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网络暴力的根源范文1
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2014)02-0280-01
网络语言暴力的产生需要三个因素,即:载体网络媒介、产生语言的主体网民还有网络网民共存其内的社会,从这三个维度可窥见其产生带有深刻的社会根源,唯有对该现象的成因进行全方位透视,才能更好的找到解决问题的策略。
一、网络语言暴力成因分析
(一)社会客体
1.社会矛盾在虚拟网络世界的演化
网络语言暴力展现了社会舆论形成机制当中非理性的层面,反映了人们在情绪上存在的盲从心理,而我们发现执行网络语言暴力的人大都具备缺乏个体判断力、盲从且情绪化的特征,这些都是在当前社会矛盾冲突下产生的个体病态心理特征。
2.社会文化诟病的体现
经济基础决定上层建筑,在当前商品经济的巨浪袭击下我国文化界出现了由较为纯粹的精神理性活动转变为肉体感官活动的审美异化,而这种异化直接在影响力深厚的文化界作家圈反映出来,更引发众生效仿。再转看非本土社会的文化影响,譬如音乐文化中的Rap元素,原本取材西方黑帮文化,当中带有较多暴力、反体制、性滥交、以及无政府主义思想。美国好莱坞电影、外国研发的暴力电子游戏,这些文化产业的附属产品都明带着各类暴力语言的元素。
3.社会经济及法律层面的缺陷
网络语言暴力最为直接的体现就在“人肉搜索”上,而这一方式无疑是众多依赖网络营销盈利的网络最成功的商业操作,因为每次成功的“人肉搜索”,都将造成网民的大肆跟帖和点击,这为网站所带来的影响度和收入不可估料,这些非正当的商业动机致使网络语言暴力频繁出现。当前社会层面对网络语言暴力所特定的法律法规并非完善,而且由于网民的虚拟身份以及网络自身的特性,造成了诸多法律法规存在盲点,因此未能真正从法律的层面彻底解决网络语言暴力的存在。而“人肉搜索”对网络外和法律外的社会自由人所形成的危害亦是无法估料的。
(二)网民主体
语言无主体则构不成语言源。当前我国社会的网民主体,大部分都是具备计算机网络基础,即知识基础的群体,其间以年轻人居多,结合这类群体的年龄特征和个人心理机制(譬如爆发阴影原型之说、自卑感影响、社会无意识的释放等),标新立异的出格行为和网络暴力语言成为他们不良情绪的宣泄形式。在网络语言暴力的形成过程中,网民盲目从众心理也是关键的心理因素,道听途说而后人云亦云,往往加大网络舆论的效果。
(三)网络媒介
分析网络语言暴力现象产生的原因,除了从主体和客体方面论述,还需要联系到主客体间的衔接者,即网络媒介。网络媒介所带有的特性,也会成为衍生语言暴力的因素。譬如网络文化的大众性质,使其具备娱乐性,因此网络语言也被增添游戏、夸张的成分,若这类语言未能有序正常的展现出来,被居心不良的网民肆意粗暴利用,则会产生暴力性语言。网络媒介的本质属性便是其虚拟性,这也是其与现实社会区分的最大特性,由于其虚拟,因此为网民们无形间套上防护罩,使其隐蔽自己的真实身份进而肆意对正常规范造成破坏。这是网络媒介的固有弊端,也是社会管理在法制法规上存在盲点的根本所在。网络媒介的管理涉及到网络信息技术的层面,因此网管在传播内容审核监控方面的工作不到位,也是致使该现象蔓延的重要原因。
二、网络语言暴力对策略谈
网络语言暴力介于其存在的复杂性,无法完全根除只能加以预防和稀释。首先必须完善对网络管理法规的制定,在《信息通信网法施行令修正案》中也有体现,争取以后台实名制的方式来避免网络匿名所带来的各类麻烦,特别是当前各大高校的BBS论坛,以广州大学的惠风和畅论坛为例,多采取实名学号和个人信息登记的方式来维护网络的安全环境;其次是不断完善网络语言的监管机制,定期监控和检查网络页面中出现的污言秽语内容,加强对网络编辑人员的语言规范培训,提高网络技术升级的管理,采取类似“防火墙”的网络语言过滤程序;此外还要对网络传播教育进行普及和强化,引导社会上的青少年树立正确的网络语言观念,家长和教师应当密切关注网络语言的传播现象并及时加以疏导,网络媒体自身亦要关注文明网络的建设,集体摈弃“愤青型”的言论方式,利用专业媒体来营造文明空间,在校园网络社区方面可以多设一些权威性专业学术站点,如中国知网和维普、万方等网站镜像,开设网络讲座及名师专家的谈话内容,组织带有民族优良文化传统的网络语言环境。
三、结语
本文主要从社会客体、网民主体和主客间网络媒介三个维度简单论述网络语言暴力现象产生的原因,并就现行网络环境和社会情况略谈网络语言暴力处理的有效对策,旨在提供解决该问题的思考方向。
网络暴力的根源范文2
关键词:网络暴力;形成;缘由
随着计算机和互联网技术发展的日新月异,加之各种网络社交工具的层出不穷,互联网深深的改变了人类社会的生活方式。但是,在网络改变生活、促进社会进步的同时,其所带来的异化失序现象也大量存在。因此,理性认识、研究和把握网络暴力的形成规律,及时引入法治治理模式,科学引导网络舆情,对于维护社会和谐稳定、加快推进社会的全面进步具有重大理论和现实意义。
一、网络暴力的含义
根据《辞海》的解释:“暴力泛指侵害他人人身、财产等权利的行为;作为政治学的术语,则是指不同政治利益的团体,如不能用和平方法协调彼此的利益时,常会用强制手段达到目的。”网络暴力是暴力的一种新的特定形式,是传统暴力在网络上的延伸。有学者将“网络暴力”定义为:一定规模的有组织或者临时组合的网民,在“道德、正义”等“正当性”的支撑下,利用网络平台向特定对象发起的群体性的、非理性的、大规模的、持续性的舆论攻击,以造成对被攻击对象人身、名 誉、财产等权益损害的行为。 从本质上看,网络暴力主要是一种言语性质的暴力以及由此所引发的一系列敌意行为。从其对象上看,其背后所指涉的对象都是基于某一事件或某个人所引发的连串性或暂时性的公共讨论。但在网络暴力里的公共讨论并不是充满理性平和的交流、讨论,而是充满了恶语相向的文字,这些语言文字尖酸刻薄、恶毒甚至道德低下,已经远远超出了应有的正常承受范围。不光是对事件当事人进行人身攻击,恶意诋毁,极端者更将这种暴力从虚拟网络延伸到了现实社会中,成为恶性循环。互联网的出现为暴力的泛滥提供了比过去更为便利的条件,与一般暴力相比,网络暴力有着三大特征:“第一,以道德的名义,恶意制裁、审判当事人并谋求网络问题的现实解决;第二,通过网络追查并公布传播当事人的个人信息(隐私),煽动和纠集人群以暴力语言进行群体围攻;第三在现实生活中使当事人遭到严重伤害并对现实产生实质性的威胁 。”
二、网络暴力的形成缘由
网络暴力作为一种以网络为媒介发生作用的暴力,按理说其残暴性应该不及现实暴力。然而,网络暴力在很多情况下借助网络的虚拟性、开放性、多元性等特征而呈现出比现实社会暴力更多的产生机会、更大的参与范围以及更深远的影响。为了认知网络暴力这一异化失序现象,需要厘清网络暴力的形成原因,这样才有可能找到切实可行的治理之道,构建足以预防和应对网络暴力的公共管理机制。
(一)网络的特征与言语的暴力
作为现代性产物的网络技术,本身就蕴涵着发展和风险的“双面性”,正如吉登斯所指出的:“技术进步表现为积极力量,但它并不总是如此。科学技术的发展和风险问题紧密相关。” 于是,在网络时代的今天,那些网络所与生俱来的特性成了网络暴力产生的潜在根源。网络空间交流的虚拟性可以让参加者拭去“身份”的束缚,加上参与成本低,使得一些网民摆脱道德、法律的“枷锁”,肆意宣泄着现实的不满和压力。同时,网络为公众提供了一个开放的空间,使公众能突破种族、社会、国家的界限,自由平等地参与到任何事件的讨论中来。公众无论身在何处、何时,只要具备上网的基本条件,通过手机、电脑等都能进入网络公共空间以获取信息、交流看法。网络的种种特征为网络暴力的产生提供了主体多元、责任分散的公共空间。在网络暴力的各种表现形式中,无论是言语谩骂还是“人肉搜索”都需要一定的公共领域才能得以表现出来。正是网络的独有特性使得网络空间更易出现暴力倾向,这一现象在心理学上称为“去抑制行为”。一些在现实生活温文尔雅、彬彬有礼的人,在进入网络后也可能会变得低俗、粗暴和极富攻击性。
(二)社会转型与公信力的缺失
当下的中国仍处于一个复杂困难且极为重要的转型时期,伴随着“权力的下放”和政治改革的滞后,我国出现了经济上的贫富悬殊、社会各阶层的分化与固化,加上社会上的腐败现象成为常态以及全球后现代化带来的剧烈震荡,都使得观念碰撞、价值取向的多元以及社会矛盾的更为激化成为了当代社会的必然趋势。在这种背景下,公民更是对各种信息,尤其是公共信息的需求量大增。今年来,我国虽然在公共事务的公开方面取得了一定成绩但还远远不够。当公众的知情权得不到满足,便会把信息的获取渠道转向真伪信息并存的网络,以获得更多的信息。同时,由于社会公信力的缺失,如对权力机关的不信任、对所谓的“专家”的不信任,加上不稳定安全的社会环境所造成的“人人自危”境地,使得公众在网络世界里如同现实社会一样无所适从,人们往往以自身的想象或感受去处理周遭的事情,这就造成了社会的非理性化。同时由于言论方面权利的不完善,使得网络成为了现实社会矛盾的宣泄地,遇到不公不顺的事都要到网络上去发泄下压力。在这种背景下,网络暴力便更为具有了市场或传播空间。
(三)网民的低龄化与从众心理
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2013年1月公布的第31次《中国互联网络发展情况统计报告》显示,我国56.1%的网民为30岁以下的年轻人。网络公共领域参与者的年轻化与低龄化被很多学者认为是网络暴力横行的直接原因。青少年由于心理承受力以及理性分析能力的尚未成熟,社会阅历和生活经验的不足,加上青春期躁动的心理和较差的自控能力,在网络上容易脱序失范,于是成为了网络暴力的主要实施者。同时,在网络环境中,由于人类所具有的天生的从众心理,暴力情绪便凭借着文字、图片等媒介在网民中散播开来。网民像被传染一般,失去理性的自我判断,人云亦云,不由自主地加入暴力的队伍之中,正如勒庞在其著作《乌合之众――大众心理研究》中提到,“感染类似于一种催眠作用,所有的情感和行动在群体中,都具有感染性。在现实环境中,现场亢奋的氛围使得群体成员失去理智的自控能力,某种观念情绪或行为在暗示机制的作用下以异常的速度在人群中蔓延开来,并迅速引发整个人群的激烈行动。”
(四)泛道德化与“沉默的螺旋”现象
网络暴力的产生于泛滥并不取决于者所披露的事件真实与否,而是由于事件或事件当事人触动了大众的道德神经。中国在传统上是个伦理本位的社会,由之而衍生出的是公众的泛道德化。群体年轻化的网民容易受周围大众情绪的影响,急于对一件事情下道德的是非判断,而无法真正看清事件背后的复杂关系与原因,加之“沉默的螺旋”作用,使得暴力声讨的态势便成一边倒的难以扭转趋势。在传播学上,“沉默的螺旋”认为“人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点,并且受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。意见一方的沉默造成另一方意见的增势,如此循环往复,便形成一方的声音越来越强大,另一方越来越沉默下去的螺旋发展过程。” (作者单位:西南民族大学电气信息工程学院)
网络暴力的根源范文3
《关于开展校园欺凌专项治理的通知》(以下简称《通知》)铺天盖地映入眼帘,耳边仿佛听到千千万万个家长长舒出的那口气――真是该好好管管了!
到底要怎么管呢?《通知》字很多,不如让小编为您提炼出关键点,节约您的宝贵时间。
・涵盖面广:小学、中学、中等职业学校都纳入治理范围。不仅是通过肢体、语言的暴力要管,网络欺凌也涵盖在内。
・预防为重:对学生进行品德、心理健康教育,安全教育,法制教育。老师和学生一起学习对校园欺凌事件预防和处理的相关政策、措施和方法。
・及时处理:要求学校一旦发现欺凌案件,涉嫌违法犯罪的,要及时报案并配合立案查处。
・硬件齐备:要求学校制定完善的预防和处理制度、措施,建立应急预案,明确相关岗位教职工预防和处理校园欺凌的职责。公布救助热线或校园欺凌治理的电话号码并明确负责人。
・软件跟上:充分利用学校的心理咨询室开展学生心理健康的咨询和疏导。
・督学监管:责任督学对责任区内学校的专项治理全程监督,发现校园欺凌问题及时与校方沟通,做好记录并及时向当地教育督导部门报告。
扫盲:责任督学是干吗的?用大白话说就是相当于学校的“片警”,专门“管”学校的教学及管理问题。
可怕的是,就在《通知》发出后的几天内,山西运城一15岁少年在网吧被6名同学殴打4小时后死亡;网上又有校园暴力的视频上传。这不是啪啪打《通知》的脸吗?
本刊的观点是:治理校园欺凌不是一锤子买卖,也不是一下子就能抓好的,预防的根源,学校是很重要的一方面,更重要的一方面,是家庭,预防暴力从“家”抓起,从家长以身作则抓起。
如果孩子从小在家中看到家长遇到事情有商有量,而不是一语不合就拳脚相向;
如果孩子从小学会用不伤及他人的方式宣泄自己的愤怒情绪;
如果家长从小培养孩子至少一项体育、艺术的爱好释放郁闷;
如果孩子第一次揍了别人,家长能重视和反思并加以教育、引导,而不是打心眼里觉得“自己的孩子挺行,以后不会吃亏”;
网络暴力的根源范文4
【关键词】 中学生;上网玩游戏;健康情况
文章编号:1004-7484(2013)-12-7634-01
网络是中学生全面了解外面世界、增长知识、提高技能的一个窗口。但因许多中学生自控能力不强,沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响了中学生的健康成长。有资料显示,我国62%的青少年网民上网是玩网络游戏。为了解我市中学生的上网玩网络游戏状况,我们对我市两所中学的在校学生的上网玩游戏状况进行了调查。
1 资料与方法
1.1 调查对象与调查方法 采用整群抽样法选择两所中学的全部在校学生共1462人为调查对象,采用问卷形式,统一使用指导语,统一制定调查表。为消除学生顾虑,以求调查结果的真实性,问卷以无记名方式进行。
1.2 上网玩游戏时间界定及调查内容 ①每次上网玩游戏>1h,一周上网时间超过6h。②每次上网玩游戏在0.5-1h,一周上网时间在3-6h之间。③上网偶尔玩游戏者,每次上网玩游戏
2 调查结果
2.1 上网玩游戏基本情况 发放问卷有效应答率为98.9%(1446/1462)。上网玩游戏者747人,上网玩游戏率为51.7%,各年级上网玩游戏率类似(χ2=1.59,P>0.05):一年级51.7%(270/522),二年级48.8%(243/498),三年级54.9%(234/426)。
2.2 上网玩游戏性别差异情况 在1446张有效问卷中,被调查男生697人,上网玩游戏中男生有526人,上网玩游戏率为75.5%,被调查女生749人,上网玩游戏中女生有221人,上网玩游戏率为29.5%,两者间差异有明显差异(X2=23.5,P
2.3 上网玩游戏与不玩游戏视力学习成绩与健康状况对比 玩游戏与不玩游戏学习比较,学期末比学期初出视力下降,学习下降,有各种神经系统和消化系统等症状的比例玩游戏者均高于不玩游戏者,见表1。
3 讨 论
3.1 因为现在中学生课余时间缺少感兴趣的活动 缺少可以供中学生们娱乐、活动、放松的有益的免费活动场所,因此上网玩游戏是学生放松自己的选择,特别是对活泼好动的青少年来说更是如此,他们迷恋于游戏机的激烈战斗中,且往往入迷,日久造成诸多的心身危害,本调查结果显示了这种危害存在。
3.2 中学生上网玩游戏其根源问题是在于,现在针对中学生乃至青少年的网站实在太少,上网玩游戏富有刺激性和趣味性,通过调查可以看出有51.66%的上网者玩网络游戏,其中有15%的学生每次上网玩游戏时间超过1小时,这部分学生有91.07%-73.12%出现视力下降、学习成绩下降和头痛、烦躁、精神恍惚、感冒、消化不良便秘等症状,出现上述情况的比例与上网玩游戏不超过1小时及偶尔上网玩游戏者和从不玩游戏者有高度显著差异,这是否能说明玩游戏的时间长短对青少年成长有一定影响。
3.3 许多网络游戏都含有暴力的内容 很多中学生上网就是为了玩游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些中学生掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,对青少年的行为观念,心理健康造成不良影响。
4 建 议
4.1 中学生自己要加强自控能力,上网避免浏览不良信息,并要少玩游戏,安排好上网的时间,不要太长。
4.2 老师和家长应该引导学生上网,不能盲目的“堵网”,而应该通过各种培训教育,积极引导学生主动接触、了解并使用网络,并通过教育,提高学生的素质,重点培养他们的判别是非的能力,增强道德判断能力,使中学生能自动远离网上的不良信息,并能熟练的使用网络来为自己服务。
4.3 应多多建立一些针对中学生的网站 这些网站不应该是说教式的,而应该是非常有趣味,能吸引住中学生,并能使中学生在“玩”中学到知识,受到教育。
4.4 应该努力监督网络中网站的内容,净化网上环境,如果发现对中学生思想、行为有误导作用的网站,应该把它们清除。这样才能从根本上解决问题。
网络暴力的根源范文5
关键词:不良文化;危害;成因;分析
非主流文化是与主文化相对应的一个概念,又称副文化、亚文化,“当一个社会的某一群体形成一种既不包括主文化的某些特征,又包括一些其他群体所不具备的文化要素的生活方式时,这种群体文化被称为非主流文化。”
不健康文化,如享乐文化;暴力文化;虚幻文化;心理疾患文化、不雅信息文化等。他们会在不知不觉中对我们的身心造成伤害。这些文化垃圾,或称消极文化、有毒文化不利于青少年身心健康成长,甚至会使青少年走上违法犯罪的道路,同时也不利于社会精神文明建设。
一、非主流不良文化产生的危害
虽然非主流文化,包括网络文化对人类的发展,社会的进步以及青少年的个人成功都有着不可或缺的积极作用,但是网络文化就像一把双刃剑,在起着积极作用的同时不良的网络文化也对整个社会稳定尤其是青少年的健康成长造成了很大的危害。
(一)不良的网络文化导致青少年犯罪的比率日益增高
青少年处在一个心理、生理成长都不够成熟的阶段,还没有形成正确的人生观和价值观,在是非对错面前还缺乏一定的分析能力和鉴别能力,再加上青少年自制力较差,平时缺乏正确的教育和引导,这就导致了在网络的世界中容易被黄色流毒、暴力文化、金钱至上等一系列错误的价值观所误导,从而走向犯罪的道路。
(二)不良的网络文化造成青少年人格缺陷
网络世界具有虚拟性,人们可以在网络的世界里扮演各种角色与对方交流,可以畅所欲言,甚至可以为所欲为,不必承担任何的责任和后果,这样极易导致青少年对人际交往的道德标准的模糊,易产生对现实中的人的不信任。成家以后,家庭关系冷淡,夫妻不和。青少年长时间的沉迷于网络还会造成性格孤僻、或者压抑,或者敏感,喜欢独处,抽象思维丰富,不服从现实空间中的社会规范,往往具有某些严重的情感和精神问题。
(三)不良的网络文化会影响青少年的学业和身心健康
青少年长时间沉溺于网络的虚幻世界,占用了大量的精力和时间导致青少年丧失学习兴趣,学习成绩下降,同时长时间上网会使青少年的视力下降,身体机能下降,长此以往会损害青少年的身体健康,除此之外,过多的受到网络不良信息的影响会危害青少年形成正确的价值观和人生观,长此以往会使青少年滑入犯罪的边缘。
二、非主流不良文化产生的客观因素
非主流不良文化的产生,客观、主观两方面的原因都存在。
(一)国外势力网上"文化侵略"是客观原因之一
对青少年人生观、价值观、道德观的侵袭 由于电脑和因特网的发明者是西方人,故迄今为止,任何一种电脑网络基础语言都是英语,其主导国家是美国。据悉当前从国际互联网上可接收的信息来自美国的占80%,来自中国大陆的仅占0.O1%。这表明,以美国为首的西文发达国家占据了国际互联网信息资源的绝对控制权,形成了网上信息的垄断和倾销,其实质就是一种信息侵略。1998年5月,美国克林顿总统曾宣称:“当新世纪即将来临的时候,美国的敌人已将战场由物理空间扩展到虚似空间”。美国的“信息高速公路计划”提出:“高速发展的全球信息基础设施将促进民主的原则,限制极权形式的蔓延;世界上的公民,通过全球信息基础设施,将有机会获得同样的信息和同样的准则,从而使世界有更大意义上的共同性。”这些充分暴露出以美国为首的西方大国,充分利用其信息控制权和影响力,极力向世界特别是仍坚持走社会主义道路的中国传输西方资产阶级的意识形态、政治制度、文化思想,进行“文化扩张、文化侵咯”,实现其“不战而胜”之梦想的政治图谋。少数青少年可能因网上“饥不择食”而遭致“文化中毒”。从而出现沉迷网络、疯狂追星、校园暴力、早恋、叛逆、厌学等负面现象,难以自拔。
(二)国内客观因素
首先是社会因素的影响。校园作为社会大环境下的一个子系统,社会环境的变化必然要对校园文化产生影响。因此,青少年不良文化的产生必然有着深刻的社会根源。当今中国已改变了过去一元化的状况,逐步形成以多元化、分层化、复杂化和流动化为基本特征的社会文化结构,使人们置身于一个多元的文化世界之中。当全社会还未形成统一的价值体系和行为规范,健康的主流文化还没有得到青少年广泛认同与接受时,不良文化则会乘虚而入,占领青少年的精神世界。
其次是媒介素养缺乏。媒介素养,是指人们对于大众传媒的各种信息的选择能力、理解能力、质疑能力和评估、创造、生产能力以及思辨回应能力。改革开放以来,中国大众传媒迅速发展,已形成了爆炸性膨胀的媒介环境,出现了另一个虚拟的“世界”――“媒介社会”。于是,为了收视率封建帝王都被描述成了正直有为、风流倜傥、勇猛无畏、温柔痴情,这种对封建帝王进行的美化,与教科书上的封建统治阶级的昏庸、无能、奢侈、腐败大相径庭,是对国家意识形态所认同的历史真实、历史理性和历史进步精神的拆解,削弱了对精神文明的倡导力度。
第三,学校德育工作的滞后性。面对国内外形势的新变化、教育改革与发展的新任务和青少年思想教育工作的新情况,一些学校的德育工作还存在着很多不适应的地方。突出表现在:重智育轻德育、一手硬一手软的现象依然存在;德育工作不适应青少年身心发展的特点,不适应社会生活的新变化,不适应全面推进素质教育的要求;方法与手段滞后,针对性和实效性不强;重课堂教学轻社会实践,重校内教育轻校外教育的倾向比较严重。另外,一些教师的职业道德还亟待加强,德育队伍建设和保障措施不够有力,经费投入等措施不到位等,也是问题产生的重要因素。
第四,家庭教育、家庭氛围的缺失。传统优秀文化在现代家庭中沉淀不足,更有甚者,家长的言行也助长了非主流不良文化对孩子的侵蚀。
三、非主流不良文化产生的主观因素
网络是一把“双刃剑”,在开启了一种全新的文化空间的同时,也对法律、道德带来了新的挑战,直接影响到人们的生活方式、价值观念、行为方式。
如果是聪明的人,会善于利用网络学习,不浏览不良信息;诚实友好交流,不侮辱欺诈他人;增强自护的意识,不转发不良信息、不编撰不良帖子,自觉维护网络安全,不破坏网络秩序;不沉溺虚拟时空。网络如果使用得当,能够给人们的工作和生活带来效率与快乐,如果使用不当,“虚拟世界”就会令人迷失,甚至把真实和虚拟的世界混乱了。在形形的网络信息中,潜伏着各种有毒文化,对人们带来各种消极影响。从一定意义上说,网络给人们带来的是效率和快乐,还是伤害和危险,关键的问题不在于互联网络本身,而在于人们如何把握和使用它。
网络暴力的根源范文6
一、大学生参与网络游戏行为的外部因素
网络游戏的兴起和发展是社会经济科技发展的必然结果,大学生参与网络游戏的行为受到社会环境、科技发展等多种外部因素影响。
1.社会环境是大学生参与网络游戏的根源。一方面,我国正处在经济转型时期,社会竞争压力增大,快节奏的生活迫使人们需要通过多种途径释放压力,网络游戏作为一种缓解压力的工具,必然会成为很多人包括部分大学生的选择。另一方面,社会上的一些不良因素也是导致大学生参与或沉迷网络游戏的原因,如拜金主义的影响,使得一些学生感到在现实中无法满足虚荣欲望,而转向虚拟世界。又如暴力文化的渲染,特别是影视、书刊,以及暴力事件报道中充斥着很多血腥镜头,一些青年学生受到影响,希望从网络游戏中体验惊险和刺激。
2.电脑、网络的飞速发展是大学生参与网络游戏的基础。2010年,我国的网民人数为4.57亿,互联网普及率达到34.3%。[2]使用电脑、互联网已经是很普遍的行为。国际著名网络技术服务机构CNZZ分析认为,至少有25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关。[3]与之相伴的是,网络游戏的推广速度也快得惊人,2010年,共有由194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。[4]电脑、互联网使用率的大幅增长、网络游戏推陈出新如此高速,使得当代大学生回避、逃离网络游戏的难度大大增加。
二、大学生参与网络游戏行为的内在因素
从总体来看,大学生参与网络游戏的情况较为普遍,但参与的程度有很大不同,从不玩游戏的学生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,这是学生的个体差异造成的。
1.性格内向的学生更容易选择网络游戏。调查中,认为自己的性格属于“非常内向”的学生中有30%的学生玩游戏时间较长(参与网络游戏的时间平均每天超过2小时)。这些学生由于性格内向,较难融入新的环境与新的集体,参与网络游戏较多。
2.人际关系差、社会支持系统不良的学生非常容易参与甚至沉迷于网络游戏。调查显示,入学以来“几乎没有交到朋友”的学生中有75%玩游戏时间较长;在玩游戏时间较长的学生中,遭遇挫折或心情不好时选择“自我化解”的比例为43%,认为做心理咨询是一件“没有必要”的事的学生占60%。这些学生在遇到困难挫折时缺乏与朋友、亲人、专业心理咨询人员沟通的愿望与机会。
3.缺乏明确的奋斗目标,是影响学生参与网络游戏行为的重要因素。认为“自己的大学生活不够充实也没有目标”的学生中,有56%的学生玩游戏时间较长;认为“我考上大学了,只要能弄张文凭出来就行了”的学生中有50%的学生玩游戏时间较长。
4.自我控制能力差的学生更容易沉迷网络。调查显示,平均每天上网超过3小时的学生中有80%表示自己上网时“想控制时间,但一旦上网就忘了时间”或“没时间概念,顺其自然,随性而来,够了就下”,有70%多数时候“不能强迫自己做自己不愿意做的事”。这些学生的自我控制能力较弱,学习、生活、做事较随性,不容易克服诱惑和阻力。
5.不喜欢参加集体活动、社团活动的同学更容易选择参与网络游戏。调查中,认为社团活动不怎么好的学生中有37%玩游戏时间较长,认为集体活动都很无聊的学生中有24%玩游戏时间较长。
三、防止大学生沉迷网络游戏的途径
适当参与网络游戏对大学生的成长没有损害,但是如果长时间参与网络游戏、甚至沉迷其中将会给他们的身心健康带来巨大危害。高校应寻找途径有针对性地防止大学生沉迷网络游戏。
1.抓住大一关键期,帮助学生确立新的目标。大一学年是整个大学的基础。绝大部分学生入学时都对自己的大学生活充满希望,几乎不会有学生在入学时就希望自己沉迷网络游戏。之所以有部分学生发展为网络游戏的忠实者,大多是因为他们完成高考任务后,缺乏继续的目标和行动指南,进而无法积极面对新生活。因此,积极引导学生实现从中学到大学的转变,帮助学生更快适应大学的学习、生活,更根本的是使学生尽快确立大学阶段的努力目标。
2.积极引导学生乐观向上,参与社团和集体活动。调查显示,参与社团和集体活动少的学生更容易沉迷网络。如果学生不喜欢参加社团和集体活动,又缺乏学校的引导和要求,就会把更多的时间投入到网络游戏中,进而就会更加远离集体活动,造成恶性循环。学校应该设计有吸引力的活动,积极组织学生参与,让学生将时间分配到学习、活动中。
3.营造良好的班级、宿舍氛围。人际关系差的学生群体是沉迷网络游戏的重灾区。现实中缺乏良好的人际关系,特别是和谐的班级、宿舍关系,会导致学生转向虚拟世界寻求关心与关注。因此,注重班级、宿舍良好氛围的营造,形成互相关心、互相帮助的环境,可以有效避免学生沉迷网络游戏。
4.敢于对处在沉迷网络游戏边缘的学生提出控制游戏时间的要求。很大一部分沉迷网络游戏的学生自控能力很差,他们自己也知道长时间玩游戏不对,但是一旦开始游戏就会忘了时间,无法对自己的欲望进行控制。面对这种情况,学校管理者应该果断采取措施,明确要求学生控制参与游戏时间,帮助学生摆脱游戏的诱惑。
参考文献: