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电子竞技比赛方案范文1
关键词:电子竞技产业;高校电子竞技运动赛事
中图分类号:G812 文献标识码:A
原标题:中国高校电子竞技产业价值研究
收录日期:2016年5月11日
一、前言
(一)研究背景。体育竞技通过比赛,极具观赏性,赢得高校学生的青睐。电子竞技作为体育竞技分支,利用电子器械进行智力对抗,培养团队精神,已成为各大高校学生喜爱的项目。电子竞技游戏产业作为新兴发展的第三产业,其价值利润在近几年呈现爆炸式增长。自从2003年11月18日,国家体育总局正式审批通过,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,我国电子竞技开始逐步发展,并出现巨大商业利润。
电子竞技游戏产业构成包括电竞游戏赛事、俱乐部、职业选手、赞助商等。关于电竞游戏赛事,Newzoo有一份新的数据显示,到2017年全球电竞爱好者数量将从8,900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4,000万,到2017年将增至6,200万。这些电竞爱好者中,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,大学本科用户成为最主要的群体,达到49.9%,其次为大学专科为22.8%,高中中专以下为18.0%,更高学历的用户则相对较少。在校大学生及学历在本科的群体是电子竞技游戏的核心群体。高校推广活动和比赛更容易吸引大学生,庞大的游戏群体背后隐藏着巨大的产业利润,由于群体数量众多,对资本投资和证券投资人或公司很有吸引力,加上自媒体和互联网发展迅速,进入大直播时代,电竞主播仅靠签约费和礼物,就能达到几千万元。职业选手除去依靠高额赛事奖金之外,又被俱乐部打造成明星,形成粉丝经济,不断接受到代言和广告邀约。当电竞赛事自身影响力与赛事奖金不足时,又衍生出玩家自主捐献游戏奖金――游戏众筹等诸多方式,支持自己喜爱的电子竞技活动,这样活动直接导致包括《dota2》等一些游戏项目达到了天价的水平。Yuri Seoz在《电子竞技:一个新的营销体验经济的格局》中说道,竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司协同努力的玩家、在线社区管理机构、许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。
(二)研究目的及意义
1、研究目的。第一,探索现阶段高校电子竞技发展情况,为高校电子竞技开展提供有益的方法;第二,了解全国高校电子竞技发展状况,为高校学生未来电子竞技职业生涯提出建议。
2、研究意义。学生从事电子竞技类活动,能够很好地丰富充实生活,培养学生追求上进、自强的自信心,使他们在竞技较量过程中,逐渐接受各种现展的理念,理解竞技精神,健康快乐成长,遵守生活中的秩序和规则,培养大学生团结协作的能力,逆向思维的方法,专心致志的意志等优秀品质。虽然电子竞技蕴藏巨大经济利益,然而许多高校对其避之不及,或者有些深恶痛绝。电子竞技自身发展速度过快,缺乏合理的法律法规支持,导致选手奖金延发,举办厂家撤出等现实问题,电子竞技淘汰速度过快,也会使资金流转危险系数增高。首先带来学生利益受损,游戏选手自身素质不高也会对学生团体带来不良影响。如果高校引导不合理,同样会导致青年人沉迷游戏,荒废学业。
二、文献综述
电子竞技市场规模庞大,收入巨大,包括:(1)电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;(2)电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;(3)电竞游戏收入:包括中国大陆用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中,游戏直播业务受到投资方青睐,多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资。
中国移动电子竞技产业同传统电子竞技产业不同的是,其发展速度更快,处于起步期。当前伴随着电竞产业链不断延伸,由于处于起步期,移动电竞行业为了尽快打开市场,吸引用户,企业竞争不断加剧,企业资源投入加大,再加上国家政策的放开,信息产业扩大规模,移动互联网的普及和网速的提升、人均收入的提高和电子竞技文化的普及使得移动电子竞技产业分布更为广泛。电子竞技产业的发展带动了网吧、电视剧和出版业的发展。网吧由于个人计算机硬件技术的发展和国家方案,以网鱼网咖为例,目前网鱼网咖在全国50多座城市,已拥有200多家营业门店及400多万会员,并且覆盖范围一直延伸到加拿大、澳大利亚等国家的著名城市。到2014年底,网鱼已服务1,500万人次,最高每日接待5.5万人次,每天有365人成为网鱼会员。此外,知识产权电子竞技产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了市场营销。以IP为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。
三、高校电子竞技产业发展现状
2010~2015年,高校电子竞技产业迎来全面发展,国家体育总局信息中心提出进一步促进电子竞技运动在我国的普及和推广,提高我国电子竞技运动的综合竞技水平,推动电子竞技运动人才的选拔和培养。2014年中国代表队在第六届世界电子竞技锦标赛中中国队获总成绩第二。2015年7月国家体育总局正式颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,同年11月全国电子竞技工作座谈会召开,会上对电子竞技工作做了回顾,对电子竞技规范化管理工作举措进行了梳理。认为电子竞技要健康规范发展,需不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。2015年9月24日,全国高校电子竞技联赛召开新闻会,正式揭开了这场全国性官方电子竞技赛事的序幕。创联赛由上海蓝游文化传播有限公司主办,创立于2015年,是一个面向全国高校学子的电子竞技赛事,冠军除了每人能得到3万元人民币的奖金之外,还将获得由笃致访学提供的日本访学机会。
随着游戏主播(进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人)与网络直播平台的结合,高校学生成为主播也屡见不鲜,由于网络直播受众为学生群体,集中在晚上,相互关联性较强,尤其电竞主播自身技术强,加上带有个性的解说,马上就能获得成功。网络平台的优势主要在于限制少,门槛低,设备简单,随着移动客户端和网络的完善,手机和平板电脑都能够进行直播;其次是随着网络游戏盛行出现代练工作室的现象,而同样电子竞技也出现了代练工作,同游戏主播不同,代练收益稳定但是十分损害身体健康,易出现过劳死的现象;再次是淘宝电商发展一般是与游戏主播相互绑定,一旦主播获得一定的粉丝基础,淘宝收益巨大;最后是网吧比赛奖励,由于高校周边网吧众多,使得用户竞争十分激烈,不但网吧要不断提升硬件与软件,同样要提升环境,为了吸引用户和稳定固定用户,网吧通过电子竞技比赛绑定会员,以达到盈利的目的。
高校电子竞技教育受到地区经济水平和社会环境的制约,虽然电子竞技负面报道在减少但是高校学生和社会家长认识度不足。当前电子竞技存在16岁或更低年龄参加电子竞技职业或半职业运动,这与传统教育理念背道而驰,社会认可度较低,不利于高校电子竞技运动的展开。高校间电子竞技赛事,规模较小,尤其在北方地区,很难以形成各个高校之间的互动,比赛只单独由大型网咖带头举办,赛事次数较少,项目较少。高校赛事面临网络作弊、不规范等弊端。在访谈调查中发现,很多学生认为自己所在学校的网络带宽不能满足网上比赛的要求。在东北高校网络改造后,部分高校的网络带宽可以达到上下行速度均为512K/S,达到这样的速度仍不能满足对网络传送速度要求较高的竞技项目基本要求,而且在国内网络服务商中存在的网络通信障碍问题,个人设备的不统一也影响到高校寝室中的网络比赛。其次是缺乏电子竞技的专业电子竞技比赛场馆,学校无法为学生提供观看比赛的场地,电竞比赛必须建立隔音室,以满足专业比赛要求。高校电子竞技联盟零散化和区域化,发展速度缓慢,无法形成规模并对电子竞技产业和学生的未来职业做出贡献。
四、结论及建议
(一)结论。(1)我国的电子竞技产业还处于发展阶段,仍然落后于世界电子竞技产业的发展,年轻电子竞技职业队员培养是制约我国电子竞技产业发展的最大因素,广泛的用户基础、巨大的市场潜力和旺盛的投资是我国高校电子竞技产业的优势;(2)高校电子竞技参与者热情高且较理性。高校电子竞技赛事发展迅速,部分高校态度不明确导致高校电子竞技联盟发展缓慢。高校赛事商业赞助较少,但是资本已经向高校开始倾斜;(3)移动端游的明星不断以代言、制作人身份助力移动电竞发展,一方面拉动传统端游电竞用户,扩大移动电竞的影响力;另一方面将推动移动电竞的职业化进程;虚拟现实设备或成为未来电子竞技发展方向。电子竞技人才空虚,需要各个专业人才集聚,且薪酬较高并不注重学历要求。
(二)建议
1、充分利用传媒,加速电子竞技的社会认可度,开发高校市场广度。现代传媒在市场经济电子竞技业链条中具有举足轻重的作用。现价段,对电子竞技还有一定程度上的误解,这是制约高校电子竞技产业发展的重要原因之一。充分利用新媒体的宣传作用,让更多人的了解电子竞技,提升电子竞技的正能量尤为重要。目前,电子竞技产业的市场人群集中于90后的年轻人,这也体现了电子竞技时代性、时尚性的特点,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的消费,为未来高校电子竞技产业发展提供市场的保证。
2、增强自主游戏开发团队,努力研发符合诉求的电子竞技游戏,扩大受众面。男性和女性之间确实有着不同的游戏文化,这就要求游戏开发商招募更多的女性游戏设计工作者,根据女性游戏文化特点和需求,开发出适合女性玩家的电子竞技游戏,为女性电竞选手开辟一个健康成长的空间。同时,高校注重到自主研发的重要性,这样既有利于经济价值的增长,又有利于文化传播。
3、重视高校地区的特殊性,加强高校之间文化交流与合作。建立起全国高校电子竞技职业联盟,高校中不乏各种人才,通过对电子竞技的宣传,发掘对电子竞技有共同爱好的学生组织电子竞技协会,既可以让自己的兴趣爱好得到发展,又能够让校内电竞赛事相关安排更加顺畅,不再处于无组织的状态,建立起联盟,则加强高校之间的互动交流,促进学生素质的完善,降低高校之间的文化隔膜。
主要参考文献:
[1]CnBeta.2014年全球电竞爱好者达8900万中国占4000万[J/OL].2014.12.17.
电子竞技比赛方案范文2
对英特尔来说,除了中国的CEG以外,国际上的几大赛事,包括CPL、ESWC、WCG等,至少都是白金赞助商。但是在中国,作为国家体育总局正式批准的全国电竞赛事,英特尔进行了总冠名这还是第一次.那么英特尔这次对中国CEG赛事的总冠名,是一个短期行为,还是长期行为?另外,在电子竞技赛事中赛前的机器调试过程非常繁琐,CEG组委会的成员有经验但同时也耗时不少。而英特尔推出了一个针对网吧的“英保通”解决方案,如果跟电子竞技相联系,是否可以在电子竞技的层面上有所研发和帮助?这样平台布置会大大省时。
英特尔代表介绍说:“这个活动是我们长期合作中,开始阶段的一个部分。我们和CEG的合作实际上在去年就开始了,进行了全国性的大规模比赛,并且针对不同地区的赛事进行密切合作。
另外,在去年的时候,我们第一次做了专业选手的训练营,当时聚集了40多位专业选手,请了很多专家,包括体育心理学专家,帮助他们去调整在竞赛当中的心理。我们发现一个问题,很多选手的技能非常高超,但是在比赛时输的情况非常多,其实是因为他们没有办法把自己的状态发挥出来。
去年我们还尝试了很多其他方面,包括场馆的组织,针对不同的网吧进行改造,改造网吧成为体育竞赛的基地。这些尝试给英特尔今年和未来的合作打造了一个很好的基础,摸索出一些很好的路子。这次CEG是英特尔支持的第一次我们总冠名的比赛,之所以这样来做,因为这是第一次中国官方背景主办的一个大型赛事。虽然目前还仅陷于在中国,但很有可能在将来打造出一个全球的品牌,这样的话会和ESWC等其他几个赛事一样,在全球都有巨大的影响。
电子竞技比赛方案范文3
1、雄安新区地质调查启动 助力地热能源开发
中国地质调查局将开展雄安新区空间、资源、环境、灾害、文化综合地质调查,为雄安新区规划建设及运行管理提供全流程地质解决方案,2017年将完成新区重点地区总体规划工程地质调查,起步区地热调查、土地质量调查等工作。根据规划方案,今年将开展起步区地热清洁能源 调查,编制地热资源开发利用与保护区划。
上市公司中,石化机械(000852)公司是中石化集团新星石油公司的设备供应商;恒泰艾普(300157)是国内地热钻完井业务的领军企业;草根职称盾安环境(002011)旗下天津盾安节能公司致力于地热等清洁能源开发利用;石化油服(600871)表示公司下属黄河钻井总公司在雄安新区施工的第一口地热代煤井顺利完钻
2、粤港澳大湾区规划征询意见 概念股关注度继续提升
据媒体报道,澳门特区政府16日举办《粤港澳大湾区城市群发展规划》座谈会,行政长官办公室顾问向与会者介绍了《粤港澳大湾区城市群发展规划》并征询社会各界意见。14日,香港特区行政长官梁振英在政府总部主持咨询会,进一步征询社会各界就粤港澳大湾区城市群发展规划的意见。同时,香港和澳门官方代表团均就规划展开对珠三角 城市实地调研,下月将齐赴深圳探讨进一步加强交流合作。
A股中,招商蛇口(001979)17日与深圳市宝安区政府签署战略合作框架协议,重点打造大空港等项目,加码大湾区核心区域业务布局;草根职称深赤湾A主要港口位于大湾区城市群的深圳、东莞,有望受益珠三角区域港口整合。
3、体育总局将办全国电竞比赛 概念股迎升机
国家体育总局日前印发《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》,拟于12月举办2017年全国电子竞技公开赛总决赛(NESO),总奖金设为82万元,比赛项目包括星际争霸2、王者荣耀、英雄联盟等热门游戏。
投资标的方面,雷柏科技(002577)主营键盘鼠标等电竞外设;东方明珠(600637)旗下文广互动负责游戏风云频道运营,并拥有国内首个电子竞技电视联赛“G联赛”。草根职称顺网科技(300113)利用线下网吧资源切入电竞领域;万家文化(600576)旗下万家电竞立足于电竞游戏研发等业务。
4、腾讯重金竞购《愤怒的小鸟》 巩固游戏领域霸主地位
电子竞技比赛方案范文4
2.技嘉科技集团董事长叶培城先生和技嘉科技主板事业群中国区总经理蓝绍文先生为技嘉TOP联盟优秀成员颁奖
3.小悠、淑仪为主唱的电子竞技乐队TIMING为大家带来暖场歌曲《唤醒 》
4.现场玩家和LPL新秀EPA战队进行了笑点不断的水友赛
5.wawa(右)、米勒(中)、小悠组成的超强解说主持阵容
6.海口经济学院的皇家帝国战队获得了本次比赛的冠军,独揽五万元奖金和价值万元的电竞游戏装备
7.数十家合作企业高管共同启动强者之刃
8.奖品丰富的抽奖活动
9.比赛选手
本届GTL由技嘉金牌主板举办,京东商城参与了冠名,同时还获得了数十家国内外顶尖硬件和游戏厂商的鼎力支持。GTL――GIGABYTE TOP League是技嘉金牌主板举办的全国高校电子竞技联赛,整个赛事由技嘉TOP联盟成员的同学完成,是真正属于高校学生自己的联赛。如今GTL已经走过了七个年头,作为最具影响力高校联赛之一,本届GTL横跨全国各地各大校区,纵览高校社团,参与高校突破1000所,参与战队超过20000支!再次为中国电竞事业画上了浓墨重彩的一笔。
11月18日,蓉城,小雨,电子科技大学成都学院体育馆。绵绵细雨浇灭不了电竞爱好者们对这场象征着全国高校顶尖电竞水平的GTL英雄联盟决赛的热情,早早的就开始在场馆外排队等候。技嘉科技集团董事长叶培城与数十家赞助厂商高管亲临现场,与电子科技大学成都学院的数千位同学共同见证和分享了这个让人难忘的决赛之夜。
决赛的启动仪式也融入了游戏元素,十位合作厂商高管共同启动“强者之刃”,共同许诺为中国电竞事业创造出更优质的硬件产品,让玩家有更畅快的快准狠体验,正式拉开了决赛的序幕。参与开场仪式的嘉宾有技嘉科技集团董事长叶培城先生、英特尔中国零售与合作营销总监杨景洲先生、京东3C事业部品牌合作与发展部总经理汪延领先生、腾讯游戏高级商务经理郑溶彰女士、AOC互联网及电竞项目市场经理李明先生、威刚市场部经理李毅刚先生、宁波乐歌视讯科技股份有限公司国内营销总监李妙女士、天歆国际CEO乐玩俱乐部创始人王海磊先生以及宁美国度市场部经理王欢先生。
著名电竞美女主播小悠和淑仪为主唱的电竞女子乐队TIMING献歌《唤醒》为本次GTL决赛暖场,赛事解说则是著名的殿堂级人气解说米勒和wawa,这一强势组合不但引起了在场观众的欢呼,他们风趣幽默的解说也让这场电竞盛世更加精彩纷呈。
决赛在海口经济学院帝国战队与广东工业大学NewB战队之间展开,在经历了三十多分钟的强者对决之后,海口经济学院的皇家帝国战队最终夺得桂冠,报了去年GTL的一箭之仇,赢得了五万元奖金和价值万元的顶级游戏装备,并将亲临德玛西亚杯现场。冠亚军赛后,GTL还为大家带来了拥有丰富礼品的抽奖活动以及由LPL新秀EPA战队参与的笑点不断的水友赛。
在技嘉科技和众多合作伙伴的努力下,2015技嘉・京东杯高校英雄联盟电竞联赛取得了圆满成功。GTL在高校电竞事业上又书写了浓墨重彩的一笔。我们有理由期待,明年的GTL2016将会更加精彩。 技嘉科技财团法人技嘉教育基金会执行长许戎得先生(左)、技嘉科技集团董事长叶培城先生和技嘉科技主板事业群中国区总经理蓝绍文先生(右)接受我们的专访
赛前,我们就广大玩家关注的问题对技嘉科技集团董事长叶培城先生、技嘉科技主板事业群中国区总经理蓝绍文先生和技嘉科技财团法人技嘉教育基金会执行长许戎得先生进行了专访。
问:GTL如今已经走到第七个年头了,影响力越来越大,技嘉作为一家硬件厂商,主导这样的全国性电竞赛事是出于什么样的初衷呢?
答:技嘉一直在发掘主板的潜力,发掘一些以往没有涉猎到的地方和未开发的市场,技嘉一直都认为电子竞技是一个能够让主板发挥实力的地方,电竞对主板的规格等要求,非常符合技嘉的诉求。技嘉对产品的认真态度和电竞不断拼搏的精神也如出一辙。所以技嘉认为应该为电竞产业做一些事情,我们是结合硬件行业的各大知名品牌一起来做这个事情,并且要一直办下去,努力做到最好。
问:今年的GTL和往年有哪些区别和变化?
答:和以往相比,今年的赛事规模、参赛队伍仍然在继续增加,赛程的安排也更为紧密。相比最开始首届GTL只有200多个团队参加,如今GTL有超过1000个学校、20000支队伍参加,规模在不断地扩大,我们也希望GTL能发挥更大的影响力,吸引更多的玩家和厂商来参与。
问:GTL如今在国内电竞赛事中已经有着举足轻重的地位,也或多或少地改变了人们对电子竞技游戏的看法,那么技嘉未来在电竞产业上还有哪些良性发展的举措呢?
答:体育总局现在很明确要大力支持电竞,GTL也得到了政府和学校的大力支持。GTL和其他电竞赛事不同的是,它不仅仅是一个只举办两三天的活动,而是一个从年初到年尾长期的持续性的赛事,能够对产业产生持续性的影响力,带动整个产业发展,GTL办落地活动,会在校园里形成电竞的氛围,产生更大的影响力。
问:技嘉也曾冠名过英雄联盟知名战队,对于GTL的冠军战队,技嘉有计划包装他们或推荐其进入职业战队吗?
答:我们之前和WE战队的合作比较愉快。对于GTL的优秀战队,我们也会推荐他们进入WE这样的优秀职业战队的青年队进行训练和提升。今年的冠军战队,还将去见习德玛西亚杯的比赛。我们也和很多优秀职业战队有密切的合作,提供优秀选手信息供他们选拔和发掘,我们GTL的区域赛事决赛的时候,也经常有战队经纪人前来观战,以便发现优秀选手。
问:我们看到技嘉除了在主板方面持续增长之外,又推出了多款游戏键盘和鼠标,未来会不会在电竞周边外设上持续发力呢?
答:游戏电竞与硬件本就密不可分,技嘉会继续努力朝一个完整的解决方案来走,未来还将继续推出覆盖高中低端游戏玩家的相关电竞产品,不但有鼠标、键盘等外设产品,还将会有更多的整合方案推出。
电子竞技比赛方案范文5
第一道 “什锦拼盆”
只要你消费拾伍元以上,你就有机会在我们“整点摸奖”的时间里,摸出各种奖品,有(spalding)篮球、上网抵用券、听装饮料等各类物品。每天二次,下午4时,晚上九点,中奖率50%。
第二道 “免费大餐”
从即日起,每天零点开始摸奖,设大奖一个,凡凭有效证件并在收银台登记,消费满拾元以上,你就有机会得到大奖一个,免去当天在我网吧上网费,随机造大奖,并赠送上网费100元(券)。
第三道 “充100送50”
从本月15日起至月底,凡会员消费满150元,即可享受充100元,送50元的优惠大赠送。
第四道 cs比赛大比拼
一、开展比赛活动:
1、比赛内容:cs 具体安排:每天安排二场预赛(视人数多少可增加或减少),开一台8人服务器,顾客须到收银台报名,满8人即开始比赛。比赛时间定为一小时,以杀敌人数多为胜,四天共决出8名选手。
平安夜,晚上8点开始决赛,时间一小时(免费提供机器),以杀敌人数最多为优胜,分出一、二、三名。
比赛规则:不得使用任何作弊器,选定好职业不得改动。如打成平手,裁判的监督下一轮定胜负。
奖 品:第一名,价值200元
的七折充值卡壹张(会员有卡者,在其卡内充入贰佰元)。
第二名,价值100元的七折充值卡壹张(会员有卡者,在其卡内充入壹佰元)。
电子竞技比赛方案范文6
关键词:尖端游戏;重放限制;虚拟环绕声;电子竞技;后方定位优先1当环绕声遇到游戏
随着数字技术的发展,电子游戏从8位机时代的atari①、任天堂fc②,一路走到了64位机的ps3③、xbox360④。这期间,图形处理和人机对话等技术有了不可想象的突破。在现在最主流的ps3等游戏系统中,视觉、听觉、操控等仿真程度都达到了很高的水平,给玩家带来了美妙的游戏享受。在游戏图形处理领域,因为计算能力、存储容量的提升,3d技术已经运用非常成熟。从目前最尖端的游戏之一——《孤岛惊魂3》(未开发完)的截图可以看出,其图像在一定程度上达到了以假乱真的程度。可以想见,尖端游戏不可避免地“遇到”了环绕声。回想8位机时代,游戏声音几乎可以和单调的fm合成音乐画等号。可如今,游戏声音的技术已经赶上音频技术的最前沿,这从ps3音频部分的标准就可以看出:支持lpcm 7.1ch、dolby digital、 dolby digital plus、dolby truehd、dts、dtshd、aac。诸如dolby truehd、dtshd等技术,都是近年才提出、还未完全普及的尖端编码技术。同时,这些编码技术,除了5.1环绕声就是7.1环绕声。可以说在这个尖端游戏的年代,想要获得与视觉匹配的逼真游戏效果,环绕声的重放是必不可少的。
2虚拟环绕声最对症
如果环绕声面对的是游戏玩家,也需要因地制宜。游戏玩家大部分都不是音响发烧友,这在很大程度上决定了其对待环绕声回放的重视程度。首先,在重放设备上可能存在不专业。很多游戏玩家使用的是耳机或者多媒体音箱重放。重放设备的限制导致这部分玩家无法享受逼真的环绕声感受。其次,在回放环境上会有严重制约。游戏玩家在对待环绕声重放时,会面临很多的现实问题:声压级太大会吵到他人、不安静的环境会干扰环绕声听音、重放房间没有达到基本大小、听音声学条件差等。这些问题是游戏玩家无法回避,或者不愿意花费金钱、精力解决的。这也是很多玩家使用耳机,或者勉强使用多音箱、却无法达到标准回放效果的原因。因此,为了让没有环绕声监听条件的玩家能够体验到尖端游戏的环绕声回放效果,很多虚拟环绕声技术在游戏领域得到了应用。
3虚拟环绕声技术群雄并起
很多厂商都进行了虚拟环绕声技术的研发,其中很多技术都已经得到广泛的商业应用。我在这里先介绍几个虚拟环绕声领先者,有利于我们对每个专利技术的历史有个直观的印象(只针对每个厂商的虚拟环绕声领域,排名不分先后)。
(1)srs lab。srs(sound retrieval system)lab,成立于1993年。最早推出的技术是srs 3d,它可以将立体声信号经过运算,在两声道系统重放出环绕声。srs 3d可以视为其虚拟环绕声的核心技术。后来srs推出了srs trusurround,增加了对dolby pro logic、dolby digital等环绕声编码的支持,并提升了处理的质量。现在,srs trusurround已经发展到了srs trusurround hd4。同时,srs还推出了专门针对立体声耳机重放虚拟环绕声的srs headphone系列。其中srs headphone 360可以让立体声耳机回放5.1或者7.1编码的环绕声音频,而cs headphone则可以使立体声信号经过处理转化为虚拟环绕声回放。
(srs 3d——srs trusurround——srs trusurround hd——srs headphone ——srs headphone 360——srs cs headphone)
(2)qsound lab。qsound lab成立于1986年。有意思的是,qsound的虚拟环绕声技术的第一次商业应用就是在capcom⑤的游戏运用。qsound的虚拟环绕声核心技术是qsurround算法。其后推出了三款商用产品:qsurround hd, 专为双声道音箱系统的多声道虚拟环绕声技术;qsurround 5.1, 用于多声道系统的虚拟环绕技术;qsound headphones, 耳机虚拟环绕声技术。通过分析qsurround5.1针对多声道系统的用途可以发现,qsurround技术是可以用于立体声信号源虚拟“上变换⑥”的(如果不能上变换,则qsurround 5.1技术就没有意义了)。
(3)dolby lab。dolby lab创立于1965年。与srs和qsound不同,杜比的主要技术重
是音频编码标准(如dolby digital),虚拟环绕声技术只是杜比的一项分支技术。这带来了两点显而易见的优势:一方面可以在音频编码与虚拟环绕声处理的技术衔接上更加完美。另一方面由于杜比音频编码标准的市场影响力和占有率,杜比可以在自家虚拟环绕声技术的推广上,有更大的话语权(就好像微软的对待上、下游厂商的做法)。杜比的技术体系相比srs和qsound更简明——基于virtual dolby surround技术,杜比衍生出dolby virtual speaker和dolby headphone两项技术产品。从名称上就可以看出,这两项技术可以通过算法处理,将环绕声信号在双声道音箱、耳机中重放虚拟环绕声。
(4)sunnytech。sunnytech是这次谈到的最神秘的公司。第一个原因是因为它推出了世界上第一款物理环绕声耳机。第二个原因是这家宣称来自美国的公司,居然只有一个在安徽注册的、推广ltb系列耳机的网站,此外再无母公司网站或者技术资料。sunnytech之所以出现在这篇论文中,是因为它宣称的isc(独立音室)技术:通过一个usb数字解码器,以及一个六单元(每个耳罩内三个单元)的头戴式耳机,达到真正的物理耳机环绕声。不过根据仅有的资料,使用者似乎对于这个技术评价并不是很高。
4虚拟环绕声的分类
虚拟环绕声,从广义上说,可以定义为“将原本为立体声听感的回放声信号,经过数字环节的处理计算,转变为环绕声听感的回放声信号”。这里特别需要特别指出的是,如下两种情况也包括在广义虚拟环绕声的定义中:1)环绕声编码信号源(环绕声数字信号)在两声道回放(环绕声声信号)。2)普通立体声信号源,在环绕系统(标准环绕声摆放)的虚拟环绕声回放。由于广义虚拟环绕声在数字信号源和回放系统两方面都分别存在类别划分,因此我将目前的虚拟环绕声技术,按照两种分类体系进行了分类。
(1)按照信源声道数分类:1)信源声道数为2:这类虚拟环绕声的代表技术有srs 3d、qsurround5.1等。这些技术将原本为立体声的数字信号,处理为虚拟环绕声信号,在两声道回放系统或者环绕声回放系统中重放。2)信源声道数为n(n为标准环绕声声道数):这类虚拟环绕声的代表技术有srs 3d的衍生技术srs trusurround和srs headphone系列、qsurround hd、qsurround headphone以及virtual dolby surround等。这些技术将环绕声数字编码解码后,再通过处理,在双声道系统中重放(这种技术对于环绕声系统没有意义)。3)信源声道数为2(n):这类虚拟环绕声的代表技术是人工头录音。这些技术在录音时就是以两声道重放环绕声为目的,得到两声道数字信号,因此不需要做处理就可以直接回放。但是这类技术基本应用于耳机回放。
(2)按照回放系统分类:1)双声道音箱回放:srs 3d技术及其衍生技术srs trusurround、dolby virtual speaker、qsurround hd。2)双声道耳机回放:srs 3d技术及其衍生技术srs headphone系列、dolby headphone、qsurround headphones。3)环绕声音箱系统回放:qsurround 5.1。4)物理多声道耳机回放:sunnttech的isc技术。
在这里对虚拟环绕声的“虚拟”做一个总结:
1)2转n至n(立体声数字信号,上变换为环绕声数字信号,在环绕声系统中重放):虚拟在“上变换”环节。2)n转n至2:虚拟在音箱、耳机重放环节。3)2转n至n:同时虚拟在“上变换”和重放环节。
5虚拟环绕声的原理核心以及发展
所有虚拟环绕声技术最基本的核心是人头传递函数,即hrtf(headrelated transfer functions)。hrtf模拟声音信号从声源到达耳膜之间的传输路径中,频率响应上受到的衰减。
早期的虚拟环绕声技术,针对立体声信号,通过hrtf函数模拟侧后方反射声以及混响声,以达到虚拟的“上变换”混响。这时的虚拟环绕声技术在“环绕”这个概念,仅仅是“有包围感”这个最低要求。后来,虚拟环绕声技术进一步发展。由于家庭影院的普及,越来越多的人想要在家里享受真正5.1编码的节目源,这也对虚拟环绕声领域提出了更高的要求。这时的虚拟环绕声,加入了对5.1编码的支持。基本原理是将l和ls、r和rs分别发送给左右声道,c信号经3db衰减后同时馈送到左右声道,再经过hrtf函数等算法,得到真正5.1编码源的虚拟环绕声重放。
虚拟环绕声发展到这里,也算进入了一个相对的高度了。但正是因为技术水平的提升,一些原来无须重视的问题成为
最重要的课题。通过对之前两步发展分析可以发现,虚拟环绕声在重放时并没有对耳机重放或音箱重放进行统一的严格要求。而我们又都知道,耳机重放和音箱重放的原理是有区别的:耳机重放条件下,左声道只能传递到左耳,右声道只能传递到右耳;而音箱重放条件下,左或右声道均可以传递至左右两耳,并且带有传输路径的信息(声学环境影响,以及可能存在的某系空气衰减重复计算)。因此,虚拟环绕声在这里就分化出了两个系列:headphone系列和speaker系列。
headphone系列中,针对耳机回放的头中效应(其实在之前的技术中,工程师也对头中效应进行了优化,但是在耳机回放单独分化出来之后,优化技术有了更好的发展),新的技术在l、r声道中刻意串入对方声道的信号,以模拟人头真实听音感受。同时,为了模拟真实听音环境的反射声,在l、r声道中加入了房间声学模型的函数。但是问题又来了,由于加入的房间反射声模型与声源信号的不可控制性,会导致诸如重放声像定位不准等新的问题。针对这一问题,每个厂家也都推出了自己解决。比如对于后方环绕声道信号进行去相关延时处理等。
speaker系列中,因为不存在头中定位问题,因此可以直接采用反射声模拟。但是同样,反射声的不可控性带来了定位等问题。每个厂家也是各自推出独门绝技,比如dolby的扬声器传音消除技术,可惜由于技术机密的原因,其具体的解决措施我们无法真正得知。
技术的发展没有止境的。解决了耳机和扬声器的问题,使得我们在水平听音面有了较好的环绕声模拟效果之后,各大虚拟环绕声技术厂家开始致力于三维空间的虚拟环绕声。众所周知在普及商用环绕声领域,即使是最新的dolby truehd和dtshd,也基本上是360°二维环绕声(由于人耳耳郭的滤波构造以及日常听音经验,会存在很少一部分上下定位的分辨),而虚拟环绕声这个“假”技术在立体化上走在了“真家伙”前面。现有的三维虚拟环绕声技术,主要实现手段是在后方环绕声道部分。究其原因,主要原因有两点:1)后方声道的定位要求不高,实现起来难度不大。2)前方声道的三维处理,在现行阶段会因为惯性听音习惯而造成不合理感。后方环绕声道的虚拟,主要还是基于hrtf实现。通过将环绕声道信号馈送给一个3d模块的hrtf函数(具有上下角度采样的hrtf数据),计算处理后重放出三维虚拟环绕声。
6游戏所需要的
本文开头提到,目前最尖端的游戏,提供的都是环绕声编码的音频信号;因此有多音箱回放条件的玩家就无须“上变换”类型的虚拟环绕声。据此分析,尖端游戏所需要的虚拟环绕声技术,应当是狭义的虚拟环绕声,也就是双声道环绕声,即“在使用两声道⑦系统的前提下,回放多声道环绕声”。也就是说,像qsurround 5.1这类技术,我们在尖端游戏领域就不需要了。 7环绕声在电子竞技的应用以及“后方定位优先”
就像文章第二段谈到的,之所以虚拟环绕声在尖端游戏的应用广泛,是因为大部分玩家对环绕声要求不高或者有客观因素制约。但是对于一些高端电子竞技⑧玩家,他们追求的是竞技性。在竞技性的前提下,挖掘一切因素来获得感知上的全面精准和优势就显得非常有必要。举一个简单的例子:在主视角射击游戏的竞技中,玩家需要准确判断在身后玩家的位置,并及时给予“还击”。面对这种要求,环绕声可不可以做一些因地制宜的变通呢?回望环绕声技术的发展历程,始创于电影工业,然后应用于音乐领域。电影和音乐,都是对于重视观众正前方的媒体——电影荧幕在前方,音乐舞台在前方。因此,环绕声技术的标准一直以来都是“前方定位优先”,后方声道更多肩负的是包围感营造或者简单声像定位的责任。可是在电子竞技的一些项目如主视角射击游戏、赛车游戏等等,水平任何一个方向的定位都是非常重要的。然而,屏幕在前方已经提供了很好的视觉定位,如果再把声音定位最佳区域放到前方,这岂不是一种资源重复浪费?由此我斗胆提出:为什么不在这些电子竞技领域,将5.1或者7.1声道环绕声音箱的设置,在水平听音面上进行一个180°的旋转,让声音定位最好的l/r/c区域放在后方,以此来弥补视觉上的定位盲区?
当然,这个“后方定位优先”理论,一定要有游戏开放厂商的支持。但是其实要把声音“后方定位优先”付诸商业应用,是非常容易实现的。因为“后方定位优先”不需要制定全新的环绕声音频编码,甚至不需要完全重新制
作游戏的声音引擎,只需要游戏厂商在游戏主体系统和音频引擎之间,加入一个可开关的数字信号分配模块。那些需要“后方定位优先”的玩家,可以选择打开,这样原本在后方ls/rs重放的音效就被自动馈送编码到l、c、r声道去了。
当然,“后方定位优先”的设想还有很多需要讨论、验证的地方。首先,将定位不佳的区域放置在前方,必然会损失前方的声像定位准确度下降。虽然有屏幕提供极佳的视觉定位感知,但是结合声音定位之后,会不会造成声画定位的混乱?通过分析可以发现,由于屏幕宽度一般小于前方音箱的间距,会导致视觉定位与听觉定位的错位。因此,虽然人在感知定位时会结合视觉与听觉,但其实在环绕声系统中,视觉定位系统和听觉定位系统往往存在一定的分离。这意味着,听觉定位准确度不能完全依赖于视觉定位。所以如果将声像定位准确度较低的ls、rs放置在前方,可能会加剧视听觉定位的错位感。这是“后方定位优先”有待验证的问题之一。再有,人的耳郭是有滤波作用的,具体到水平前后方向来说,就是通过的耳郭滤波作用,配合人头的下意识的左右转动,达到前后声源的分辨。而“人耳滤波器”在人类长年累月的进化中,造成了“重前轻后”的现状。也就是说,如果将l、c、r音箱放置在后方时,因为人耳滤波的作用,它们的声像定位准确度较之在前方放置时,会有一定程度的下降。这是“后方定位优先”有待验证的问题之二。
可惜的是,因为没有主观听觉评价的条件,我考虑的这两个潜在问题,无法得到实验证明。不过如果可以验证这两个问题(以及更多我没有考虑到得因素)的负面作用,没有“后方定位优先”带来的提升多的话,“后方定位优先”还是会有其存在的意义的。试想,环绕声的“后方定位优先”加上视觉准确的“绝对前方定位”相辅相成,让高端的游戏玩家得到更好的全方向定位感知。这也是环绕声在尖端游戏领域的又一个应用吧。
注释:① atari(雅达利).上世纪七、八十年代最领先的游戏系统制造厂商之一,这里借用atari来指代其早期一系列经典的八位游戏系统。
②任天堂,即日本nintendo公司。从上世纪八十年代开始成为最领先的游戏系统制造厂商。fc(family computer)是其在八十年代推出的经典八位游戏系统,在国内有诸如“小霸王”等诸多仿制品。
③ps3,全称play station 3。一款由sony公司推出的游戏系统。ps3和xbox360,一般被认为目前最尖端的主流游戏系统。
④xbox360,一款由微软推出的游戏系统。
⑤capon,一家以生产游戏软件为主的日本老牌游戏公司。中文习惯翻译为卡普空。
⑥上变换,借用音频编码上下转换的名词,指将立体声数字信号处理为环绕声数字信号的过程。
⑦这里用两声道,强调两声道音箱和立体声耳机两个方面。
⑧电子竞技,一种以电子游戏为比赛内容的竞技项目。如今的电子竞技已经具有相当规模,是国家承认的体育竞技项目。世界范围内,已经有很多大型的电子竞技比赛,形成了一定的商业规模。参考文献:
[1] srs lab官方网站.srslabs.com.
[2] sound官方网站.qsound.com.
[3] dolby官方网站.dolby.com.
[4] 李其佳.srs 3d与srs trusurround技术[j].音响技术,1999(4).
[5] 谢菠荪,王杰,管善群,李长滨.5.1通路环绕声的耳机虚拟重放[j].声学学报,2005(7).