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网络暴力影响范文1
[关键词]网络环境 未成年人 心理素质 调查报告
在科技和知识经济迅猛发展的今天,作为时尚和潮流的象征,互联网已经成为现代社会不可或缺的一大主题,越来越深入地渗透到我们工作、学习和生活的各个角落。互联网构成的强大虚拟环境,对未成年人的影响正在逐渐增强,甚至已超过了真实社会对他们的影响。
一、调查时间,地点,方法
根据课题研究的需要,课题组于2009年5月至2010年4月,在我校选取了2007级1~3班、机电1~2班,2008级1~4班、汽修1~3班共14个班级进行整体与抽样研究。第一步,首先对我校的所有确定的研究对象进行问卷调查。第二步,对部分研究对象进行了抽样访谈。对收回的有效问卷进行了数据统计,并对结果进行了认真细致的分析。对访谈内容进行了详细的记录和整理分析。
二、调查结果分析
1 渴望接触网络
从整体的问卷调查数据统计结果来看,在调查对象中61.25%的学生对网络了解一点,94.08%的的学生都喜欢网络,77.24%的的学生接触网络时间都很短。这些数据说明学生对了解网络的渴望程度是很高的,他们很多都喜欢网络,但又只是了解的比较多,说明了目前网络对他们的实际影响不是太大,但存在着很大的隐患。他们不了解网络但都很想接触网络,如果他们一旦有了接触网络的条件,那么网络对他们的负面影响是很大的。
2 上网以娱乐为主
40.61%的学生在网上主要是看电影和听音乐,有11.26%的学生每周上网3次。67.42%的学生认为网络对他们的帮助有一点。说明了很多学生在网上其实主要是娱乐为主,真正对学习有帮助的不是很大。所以学校不提倡学生上网的这一做法在一定程度上应该是正确的。
3 多数在网吧上网
在上网的学生当中,有47.23%的学生都是在网吧上网,在家上网的比例不高,目前全国网吧的环境不是太好,管理也不规范,特别是我校周围的网吧,管理存在问题,虽然证件齐全,但跟一般意义上的黑网吧几乎没有多少区别。
4 反对网恋但自控能力差
80.99%的学生反对网恋,64.72%的学生认为网络的开放与青少年的某些犯罪有关,这一组数据来年,我们的学生对网络对他们影响方面认识还是比较理性的。10.04%的学生否因上网有逃课经历,实际比例还会更大一些。
三、原因分析
1 未成年人有这天然的自发的积极探索外部世界的心理倾向
他们思维开阔,而网络的全方位、超时空、互动性和隐蔽性恰恰为他们提供了更为广泛的机会。上网既激活了他们的思想,同时又困扰着他们,使之产生不良的心理障碍,影响着身心的健康发展。他们心理不成熟、不稳定,正处于特殊的青春期,对一些不健康的网站和游戏常常抱有好奇心,结果一发不可收拾,沉溺其中。
2 未成年人在人际交往中存在问题
经常出现各种各样的阻碍和困惑,和父母之间也缺乏交流,一些家庭中父母往往工作繁忙而忽略了与子女的感情交流,这往往是他们上网的初衷,一旦沉迷于网络就如陷入深深的泥潭。
3 学校的性教育滞后
现代未成年人由于生活水平提高,普遍存在着身体发育提前而心里发育滞后的情况。他们在生理生趋于成熟,望与日俱增,但性心理极为不成熟,对性普遍存在神秘感,极易上网浏览黄色网站,参与不良游戏。
四、采取的措施
1 引导学生正确使用互联网
组织各种活动,丰富学生的业余文化生活,培养学生的各种兴趣爱好。学生、家长、教师从中可以了解长期沉迷于网络对身心健康、生活学习及人际交往造成较大的危害。从而让学生学会自我管理和自我约束,正确地使用网络。
2 及时发现有网络成瘾倾向的学生,并进行有针对性的个别心理辅导
了解和分析其个性特征、生活、学习及人际交往等方面存在的问题,协助学生掌握正确的学习方法,学会正确对待人际关系,提高适应环境和承受挫折的能力,健全人格,特别要增强自律性,增强情绪的稳定性。
3 充分利用信息技术课提高学生的网络素养
在进行信息技术教学的同时注重学生的德育教育,力求提高信息技术教学课程中德育教育的实效性,变传统灌输式德育为参与式德育,将教育内容由枯燥变为生动。为学生推荐优秀网站,在聊天室与BBS电子论坛的教学中,明确指出其利弊,引导学生学会正确对待电子邮件中的垃圾邮件与不良信息邮件病毒,在信息下载过程中学会辨别信息真伪,使网上丰富的信息成为培养学生多方面素质和良好道德品质的有效补充。
4 开设心理健康教育课,教给学生心理调节的方法
虽然在现在的中职教育中,大都开设了心理健康教育课程,以促进心理健康,但在不少学校,本该用来对学生进行心理健康教育的课却成了可有可无的“副课”!有的学校甚至干脆砍掉或者只是象征性地填在课表上,学校心理健康教育呈现出“荒漠化”状态。因此,首先要使心理健康教育课程化,帮助学生认识自我,教给学生心理调节的方法。在学生心理健康状况普查中,我们发现许多孩子不懂得心理保健知识,更不知道自己平常遇到挫折焦虑该怎么办:因而教给学生起码的心理调节知识和方法,使学生正确对待各种心理烦恼是当务之急。
另外,还应针对学生的不良心理反应,举办专题心理健康教育讲座。如《健康的心理是成才的基本条件》《增强承受能力,克服考试焦虑》《让良好行为化为习惯》《学会控制情绪,培养积极心态》《珍爱生命,健康成长》《用好网络这把“双刃剑”》等,以明确心理健康的标准或调节情绪的有效方法等。针对学生的耐挫力差,在学生中开展挫折教育,讨论如何对待挫折,要让学生明白“苦难是人生最好的大学”,只有经过磨砺,才能适应未来社会;要让学生走出自我的“怪圈”,除要找到真正的自我外,还要求必须付诸行动,让实践时时考验自己能否经得起挫折,能做几回还是最终胜利者。除此之外,还要具体情况具体分析,个别问题需个别指导分层指导,做到“一把钥匙开一把锁”。
5 建立心理档案,注重开展心理咨询活动
中职生心理烦恼很多,有学习焦虑、挫折感,师生、长幼的交往障碍,自卑等种种问题。他们常常不肯把这些告诉同学和父母,更不敢告诉班主任,他们心中需要一位可信度高,而且亲切和蔼、更能为他分忧解愁的知心朋友。心理诊所的成立,则帮他们找到了解决问题的办法。在这些方面的工作包括,对每个心理有障碍的学生建立个人心理档案,开展心理咨询活动,跟踪调查和回访等。
心理咨询主要是借助语言、文字,给咨询对象以启发与教育的过程,即教育者让学生诉说自己的烦恼、痛苦、疑惧,使学生在得到情感渲泄和净化的同时,让教师因势利导,促进学生找到解决心理问题的有效办法。一些具有自私、自悲嫉妒、孤独等心理的学生,大多是在感到不受人们欢迎时,才丧失自信心,表现出心理缺陷的。咨询活动可通过两种方式进行:一种是学生与咨询老师直接面谈,如设立心理咨询室进行咨询。根据学生的实际,当面畅开心扉,摆问题,谈认识,以求得老师的疏导,从而引导学生自觉进行心理调试。另一种是进行间接咨询,如电话咨询、信件咨询,让学生把难以启齿的问题通过不显名的方式传达给老师,以避免尴尬情境,教师则可通过讲座、黑板报、校园网专栏等方式解决其中的典型问题。
6 开展社会实践活动,培养社会适应能力
心理健康教育,课堂教学是主渠道,这是不容置疑的,但课内与课外是个有机整体,应让学生在广泛的课外活动和社会活动中主动投入,积极参与,从而感受时代的脉博,体验交往中的情感,懂得互相协作的重要,以培养适应社会的能力。心理学家断言,一生中从未发生过心理障碍的人是绝对没有的,只不过轻重有别,程度不同而己。由此,让学生参加实践活动,如兴趣小组(文学写作、美术、书法、棋类、集邮、舞蹈等)不仅能使学生学会既善于评价自己,又善于评价他人,恰如其分地评价自己和他人的优缺点;还能使内向孤僻的学生合群,乐意参加群体交往,增强合作意识;也能使心胸狭窄者学会宽容,开阔心境,理解别人,并进行情绪上的自我疏导,进行注意力转移,不至于“越想越别扭,越想越伤心”而导致心理失常出现心理障碍。
参考文献
[1]张彩玉,董晓静等中学生网络成瘾者心理状况调查分析[J]齐鲁医学杂志,2007(3)
[2]陈理宣网络生存对青少年主体性成长的影响以及教育措施[J],教育科学,2002(2)
网络暴力影响范文2
关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为
中图分类号 G206 文献标识码 A
一、研究背景
互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?
近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。
美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。
二、相关理论与定义
社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。
美国学者乔治・格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。
本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。
目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。
三、研究方法与假设
本论文以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。
本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。
根据相关理论本文拟定如下假设:
假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)
假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。
假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。
假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。
假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。
假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;
假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。
四、研究发现
1 网络暴力游戏对青少年认知的影响
(1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)
(2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。
在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而
控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。
2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。
(1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。
在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设
3.1得到证实(见表6)。
(2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。
表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上PK的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。
从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上PK的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。
3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析
根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(Beta=205,P
在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(P
对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。
从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。
五、结论与讨论
这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。
从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。
同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。
由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即D.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。
总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。
六、研究的局限性
本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:
第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。
网络暴力影响范文3
【关键词】微博 语言暴力 人肉搜索
微博语言暴力,是网络自媒体时代,人们在微博这一平台上通过不合逻辑、不守法度的不公正的语言,对他人的人格、情感、自尊、心灵造成伤害的行为。它不仅不符合语言交际的原则和规范,也对微博的语言环境造成一定的影响。
最近一段时间,微博语言暴力现象已经从谩骂、“人肉搜索”发展到了“约架”;从虚拟的网络世界逐渐蔓延到了现实生活;从道德、伦理层面扩展到了法律层面。不管是孔庆东骂香港人还是纳税人,这些暴力的形式都只是谩骂,言语侮辱阶段。微博中的“人肉搜索”现象,以道德的名义对他人进行的恶意行为能否在法律中得到体现尚在讨论。而由微博语言暴力延伸到现实中的“约架”或是“现实追杀”则对人们的现实生产和生活造成了影响,已经确实需要用法律手段来对这类现象进行约束。
总之,各种微博语言暴力现象形态各异,以影响效果来分类可以清晰地发现它们之间的差别,从另一个视角来分析这种网络现象。
一、虚拟网络中的极端言论
网络极端言论会编造或者曲解数据和事实,将现实问题夸大,以求达到危言耸听的效果,这对问题的解决毫无益处。网络舆论环境的复杂性给这一类的语言暴力现象提供了生存的空间。①制造极端言论的群体以网民为主,但是某些“语不惊人死不休”的“炒作学者”也在其中发挥着不小的作用,这是此类语言暴力现象较为独特的地方。
微博作为观点的集散地,网民显然可以公开地对某些事件发表自己的看法。但是,几乎所有的公共事件中都存在带有侮辱、谩骂性质的评论,这些情绪性的语言不仅存在于网络中也存在于现实中,极端言论是一种无所不在、最为常见的语言暴力形式。
微博给所有人制造了平等交流的机会,由于现实生活中某些知名学者、名人的影响力,其微博、言论也就受到了人们更多的关注。部分“风头学者”便利用了这样的影响力,制造极端性的言论刺激公众。②这类作者有相当的理论功底,他们对中国的政治、经济等问题有一定的认识,思想也比较成熟。较为典型的人物是北大中文系教授孔庆东。在2012年初的“香港地铁陆客吃东西被骂”事件中,孔庆东在微博中以评论、视频的形式语带侮辱地骂“香港人是狗”、“香港人就是洋奴,给英国爹做走狗做惯了”。而在2012年8月,孔庆东又调转矛头,指向了纳税人,炮轰国人“不交税就滚蛋”。这两个事件中,孔庆东不仅语出惊人更是脏话连篇。类似孔庆东这样的频频发出极端言论的学者往往容易受到媒体的青睐,而在制造这类“风头学者”上,媒体也可以说是“功不可没”。
极端言论作为微博语言暴力的形式之一,是最为常见也是危害性较小的一种语言暴力形式。网民对某一事件表达出的极端言论只能认为是网民观点的非理性表达。以粗鲁的口头语言形式表达不满的情绪在实际效果上并不能直接促进事件的发展。而“风头学者”们的极端言论则更多的是一种炒作和出位,有一种“醉翁之意不在酒”之意。
二、存在于道德与法律边缘的“人肉搜索”
网络中充斥着鱼龙混杂、形形的观点,但最终形成主流的往往是符合中国社会一般道德的观点。③这就是为什么“人肉搜索”会在网络中如此频繁地出现的原因。众多的网民们并不认为公开他人的隐私是有违法律的行为,在他们看来,对当事人进行“人肉搜索”是其罪有应得。“人肉搜索”究竟是一种道德问题还是法律问题目前还没有定论,但是不可否认它是一种实实在在的语言暴力形式。
网民通过网络搜索当事人的信息和隐私并将它们公布和传播,带动更多的人群对当事人进行围攻是“人肉搜索”的主要特征。“人肉搜索”早在2007年便存在于中国的网络,但在当时仍有一定的局限性。进入微博时代,个体接受的信息量增长,更多的私人信息也通过微博有意无意地暴露出来,这就给“人肉搜索”提供了极好的机会。在微博上,最为典型的“人肉搜索”案例就是人肉选美小姐事件。2012年7月,重庆某微博了一张“国际小姐重庆赛区季军”照片,在网络上被疯狂的转发和评论,其后更是引发了对三位获奖人的人肉搜索。而当事人三位获奖者的微博无疑给人肉者提供了便利。而在电影《搜索》中也存在类似的情节,虽然作为影视作品人物的命运和故事的发展带有一定的戏剧性,但是从主人公叶蓝秋最终的结局让我们也能察觉到人肉搜索的巨大破坏性。
当微博遭遇人肉搜索之后,造成的危害是相当大的。一方面,微博泄露了大量的当事人的信息,这极大地便利了人肉搜索的进行。另一方面,由于人肉搜索引发的群众不满情绪可以借由当事人的微博进行发泄。面对群起而攻之的舆论攻势,个人很难招架得住,尤其是对当事人的心理造成的伤害是毁灭性的。这与极端性的言论不同,网民发泄的对象变得更加具体,更加有针对性。并且人肉搜索也关系到对当事人隐私的侵害,甚至是对其精神方面的伤害。人肉搜索已经超越了道德的范畴,是一种确实的暴力形式,是一个需要在法律层面讨论的问题。
三、现实暴力倾向
将现实中的暴力倾向归结为微博语言暴力的形式之一看上去也许不妥,但是这样的暴力形式的的确确是微博语言暴力从虚拟到现实的衍生物。无论是极端言论还是人肉搜索,它们始终没有摆脱虚拟的网络世界,微博语言暴力走向现实,典型的案例是“吴法天约架”事件。
2012年7月份,大学教授吴法天与记者周燕因在微博上意见不合,相约在朝阳公园打架,事后吴法天自称被围殴。当微博已经无法容忍网民的分歧时,语言暴力转变成了现实中的暴力,在现实中对当事人造成实际的威胁,这是微博语言暴力最为危险的一种形式。吴法天“约架案”并不是单个案例,类似的约架事件还有人大教授张鸣“约架”司马平邦,奇虎周鸿祎“约架”雷军。
人们对于不同或者相反的意见越来越缺乏忍耐,微博语言暴力逐步转化成实体暴力,而实体暴力又衍生出更多的语言暴力,这是一种恶性循环。很难想象,网络时代的人们会用一种最为原始、最为野蛮的形式来消除分歧,这与网络时代的意义背道而驰。微博语言暴力走向现实暴力实际上是一种“逆微博”现象,不同于微博极端言论和人肉搜索,它不仅是对不同观点表达的阻碍,更是对网络自由精神的背叛。个体在现实中受到的伤害已经不再反映此类语言暴力形式的影响程度,它更深刻地反映出网民对网络精神的误解。现实化的暴力倾向会对微博造成毁灭性的打击。
极端言论,人肉搜搜和现实暴力倾向是微博语言暴力几种较为典型的类型。用影响程度来划分微博语言暴力的类型并不一定全面,但是可以从中发现各类暴力形式的区别。用这样的方式来观察微博语言暴力,分析语言暴力,对于净化微博语言环境有很大帮助。
参考文献
①②③宫承波 主编:《新媒体失范与规制论》,中国广播电视出版社,2010:174、167
网络暴力影响范文4
网游暴力:我把它看成一个中性词
“网络游戏中的暴力问题是众多网络游戏所面临的突出问题,也是引起社会广泛关注的问题。”文化部文化市场司副司长庹祖海在日前举办的第二届网络游戏评论文化沙龙上作出上述强调。日前,有媒体组织专家抽测了目前流行的117款网游,评定结果显示,有79款游戏不适宜未成年人,约占全部测评游戏比例68%。专家指出,这其中有很大一部分网游含有暴力元素。
暴力当然不好,那能否在游戏中被完全禁止呢?“不可能。”华中师范大学心理学院教授佐斌指出,只要现实生活中存在暴力,网络游戏中的暴力就无法避免。
如莎士比亚所说,演员是一切人的化身。那么,游戏则可以看做是一切生活现象的浓缩,既然暴力在生活中客观存在,在游戏中自然也有其存在的理由。佐斌称:“人们在网络游戏中参与,或者是适度参与暴力活动,并且从事以暴力为奖赏的游戏时,很大程度上是因为可以安全地发泄不满情绪。”
既然符合玩家的内在需求,游戏厂商自然会在游戏中或多或少地融入暴力元素。而对“暴力”这个词,中国青少年网络协会邵德海表示:“我实际把它看成一个中性词。至于什么游戏适合未成年人,这就需要有一系列的指标,而‘暴力度’只是其中之一。”
恶意PK:无序的暴力
网游的暴力不同于影视、动画的暴力,它存在交互性,即有主体与客体的差别。玩家在游戏中承担主体,包括环境、角色、NPC(非玩家控制角色)在内的元素则经常充当暴力客体。由此,便可将暴力分类。
首先是非游戏玩家实施的暴力,这种暴力有两种:一是非玩家对非玩家的,多为交代游戏情节、背景;二是非玩家对玩家角色的暴力,这种暴力是玩家为了继续赢得游戏必须作出反映,是推进游戏发展的一部分。
其次便是游戏玩家主动行使的暴力,这也可分成两类:一类是玩家对非玩家角色的,俗称打怪,在RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏)中最常见。还有一类是玩家对玩家的,包括PK在内的暴力。
可以看出,前者多为游戏的组成部分,玩家是被动行使暴力的。相比之下,后者则是主动行使暴力,而玩家的这份主动性使得游戏内有太多不必要的暴力产生,尤其是PK系统,将“暴力”推到了风口浪尖。
PK系统是网络游戏中最吸引玩家眼球、最容易制造仇恨,以及最能让商家获利的设置。各大游戏厂商均将其融入到游戏开发当中,玩家可以对NPC和其他玩家进行攻击,是否实施暴利则要靠玩家自身的道德准绳来衡量。显而易见,这种暴力,是无序的。
此外,网游厂商还将竞技PK演变为恶意PK。它们既担心背上宣扬暴力的骂名,又不想错失赚钱良机,于是自己先对恶意PK进行限制,对恶意PK者会施以关监狱、掉装备等处罚。但同时,它们又推出五花八门的特权道具出售给玩家。例如《霸王2》中的“赦免令”、《哆啦大冒险》中的“特赦令”、《武林传奇2》中的“豁免金牌”、《梦想岛》里的“赎罪馒头”等,玩家使用该类道具后,均可快速摆脱恶人的名号,或者可以再次作恶。各种特权道具为那些崇尚暴力的玩家大开绿灯,让玩家在游戏中肆意扩大无序的暴力。有些玩家甚至将这种无序的暴力投射到现实生活中,忘却了特赦道具在现实中其实并不存在。对此,《文化月刊》杂志社执行编辑丁志奇指出,无序的暴力危害是最大的,它能使矛盾激化,会对控制力较差的青少年产生不良影响。
整顿治理:需多方合力
既然网游暴力有其必然存在的理由,而游戏中产生出来的暴力又会对玩家和社会产生危害,那么就需要多方合力来进行治理。
首先在政策方面,佐斌提出一条建议,即在制定网络游戏办法的时候规定,游戏厂商若宣称其产品是暴力的、的话,就要采取有效的技术手段,保证能将未成年人阻挡在游戏门外。
游戏厂商需要思考的是,虽然网游中有暴力元素,但并非所有的暴力都会对玩家带来消极影响。就像战争电影给人们带来了震撼的画面,也让人们重新对战争进行反思一样,游戏厂商应重点思考,如何让玩家在感受暴力元素带来的同时,还能重新认识暴力。至少,厂商要做到不美化暴力,特别是不要把非正义的暴力,反人类的暴力在游戏中强化。
网络暴力影响范文5
摘 要 近些年来,“人肉搜索”事件不断发生,“这一事件暴露出我国的网络隐私权这一法律空白地带,针对此问题,一方面我们必须建立完善的监管机制,制订有关的法律、明确网络服务提供者的责任。另一方面还应借助道德规制和行业自律予以辅助。
关键词 人肉搜索 网络暴力 法律监管
一、网络暴力的成因
“以真假难辨的事实,行道德判断之高标,聚匿名不负责之群众,曝普通人之隐私”,是为“人肉搜索”或网络暴力。
“人肉搜索”最初的成因是网民道德意见的表达。网民群体意见的逻辑是,从具体(但匿名)的人和事件上升到抽象的道德的层次,在道德上谴责当事者及其行为。但在这个过程中,隐藏其中的一些主观或客观的问题却使得本应占领道德高点的搜索演变成一场名副其实而亟待规制的“暴力”。
首先,是搜索请求理由真实性审查机制的缺失。人肉搜索必须激发出足够的情绪才能开始运作,但并不是所有的搜索请求都是正当的。
其次,网络的虚拟性弱化了个体网民的责任意识和道德约束。在网络空间中人与人之间的关系具有间接的性质,在这种互相遮蔽的情况下,传统的权力和舆论监督并不能透过虚拟性有效监控个体及其行为。而网民在失去了现实法律和道德的约束时,很容易导致责任感消失。
第三,介入现实使得“搜索”转化为“暴力”。当愤怒的群情突破了公众利益和公共道德的领域,以道德高地之优势扑向私人空间和现实生活。“人肉搜索”已演变成为网络世界的一种暴力消费,网民在消费了暴力的同时,也被暴力所消费。
第四,网民的从众心理和“群体极化”的现象导致暴力的扩大化。个体出于被群体边缘化和排斥的焦虑,常常怀疑自己而产生从众心理,形成群体极化。而群体中成员在整个群体的影响及成员相互间不断的观念强化下愈加认定自己行为的正义性,同时进一步强化网民因身处群体中而产生的力量感和责任分散心理,从而导致暴力不断的持续和扩大化。
二、网络暴力的法律控制与监管
在网络暴力愈演愈烈以及现实生活中愈来愈多的当事人权利受到侵害的情况下,如何对网络暴力进行控制以及如何维护当事人的合法权益成了整个社会日益关注的问题。
首先,应制定专门的网络隐私权法对个人数据信息进行保护,这是控制网络暴力的前提,也是其他相应措施的一个基础。我国应尽快出台网络隐私权法,建立具体的保护制度,应该明确以下内容:(1)数据主体的权利。数据主体应当享有对其个人数据资料的知情权、更正权、公开权。(2)个人数据的收集和持有。个人数据的收集必须取得数据主体的同意,同时个人数据的收集方式必须是合法的。(3)个人数据的使用。只有合法的主体才能在特定范围内使用个人数据,使用他人数据时不得任意篡改数据内容。(4)个人数据的披露。未经数据主体同意,任何人不得披露和公开他人的个人资料。(5)侵权救济。一方面由行政机关通过民事或行政处罚的方式来对公民实施救济,另一方面通过司法途径进行救济,即为公民提供要求损害赔偿的独立诉因。
其次,应明确网络服务提供者的责任。遏制网络暴力需要进一步明确网络服务提供者,尤其是营利性网络服务提供者的责任。对于网络事件最终演化成网络暴力而言,网站是最可能控制这一局面的,且由其对自己网站上的所有信息进行监督并及时屏蔽或删除可能的侵权信息也是遏制网络暴力成本最低的方式,因此在相关的立法中应当进一步明确和加强网站的法律责任,要求营利性网络服务提供者对侵权行为承担无过错责任,以督促其加强对网站的管理和信息审核。要求网站经营者制定详细的信息审核规则报监管机关备案;对已经发表的信息,如发现内容有违法之虞时,应该积极采取措施避免事件升级;权利人主张侵权时应及时删除并保存相关证据以供查处。明确并加强网络服务提供者的法律责任,可以敦促其自觉建立法律风险评估与防范机制,加强审核与内部监管。
第三,借助道德的规制和行业自律的辅助。
在面对各种新兴的网络问题时,道德、行业自律等应当予以支持。我国尚未建立规范的网络伦理,应由有关部门共同研究和探讨网络伦理规范,明确各种网络主体之间的权利、义务、责任以及网络道德的基本原则,形成网络从业人员的职业道德,构建和规范网络伦理。同时加强对网民的道德教育。另外要加强行业自律,在法律法规、行政规范并不完备、甚至并没有对隐私保护政策加以规定的情况下,参考国际惯例,加强行业自律将对中国信息产业的发展起着良性的推动作用。
当前,网络社会仍在日新月异地发展,法律要想适应新情况、解决新问题,就必须根植于社会之中,以现实之需为产生之据。处于摸索阶段的中国网络法律体系,应当在根据网络的发展进行相关变革的同时,以保障个人基本权利为出发点,循序渐进,稳妥前行。
参考文献:
[1]赖俊,刘光亮."人肉搜索"的法律问题研究.法制与社会.2009.1.
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[4]穆建刚,刘立红.人肉搜索导致网络暴力之成因分析.理论参考.2009.8.
[5]华.网络时代的隐私权.河北法学.2008.6.
[6]李媛.虚拟社会的非理性表达.复旦大学2008年硕士学位论文.
网络暴力影响范文6
关键词:网络 心理健康 影响
随着信息技术的发展,网络已成为人们学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台,上网已经成为中学生日常生活和学习的一部分。网络给中学生的生活方式和心理健康带来了深远的影响。一些中学生沉溺于网络游戏、聊天而不能自拔,有的甚至出现各种心理和行为障碍,影响了自己的身心健康发展,更为严重的还有可能走上了犯罪的道路。因此,中学生的心理健康教育应从对网络的理性认识开始,再进一步减少网络对学生心理健康的影响,从而寻找对策,促进学生的心理健康。
一、正面影响
网络拓宽了中学生的视野,给中学生提供了学习交流的平台。从心理学角度来看,在控制自我情绪方面,网络为中学生的情绪宣泄提供了良好的空间与途径;在自我激励方面,网络有助于激发中学生的想象力、求知欲和创造力;在知识积累方面,资源共享拓宽了学生的知识面;在人际关系的管理方面,网络缩短了中学生的人际交往时间,扩大了人际交往空间。网络以它广阔的空间、丰富的信息资源,向广大学生展示了一个全新的世界,对学生的心理健康产生了积极的影响,主要表现在以下三个方面。
1.激发学生的学习兴趣
一方面,由于网络具有内容丰富、信息量大、影响面广、传递快捷、气氛轻松等特点,很多学生“一网情深”。同时,为了进一步满足自己对新生事物的好奇心和求知欲,他们必须掌握网络知识和应用技能,从而激发他们对网络知识和操作技能的学习兴趣。另一方面,由于网络的开放性和多元化,使学生认识和了解了更多、更广阔的新事物、新知识,开阔了认知视野,从而激发他们的想象与创造力,促进了他们心智潜能的开发。
2.促进学生个性的发展
网络突破了任何组织、民族、国家的限制,成为一种多元化世界,为学生提供了展示自我、发展个性的自由空间。他们可以不使用自己的真实姓名,毫无顾忌地扮演自己喜欢的角色,张扬其在现实生活中隐蔽的个性,无拘无束地在网上聊天。还可以通过制作个性化的网页、微博,设置网站、留言板等与来访者交流沟通,增强了自信心,促进了个性的发展。
3.扩展了学生的交友空间
网络交友的虚拟性和广泛性为学生创造了情绪宣泄的场所,舒缓了学生的心理压力,迎合了学生渴望交友而内心闭锁、渴望获得真情而又怀疑真情的矛盾心理,对培养健康的心理有着积极的作用。
二、负面影响
由于中学生正处在心理发展的“危险期”和“关键期”,而网络还存在诸多不完善、不成熟之处,加上网络管理、网络社会的道德有待规范,网络给中学生的心理健康带来的负面作用日渐明显。上网是现代社会生活必备的技能,但网络是把“双刃剑”,它在给社会带来进步的同时,其负面影响也不容忽视。主要表现在以下四个方面。
1.妨碍了中学生诚信品质的确立
遨游在网络中的人不需要真实的姓名、身份。“在网上,没有人知道你是‘一条狗’”,这句网民的口头禅反映了网上交际的主要特点——你不仅可以匿名,而且还可以隐藏性别、年龄、种族和社会地位。在这个虚拟的空间中,人与人的交往没有责任,也没有义务,因此,人潜在的一些不良心理就会得以引发或强化,其中以撒谎最为严重。有一位少年网民这样说:“在网络上没有什么话是可信的,你被人骗只能说明你是,你不骗人只能说明你是傻子”。不少中小学生就是从网络中学会了撒谎,并以此为乐的。
2.妨碍了中学生社会交际能力的培养
网络活动的最大特点就是虚拟性。网络交友是在虚拟情景下进行的,并非面对面的交往,这种人机方式的交往影响了学生正常的交往方式,极易使学生产生新的人际障碍,从而阻碍他们的心理健康发展。网络交友主要通过文字来进行交流,从而使交际口才得不到锻炼、羞怯心理得不到纠正、交际行为得不到规范。由于网络的虚拟性,交往双方真实的内心世界很难被辨别,结果心灵更加封闭,久而久之,导致他们只愿意在网络上寻求虚拟的人生,而消极地对待现实世界。这对于那些原来就有人际交往障碍但又渴望得到别人关心、理解的学生来说更是雪上加霜。
3.影响了中学生性心理的健康发育
是人类与生俱来的天性,但由于这一话题的敏感性,人们在现实社会中很少公开谈及。网络的盛行打破了传统的信息渠道,一些以人们的性心理、刺激网民的感官为能事,其肮脏的语言、的画面、下流的声响,对处于性萌动期的中学生的吸引力和腐蚀性极大,不少人由此走向心理崩溃的边缘。据调查数据显示,70%的上网中学生访问过,所以网络对中学生性心理的健康发育产生了很大的影响。
4.引发了中学生崇尚暴力的心理倾向
声像并茂、新颖刺激的网络游戏,对学生具有强烈的吸引力和难以抗拒的诱惑力,很多学生无节制地沉迷于游戏之中而不能自拔。网络暴力游戏的存在,致使一些涉世不深的中学生情感和行为大大强化,形成暴力崇拜,导致他们在生活中也想通过暴力解决一切问题,用暴力达到自己的目的。美国心理学家安德森博士的一项实验表明:任何人哪怕只是短暂地接触暴力电脑游戏,也会在短期内出现攻击行为增强的现象。因此,网吧斗殴或因上网而发生的争吵、杀人事件屡有发生。
参考文献
[1]李艳娜.试论网络文化对教育的影响及对策[J].中国海洋大学学报(社会科学版),2003(4).
[2]苏法尧.网络文化与青少年犯罪[J].公安研究,2006(5).