网络暴力的内涵范例6篇

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网络暴力的内涵

网络暴力的内涵范文1

【摘 要】本文站在游戏者的角度,从美的内在和外在两个方面分析网络游戏实例,寻找和探讨网络游戏中美的东西,期望通过对这种美的发掘来改变人们对网络游戏不客观的评价。同时,笔者也希望通过探讨网络游戏中的美,引导游戏者在游戏的过程中思考、欣赏游戏中美的内涵。本文最后提出网络游戏中的美对教育游戏设计的启示,为设计者提供参考。

关键词 网络游戏;美;文化映射;诗意

【中图分类号】G424 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2014)02-0037-03

引 言

21世纪以来,网络游戏作为新生事物,迅速崛起。因为它新鲜、刺激,能带给游戏者紧张和,所以很多人被迅速吸引,并沉迷其中,甚至有了网瘾。很多学生因为玩网络游戏影响了学业,甚至有一些人在现实生活中走上犯罪道路。因而,网络游戏成为众矢之的。然而,任何事物都具有两面性,各种不良的问题不能全部归咎于网络游戏本身,笔者认为其根源反而在个人。网络游戏中有很多内涵值得我们肯定。

一款网络游戏的制作(特别是大型网络游戏),其难度并不亚于一部史诗级的电影,需要投入大量的人力、物力、时间、金钱以及高超的技术。然而,电影出来之后可以成为艺术品,而网络游戏却沦为罪恶的源泉,这值得我们思考。笔者认为,网络游戏中不但包含电影里面的艺术与美,而且还有更多的东西值得肯定。

网络游戏中美的研究角度

随着网络游戏制作技术的提升,很多制作精良、画面优美的网络游戏出现在人们的视线里,既有血腥暴力的一面,也有富有美感的一面。有关暴力,有一种美学叫做暴力美学。[1]但是在现实生活中,暴力总是不被提倡的,所以本文将不涉及暴力美学,而是从其他方面寻找网络游戏中的美。

1. 从游戏者角度研究

网络游戏中美的研究角度会因研究者的不同而不同。本文从一个玩家的角度来研究,通过游戏亲身体验,切实地描述研究过程中的美的体验,也就是:美的研究对象是审美经验和审美心理。笔者拟从游戏者视角来分析研究网络游戏中的美。

2. 从形式与内容两方面研究

根据美的可观察性,网络游戏之美有内容与形式之分。形式上的美一般是指操作界面上可听可视的部分,比如游戏音乐、游戏场景、角色外形等,形式美很直观,可以通过视觉获得。内容之美则需要思考和深度挖掘,比如游戏的故事背景、文化映射等。本文从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。

探讨网络游戏中的美

什么是美?所有能够让人产生愉悦感觉的东西都可以称之为美。不论游戏中的场景,还是文化内涵,都可以是美的,甚至游戏中其他令人愉悦的、引导人积极向上的因素都可以认为是美的。

笔者拟从形式与内容两个方面来探讨网络游戏中的美。形式方面主要从音乐音效与游戏画面两个方面分析;内容方面主要从主题文化背景与游戏内容两个方面分析。下面笔者将通过游戏实例分析研究。

(一)音乐与音效之美

1.引人入胜的主题音乐与音效

以《魔兽世界》为例, 游戏登录界面背景音乐Legends of Azeroth(艾泽拉斯的传说),这首曲子节奏由快到慢再到快,是极强的叙事型音乐。前小半段的轻鼓和每段结尾处重鼓的结构表达了战事的开端,仿佛行军中的兽人低头喘息,同时用重矛的柄敲击着大地。中间委婉的旋律配合低沉的号和鼓声,就仿佛一位沧桑老者在讲述一段传奇。最后一连串战鼓的敲击配合收尾处的和声让整个曲目达到。曲子韵味十足,一下子就将艾泽拉斯的神秘感和游戏氛围展现给游戏者,令游戏者忍不住想要登录游戏一探究竟。

2. 充满韵味的局部音乐与音效

《魔兽世界》的音乐除了主题基调音乐外,还有主城区音乐和局部环境音乐。例如,Darnassus(达纳苏斯 )这首曲子开始的那段动人心魄的鼓声和宏亮的声音就像在描述那高大的庙堂、雄壮的城门以及两旁守护的参天古树,中间的旋律显得幽暗静谧,然而,鼓声的伴奏又饱含生机。整个曲目的旋律就像是在描绘久远的历史,庄严神秘。曲子中引入了大量的管弦乐,让游戏者听得如痴如醉。

《魔兽世界》中的音乐与音效制作非常优美,可算是颇具匠心。为此,2009年,暴雪娱乐专门举办了一场《魔兽世界》主题音乐会。这一点就足以证明《魔兽世界》中的音乐与音效制作的艺术水平。

(二)游戏画面的诗意之美

游戏画面之美是游戏吸引游戏者的又一因素。在游戏《梦幻古龙—风起云涌》中,到处是充满诗情画意的场景。例如,游戏开始并没有马上踏上征途,而是出现青山绿水、树木葱郁的画面,让人感觉像是到了一块隐居宝地,不必过问人间世事,不必思量江湖险恶;在百花谷,满目的花海让人应接不暇,香气浸透了整个山谷,流水潺潺,芳草青青,藤萝飘垂。到了晚上,闪烁的萤火虫更是让人心生眷恋。

游戏《九阴真经》中, 经常出现小桥流水的苏州,繁花似锦的京都,人声鼎沸的酒馆,暗藏杀机的客栈,这些画面让人有种身临其境的感觉;婉约的江南,清秀的蜀地,气派的楼阁,蜿蜒的峻岭,高耸的参木,潺潺的流水,每一个细节都透露着精致,透露着诗意。

(三)游戏中的文化映射

成功的网络游戏基本上都有文化上的映射。

1.《魔兽世界》中的文化映射

这款游戏是西方公司制作的,里面的诸多游戏元素都取材于古老的西方神话与传说。例如,游戏中的矮人,在欧洲传统神话中间经常出现,无论在《魔戒》或者“哈利波特系列”中都能看到他们的身影。种族、精灵、兽人、矮人、牛头人以及巨魔等,都是西方神话中早已形成的形象。矮人喜欢掘地寻宝,性格豪放粗犷,贪杯嗜酒。这些矮人的原型最早也是取材于南欧一些地区的土著居民,他们大多数曾经是矿工,身材较欧洲人矮小,毛发浓密而棕黑。时至今日,我们也可以在欧洲的一些地区见到符合这些体貌特征的人。

游戏中的怪物也基本取材于古希腊神话和一些西方民间传说。如奇美拉、多头蛇怪、半人马、地狱犬等。

而游戏中的BOSS也多是一些传统的长着犄角的恶魔或者是会喷火的龙。虽然很多形象都是取材于虚构的神话,但这些神话却是现实世界的人根据当时他们对现实世界的认识所创造的,所以《魔兽世界》中有很多成分是对现实世界的映射。我们多多少少能在地球的历史长河中找到这些游戏种族的原型。

2.《剑侠情缘II》中的文化映射

国产的网络游戏很大一部分是以武侠为题材的,对中国武侠文化有着直接的继承。《剑侠情缘II》以宋太祖赵匡胤暴病身亡后由其弟赵光义继位这段在中国广为流传且极富争议的历史为背景,叙说了江湖大乱后的门派纷争。游戏中设定了武当、峨嵋、丐帮、少林等门派,每个门派都设定了不同类型的角色。游戏中的武侠文化与中国历史上的朝代更替是分不开的。

(四)游戏内容的诠释之美

每款成功的网络游戏都有其核心精神内蕴。比如,《九阴真经》要诠释的就是三个字:真、武、侠。

1. 真

真,游戏《九阴真经》叙说的故事是以史实为原型。明朝初年,中原政权相对稳定,这个时期的江湖,不再仅仅是军队的附属,武学得到空前崇尚与发展,各门派林立、广招弟子,一个自由、繁荣的江湖逐渐形成。这个时候皇权非常集中,帝王势力逐渐达到顶峰,东厂、锦衣卫设立,成为跟旧江湖实力对立的新兴力量。明太祖朱元璋生性多疑,登基后两兴大狱,为控制日益兴盛的江湖势力,私下部署众多锦衣卫隐入江湖,搜集天下武学编撰《武定籍》。

真,表现在游戏玩家恰似身临其境。游戏中融入了诸多典型的中国元素,如竹林花溪、长城虎丘、小桥流水人家的姑苏、群峰挺拔的嵩山、飞云荡雾的武当山等,这些景象来源于现实,并加入艺术手法诠释后的场景,让人身临其境,流连忘返。

真,也表现在游戏玩家表露真情。因为现实世界的种种限制,游戏者在现实中内心的渴望不可能完全实现,但在游戏中人人平等,游戏者可以通过自己的努力,实现自己的种种意愿,包括感情、志向等。

2. 武

(1)诠释武学元素。包括套路、招式、内功、经脉,集游戏者于一身,让游戏者感受到不同武学间的相互作用与影响以及中华武学的博大精深。

(2)诠释了武学的成长过程。游戏中,游戏者必须通过不断的努力,持续完成任务,苦练才能成长为一代宗师。而这在小说与电影中是无法实现的。

(3)诠释武德。武不能看成简单的打打杀杀,通过游戏实践,游戏者可以深刻体会到:武功并不是引起暴力的原因,而是制止暴力的途径与手段之一。

3. 侠

侠的精神可以用除强扶弱、惩恶扬善来概括。游戏者可以通过自己的刻苦努力,成为一名武林高手。另外,游戏者可以按照自己的喜好,演绎自己的虚拟人生。例如,如果游戏者喜好路见不平,拔刀相助,就可能成为一代号召武林的绝代大侠;喜好当天下第一,不顾一切,只追求武功,就可能成为一位独孤求败式的绝代宗师;看破江湖,独霸一方,就可能成为一个天涯独处的绝世魔王。

然而,游戏者中善良者占多数,基本都具有除强扶弱、惩恶扬善的意愿,所以游戏结果,正义与善良始终会战胜邪恶,让游戏者体会到侠义之美。

对教育游戏设计的启示

我国的教育游戏不缺乏制作技术与技巧,可以说制作技术比较先进;教育游戏的目的也比较明确,但是在某些方面还可以进一步完善。

(1)游戏界面设计缺乏诗意。几乎国产教育游戏的界面美观度都很高,但是由于界面中事物不足且事物之间缺乏协调性,所以不能彰显界面的诗意,很难引人入胜,让游戏者达到身临其境的感觉。

(2)文化内蕴还需进一步挖掘。例如,首都师范大学冉红教授多年潜心研究所取得的丰硕科研成果转化而成的绿色教育网络游戏《文字国历险记》,在对游戏界面的处理上,游戏采用了强大的3D界面表现技术,选择通过浪漫风趣的卡通动漫和清新可爱的Q版原画来组合出变幻莫测的美术风格,打造出活泼生动、层次鲜明的游戏画面。将3D技术融入原创的角色造型、精美的服饰装备、丰富炫幻的建筑中去,使得界面看上去真实而不失活泼,视觉享受超越极限。[2]但是从人物、场景以及游戏中的事物等方面看不出中国独有的元素,如果在人物设计上体现中国人的特色,场景的设计以中国名胜为依据,游戏事物中体现中国的文化风味,那么游戏从细节上更能拉近与游戏者的距离,从宏观上讲能激发游戏者的文化认同感。

(3)音乐音效不够精致。娱乐网络游戏都选择了比较精致的音乐音效配合游戏内容。相比娱乐网络游戏,教育游戏音乐音效重视不够。教育游戏要么音乐音效比较单一,要么缺乏内涵和韵味。比如,第一款国产大型语言教育游戏《玩通英文》,音乐比较单调,且时断时续。《大话西游》以轻音乐为主,给人想象的空间不够,音乐与内容的结合还可以更加完善。

(4)故事背景的选择重视度不够。教育游戏的故事背景是大多数教育游戏的软肋, 例如, 《学雷锋》、《光荣使命》几乎没有故事背景。教育游戏以教育为主,但这不能成为轻视故事背景的托词。娱乐网络游戏之所以吸引游戏者,很大程度是因为故事背景与故事情节。故事背景的缺失会影响游戏者对游戏的持续热情。

注:本文受湖南省教育科学信息技术教育研究基地[2012]32号资助。

参考文献

曾晓东.电子游戏的美学思考[D]. 湖南师范大学,2004.

网络暴力的内涵范文2

一、爱国型网络舆情

爱国型网络舆情一般是大学生群体因为对国外的、宗教势力的某些行为不满,在一些论坛中发表相关言论、表达情绪形成的网络舆情。爱国型网络舆情是“群体”心理特征的反映,在这个群体中,没有地域、性别、民族的限制,只要大家都满怀着对国家的热爱,都可以参与进来,在某些城市,甚至出现了因为某个事件而引起高校联合游行示威的情况。例如家乐福事件,2008年,一条关于“家乐福大股东支持达赖喇嘛,号召大家共同抵制”的短信在大江南北迅速蔓延,这个在中国拥有112家门店的法国公司顿时成为众矢之的。学生、市民纷纷加入了抵制法国货的行列,重庆各大高校派出代表,举行联合游行示威活动,游行活动在整个华南地区造成了巨大的影响。爱国型网络舆情最容易发生重大和民族暴力事件,尤其是在一些留学生比较多的高校,需要引起学校管理层的高度重视。

二、大学生的网络行为表现

(一)社会互动行为

网络和硬件设备的普及与发展,也给大学生们的日常生活形态、行为方式和价值观念带来了巨大的影响,在今天的大学校园里,我们随处可见埋头于手机世界的学生,走路、吃饭、寝室甚至是课堂上都会看见一群群的手机玩乐一族,一条条新鲜出炉的消息就是通过那些再普通不过的行为互相传递,形成巨大的信息网络。有学者认为,网络在今天已经成为社会生活的一种隐喻和象征,它正在逐渐形塑一个以内在期望、需求与恐惧为内涵的虚拟社会[3]这样的社会使大学生游走在虚拟和现实间,每天,他们会花费比学习书本知识还多的时间来了解资讯、抒感、交友谈心,从中我们可以看出,大学生正在以积极的心态了解外面的世界,积极与外面的世界互动、沟通,而互联网以新的电子关系形式提高和补充了大学生现实生活中的互动活动,使大学生的活动范围和广度变得更大更宽。通过调查,我们也发现了问题,网络的社会互动行为也增加了大学生们的自我隔绝,增强了他们与社会的隔离和原子化,使社会显得没有了人情味,网络怒火、语言暴力和言语冲突时刻充斥在大量的网络信息中,渐渐会影响到学生的行为,使得大学生变得冷漠、无情、多疑、压抑,最终形成了一批性格孤僻、复杂的社会边缘群体。Kraut等人通过对玫瑰果匹兹堡地区家庭网络使用的研究,发现使用网络越多的人,通常其社会网络规模越小,与家人和朋友的沟通反而越少,越容易感到孤独、压力等消极情绪[4]。另外,CNNIC互联网发展研究部关于互联网在个人社会关系网络方面功能(如下表)的研究,也一定程度上说明了网络的社会隔离功能在今天已经不可忽视。

(二)民主参与行为

通过维权型网络舆情的分析,我们发现,在网络社会无限发展的今天,大学生们自发选择了一种既便捷又通畅的民主表达渠道即网络来表达自己的愿望和诉求,以此来影响管理者和决策者的工作,学生的民主表达和民主维权意识得到了新的发展。通过网络维权,实现了学生对学校管理和发展具有均等影响力的可能性,每个学生都可以通过网络平等地参与学校的管理、监督和反馈工作,学生对学校中出现的重大管理漏洞有什么意见或者建议都可以通过网络平台来表达,短期内,具有相同或者相近意见和想法的学生们就会达成一定的共识,在网络上形成巨大的舆论压力,就可以推动问题的解决,也可以进一步完善学校的管理机制,在这个过程中,学生在无形中就参与了学校的建设和管理,发挥了学生民主参与的巨大功能。可当我们去考查学生民主表达的质与量时就会发现,由于网络舆论的表达方式独特,具有匿名性的特点,就使得网络舆论表达过程中出现了不理智的现象。网络谣传、流言盛行,使得整个网络社会和现实社会陷入流言蜚语和无序的世界中。总有那么些人在愉快地享受表达自由的感觉时,忘记了他的本来目的,忘记和淡化了自己的责任。由于网络这个虚拟空间实现了对现实社会的解构,所以在网络世界里,真实世界中的伦理、道德、法律等拘束力就显得不那么明显,部分大学生就开始在道德和法律规范之外行事,自己做自己的真理审判官,也不管自己的言行会给别人造成什么样的影响。这样的例子屡见不鲜,例如一名辽宁女大学生因全国停止一切娱乐活动,玩不了游戏,竟对四川灾区人民发表了长达4分40秒的辱骂言论。有的学生网民在网络上一些涉及他人隐私的信息或其他在道德上令人反感的内容[6]。我们认为,这样的缺乏外在约束力的民主表达方式,已经失去了言论民主表达本身所蕴涵的民主价值,转而成为了一种破坏校园和谐、冲击校园管理秩序的反面力量,它已经失去了民主表达的魅力,是伪民主。

(三)爱国行为

网络暴力的内涵范文3

【关键词】《搜索》 网络暴力 媒介素养

伴随着电影《搜索》在国内的热映,诸如人肉搜索、网络暴力、网络舆论等围绕着新媒体展开的话题再次引起人们的讨论。影片讲述了一位刚得知自己患淋巴癌的女白领在公车上不让座引发争执,事件经由电视台的报道,引发热议,扩展至网络,加之既得利益者“匿名爆料”其为第三者,被人肉搜索进而遭到网上恶意攻击,最终不堪重压,选择自杀。

在新媒体时代人人都可以自由信息、发表意见,每个人既是新闻的制造者,也是参与者。这样的角色转换对于人们的思想、生活、人生观和价值观都产生直接而重大的影响,因而培养公民良好的媒介素养就有了新的内容与意义。

媒介素养,是大众正确理解、建设性地享用大众传播资源的能力,它的内涵包括认识、参与和使用大众传媒三个部分,最早是英国学者F·R·利维斯和D·汤普森于1933年提出。①当前我国的传媒业尤其是网络媒体迅猛发展,这对于传播知识、发表意见、提升公民话语权、推进民主化进程都起到推动作用,但是与之相伴随的揭人隐私、侵犯名誉等恶意行为也甚嚣尘上。因此,提高公众的媒介素养来净化网络环境是当务之急。本文旨在通过分析电影《搜索》所折射的网民媒介参与的不良现象,对提升公民的媒介素养进行反思。

一、公民媒介参与中出现的问题

公民媒介素养有一个很重要的方面:通过分辨、选择、评估媒介及其内容,进而通过理性的思考与对话,影响、促进媒体维护信息透明与公正,促进公共事件的解决。②这就要求公民具有很好的筛选信息、判断是非对错的能力。但当前我国公民的媒介参与行为仍存在诸多缺陷。电影《搜索》即是此类现象的集中反映。

1、盲目参与、偏听偏信

一条“墨镜美女公车上不给老人让座”的新闻,再将“美女”、“调戏”、“小三”这样的关键词加入其中,一经报道就在网络上受到疯狂转载,引起了社会大众的讨论热潮。

网络媒体的高度开放性和自主参与性使得任何普通受众都能够通过它来发表个人见解。然而,这种自主参与性却充满随意性与盲目性。另外,网民对网络事件的言论,常常是站在道德与正义的立场,伴随着一种非理性的表达方式。帕特里夏·华莱士(Patricia Wallace)在其著作《互联网心理学》中介绍:在面对面交往时,人们更倾向于赞同对方;而在网络中,人们要比现实中的自己表现得更冷漠、就事论事,更多地反对别人、制造紧张气氛。③因此,人们对网络事件中的当事人的道德品质过于苛求,以致演变成网络暴力,致使事件超过了其本身应有的影响。

2、恶意诽谤、误导舆论

“叶兰秋事件”被曝光后,与叶兰秋有着利益冲突和竞争关系的“二秘”唐小华即刻以知情者身份“爆料”叶兰秋与老板的“特殊关系”,这条消息如一颗重磅炸弹,顷刻间在网民中激起一片对叶兰秋的谩骂声。

网络信息的“海量性”和信息的“匿名性”,使得信息的真实性难以考证,加上信息传播的“迅速性”和“广泛性”,使得网络最终成为了蓄意捏造歪曲事实、诽谤他人、制造混乱的沃土,使得任何组织或个人都可能成为攻击对象。加上手机等新兴媒体的推波助澜,使这些恶意信息的传播领域迈出互联网,迅速迈进了现实生活之中,从而影响人们的生活、工作,也必然影响着人们的观点和态度,最终引发错误的舆论导向。

3、搜索泛滥、揭人隐私

叶兰秋被“人肉”出来后,其前男友、母校、各种私人照片都被好事者挖了出来,各种与事件本身并无关系的个人隐私都被公之于众,人们竞相转载、恶搞、扭曲、丑化,一步步将叶兰秋推向了崩溃的边缘。

隐私权是公民享有的私生活安宁与私人信息依法受到保护,不被他人非法侵扰、知悉、搜索、利用和公开等的一种权利。④对于隐私权的保护问题,一直是新闻行业的敏感问题,而在网络媒体中,侵犯隐私的表现尤为突出,“人肉搜索”就首当其冲。“人肉搜索”的发起人、披露原告个人信息和侵害原告名誉的网民作为侵权的主体,实施了侵权的行为,并且侵权过程中存在着过错,符合侵权的构成要件,已经构成侵权。⑤

二、提升公民媒介素养的重要性

公民媒介素养的高低,不仅体现了公民自身的素质,更为重要的,是体现着一个国家的民主化和现代化程度。美国素质教育专家瑞妮?霍布斯认为,媒介素养教育不仅可以提高公民接触、分析和传播信息的能力,还能够培养公民自由地、负责任地表达个人意见的能力、面对冲突的协调能力和解决问题的能力以及对不同意见的容忍能力。⑥随着我国大众媒介的负面影响日益加剧,我国已经开始重视公民的媒介素养教育并有了一定的进展。然而,面对当前我国公民媒介参与的种种不良行为,我们应该反思,提升公民的媒介素养,是一个系统工程,它涉及的不仅是社会各界的共同努力,还应包括对公民的人文、人格和人性教育。

1、各类学校——开设媒介素养教育课、加强人文素质教育

网络暴力的内涵范文4

一、新媒体时代中小学校园欺凌的特点

相较于传统的校园欺凌,新媒体时代下的校园欺凌在欺凌主体、欺凌条件、欺凌过程和欺凌后果方面出现了许多新的特点。1.颠覆力量原则,欺凌主体扩大在传统校园欺凌事件中,欺凌者一般在人数、年龄、身体特征等方面占据“优势”,有学者将校园欺凌的这种现象称为“力量原则”。新媒体时代,网络欺凌的出现颠覆着这种“力量原则”[3]。现实中具有欺凌动机但处于“力量原则”下的弱势学生,可以凭借对新媒体技术的掌握,依仗网络平台的虚拟性、匿名性和网络信息传播的低成本实施网络欺凌。此外,网络欺凌中旁观者向欺凌者的身份转化现象同样扩充了欺凌的主体。有研究者曾经针对此问题进行的调查结果显示,13%的网络旁观者加入过网络欺凌者的行列[4]。2.打破时空限制,欺凌条件简化肢体欺凌、语言欺凌等传统欺凌一般发生在相对封闭的现实场所,且欺凌时间相对短暂,第三方的现场进入一定程度上可以阻止校园欺凌发生进程,降低伤害程度。新媒体时代,在欺凌主体扩大且不需要借助外在优势的同时,各种社交平台、短视频平台甚至各类网络游戏均可能成为实施欺凌的渠道,且由于新媒体工具的便携性,以及欺凌行为脱离现实场所后难察觉和难阻止,这类利用现代化手段实施的欺凌行为可以随时随地24小时不间断发生。欺凌主体借助网络的便捷,打破时空限制,降低欺凌成本,从而简化了校园欺凌发生的条件,使得网络校园欺凌更为易发。3.摆脱情境约束,欺凌过程失控相比传统欺凌中欺凌者的可视性,网络欺凌倾向于采用匿名、化名等方式进行,即使学校发现了这类欺凌行为,也难以及时对欺凌者进行制止、追查和处分。同时,由于网络欺凌的非及时反馈性,欺凌者的移情障碍可能会由此而增加,从而更为肆无忌惮地实施欺凌。此外,进入到网络的欺凌信息使被欺凌者暴露在一个开放式交流平台中,网络欺凌事件由此往往在失控的局面下被广泛传播,而网络交往中视觉线索的缺失也容易造成信息传播者对语义的理解偏差,加大了网络欺凌被及时控制、解决的难度。欺凌过程的失控,不仅给被害学生造成更为严重的心理伤害,也为校园欺凌治理工作带来前所未有的困难。4.污染愈合环境,欺凌伤害反复新媒体时代,网络平台信息传播的高速性、交互性、弥散性使得欺凌信息被多次、多样、有意、无意地提及,多群体参与的特点在网络欺凌中表现得尤为明显,加上网络交往的去人格化和共情缺口的加大,每一次新参与者的不良言论,都使受害者的心理创伤程度不断被加深。长此以往,受欺凌者容易形成内归因的归因习惯,从而产生悲观、低自尊、抑郁等不良心理状态,情绪过激者还可能产生自残甚至自杀的想法和行为。

二、新媒体时代中小学校园欺凌防治面临的挑战

新媒体因其在信息传播、资源种类、技术复合性等方面的特点,给校园欺凌防治带来了新的挑战。1.新媒体信息传播的虚拟性和匿名性降低了信息的可靠性新媒体的出现,为受众的信息接受、传播、主动参与带来便利的同时,其匿名性和虚拟性的特点挑战着其所承载信息的客观性和真实性。在网络信息环节,由于主体的多元化和分散化,媒介“把关人”的作用很难发挥出来,很多时候都只能是“事后追责”;在网络信息传播的环节,传播者鱼龙混杂,个体脱离了群体限制,成为了一个符号、一个IP,真实身份的遮蔽和网络伦理的虚化,使得一些人抛弃了道德规范和约束,肆意传播虚假信息和不良信息。2.新媒体资源的异质性削弱了教育效果由于新媒体资源的异质性和无序性,中小学生可能受到暴力游戏、野蛮文字、血腥视频等不同形式的不良网络信息的侵扰。Slater等人就曾对2000名中学生进行过调查研究,评估了观看动作类电影、玩暴力电子游戏、访问暴力倾向网站的学生的攻击性,他们发现,媒介暴力接触和使用是预测青少年学生暴力行为的主要依据[5]。如此一来,新媒体资源的多样性和异质性不仅有可能冲击和抵消线上线下教学的积极的教育效果,还可能让学生萌发出实施校园欺凌的心理冲动,在一定程度上为校园欺凌防治工作的开展带来了阻碍。3.新媒体工具的技术复合性对教育工作者的信息素养提出了新要求新媒体环境下,技术更新速度快、信息互动性强、平等性突出等特点要求新媒体资源使用者拥有强烈的好奇心、察觉新鲜事物的敏锐性、对新生事物的认同感和熟练运用各种新媒体工具的能力。对于中小学从事校园欺凌防治的教育工作者来说,这无疑是对他们的媒体素养提出了新要求。当前,教学目标实现、课堂秩序管理、科研工作重荷等已经让很多教师处于高压状态,部分中小学教育工作者开始呈现出了发展上的惰性。如何帮助教师提升对新媒体技术的价值认同,主动参加信息素养培训,从而有效参与校园欺凌的防治工作,又是一个亟待解决的问题。

三、新媒体时代为中小学校园欺凌防治带来的机遇

虽然新媒体时代对中小学校园欺凌防治提出了更为严峻的考验,但是,新媒体在资源、平台和工具等方面的诸多优势,也为中小学校园欺凌防治工作的开展开创了新的局面。1.新媒体资源的多样性和全面性有助于提升校园欺凌防治教育的效果新媒体时代,网络平台上丰富全面的专题案例和研究成果不仅能拓宽相关教育者的眼界,也能提供系统性、主题式的课程资源。同时,网课的兴起有助于因校制宜开展校园欺凌防治教育工作。另外,新媒体便利的传播平台和多样的传播手段可以很好地摆脱传统教育中课堂教学、现场讲座等活动的时空限制,随时随地为学生开展校园欺凌防治教育。新媒体所带来的教育内容和组织形式的多样化设计,能够激发学生参与校园欺凌防治的主动性,加强学生自我保护意识和责任感,从而提高校园欺凌防治教育的效果。2.新媒体平台的交互性和及时性有助于加强各教育参与者之间的联结一方面,新媒体平台有助于建立师生无障碍沟通的桥梁。新媒体平台交流的即时性和匿名性,一定程度能消除受欺凌学生对于被取笑、报复等的顾虑和担忧,便于他们向学校和老师进行有关事件的反映和反馈,为防治校园欺凌及时提供有效信息。另一方面,新媒体有助于加强家庭与学校间的合作。在校园欺凌的防治上,家校间的信息互通、行动趋同是解决问题的关键之一。学校可以依托微信、QQ等网络平台,与学生家长及时便利地沟通,对学生的心理状态、学习状态、生活状态等及时把握,加强多方面的紧密联系与合作,提升校园欺凌防治工作的时效性和深入性。3.新媒体工具的高效性和精准化有助于提高校园欺凌防治工作的效率新媒体时代,校园欺凌的相关统计数据、典型案例和教育经验总结可以借助专业化的工作平台和存储空间及时被教育工作者利用。新媒体强大的数据处理系统和分析软件能在几秒钟之内完成传统数据处理手段几小时、几天甚至更长时间的工作量,同时能把更广、更大范围内的校园欺凌事件整合起来进行更高层面的对比分析,在宏观上为其提供理论支持和解决方案,从而提高校园欺凌防治工作的效率。同时,新型的移动网络环境中不良信息的智能过滤工具拥有强大的信息筛选功能,有助于中小学建立和完善校园网络信息筛选系统。

四、新媒体时代中小学校园欺凌防治的创新策略

1.提升教育工作者参与校园欺凌防治工作的理性自觉校园欺凌防治工作高效开展的前提是提升教育工作者参与工作的理性自觉。新媒体时代,校园欺凌在主体范围、时空限制、欺凌方式等方面有着新的发展。防治校园欺凌急需教育工作者打破对校园欺凌的刻板印象,强化对这一工作的职责意识,加强对“打架互怼”“打闹捉弄”“报复”等类校园欺凌事件的预防、识别和监管[6],防止各类校园安全事件向更为严重的校园欺凌升级。教育工作者还要强化信息化观念,培养信息化情感,提高自身信息素养,将利用新媒体进行校园欺凌防治工作内化为个人职业发展和专业成长需求,在提升对这一工作参与的理性自觉中实现自身教学生命的优化。2.创新校园欺凌防治工作的方式方法新媒体时代,教育工作者可以利用信息化教学的手段,通过新媒体工具放大、穿插、重复、定格等功能对学生的感官进行多重刺激,突破学生的知觉限制,弥补传统防治校园欺凌教育中学生的情感匮乏。此外,还可以利用线上模拟体验技术为学生构建“校园欺凌虚拟体验室”,在不违背伦理性原则的前提下,设计校园欺凌环境模拟与角色扮演等模块,让学生在体验校园欺凌中提高共情能力和道德想象力,帮助学生在真正面对校园欺凌时做出正确的道德判断和道德选择。3.构建多方参与式数字化校园欺凌防治平台防治校园欺凌是一项综合性工程,需要政府、家庭、社会的多方协作。学校作为防治校园欺凌的主阵地,在提升教育工作者理性自觉、创新校园欺凌防治工作实施路径的同时,还可以发挥新媒体设备强大的宣传功能,统筹协调校园中各类新媒体工具,形成多主体、多维视角的宣传方阵,营造校园欺凌防治的文化环境,浸润学生心灵,促进学生身心健康发展;政府部门在加强反欺凌立法和监管宣传之外,可以借鉴国外经验,为我国中小学生设计反校园欺凌网站、小程序或APP,设置信息宣传、师生交流、家校合作、心理咨询等栏目,助力校园欺凌防治教育;家长、社区可以利用手机、电脑等新媒体设备积极参与校园欺凌防治工作,消除对青少年欺凌行为的认识与评价偏差,从家庭层面进行欺凌预防以及支持反欺凌教育,形成校园欺凌防治合力。

参考文献

[1]任海涛.“校园欺凌”的概念界定及其法律责任[J].华东师范大学学报:教育科学版,2017,35(02):43-50+118.

[2]颜湘颖,姚建龙.“宽容而不纵容”的校园欺凌治理机制研究———中小学校园欺凌现象的法学思考[J].中国教育学刊,2017(01):10-14.

[3]石国亮,徐子梁.网络欺凌的界定及其特点分析[J].中国青年研究,2010(12):5-8.

[4]莫梅锋,宋飞颐.道德推脱与身份转化:社交网络欺凌中的旁观者效应[J].湖南大学学报:社会科学版,2020,34(02):156-160.

[5]李岩,高焕静.网络素养教育与青少年网络暴力治理[J].新闻界,2014(22):67-70+76.

网络暴力的内涵范文5

一、健全机构,完善制度,强化组织建设

加强妇联基层组织建设,是保证妇女工作顺利开展的基础和活力源泉,也是做好党的群众工作的基础。镇妇联按照“哪里有妇女群众,哪里就有妇联组织”的工作要求,积极争取党委的重视和支持,努力强化各级领导对妇联组织建设工作重要性的认识,狠抓妇联组织建设,完善基层组织网络,积极探索新形势下基层妇联组织建设新路子,使基层妇联组织建设跃上了一个新的台阶。依照《中华全国妇女联合会章程》,镇妇联周密准备,规范操作,圆满完成居民区妇代会换届选举任务。使全镇2482个妇女代表的推荐、314个妇代会委员和38个妇代会主任的选举一次成功

同时,镇妇联坚持按照“党建带妇建,妇建服务党建”的工作方针,巩固和扩大基层组织,延伸妇女工作触角,力求使妇联组织真正成为思想上有活力、工作上有创新力、组织上有凝聚力、社会上有影响力的群众团体。突出表现在打造了洪东居民区巾帼服务队、翔殷居民区的十个特色妇代会——“一会一特”特色工作。坚持以增强“三个能力”、“六个本领”作为提高妇女工作者主要工作方法,不断加强妇女工作者综合能力建设。在全市率先将基层妇女组织网络延伸至居民区各阶层。

二、以活动为载体,不断增强妇联基层组织活力

(一)贴近中心开展工作,服务于经济发展。

通过以片为单位开展活动,使得我镇妇女同志的综合能力得以提高,服务大局的意识增强、服务妇女更加有效,服务家庭更加务实。同时,镇妇联与综合党委、经济科、工会联手,围绕经济建设这个中心,本着服务企业,与党建结合,在两新组织与镇属企业中开展了“精彩世博、文明城市”——女企业家和太太联谊沙龙”活动。

(二)贴近世博,服务精神文明建设。

镇妇联以“迎世博”为核心内容开展了丰富多彩的“迎世博家庭活动”。

一是组织45户家庭参加了上海东方电视台主办的“向世博sayyes共享城市优生活”——上海肯德基酷一夏09年社区才艺大比拼和“欢聚世博·全家都来赛”家庭才艺展示节目。二是全面贯彻落实“学礼仪、行礼仪”的市府实事项目。三是携手上海体育学院举办了“迎世博学双语阿拉都是上海人”践行活动。四是邀请交警五中队陈必华警官做“迎世博、守秩序、从我做起”市民讲座。五是举办由80多个家庭礼仪志愿者参加的“我参与,我奉献,我快乐”为主题的家庭礼仪志愿者座谈交流会。通过以上活动激发了全镇家庭参与世博、共享世博的积极性。

(三)贴近需要开展工作,服务于妇女维权。

镇妇联以“平安”为目标,依法维权,创造有利于妇女儿童发展的社会环境,维护妇女儿童合法权益机制不断完善。一是不断增强法律援助工作站的维权工作力度,创建“零”家庭暴力社区。二是与派出所联手搭建工作平台,创建“零”家庭暴力社区,不断探索和完善家庭暴力受理点的工作机制。三是联手搭建信息收集工作平台,创建“零”家庭暴力社区。

网络暴力的内涵范文6

一、传播环境的变迁

M.E.麦库姆斯和D.L.肖1968年以美国夏贝尔山地区几家报纸和电视报道为对象,研究该地区大众传媒的总统选举报道对选民的影响,从而提出了议程设置理论。其基本内涵就是:大众传媒具有一种为公众设置议事日程的功能,传媒的新闻报道和信息传达活动赋予各种议题不同程度的显著性方式,影响着人们对周围世界的大事及其重要性的判断。①

很显然,这个著名的议程设置理论诞生在传统媒体生态之下――传播权集中在少数媒介手里,他们不但享有信息的、传播,还掌控着信息的流向和流量,在传播关系中处于主导地位;受众则相对被动,缺乏同时接触多个媒介的有效渠道,其主动性的发挥也只是从常接触的媒介中去选择。虽然那时公众也有个人议程,但只是受传统媒体影响后的议程,由于传播活动处于卖方市场,他们不可能也没有能力自己设置议程。

网络时代的到来,则一一打破了议程设置理论的传统基础。因为网络媒体是一种“弱控制”的新型媒体,它几乎无所不至,传播权也随之分散到了广大受众手中,对整个网络信息流向和流量的控制变得不现实。同时,受众具有了前所未有的主动性,他们既可以轻易地浏览多家网站的信息,也可以自主地信息,传受双方的界限因此模糊。这就在根本上重新建构了一种新的传受关系,也从而奠定了网络时代公众自我设置议程的基础。

二、网络公众议程设置的形成

社会公众利用网络平台陈述事实或发表意见,以其自身的显著性通过各种不同的传播渠道引起大众传媒的关注,使之成为社会舆论的中心议题。这就是网络公众的自我议程设置。②

笔者认为,网络社区为公众提供了一个信息传递渠道、进行意见交流的重要平台,目前网络公众自我议程设置主要通过这一途径实现。那么,网络公众自我议程设置是怎样形成的呢?

首先,个人在网络社区显著性信息,引发讨论与关注。看到一条引人注目的信息,网民往往根据自己的价值判断形成观点,于是各种不同声音产生激烈交锋,使得更多的网民产生参与的愿望,如此循环往复,人们的注意力就会呈现螺旋式的上升。此外,这种信息还会被大量复制,迅速洒满各个网络社区。

其次,传统媒体积极介入报道引导网络舆论。当一条消息受到网络追捧而演变成为“事件”,就会引来传统媒体的追风报道。这是因为大众传媒具有监视环境的责任,网上热议的事情,它不可能视而不见,而是凭借敏锐的新闻嗅觉各取所需,潜心挖掘,深度关注,以全面客观的报道引导网络舆论,包括推波助澜。

最后,形成社会舆论,引发公众思考。网络论坛中的讨论毕竟较为分散,传统新闻媒体将网上舆论加以概括和集中报道,而后有所侧重地向受众集中“轰炸”,一般都会产生社会轰动的效果。至此,网络公众通过自我议程设置最终促成社会各界对现象和问题的反思,促进问题的解决。

三、网络公众议程设置新特点

议程设置主体是公众。在传统媒体环境下,议程设置的主体是媒体机构,受众参与传播进程的能力有限,往往被媒体设置的议程牵着鼻子走。网络传播背景下的受众,传受关系已经发生一定程度的逆转,大众传媒不再是设置议程的唯一机构,公众也可以把握机会进行议程设置。在网络公众议程设置中,公众占据着主导地位,他们通过网络赋予某一事件以显著性,然后通过对该事件较长时间的关注而形成公众大致相似的看法。

具有共时性。实时互动是网络媒体优越于传统媒体的一大特点,这就使得某个议题在影响公众和媒体方面时间跨度明显缩短,网络媒体可以使某个议题的信息在一天甚至更短时间内急剧增加,同时受众对某个议题的关注,也可能在短时间内发生巨大改变,这是传统媒体无法做到的。

反映社会议题。网络出现后,受众的话语权得到了很大的改善,受众成为与传播媒介对等的力量被推上社会生活的前台,原本多样、复杂的个人日常议题得以突出,同一性质的公众也会推出自己的议题。如果个人设置了一个议题引起了大家的广泛关注,那么众多网友的积极参与则反映了这一议题,可以说网络平台既让公众形成个人议题,又让公众反映社会议题,这是以往的传统媒体所不能比拟的,而且会诱使大众传媒来反映社会议题。

当网络公众议题突起后,传统媒体势必被相对削弱原来单方主导议题的高势能地位,其实际设置效力也大受影响。现在,源自网上的热门话题已在传统媒体上占有越来越明显的位置,传统媒体也积极从网上寻找信息或热点话题,比如黑客、闪客、博客、网络游戏和社会问题等等。这就使得传统媒体在设置议题的同时开始反映议题。

四、网络公众议程设置凸现新问题

网络公众议程设置既发挥了网民的主动性和参与性,也带来了一定程度上的信息民主化,形成了相当广阔的舆论空间,但它也带来了一些不容忽视的问题。

容易造成议题的失真。把关人传播、修改甚至删除信息的权利几乎完全被大众所分享,权利的缺失,使得网络缺乏必要的过滤,信息的往往具有很大的随意性,一些非理性、情绪化的言论及一些虚假信息也趁机传播。

容易形成网络暴力行为。在一些热炒的“陈易卖身救母”、“虐猫事件”、“铜须门事件”等网络事件中,网友发表侮辱性言论对当事人进行恶意人身攻击,肆无忌惮地侵害当事人隐私权,不但在虚拟空间中对当事人进行道德审判,还直接投射到现实生活之中,对他们进行处罚和追杀,致使虚拟空间中道德的争论与讨伐最终演变成现实社会的一场场暴力行为。

容易造成舆论引导困难。在传统媒介环境下,公众意见是否反映以及怎样反映完全由传者把握,大众传媒也正是通过这种特权地位实现了对舆论的引导与控制。在网络媒体中,由于谁都可以充当传者,致使各种信息鱼龙混杂,这就造成大众传媒舆论导向功能的减弱。

网络事件、网络名人总能掀起一波波的舆论,在这种自发而强劲的舆论攻势之下,不管传统媒体是否情愿,它都会加入到反映舆论的进程中。可见当传播者丧失传播特权,网络为受众提供了一个相对自由信息平台的时候,传统媒体对舆论的控制和引导也变得更加困难。笔者以为,一个网络议程形成后,应该由传统媒体引导并推动向前,传统媒体跟进而不能盲目跟风,应该发出客观、独立的声音,从而使网络议程最终归于理性。

注释:

①郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社,1999年版。

②刍伟、郑达威:《从“甘德怀事件”看网络时代的公众自我议程设置》,《今传媒》(88)。