虚拟币盈利模式范例6篇

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虚拟币盈利模式

虚拟币盈利模式范文1

【关键词】移动互联网 网络效应 业务整合 盈利模式

1 前言

移动互联网业务将主要指构筑在IP数据网络基础之上的、具有开放型特征的移动信息服务应用,比如:移动搜索、移动定位、手机视频、手机音乐下载、即时通讯的移动应用等业务。最近两三年,移动互联网的用户规模和应用形态产生了爆发式的增长,据专业电信咨询公司易观国际的一项统计数据,我国WAP(Wireless Application Protocol,无线应用协议,手机上网的一种格式,类似www是电脑上网一样,WAP是专门给手机上网制定的,只有手机才能浏览WAP开头的网页)活跃用户数从2006年6月的2925万猛升至2009年6月的1.5亿。移动互联网平台的商业价值日趋明显。传统互联网的移动化将为当前的电信业带来前所未有的机遇和挑战。

在移动互联网这一融合的产业环境中,大量的服务提供商和内容提供商加入电信服务的领域,电信服务的价值链和产业规则都发生了根本转变。融合的重要标志之一是:移动互联网的产品盈利思路实际上融合了来自于通信业、互联网业、软件业甚至传媒行业等多方面的启示与经验积累。在传统的单边市场盈利(如:交叉补贴)和双边市场盈利(如:交易分成、广告)模式之外,本文将重点分析移动互联网时代最具特色的网络效应及业务整合盈利模式,主要表现为劳务交换、虚拟货币和赠予三种形式,以期为电信运营商顺应变革、把握住机遇拓展思路和提供决策参考。

2 劳务交换模式

劳务交换模式是网络经济学思想在互联网市场盈利模式方面的突出体现。试图借助劳务交换的方式实现盈利的应用一般具备鲜明的Web 2.0特征。在该模式中,用户所付出的“劳务”在一定条件下。将有可能使厂商获得在竞争中居于不败之地的难以被复制的资源和能力,用户并不需要为享有的服务支付任何费用,但他们的参与(如:普通使用、点评、内容收集、信息整理等)却有可能产生积极的外部性,从而通过其他多种创造性途径为服务提供者做出贡献,譬如服务数据的丰富与精炼、帮助产品改善服务质量等,上述贡献的结果通常可进一步提升产品价值,从而实现产品提供者与其使用者之间的互惠双赢。进而,产品提供者可利用上述劳务交换过程中用户所产生的价值,转而采用诸如广告、交易市场、交叉补贴等其他盈利方法,实现最终的盈利。

从表面来看,这一模式在某种程度上类似于新产品的试用活动,用户可以免费使用这些试用产品,但是其必须接受厂商的定期调查并提出自己对产品的意见和建议。但实际上,移动互联网市场中的劳务交换模式与这类“试用活动”的理解仍存在着显著差异,这主要体现在:首先,采用该模式的厂商一般倾向于使这种“试用活动”常态化。用户正常使用产品的过程即“试用”的过程。而且用户用来交换产品使用的“劳务”不仅局限于为产品提出改进意见;其次,该模式融合了80/20模式的基本思想,采用该模式的厂商普遍高度重视其产品的边际成本控制,能够以相对低廉的成本代价来换取海量用户的参与是这一模式成立的先决条件,同时也是其区别于TD手机等实体产品试用的关键所在;其三,通过该模式实现盈利的核心,不仅在于合理的劳务交换方式,而且还在于用户劳务面向实际利润的二次转化,二者相辅相成,缺一不可,因此,劳务交换模式一般必须与其他盈利模式结合使用,其应用在多数情况下并不体现为单独起作用的形式。

实际上,借助“外部性”盈利是这种劳务交换模式的核心思想所在,海量用户的参与行为将会带动更多的用户参与,从而导致其产品价值与市场规模的自发性增长,这对于产品的营销推广及其持续性发展而言,无疑是大有裨益的。

在移动互联网中,由于其应用所具有的环境传感性及其交互性本质,在无需人为过多介入的情况下,用户对移动互联网应用的参与往往能够为应用提供更多的有价值信息,从而为劳务交换模式的实施提供了更多的便利,几乎所有“用户创造内容”(UGC)模式的移动互联网服务中都会存在“劳务交换”的痕迹。比如:手机导航类应用中的生活类信息服务,用户在免费使用其基础导航服务的同时,也能察觉到当前人群密集的区域,以获知城市街区的繁华位置、或及时获悉社会热点事件等;用户在旅游景点手机拍照并免费上传至网上与他人分享时,同时也捎带上传其所在物理位置,从而帮助更多的潜在游客通过网络查询和了解其周边的景致等。尽管在总体思路上,移动互联网中的劳务交换模式与传统互联网相差无几,但在创意和可实施基础方面,前者显然更具潜在的发展空间。

大众点评WAP网是一个典型的UGC移动网站,用户可免费浏览其他用户的点评(主要是针对餐馆,也包括其他一些娱乐健身场所),同时也可以自己做出点评供其他用户参考。这种模式得以推广的前提是:厂商必须采用一定的激励机制,如积分、折扣、返利等,以充分激发用户的参与性,鼓励其主动提供劳务。大众点评网在大量用户点评的基础上,进一步挖掘自身的营销、渠道价值,推出了点评卡(用户可凭卡在联盟店铺享受折扣优惠)、线下餐馆指南书籍等多种服务,这实际上是一种劳务交换与精准广告投放相结合、外加收入分成的综合盈利思路。

3 虚拟货币模式

虚拟货币是应用、社区、游戏以及其他一些产品服务中的具有一定购买能力的等价交换单位。用户可通过网站赠送或优惠支付等途径获得该货币,在某些虚拟货币体系中,也允许用户通过普通货币来购买虚拟货币。

虚拟货币在金融市场及商旅、服饰、餐饮等大众消费市场领域以积分形式广泛的存在。从购买能力看,虚拟货币大致可分为如下三类:一类可以购买实体商品,但仅限于虚拟货币发行者所提供的有限商品类别(如:银行信用卡积分);一类只能购买虚拟物品如道具、特权(如:腾讯的Q币);一类则具有折现能力,但一般不是直接兑换现金,而是购买商品时可以折返部分费用(如:淘宝商城的积分)。从虚拟货币与一般货币的兑换能力来看,分为可直接以普通货币购买的虚拟货币和不可购买的虚拟货币。

消费积分返利更多体现为一种可控的软性补贴策略,其兑换的解释权仍归虚拟货币发行方所有:一方面,当用户以实物兑换或者是以再次消费折现的方式兑现其积分所对应的补贴价值时,其兑现行为本身便保证了积分回馈中所包含的特定营销目的能够被切实地实现;而另一方面,当用户对其所获积分采取置之不理的态度时,事实上,此时的虚拟货币发行方或产品提供方也并不会因此而承担任何额外的实际补贴成本,这显然有效地节省了其营销成本。

虚拟货币的盈利价值主要体现在:有效的用户激励、用户粘性与系统锁定、多业务网络效应的平滑迁徙 (将某一成熟业务的用户群体平滑扩散或迁徙至新发展的业务之上)、通过积分返利平台盈利、通过积分兑换平台盈利、通过用户的直接购买盈利和缓解现金流压力等。

在移动互联网中,绝大多数采用虚拟货币模式的服务应用均借鉴了互联网游戏、社区、电子商务等服务中积分与虚拟货币系统的成功经验。其与互联网中的虚拟货币模式的最大差异不在于基本的盈利思路。而在于相关产业链的格局:当前,移动业务开展的特殊性使得电信运营商在虚拟货币相关产业链中异军突起,正在成为一个最具产业控制潜力的“央行”角色。不少中小厂商也可能面临着必须自建虚币体系的困境;而移动电信运营商则拥有庞大的用户数量和非常便利的销售、兑换渠道,因而具备着统一发行、代售和管理虚拟货币的天然优势。

中国移动动感地带品牌下的M值专属积分体系是当前国内移动互联网中最具影响力的电信运营商虚拟货币产品之一。M值在功能上与全球通客户积分类似,但其可兑换购买的实物和产品与全球通积分商城存在着一定差异;作为一套以用户激励为主要目的的虚拟货币系统,M值除了可通过常规业务的使用来获得之外,也可以通过中国移动的业务营销推广活动来获取,比如:通过网络充值即可获赠400M值等。M值具有前文所提到的绝大多数虚拟货币属性,可用于承载多种形式的虚拟货币盈利模式,其所对应的积分货币体系的构建与完善现已成为中国移动培养自身移动互联网差异化竞争实力的有力举措之一。

4 赠予模式

赠予模式指的是基于一些用户的利他心理,提供一个平台,供其免费分发或赠送自身的劳务成果或物品。通常那些积极赠予他人物品的用户也会通过该平台接收他人的赠予。在当前的信息时代,这样的赠予平台一般均以相应的网络平台或社区形式存在,而赠予的物品也并不仅限于实物,还包括信息、经验和知识的分享等;比如维基百科,其内容完全由热心的用户自发提供,这本身即可视为一种用户对自身知识的赠予行为。

赠予经济又称礼物经济,此概念的提出主要是为了驳斥传统经济学中认为人的行为始终理性这一基本假设。在赠予经济中,礼品或服务的提供者一般并没有明确的预期回馈对象,也没有预期回馈的内容,其许多分享行为出自于非制式的习惯;而与此同时,礼物的施与受之间已转换成一种未明确规定的义务,形成赠予者与收礼者之间的隐晦关系。赠予经济也可被看作是一种债务经济,在这种经济中,交易者的目标是尽可能获得更多的礼物债务人,进而获得更多的关注、信誉和机会,而不像在商品经济中以获取最大利润为目的。

作为赠予平台运营者和赠予方其实并不期待通过赠予行为直接获得金钱收入,而是希望获得其他互联网上的稀缺资源,比如关注、赞誉和机会等。赠予模式所获得的注意力及其信誉价值可以为其平台带来实际利益,但这一目的通常需要其他的上层盈利模式与之配合方可实现,比如:广告模式和劳务交换模式等。

在移动互联网赠予模式当中,由于国内持有信用卡或者使用网银的用户量有限,因此当赠予礼品为现金时,通过互联网平台就相对困难,而手机话费则是相对比较容易的支付渠道。因此在5・12地震之后,中国移动随即推出了捐赠电话,使得用户可将话费直接变现捐赠。

此外,移动互联网的应用环境使其还比较适合于个人信息、经验的免费赠予。手机的随身性可以把握住用户瞬间的分享;中动,适合于一些旅游感受、餐饮服务体验和其他类似生活信息分享;移动互联网用户还可通过手机拍照或摄影的方式,即时上传其内容与评论,与他人分享自己的体验。上述礼品形式及内涵不同,将有可能会对赠予模式其上层的二次盈利模式的选取产生一定的影响。

5 结束语

盈利模式旨在回答商业模式最为本质的问题,对电信运营商而言,是移动互联网商业模式在价值创造方面最为关注的决策考虑因素。

正如前言所说,在具有多产业融合特征的移动互联网行业中,电信运营商将面临着更为多元化的市场挑战和机遇。与复杂的市场环境相对应,移动互联网的盈利模式并不能简单理解为某一种特定的、单一的盈利模式。而应该被理解为一系列构筑在开放融合应用基础上的盈利策略及思路的总和。移动互联网中的多数业务盈利模式既进一步发展了传统互联网中野蛮生长、自由演进的敏捷性特点,同时也充分继承了传统移动通信网中垄断生存、可控发展的统筹观念。当前的各种移动互联网盈利模式背后所反映出来的,正是移动互联网作为一个融合产业所拥有的各方面产业经济特色的综合体现。我们完全有理由相信:随着多种盈利思路之间不断地碰撞与融合,继劳务交换、虚拟货币和赠予模式之后,还将涌现出更多的创新盈利模式。

作者简介

屈雪莲:上海交通大学安泰经济与管理学院,博士研究生,主要研究方向为市场营销,曾发表近30篇论文。

虚拟币盈利模式范文2

谁也不是QQ第二

目前,腾讯QQ和微软MSN几乎占据了中国IM软件95%以上的市场份额,而腾讯QQ几乎是网民人手一个。我们明显的看出中国IH市场已经出现寡头垄断,并且QQ和MSN分别定位在娱乐和办公上,同时两家也不断的相互渗透。由于IM软件有着极强的“群聚效应”,因此QQ和MSN的用户将像滚雪球一样越来越多。这意味着第三家IM软件将很难在中国市场立足。

面对这样的市场环境,为何仍然有如此多的企业加入到IM软件行业中来呢?对此,很多人都认为他们是看到腾讯依靠QQ不断发展壮大,并且获利极其丰厚,他们也要去和QQ抢夺这块蛋糕。然而,我们看到腾讯提供免费的QQ聊天软件,但是围绕聊天软件,腾讯构建了诸多的盈利模式,并且利用Q币充当这个虚拟帝国里的一般等价物,实现了QQ帝国的流通,这一切都并非一日之功,需要强大的用户群支持。如果还有人希望模仿腾讯,构建如此盈利模式,这是完全不可能实现的。

MSN在中国已经发展10年之久,但是到目前为止依靠MSN带来的收入还微不足道,因为MSN错过了构建虚拟帝国的最佳时期,而且他的办公室软件定位决定了MSN无法像QQ一样去卖QQ秀,QQ宠物等等。此外,新浪UC、网易POPO等都是和QQ同步出现的IH软件,现在仅仅在小范围,甚至是作为公司内部的沟通软件使用,无法依靠他们赚钱。这也证明了寡头垄断的IM市场,依靠IM赚钱已经变得很难很难。

可是令人费解的是,虽然无法依靠IM获得可观利润,但是uC、POPO、msN等IM软件仍在不断的升级,改进功能,并没有要放弃他们的意思:与此同时,淘宝旺旺、百度HI、移动飞信、联通超信、网通灵信、电信网信也相继问世,难道他们白白扔掉开发费用,只是为了凑热闹么?

移动互联网IM软件的新征途

虽然其他IM软件都将无法再造第二个QQ,无法抢夺小企鹅手中的Q币,无法依靠IM获得可观的盈利,但是IM软件对于电信运营商和互联网公司有着非同一般的战略意义。

首先,三网融合的大趋势将让电信企业和互联网企业站在同一个竞争平台之上,IM软件帮助运营商布局无线互联网竞争,提高ARPU值。虽然3G和4G的普及,手机将承载着和电脑一样的功能,成为无线互联网的终端产品。固定互联网和无线互联网之间实现互联互通,并且新的经济和商机也将在无线互联网上爆发,抢占无线互联网用户则是关键所在。这也是通信运营商竞相开发IM软件的最重要原因。

IM软件可以帮助互联网公司抢占互联网用户,提高网友粘性:同样IM软件也将在无线互联网时挥作用,帮助提高用户粘性,有助于企业从无线互联网中获得丰厚的回报。这是中国移动大力推广飞信,联通开发超信,网通开发灵信,电信开发网信,以及QQ开发手机QQ,MSN开发手机MSN的原因所在。这些IM软件已经可以实现,手机端软件和申脑端软件的互联互通,而且这样帮助电信运营商开发各种增值业务,并捆绑在IM软件中,提高ARPU值。

其次,IM帐号将成为虚拟世界中的身份认证,就好比是我们生活中的身份证、学生证、军官证、工作证等证件,是虚拟世界中建立信用,交友的必须,帮助互联网公司为未来虚拟社区之争做好充分准备。

目前,Googe有GTALK,微软有MSN、腾讯有QQ、网易有POPO、新浪有UC、搜狐有内置聊天工具、雅虎有雅虎通、淘宝有旺旺等等,百度也推出了自己的IM软件HI,未来百度肯定会将百度的社区、博客、搜索等等捆绑在百度HI上实现互联互通。

虚拟币盈利模式范文3

移动互联网的商业模式不仅限于以下模式。各种商业模式还可以衍生、组合、分割-------借用《易经》说法,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦又可以化为八八六十四卦。本文只是对移动互联网产品的商业模式的粗略整理,希望对大家有所启发。

一、O2O,把线上的消费者带到现实的商店中去

Online to Offline (O2O)模式的核心很简单,就是把线上的消费者带到现实的商店中去——在线支付购买线下的商品和服务,再到线下去享受服务。

类型一:租车租房

1、盈利模式:收取佣金手续费。

2、应用:

Uber.:下载Uber应用程序,发出请求,根据你的位置所在,公司派出黑头车来接你,费用通过已经设定好的信用卡支付。

嘟嘟快捷租车:“邻居到邻居”的私家车汽车租赁服务。在2011年7月,由来自奇虎360团队成立。实行会员制,会员可以随时搜索附近的车辆,并通过手机完成鸣笛寻车、开锁等操作,按小时结算包油包保险,完全实现了自助式汽车租赁。

Airbnb:被时代周刊称为“住房中的EBay”,江湖传说目前估计市值高达10亿美元。是一个旅行房屋租赁社区,将普通人的空闲房屋陈列出来,帮助用户获得廉价而有特色的旅行住处。用户可通过网络或手机应用程序、搜索度假房屋租赁信息并完成在线预定程序。Airbnb用户遍布167个国家近8000个城市。

类型二:个性化服装设计

1、盈利模式:用户低价享受高端定制;省去中间环节,获得销售收入。

2、应用:

J Hilburn:在全美各地聘请了多达1000人的时尚顾问,这些人会和客户约定时间拜访并帮助他们测量尺码,提供服装风格建议等;或者客户就可以自己在在网站上输入自己的尺寸、布料等信息。然后就可以在家里等待定制服装。

类型三:产品直销

1、盈利模式:省去中间环节,获得更高销售收入。

2、应用:

上海多利农庄:采取了会员预售的模式,即会员以月、半年或年度为周期预先付费,打包销售。有机蔬菜自田间收获后,绕开供应链上经纪人、各级、零售商等四五个环节,直达餐桌。引入了日本黑猫雅玛多宅急便物流为合作伙伴,配送半径覆盖了半个上海,蔬菜从采摘到最后配送至会员家中,中间过程不超过24小时。

快书包:只做精品图书和少量用户喜爱的小体积生活用品,满足城市商圈客户对“快速”的需求。将城市整体物流配送的能力化整为零,在北上广三大中心城市,无论顾客在哪个区,下单后一小时内便可收货。主要是通过商品的差价挣钱。

类型四:团购

1、盈利模式:赚取企业的营销活动和商品等费用。

2、应用:这种模式比较常见,国外如Groupon,国内如最淘网、拉手网、800团购。eetetyetyn直接在终端下载应用程序即可开始使用。

类型五:线上促销游戏

1、盈利模式:节约企业营销费用,吸引更多消费者,完成促销目标。

2、应用:

优衣库促销排队游戏。你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加一个品牌的促销排队。到队尾的时候,游戏会立即告诉你是否中奖。每5分钟后可以重复下去,直到中奖为止。最基本的奖项是这个品牌的打折优惠券,你可以拿着它去该品牌的门店消费。如果足够幸运,你还会在排队中抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包

二、把内容分享给有需要的人

把你所拥有的,找到一个途径,把它分享给需要的人,收取一些费用。

类型一:免费提供音乐、书籍内容

1、盈利模式:广告

2、应用:

Spotify.com:是一款的免费音乐在线播放软件,得到了华纳音乐、索尼、百代等全球几大唱片公司的支持,提供800万首正版歌曲免费点播。不能下载,只能在线收听。用插播广告的形式(包括声音和图片)获取收入。

Quora问答网站:将SNS模式融入于问答。通过对问题、问题的答案或者回答问题的某些人的活动的订阅功能以及投票和关注功能。

类型二:交换电影、饮食、书籍的评论

1、盈利模式:赚取线上或线下佣金;广告收入

2、应用:

豆瓣:用户看到一本书后,就可以点击右侧的链接,或者将它们添加到购书单,到网上书城里进行购买,豆瓣收取佣金。

大众点评网:首创并领导了消费者点评模式,以餐饮为切入点,全面覆盖购物、休闲娱乐、生活服务、活动优惠等城市消费领域。大众点评网目前主要的盈利手段依然是商家的广告投放。其积分卡业务凭借其渠道平台的优势,向餐馆收取佣金,以积分形式返还给会员一部分后,剩下部分就是网站收入。

携程:提供旅游产品。向酒店、航空公司、保险公司都能收取费。

类型三:与商家合作基于社交的购物

1、盈利模式:与其他购物平台分账、返点,广告分成、商家地图标示和定向推荐收费等。

2、应用:

人人爱购:人人网推出的长期促销平台,消费者在社交网络交流购物经验,影响他人的购物行为目前主要提品导购功能。首页提供B2C企业展示广告及各类单品促销信息,用户点击后直接进入合作电商页面进行购买、支付。消费者在完成购物后可以交流购物体验,其它人可以在社区里进行反馈,目前合作商家包括京东商城、凡客、麦考林、淘宝商城、红孩子、银泰网、好乐买等。

移动分享团购:在移动分享购物平台上,只要你注册一次,就可以直达所有签约团购网站,选择你心仪的商品和商家,可以搜索比价,找到性价比最高的,还可以在地图上寻找最理想的,并将购物信息与自己的好友分享,让他也跟你一块省钱,增进感情,建立一个新的社交网络。

类型四:有偿出售高质量的文章、音乐等内容

1、盈利模式:阅读者向作者支付的小额付费

2、应用:

Flat t:将“flattred”捐款按钮部署在相关文章一侧,如果读者愿意,即可点击该按钮进行捐款。据说在万事达和其他金融机构纷纷冻结了维基解密的捐款渠道后,这家瑞典服务成为了维基解密的重要资金来源。

三、开发应用移动互联网工具软件

类型一:平台提供者

1、盈利模式:提供开发平台,与开发者分成收入或收取佣金、广告。增加搜索功能后,还能对应用开发商采用关键词购买和竞价排名。

2、应用:苹果的App Store、谷歌的Android、中移动的MM、北京易路联动技术公司开发的OpenFace手机富媒体平台等

类型二:优化操作系统

1、盈利模式:终端厂商付费直接定制优化的移动操作系统;为厂商提供整套解决方案,从中获取分成;在开放平台中,用户付费下载软件,直接受益以及与其他软件提供者进行分成。

2、应用:

点心OS:点心操作系统由北京风灵创景科技有限公司开发(创新工场投资孵化的第一家公司),对开放操作系统的优化,给用户带来更好的体验。系统优化后,用户而言可以更流畅地使用手机并能获得更多更个性化的软件服务;厂商可以降低研发成本和产品上市的时间成本。同时,点心是想成为移动互联网内容和应用的通道,通过与应用内容提供商收入分成方式来盈利。

类型三:手机管理软件

1、盈利模式:广告、联合推广或内置SDK、内容合作分成

2、应用:

豌豆荚手机精灵:一款基于Android手机管理软件,具有备份恢复重要资料、通讯录资料管理、应用程序管理,音乐下载、视频下载与管理等功能。被人认为是与“91助手”功能类似。

类型四:免费的安全软件

1、盈利模式:免费地建立销售渠道,用免费的服务在移动互联网市场里占据有利位置,从而成为其他赚钱业务的推广商,最终获得收入;与杀毒软件以及其他软件公司合作营销,最终通过增值服务获得收入。

2、应用:

卡巴斯基、AVG、奇虎360:安全是互联网的基础服务,安全厂商通过提供免费的基础服务得到用户,建立品牌和影响力。

类型五:移动搜索

1、盈利模式:搜索免费,主要通过向广告主收费,为广大中小企业或品牌企业进行各种形式的营销与推广

2、应用:

国外:谷歌

国内:百度、宜搜、易查

类型六:手机浏览器

1、盈利模式:在积累一定的用户和流量后,发展广告服务,向广告主后端收费;也可以和应用服务提供商分成。

2、应用:

UCWEB:用户下载安装其客户端软件后,就可以通过某网站去浏览其他WAP和WEB(HTTP)网站,收看视频,该网站还可提供网站导航、上传下载、搜索和个人视频等应用服务。

类型七:移动支付

1、盈利模式:移动支付是移动互联网的关键点之一,现阶段主要向接入商家收取手续费、交易费

2、应用:用户只要通过内置支付软件就可以实现一键付费交易。这一领域的市场将出现爆发式增长。如支付宝、易宝支付、快钱、中移动“手机钱包”

四、游戏应用

1、盈利模式:手机游戏目前大多借鉴PC游戏,有三种较为成熟的模式主导市场:下载收费;购买游戏点卡;虚拟物品销售,以及游戏衍生产品。

2、应用:

HumbleBundle.com游戏捆绑销售网站:这是一家游戏捆绑销售网站,由开发商将游戏捆绑在一起对外销售,出价则完全由用户自主决定,而且还会将一部分收入捐给慈善机构。

愤怒小鸟:据说每天世界各地手机用户在《愤怒的小鸟》上花去的时间,总计达两亿分钟。

水果忍者:全球最赚钱的手机游戏之一,取得了2500万余次的下载量成绩,开创了切片玩法(slice-em-up)先河。

切水果:三名浙江大学的研究生创立了卓亨信息技术有限公司,专门从事安卓系统的游戏开发,完全模仿是“水果忍者”而创立的。号称“全球排名第四”的游戏,为其带来了大量的效益。

五、手机物联网

一个重要的细分化市场,将手机特性与传统实业结合起来。

类型一:对用户提供全套物联网解决方案

1、盈利模式:向用户收费。

2、应用:

贝尔信:深圳贝尔信公司模仿IBM智慧地球,基于网络传输的视觉的智能行为分析技术和3DGIS的3D建模和虚拟组网技术,提出“中国版智慧地球”解决方案。贝尔信已和天津、株洲等近十个城市达成了合作协议,拿下数亿元人民币的大单,部分城市在今年初已经进入执行阶段。

类型二:全新的购物方式

1、盈利模式:争夺购物入口,赚取商家代售佣金、广告、加盟、分成费用。对个人用户可以签订合作协议,用户免费接受服务,运营商将用户数据分析后卖给商家,商家再根据用户的行为和喜好提供更精准营销推广。

2、应用:

虚拟币盈利模式范文4

《中国经济信息》综合报道

继李宇春在湖南卫视跨年演唱会上唱红B站(bilibili)传说曲《普通DISCO》之后,2016年芒果小年夜春晚上,虚拟歌姬“洛天依”以AR的方式登场,她与杨钰莹合唱的《花儿纳吉》,是又一首在B站上点击量超过50万的二次元歌曲。

不仅如此,二次元网站也办起了自己的春晚。其中B站的2016年拜年祭算是兼具特色与规模的一家了。目前点击量已经超过700万。

中央电视台新闻频道朝闻天下更是用了14分钟的篇幅对二次元概念现象、行业规模、创业投资等各方面进行了全方位的报道。

二次元世界似乎正在向现实世界打开一扇天窗。在人们的认知里,二次元正从“非主流”变成带有年轻、爱幻想、有创造力、富于幽默感的精神属性。

获取、交流、消费

LV品牌2016的春夏广告大片,震惊了不少资深品牌爱好者,因为片中的代言人是由Square Enix开发并发行的RPG游戏《最终幻想XIII》的女主角雷霆,一个百分之百的二次元虚拟人物。不少网友都惊呼“二次元这是真的要占领世界了么?”

“二次元”来自于日本的名词,原先只是代指“二维”世界,一般意义上,二次元文化包括ACGN(A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N即Novel ,轻小说)四个部分。这四个领域共同铸就了二次元这一亚文化,也是二次元最初的定义。

艾瑞的《中国二次元用户报告》预测,至2017年,中国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人,其中97.3%是90后和00后。

喜欢追剧的小伙伴,可能对“弹幕”都不会陌生。这个黑科技让网友可以一边看剧,一边把评论以滚动字幕的形式发送到屏幕上,当大量字幕同时出现时,就被称为弹幕。此项功能最初源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进的为二次元文化网站“AcFun”,以及后来的“bilibili弹幕网”。弹幕,就是二次元文化的代表性符号。

进入二次元世界是一个不断获取、不断交流,再进而提升,最终实现消费的过程。另外,不同年龄深入二次元圈子的方式也不同,00后更关注画手圈、cosplay圈和圈,而85后更关注模型、手办圈。随着90后、00后成长,尤其是90后逐渐成为主流人群。艾瑞咨询调查发现,“二次元”用户在ACG上的年平均花费达到1746.3元。金额不多,但相对忠诚。

从二次元到泛二次元

在“A站”或者“B站”,早已不单是日本动漫的天下,许多国产优质动漫、汉服秀、宅舞表演都占据了绝对热度。一个显著的例子是,在B站此前公布的2009-2015年6年数据中狭义二次元定义所在的连载动画只勉强挤进了前三,而单机联机、生活娱乐这两类视频成为了标榜二次元文化的B站最受欢迎的视频种类。

与此同时,带有青想符号的现实偶像团体,也成为很多二次元受众追捧的对象,这以内地少女偶像天团――SNH48为代表。

该团体在上海有自己的专属剧院,粉丝不仅可以观看演出,还可以在握手会上与喜爱的成员握手交流,并在每年举办一次的“人气总选举”上为偶像投票,获得一种朋友般、共同成长的榜样激励。如果说这些活动都还局限于小众圈层的话,SNH48还会参加各大主流卫视的综艺节目、影视剧拍摄等,逐步被大众了解和认同(粉丝们称之为“出村”)。有人认为,这种模式的偶像文化就是典型的“泛二次元”现象。

可以看出,扩展后的二次元定义将“日系ACGN”的形式褪去,甚至淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等诸多内容,和诸多亚文化也有所交叉,确切的来讲,是一种代表90甚至95后年轻人文化的聚合体。

虽然从狭义二次元到泛二次元的过程中,也会带来文化的更广泛的理解认同,但由于没有排他形成的小圈子,从而牺牲了纯粹性,二次元群体似乎并不太买账。在不少二次元爱好者眼中,泛二次元化可能就是一场灾难,起码,在比之前混乱不少的B站弹幕上已经可见端倪。

风口之下,如何起飞?

资本市场近些年对于二次元领域格外青睐,目前国内最大的两个弹幕视频分享网站AcFun和bilibili是中国漫迷们的聚集地,粉丝亲切的称呼它们为“A站”和“B站”。2015年8月6日,优酷土豆集团正式宣布,投资5000万美金给视频弹幕网站AcFun。而bilibili的公开估值已经超过了17亿元人民币。

B站执行董事陈睿表示,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)的市场份额。这意味着,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模巨大。

腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出新的动漫产业商业模式――“二次元经济”。他认为中国的二次元文化已经走向“风口”。在移动互联网和泛娱乐大潮中,中国也走到了“二次元”文化潮起的前夜,在这样一个风口上,二次元该如何起飞?

据悉,A站和B站目前都在亏钱。B站执行董事陈睿曾表示,B站还处于烧钱状态,“目前尚没有盈利模式,B站离盈利还要好几年。”,至于B站的盈利模式,陈睿称由于视频主流网站的铁片广告做得少,页面广告也不多,所以B站目前主要靠做一些游戏联运来进行成本补贴。A站的情况估计也差不多,A站总裁孙F表示,2016年A站会朝盈利方向努力。

虚拟币盈利模式范文5

电子商务模式成熟信息产业的发展机遇

近年来,我国电子商务发展迅猛。据iResearch预测,至2007年,内地电子商务市场规模将由2005年的5300亿元人民币,骤增为17000亿元人民币,其中B2B电子商务市场规模将达16900亿元人民币。以《电子签名法》为代表的一系列政策法规的完善,促使电子商务的应用领域迅速从点到面铺开,盈利模式也在探索中不断丰富,这给信息产业带来了巨大的发展机遇。

发展环境不断完善

电子商务得以迅速发展的首要条件就是外部环境的完善。近年来,随着国务院有关加快电子商务发展的意见、《电子签名法》等一系列政策法规的出台实施,以及相关宏观调控措施的开展,为电子商务的健康有序发展提供了良好的条件。

首先,有关国际组织正在研究制订“企业与政府迈向电子商务的全球行动计划”,这是建立电子商务国际环境的主要步骤。其次,我国正在通过建立信息安全、网络安全等方面的法律来解决电子商务合同、单证、电子签名、电子货币的合法性问题,从而形成一套完善的商业法律环境。另外,在国家有效的宏观调控措施下,一个开放、有序的市场经济竞争环境正在形成。

公共信息基础设施也是电子商务发展的重要环境,信息通信部门正在逐步完善建立公用数据网、互联网、内联网、外联网等,为电子商务提供实现网上认证中心、订货、支付等安全交易的运行环境。

应用领域逐渐拓展

随着电子商务的外部环境不断得到改善,一直困扰电子商务的诚信、物流、支付等问题,通过政府、社会和各厂商的共同努力,正在逐步得到解决并已初见成效,这也促使越来越多的企业开始认识到电子商务的作用并开始应用。电子商务逐渐以传统产业B2B为主体,在网上信息、网上贸易洽谈的基础上,网络营销也在兴起。目前,我国电子商务应用已经进入务实发展、全面铺开的阶段。

从2004年信息化市场整体来看,大型企业信息化建设发展比较稳定,基本按照上一年度的增长速度稳步前进。大型企业信息化走在了应用电子商务的前列,目前正在由普及走向深入,在能源、交通、电力、银行、保险等行业尤为突出。

与此同时,经济的发展促进了中国中小企业应用需求的扩大,伴随着政府和厂商的大力推动,2005年中国中小企业信息化进入了新一轮的建设。虽然从整体上看,我国中小企业信息化仍处于初级阶段,但是应用内容已经包括中小型服务器、小型局域网、Internet、财务管理系统、小型ERP、OA、防病毒软件、软件防火墙等重点;从区域看,华南及东南沿海在2~3年内仍是中小企业信息化应用的热点区域;从行业结构看,制造、高科技等行业应用步伐较快。

根据IDC报告,2004年我国中小企业数量已经达到2600多万家,目前有30%的中小企业使用互联网来做交易,约800万家。可见,随着众多中小企业加入到网上交易的行列,我国电子商务市场的发展潜力巨大。

盈利模式日趋丰富

从电子商务发展的初期开始,被风险投资家青睐的电子商务商业模式就在不断演化。从初期的网络接入,到门户、B2C、B2B等,而后从B2C、B2B又分出很多新的模式。

第一类模式是企业通过网络实施的面向消费者的商品经营活动。它与传统零售模式的区别是用虚拟的店面陈列代替实体商场,消费者节省了去店面购买的时间以及其他成本,企业可以面向全球消费者销售商品,而不像传统商场那样仅能面对“街坊邻居”。

第二类模式是企业通过网络实施的面向消费者的服务提供活动。这类模式给传统的服务行业带来了革命性的变化,如旅游服务、订票服务、应聘服务、游戏服务、教育服务等。中国的盛大公司、携程公司、51job等公司分别面向消费者提供了游戏服务、旅游服务、人力资源服务等。

第三类是企业通过网络实施的面向企业的商品经营活动。它与传统销售模式的区别是可以面向全球企业销售商品,而不像传统企业那样仅能面对以前业务往来的合作伙伴。

第四类模式是企业通过网络实施的面向企业的服务提供活动。企业的主要收入来源于通过网络给企业提供服务。它与传统服务模式的区别是可以面向全球企业提供服务。

虚拟币盈利模式范文6

网络虚拟货币的成因

货币的形态自从它产生时就在不断演变。随着信息时代和网络商务时代的到来,新的商务方式需要新的交易媒介,电子货币出现了。根据巴塞尔委员会1998年的定义,电子货币是指通过销售终端、不同的电子设备之间以及在公开网络上执行支付的储值和预付支付机制。显然,“网络虚拟货币”属于电子货币的范畴。

网络消费具有小额、远程、重复等特点,消费者不方便进行现金支付,出于安全考虑,也不太愿意用手机支付或信用卡支付,用邮寄方式支付成本较高,而且麻烦。随着互联网的迅速发展和普及,在给广大网民提供大量免费服务的同时,各大网站也纷纷推出了收费服务项目。特别是网络游戏产业的发展,以点卡、游戏币形式出现的网络虚拟货币不断产生、滋长。因此网络游戏产业利润丰厚,近几年发展迅速,网络游戏运营商为上、下游企业带来了可观的收入,从而形成了虚拟货币。

目前在超过4.85亿网民中有64.2%的人玩网络游戏,特定市场的交易需求,创造了虚拟货币的生存空间。

我国现有的官方支付体系较难满足电子化微型支付,主要表现为:一是现有支付体系的参与主体不支持微支付。现有支付体系主要由金融机构和清算组织组成,网上销售商品和虚拟财产的网络企业无法作为主体参与支付体系;二是支付体系的支付额度不支持微支付。现在大额支付系统金额在几万到几十万元,小额支付系统金额在几十元到几千元之间。而微支付金额通常在几角和几元之间;三是收费方式不支持微支付。小额支付系统的收费每笔在0.03-0.75元之间,而网络微支付一般都采取免费。此外,由于以卡基为基础的银行支付体系在用于微支付时容易泄漏客户个人信息而带来风险,而以网络虚拟货币为基础的微支付与个人基本信息脱钩,充值后与卡基分离降低了个人资金风险。

网络虚拟货币的特点和问题

与现实世界法定货币相比,网络虚拟货币有以下特点:一是网络虚拟货币由于其发行范围有限,属于某一虚拟社区“通货”,并不构成一般等价物,且由于网络虚拟货币自身并不具备内在价值,因而只能是价值相对性的表现形式,仅发挥流通手段职能;二是现实法定货币发行权唯一,只属于央行,而网络虚拟货币发行由作为微观经济主体的网络服务商决定,其发行权具有明显非权威性、分散性、局部性;三是与现实法定货币相比较,目前的网络虚拟货币无法实现“提现”的功能,再加上互联网提供的便捷支付加快网络虚拟货币流通速度,这就使得网络虚拟货币在理论上具备无限扩张能力。即使网络服务商不会无限提供虚拟商品,网络虚拟货币交易量依然可以实现无限倍放大。

以上表明,网络虚拟货币以网络企业的信誉为保证,风险较大,可能对现实社会中的金融、经济、法律秩序造成冲击。

虚拟经济中的一大问题是,许多应用很受欢迎却难以建立盈利模式,要说服用户为虚拟商品掏出真金白银很不容易,而他们也早已习惯了免费应用。虚拟货币为解决这一问题提供了很好的路径,由于虚拟货币是凭空创造的,其边际成本几乎为零。重要的是,直接把免费应用改为收费,给用户的感受是大不相同的:假如他满足于以前使用的基本功能,赠送的代币是够用的,那么掏钱只是因为自己抵御不住不断涌现的新功能的诱惑;相反,突然对他已经习惯免费使用的功能收费,给用户的感觉是你从他手里拿走了一件东西,会让他产生被愚弄和抛弃的感觉,甚至会将他激怒。所以,限额赠送代币是从免费向收费平滑过渡的可取途径。

其次,虚拟货币也是有效的价格发现手段,收费的一大障碍是定价困难,定高了吓退客户,定低了以后很难纠正,而免费赠送的代币既不增加用户负担,也与自己的成本无关,因而厂商有着充分的定价自由度,只须遵循赠送额能满足基本功能需求的原则即可,然后等待用户之间发生交易,或让有机会直接感知用户需求的终端零售商去兜售代币卡,市场价格便形成了,当然,为此得向用户提供代币交易的方便手段。

由于代币制造没有成本,而且大量代币是免费赠送的,这让厂商有了很大的空间来随时尝试和调整各种价格策略,而在实体经济中,价格策略性命攸关,难以经受频繁更动。

信用能否得到保障?

现代经济大多用纸币执行货币职能。纸币其实并无真实价值,只是价值符号,以政府的信用为保障,在政府信用的保障下,人民币代表了等额的有价值的任何商品,如果政府信用缺失,那人们只相信具有内在价值的商品货币。网络货币的发行是各网络服务商的商业行为,其背后的信用来源于各个网络商家。

首先,其信用得不到普遍信任,离开这家网络服务商,其网络货币的购买力就消失;其次,网络商家的信用是不可靠、不安全的,网络服务商为了逐利可能滥用信用,不限数量地发行网络货币,使网络货币贬值,而商家则从中获利:再次,网络商家亏损、破产的风险较高,一旦破产关门,其发行的网络货币得不到政府的承认和保护,消费者真金白银购买的网络货币可能变得一文不值。这样的结果是网络货币的信用得不到保障。

会引发通货膨胀吗?

网络货币的大量增加,会不会导致现实空间的通货膨胀呢?持肯定意见的人认为,网上已出现用网络虚拟货币购买实物商品的现象,这相当于增加了现实空间的货币流通量。这一观点笔者认为是没有依据的。首先,网络货币购买实物商品,只是零星的现象,成不了气候。其次,消费者用人民币购买网络货币,再用网络货币购买实物商品,这跟用人民币购买购物券,再用购物券购买商品是同样的道理,并没有滋生出更多的货币来。如果网络商家发行过多的网络货币,只会造成网络货币的贬值,改变的只是网络货币与人民币之间的汇率以及用网络货币标注的价格而已。如果统计的网络空间的产值低估,那么总的货币供应量就会不足,只有统计的网络空间的产值高估时,才会出现货币供给增速超过产值增速,从而导致现实空间的通货膨胀。