游戏爱好者的欢迎,还被广泛应用于人们的工作和学习中。

3电竞椅的未来发展趋势

通过调查我们发现,大多数消费者对市场上现有的产品还算满意,但仍有部分潮流人士和游戏发烧者对座椅的要求极高,他们不满于市场上现有座椅的造型,希望自己的座椅造型别具一格、独一无二,是限量版的,并能表现出他们玩游戏时的心情。现在的人们喜欢快节奏的生活,喜欢刺激,喜欢挑战,所以我们设计的每一个产品都要体现出现代人的速度与激情,而且现在的人们越来越注重生活质量,注重个性化,注重健康,所以在电竞椅的设计中,电竞椅除了要具有造型时尚、科技感强、符合人机的宜人性设计等特点,还要更加注重个性化。可见,在未来,私人订制的发展前景是非常好的,符合马斯洛需求理论中的自我实现需求,即当人们的生活水平和审美要求达到一定高度,当下所有最基本的需求都获得满足之后,人的需求就会进入到最高阶层——自我实现的需要。这种需要可以归入对自我发挥和完成的欲望,也就是一种使自我潜力得以发挥的倾向。通俗点说,就是一个人想要变得越来越像人的本来模样,想挖掘其全部潜能的欲望。这就要我们将个性化设计的概念引入设计过程中,为用户提供更好的游戏、工作体验。

4电竞椅的设计原则

在电竞椅的设计过程中,我们要结合人机工学,设计出人性化的产品。产品的人机工程与造型是结合在一起的,只要是“人”所使用的产品,都应在人机工程上加以考虑。我们可以这样描述人机工程:以生理为半径,心理为圆心,用以建立人与产品之间和谐关系的模式,综合平衡使用人的机能,最大限度地挖掘人的潜能,保护人体健康,从而提高生产率。从工业设计的范畴来说,大到城市规划、宇航系统、建筑设施、交通工具、机械设备、自动化工厂,小到服装、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各种生活产品,在设计时,都必须把人性化作为一个非常重要的因素加以考虑。产品可以划分为一般用品和专业用品,一般用品设计需要考虑人心理层面的问题,而专业用品设计更多地要考虑人机工程方面的问题。总之,无论什么产品,都应注重人性化设计。

5结束语

随着互联网的飞速发展,我们目前正处于一个“互联网+”的时代。随着专业适用领域的扩大,电竞椅的设计将变得越来越重要,不论是造型方面,还是情感方面,都值得我们去深入研究。

参考文献

[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美术出版社,2007.

[2]丁玉兰.人机工程学[M].北京:北京理工大学出版社,2005.

电子竞技对社会的影响范文6

当试着放下电竞馆的种种表现,不再纠结于应该如何定义,用更高的视角,站在近几年娱乐产业整体调整的大势之下去审视电竞馆的时候,视野反而清晰了起来。

把电竞馆当做娱乐大潮中一朵不大的浪花时,就摸到了电竞馆的脉门。

大势所趋:从形式娱乐回归内容娱乐

娱乐的形式和内容从来都是同样重要的部分,娱乐形式和娱乐内容的重要性是一个螺旋式上升的过程,某一个阶段新形式会成为主流,经过自然选择,某一个年龄段的人们会找到一个最大影响力的形式,然后这个娱乐形式中的内容会逐渐升级,回归到内容娱乐的时代,当内容遭遇瓶颈之后,人们又会自发寻找新娱乐形式,如此螺旋式上升。

近几年,对于中国人而言,不断地有新东西出现在面前,这是一个属于娱乐方式的时代,在电视时代接近尾声的时候,电影、攀岩、滑雪、德州扑克、潜水、桌游、电竞这些无序的娱乐方式不断的冲击着我们原有的生活,有太多新颖的形式等着我们去尝试。

娱乐形式的时代走向终结

娱乐是对应工作的一种状态,但是大多数人对于自己想要什么样的娱乐方式并没有明确清晰的认识。这是中国历史上一直沿袭的一种观点,一定时间段内会有一个明确主流价值观,可能是升官,也可能是发财,其他与之相左的生活都被视为是浪费,为社会所不齿。正是因为如此,在很长一段时间里,娱乐一直被压抑的欲望,任何娱乐形式同样也受到主流价值观的压制。

无论如何不甘心,尼尔・波兹曼预言的时代,终究还是来临了,当生存权不受威胁的时候,谁也无法阻挡最原始的欲望被挖掘。对于很多人而言这些新鲜的玩法都是陌生的,好像参与到这些形式里就实现了娱乐,这是娱乐方式时代最重要的标志。

上一轮内容娱乐时代是属于电视机的,但是在电视内容陷入瓶颈之后,已经有几年时间让人们去尝试新的娱乐方式,而在年轻人的群体之中,可以清楚的感受到UGC(User Generated Content,即用户原创内容)通过社交网络、直播平台这样更优质的渠道成为了主流。而UGC的内容和传播方式代表的却是一种对于过去形式与内容循环上的颠覆,因为用户已经有能力更自主的选择内容。

未来很长一段时间里,娱乐会带上浓重的互联网属性,去中心化的娱乐方式和内容是可见的趋势。同时,在各自的领域之内,对于内容深耕的时代已经到来,被分散各个圈层用户已经非常熟悉所处娱乐环境的玩法,以内容赢得更多的用户是每一个娱乐内容从业者都需要直面的问题。

内容是有钱人家的“女儿”

过去一年里,在实体经济整体调整的情况,属于第三产业主力的文娱部分,一度获得过资本市场大量的倾斜,热炒IP,不惜代价的恶性竞争让大部分和文娱有关的行业都陷入一种盲目的狂热,一夜暴富成为任何内容产业的“传说”的时候,也就离泡沫被挤破的一天不会太远了。

果不其然,去年年中证监会的一脚急刹车,让影视相关的老板、导演、编剧和演员都被打了一棍,但这样的硬调控对于内容产业而言是必须的,好内容就和自家的女儿一样,是从小到大一点点“富养”起来的,不是刚走出了大山穿上香奈儿就能成为真正光鲜亮丽的名媛。

2016年,迪士尼出品的《疯狂动物城》仅在国内就收获超15亿元票房,成为国内最卖座的动画电影。但在其票房登顶的背后,动画主创团队仅动物行为调研就用时一年半;为了使动物形象的每一根毛发的光泽都可以生动逼真,整部电影的制作周期长达五年。匠人精神和资本家的耐心,从能把好的内容一点点养大。

虽然电竞领域可以触摸到的资本力量和影视剧完全不在一个量级上,但是相对于前些年的富二代玩票市场而言,这一两年资本力量的进入已经让很多人陷入的疯狂。证监会不屑于站出来踩刹车,并不代表电竞这个与内容高度相关联的行业可以是越过“富家养女”的规律。

从年底阿里和腾讯对于电竞的持续加码来看,这些布局整个娱乐市场的庞然大物,给了电竞更多深耕内容的空间,也为电竞原住民提供了更完善的发展计划。而我们发现,电竞馆都被列入了阿里体育和腾讯互娱非常重要的策略之中,由此可见在建立内容生态的过程中,电竞馆是作为承载一些更高级的内容形式而进行的长期布局。

内容和粉丝在线下的交互

普通受众仅仅是内容的接收者,虽然他们在接收内容的时候可能也掏了腰包,但他们与内容的关系基本上仅仅局限在接收内容的那个时间段里。进入融媒体时代,优质内容不能仅仅满足于一定的受众,必须要靠粉丝的加持才能完成可持续的商业价值的实现。

粉丝与内容和偶像的关系是长期的和可持续的,他们在正常接收内容之外有更多情感上和情绪上的高密度投入,在与内容和偶像相关的消费上也更加积极主动和不计代价。但是,在移动互联网之上,即便如今的消费方式已经是极致的简洁,但很多用户体验的问题终究无法在线上解决。包括电子竞技在内的所有泛娱乐内容都在寻求“场景+内容+产品”的新发展模式。

对内容生产者来说,一方面,一部戏能不能形成大规模的粉丝效应或者是否可以借助一个现成的大规模的粉丝群体正在变得比这部戏的受众反馈还要重要。另一方面,怎么样让一部戏能够在拥有更多垂直用户的场景里,与场景和产品产生关联,也显得尤为重要。

“场景+内容+产品”的跨界混搭模式不仅是娱乐产业未来发展的一个主题,也是消费产业未来发展的重要方向。在这样一个主题里,线下的精准流量成为了商业价值的核心来源。已经连续举办了三届的上海简单生活节就把音乐节(场景)、演唱和对话(内容)和有机食品及家居产品(产品)完美地融合在一起,未来还可以以此为依托拓展独立音乐人的版权和经纪价值空间。对应到电竞市场,把电竞馆线下活动作为场景,赛事作为内容和粉丝向的道具和应援物融合在一起,是电竞与整个娱乐大势高度匹配的方向。

个人所需:从生活调剂到生活态度

娱乐方式的转变和娱乐市场的大势所趋,是从上向下的观察,我们找到了电竞馆在“势”上整体的匹配和趋向。而大势是由每一位个体所组成的,从每一个人的视角出发,自下而上的逆向观察,我们同样可以找到一些有趣的结论。

年轻人对于娱乐的认知正在从一种的生活的调剂转变为生活态度,而一旦选择了什么样的态度,他们会非常愿意为这样的态度而消费,这样的消费习惯为时代划出了明确的界限,同时也意味着与之相关的内容和服务都具有了极高的价值。

隔断两代人高墙与深沟

笔者的父母一辈是生在共和国初创时期的一代人,幼年是自然灾害,青春期是动荡不安的日子,成家立业之初迎来大时代颠覆性的变革,所以他们习惯了跟随这个时代,因为时代的力量太过于恐怖,他们的一生几乎都在被裹挟着前进,所以他们出于对自身的保护,不喜欢让自己被划入某一个小的类别。

不被归类的想法是通过不参与任何公众活动之外的事情来实现的,大家都去广场看电影的时候也去看上一场,大家都溜冰的时候也跟着买一双冰鞋,对于他们而言,娱乐是一件略有风险的事情。

与之形成鲜明对比的是,千禧一代非常迫切希望和身边的大多数人形成区分,极端的例子便是热衷于杀马特文化的“葬爱家族”,洗剪吹文化在外形上为他们自己打上标签,进一步发展的情况是年轻人越来越希望在文化为自己打上标签。彼此之间寻求小范围的认同,他们对主流文化看得其实远没有外人想得那么重要,有熟悉的UGC的内容,在一个相对封闭的圈子里自娱自乐。

电竞是现在很多年轻人愿意打在自己身上的标签,从最初一代电竞人的叛逆精神,到如今大量的迷妹出现在电竞社区之中,标签的诉求在不断地被强化,也代表着用户需要更多的方式和渠道来表达自己身上拥有的标签。

垂直领域内深度的价值

在认知上,两代人形成非常大的差异,娱乐对于他们的意义也完全不同。娱乐已经从一种可有可无的生活调剂变成了对于自我认知的实现形式。2015年中国电影市场的爆发,代表着人们对娱乐生活的投入,但同时也代表着人群对于娱乐的认知仍然处在盲从之中。而2016年中国电影市场虽然比预期的要惨淡太多,从中折射从出的却是人们开始拥有更强的甄别能力。

《魔兽》电影首映及最初几天的大卖,是很多游戏玩家为信仰充值的表现,这代表了在细分领域中垂直粉丝的巨大购买力。随后票房的直线下降,也代表了观众对于内容自主选择能力,不是魔兽玩家的观众,并不会因为铺天盖地的广告而选择为《魔兽》走进电影院。

对于电竞市场而言,粉丝们除了在直播平台上为主播刷礼物之外,他们很少能找到与电竞强关联的消费模式。在固有的赛事体系之下,怎么样为用户提供更好的用户体验来满足他们在感情上的需求,以至于帮助他们获得情感上获得认同和社会属性中的标签。

τ诜鬯慷言,在自身垂直领域的投入代表的是一种对身份的认可和情感诉求的实现。娱乐在不断的感情投入中蜕变成为一种生活态度,这样的态度不同于对于人生和职业的态度,在娱乐的维度里,人可以做出非常大自由度的选择,因此用户体验会成为致胜的关键。在电竞馆看比赛对比在直播平台看比赛是一种用户体验上的升级,同时在这个环境里对于人的影响是获得了小圈层的认可。

现场娱乐条件的丰富

互联网为人们的社交提供了跨越时间和空间的场景,这固然在极大的程度上提高了整个社会的运营速度,但社交进入娱乐维度的时候,互联网能够提供的情景,能够传递的情绪不仅有限,更重要的是只能让人在视觉或者听觉上接收,剩下的部分只能通过脑补。

在人的感知方式中,能够调动更多的感官就有可能获得更好的体验,一家米其林三星的餐厅,有更适合所经营食物的就餐环境,也许是摇曳的烛光,又或者在苍松翠竹之间搭起的一桌一凳。餐具的触感,熏香的选择,环境声音的营造都是在菜品本身色香味之外的体验,也正是这些升级之后的体验,让菜品本身获得更高的品评和定价。

餐饮是最原始的服务业,在食客与餐厅建立了稳定的关系之后,对于五感丰富体验的追求被不断的拔高,而在同属服务业的娱乐市场中,粉丝与内容建立了稳定的情感之后,现场娱乐市场就注定会迅速成长,把人们从线上带到线下,从虚拟带到现实就成为满足用户体验的路径。

除了上一部分提到的“场景+内容+产品”跨界混搭正在引领新的消费潮流,类似的场景化娱乐形态正在被大量创生之外。我们还看到的是,2016年夏季上海迪士尼乐园开幕成为中国内地主题公园产业发展的一个标志性事件。全球第二大现场娱乐开发运营公司默林娱乐集团所投资的上海乐高探索中心也已于2016年4月开业,并有意进一步与华人文化产业基金合作建设上海乐高乐园。在国际巨头掷下重注的同时,国内大量资本也涌入主题公园行业。

以丰富的感觉体验和明确主题来吸引需求娱乐生活的细分人群,是在整个娱乐圈都在思考的问题,看上去电竞馆好像正巧切中要害。