大学生对网络游戏的认识范例6篇

前言:中文期刊网精心挑选了大学生对网络游戏的认识范文供你参考和学习,希望我们的参考范文能激发你的文章创作灵感,欢迎阅读。

大学生对网络游戏的认识

大学生对网络游戏的认识范文1

关键词:大学生;网络;游戏

中图分类号:F49;G645.5 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)02-0134-02

大学生是以接受高等教育为背景所形成的一个特殊群体,作为一个生活在社会现实中的具体的人,他们很难离开一系列满足精神需要的行为。伴随着网络普及率的快速提升和大学生这一特殊网络群体的迅速壮大,网络游戏受到大学生的格外喜爱。然而,网络游戏是一把双刃剑,网络游戏的迅猛发展在给大学生带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题、心理问题。由于大学生的心理发展尚未完全成熟,他们对网络游戏的辨别和抵御能力较差,网络游戏成瘾势必成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。

一、影响高校大学生网络游戏行为的主要因素

1.现代网络文化的冲击。网络文化是引导网络生活方式的价值观念,使虚拟的需要代替成为一种意识到的现实的必需,对青年大学生的世界观、人生观、价值观产生了剧烈的冲击。一些大学生扭曲着自我的本性,疲于追求那些虚拟的等级、地位或财富,使自我处于一种异化的竞争张力之中。网络多元化、虚拟化及娱乐性强等特点,使许多错误观念和虚拟信息没有经过任何过滤而直接到达人们的头脑,一些缺乏辨别能力和抗干扰能力的大学生很难明辨其中的“鲜花毒草”,使自己的人生观、价值观产生倾斜,导致人际交往的障碍、道德人格的缺失和无约束意识的泛滥。波兹曼认为,有两种方法可以让文化精神枯萎,一种是让文化成为一个监狱,另一种就是把文化变成一场娱乐至死的舞台。当下的网络娱乐游戏大多缺乏文化气息,随着泛娱乐化现象的不断升温和膨胀,折射出的是文化原创性的缺失、艺术创造力的匮乏以及审美感悟力的滞后,其结果很可能是我们鲜活的文化精神被娱乐的狂潮逐渐冲淡。

2.网络传媒的引导。网络游戏从一问世便以强烈的互动性和游戏性吸引了大批玩家,并通过人际传播、群体传播和大众媒介传播扩散到社会的各个阶层。众所周知,网络传媒具有传递信息、引导舆论、传播知识、提供娱乐、提供服务等社会职能,而如今网络严重的泛娱乐化倾向弱化了网络传媒的这些积极职能。其对大学生的网上行为产生的影响具体表现在3个方面:第一,网络传媒是网络文化须臾不可或缺的传播机制,其传播功能出自其自主化网络媒介的逻辑本身,通过将虚拟的娱乐与抽象的体验联结在一起,极力宣扬网络文化的价值,使网络成为具有特定象征意义的符号系统,进而推动大学生们为获得身份认同和自我表达无止境地网游。第二,网络传媒改变了人们与外部世界的联系方式,重塑了大学生的认知方式,使大学生终日沉浸于网络传媒精心营造的影像世界中,使认知模式逐渐脱离客观性的理性思维转而依赖于虚拟性的感官刺激。在一个将网络本身和其通过网络传媒获得的文化特性混为一体的虚拟仿真世界里,大学生们越来越沉迷于虚幻地位和虚拟财富,导致工具理性和价值理性日益消解,在不知不觉中被引诱为网络游戏的沉溺者。第三,网络传媒通过QQ、多媒体等网络媒体在创造新的网络游戏体验以扩张规模和获取利润的同时,也在传递一种社会意识形态,向大学生们传达特定的价值观念、网络观念以及特定的文化倾向和生活方式。

3.校园文化建设的缺失。校园文化建设的缺失,尤其是大学生社团的影响力降低,使其难以对大学生玩网络游戏起到消解的作用。很多学校仍存在着在理念上把校园文化简单化、物质化、功利化的倾向;在建设方面仍存在重基本建设、轻精神营造,重沿袭传统、轻自觉创新,重行政管理、轻制度文化的倾向。大学校园里的学生社团虽可以称得上是“百花齐放”,但往往存在社团活动层次低、缺乏创新性、缺乏对学生的吸引力和感染力等问题。而大多数的大学生精力充沛,敢于尝新,如果缺乏良好的大学校园文化对其产生熏染,缺乏良好的社团活动对其产生吸引,那就等于我们拱手把大学生的充沛精力让位于其他的活动,如此,大学生热衷于网络游戏也就不足为怪了。

二、大学生网络游戏行为的危害性

从21世纪初开始,网络游戏逐步普及与泛化,规模不断壮大的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。当代大学生在虚拟网络以一种不被现实社会认可的方式娱乐,在享受刺激的中缓解和释放压力,在满足大学生某种攀比愿望和占有欲的同时,也会对大学生正确的人生观和世界观的形成有着巨大的负面作用。

1.网络游戏行为驱使大学生人性走向异化。网络游戏行为是一种异化的网络行为过程。现代传播学认为,网络媒介本身就具有一种麻醉功能,若大学生性情孤僻、心理不健康,则容易诱发其人性的“异化”,从而导致网络失范行为和犯罪行为的发生,这对正处于人生观、价值观形成期的青少年尤其是未成年人,毒害有加。网络游戏的真正核心与内涵已远远超出网络游戏本身,表现出一种唯虚幻论或者是单纯追求享受精神刺激所带来的上。在异化的网络游戏侵蚀和毒化下,人成为没有灵魂、没有情感、没有意识的动物符号。当前,很多大学生被网络中狂热的游戏行为所误导,追求虚幻的地位与精神的麻痹,沉溺于网络游戏之中,将现实世界的情感移植到网络世界中,试图通过虚拟的网络世界来寻找安慰,以至出现价值迷失以及信仰、信念的混乱,也滋长着精神的空虚和文化的贫乏。这迫切要求我们教育教学工作进行深刻的反思。因为过度上网和网游只会导致自我机体和心理的慢性堕落,一些网络暴力游戏的思维方式和价值观念甚至会导致大学生的攀比异化、道德沦丧和思想退化。

2.网络游戏行为容易引发大学生新的心理焦虑。受网络游戏世界的支配,个人沦为网络游戏的奴隶。网络游戏作为释放心理焦虑的一种娱乐方式,刚开始玩时是好奇、消遣,慢慢地就将玩游戏变成了一项任务,网络游戏的成就感很快就转化成心理压力,以致舒缓焦虑变为增加焦虑甚至发展为网瘾,加重自己的精神负担。更有将网络游戏当成了“释压阀”的,一心为了缓解学业压力、就业压力。有心理学专家指出,玩网络游戏久而久之,非但不能舒缓焦虑,反而会引发新的焦虑,影响精神状态。而且更有甚者,因太在乎游戏输赢的结果,导致产生莫名的焦虑,从而患上神经衰弱,严重地影响了正常的学习生活。可见,沉溺于网络游戏,只能加重观念、心理和行为的冲突,再次引起心理焦虑。

3.网络游戏行为会直接引发人们损人利己的自私心理。比如,网上QQ“偷菜”游戏使玩家获得了在现实生活中无法实现的心理满足感,而偷窃之后的成就感和获得虚拟财富后的虚荣感,其直接的心理效果是触犯了道德底线,影响人们的正常生活方式,进而扭曲了我们的道德观和价值观,再走远的话,还会诱发是非不分者和意志薄弱者的犯罪心理。从这个意义上看,沉湎网络游戏,现实危害不浅。

4.网络游戏行为占用大量的学习时间,经常沉溺于网络游戏必然导致学业质量下降和自身专业技能的降低,使其在残酷的就业竞争面前往往不堪一击,难寻就业岗位。

三、构建高校大学生健康上网的对策

对于网络游戏,我们应该理性的看待,在享受其给我们带来乐趣的同时,我们也应该认识到它只是一种生活中的休闲和放松行为,不应占用生活中的太多时间,甚至占用睡眠和工作时间,那样就得不偿失了。毕竟,网络是虚拟的,而我们所面对的是在实实在在的现实世界。

1.加强校园网络文化建设。校园文化是社会文化的有机组成部分,高校作为培养高素质人才的场所,要确立有助于提高大学生精神生活质量的网络价值取向,并积极开展这一基础性的文化建设工作,让大学生的上网行为得到正确教育和引导,帮助他们树立正确的人生观和价值观。学校及相关教育工作者应当进一步提高大学生的网络文化素养,使他们自己能够客观、理性地看待网络游戏。增强他们自身对不良游戏的“免疫力”。大学生在享受网络游戏带来的乐趣的同时,也要认识到它只是生活中一种休闲和娱乐的方式,不应占用太多时间;况且,网络游戏是虚拟的,网络游戏所带给他们的财富、地位和鲜花也都是虚幻的,最终还是要面对实实在在的现实世界。希望借助网络游戏的虚拟满足来逃避现实只是一种“饮鸩止渴”的行为,是得不偿失的。

2.确立并倡导科学的网络观。把大学生正确网络观念的培养纳入教学范畴,在价值信仰和道德行为的教学中渗透科学网络观的教育,广泛提倡适度上网和健康上网的理念,提高他们承受挫折的能力,增强其自我调控能力和道德自律意识,使他们自觉抵制那种追求感官刺激的庸俗游戏和低俗信息,自觉抵制游戏的诱惑和游戏中不良倾向的影响。因此,学校应该针对那些缺乏健康人格和自我调控能力弱的学生开设相应的培养训练课程,切实完善他们的人格素养,使他们形成科学的网络观和人生观。要求大学生从有利于促进人的身心健康发展,有利于提高人的体能素质和文化品位的层面上,真正把网络当作实现人的全面发展的一个平台和途径。

3.加强网络传媒的正面引导功能。网络媒介是把双刃剑,它对于大学生个体社会化的影响具有正、负两方面影响。大学生个体感觉敏锐、好奇心强,易于接受新事物、新观念,载有大量信息的网络媒介成为影响他们的重要因素。对此,社会和学校只有加强对网络媒介的管制和监督,制止黄、赌、瘾以及不良上网行为的宣导和传播,净化传媒领域空气,给大学生营造一个健康成长、和谐美好的网络环境。

参考文献:

[1] 刘庆晓.大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究[D].成都:西南财经大学,2007.

大学生对网络游戏的认识范文2

【关键词】网络游戏负面影响应对策略

一、网络游戏的特点

随着科学技术的发展,网络游戏得到了空前的发展,制作的画面优美,惟妙惟肖的人物、气势恢弘的场景、扣人心弦的剧情,都使得游戏者身临其境,获得了视觉和听觉上的满足。网络游戏是虚拟的,在现实生活中不能放手所为的事情在网络游戏中玩家则可以随心所欲,这就使得游戏者不仅获得现实的体验,而且得到了情绪的宣泄。在现实生活中人与人之间存在着或多或少的不平等,但在网络游戏中,游戏者可以自由的选择自己想成为的角色,不必担心别人的眼光,这个时候在心理上才达到真正意义上的平等。产业只有不断创新才会有生命力。网络游戏充分的体现了这一点,网络游戏大规模流行于1998年,从《星际争霸》到《反恐精英》、《传奇》、《魔兽世界》等游戏的内容始终与时俱进、紧跟时代潮流。才能使网络游戏具有生命力。

二、网络游戏对大学生思想的负面影响

高校思想政治教育主要是对大学生进行政治、思想、道德、法制、心理健康教育。大学生对网络游戏的沉迷,对高校思想政治教育的各个方面都产生了一定的负面影响。

(一)网络游戏是西方国家的意识形态灌输和文化渗透的一种手段

与网络游戏的蓬勃发展相对应的是我国网络游戏产业的引狼入室。目前,充斥网络游戏市场的多是韩国、美国、日本等国的产品,鲜有国内自主研发的网络游戏。这就为西方国家利用网络游戏对我国进行渗透、影响大学生政治方向提供了极大的便利。他们充分利用其掌握的网络游戏,向世界特别是走社会主义道路的中国灌输西方资产阶级的意识形态,文化理念,淡化青年一代的民族意识,最终造成本国优秀传统文化的扭曲和流失。大学生时代正是人生观、价值观、道德观尚未完全形成的一个阶段,对国外网络游戏的耳濡目染很容易引起他们政治观念的淡漠、民族意识的淡化。

(二)网络游戏使得大学生丧失道德品质

网络游戏中多以战争、暴力、寻宝为主要内容,游戏中的玩家是平等的,对自己的行为又可以不负任何责任。有些游戏内容隐含错误的价值观,如果沉迷于其中,放任自己的行为,不理会基本的社会规范和道德约束,大加杀戮、对别人进行言语攻击,仍然是可以在网络游戏中生存,甚至成为网络游戏中的强者。长此以往就使得这部分玩家易怒、冷漠、无情和自私的个性,不能形成道德的是非观。

(三)网络游戏致使大学生法律意识淡薄

网络犯罪是网络社会一个重大问题,网络游戏是网络社会的一个小的缩影。在网络游戏中,有些玩家恶意盗取他人的号码据为己有,有些玩家随意PK杀人。有些玩家通过游戏中的角色任意欺骗他人等等。这些在现实生活中追究法律责任的行为在网络游戏的世界中甚至被视为理所当然,那么原本对法律法规就不甚了解的大学生则更易在潜移默化中受网络游戏中行为的影响,把本来在网络游戏中随心所欲的行为不时带入现实生活。

(四)网络游戏导致大学生人格异常和心理障碍

从大学生步入大学校园的那一刻起,环境的改变、学习的压力、同学间的交流、师生间的沟通以及学校提供的机会和管理的有限,使得大学生转向网络游戏中去发泄情绪和追求享乐。虽然网络游戏是虚拟的,但是在网络游戏中得到的成功感和情绪的宣泄却是真实的。但是,寻求自身心理平衡和宣泄情绪的动机却会导致他们对网络游戏的心理依赖。这种依赖会使得他们过度的沉迷于网络游戏中,即使他们精力充沛,也必然会导致生物钟紊乱、思维迟钝;由此又会导致上课无精打采,甚至旷课、夜不归宿,担心家长责备和学校的处分,又产生焦虑、苦闷的情绪,对学习不感兴趣,产生厌恶感,因而学习成绩下降,缺乏自信;对游戏以外的活动缺乏动机,个人生活懒散,行为孤僻。总之,对生活和学习都产生不良的影响。

三、应对网络游戏问题的策略

(一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

大学生对网络游戏的认识范文3

关键词:青少年 网游成瘾 现状 心理 对策

随着信息化时代的到来,网络已成为人们日常生活、学习和工作中越来越重要的交往手段和通信媒介。互联网的飞速发展,带来便利的同时,也带来不少消极影响,尤其是青少年学生网络成瘾问题越来越普遍,很多青少年学生沉迷于网络而不能自拔。因此,探索预防和应对的有效途径,具有十分重要的意义

1 青少年参与网络游戏的现状

截至2013年6月,中国的网络游戏用户已达3.45亿。并且在参与大型网络游戏的用户中,年龄段在10~19岁的用户群体的比例高达42.2%;年龄段在20~29岁的用户比例达到37.5%”即青少年组成了网络游戏玩家中最大的群体。有研究者使用崔丽娟编制的《网络游戏成瘾量表》对来自十个省市的75000个不同阶段的学生进行了调查,得大学生网络游戏成瘾者占玩过网络游戏的同龄人的比例为4.6%。由于学生基数大,按照上述比例计算,网络游戏成瘾的总人数达到上海总人口的二分之一。成瘾状况也对学生在校的表现造成了极大的影响:以中科大为例:2003年9月到2007年3月底,本科生退学的主要原因是网瘾严重影响学业,占到退学学生总数的56%;在情绪方面,当这些网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪,有时还会发生摔东西、恶语咒骂、发脾气的行为。在这些情况下,如果不加以合理的诱导和控制,极有可能发生恶性事件,其中较为极端的有南航金城学院刺杀命案。由此可见,国内青少年沉迷网络游戏的现状不容乐观。

虚拟和现实频繁的角色转换成为学生群体中独特而广泛的经历,同时也造就了他们独特的心理状况。因此,分析青少年网络成瘾者的心理状况对成瘾对策的提出至关重要。

2 青少年网游成瘾者的心理状况

为更好了解青少年网络游戏成瘾者,下文将专门分析这个群体的心理状况,以便更好针对问题提出有效对策。

2.1 网络游戏成瘾与孤独感

相关调查发现成瘾大学生的孤独感显著高于健康大学生。孤独感是感到自身和外界隔绝或受外界排斥所产生的孤伶苦闷的情感。现实中的孤独以网络来排遣缺乏和同学正常的交往更孤独。另一方面,也因为成瘾者也因长时间沉迷网络而被人孤立。如此便造成了孤独的恶性循环不断削弱成瘾者的正常社交。

2.2 网络游戏成瘾导致的自责心理

网络游戏成瘾者常与自责相伴。网络游戏成瘾者普遍有时间损失感且普遍处于家人、学校、社会的舆论压力下。这两者分别从内和从外不断地责备着成瘾者,虽然他们对自己的处境十分清楚,但凭借自己的力量成瘾者无法胜过游戏的诱惑,无法彻底的割舍。因此成瘾者长期处于自责和矛盾的心理之中,使得其对自我的评价逐步降低。长此以往容易导致成瘾者对自己的游戏行为破罐子破摔,趋于放纵。最终逐渐屈服受制于游戏的生活并对他人的提醒产生抵触心理。

2.3 网络游戏成瘾导致的沮丧感

网络游戏成瘾者在生活中常常显得很沮丧。其沮丧感来自两个方面。①长时间的游戏可导致大脑中“多巴胺”水平的上升,这种物质可在短时间内使人亢奋愉悦,甚至产生“飘飘欲仙”的感觉,但一旦游戏停止,多巴胺水平下降,就会使人产生失落和沮丧感与之前游戏中的状态判若两人。②网络游戏成瘾者的生活作息长时间处于不规律的状态,游戏同时又使消丧感不断堆积造成感觉事事缺乏动力和学业上的倦怠。

2.4 网络游戏成瘾与低自尊心

网络游戏成瘾大学生的自尊水平显著低于健康大学生。自尊是一种胜任愉快值得受人敬重的自我概念。一般认为自尊水平较低的人往往具有更高的网络成瘾倾向。这一点可以作为预测潜在的网络游戏成瘾者,并给予及时的依据。

现实中自尊心受挫以网络满足自尊心现实中自尊心更受挫更沉迷于网络,这是成瘾者中常见的模式。许多成瘾者在现实生活中都有在学习成绩上受挫因而被同学、老师“瞧不起”的经历,但是提高学习成绩赢得自尊并不容易,于是他们在其他方面寻找成就感。有41.5%的成瘾学生认为“在网络游戏中我更能得到尊重”。游戏往往评定标准单一,大多游戏只以等级来衡量玩家的成功与否,因此学生只需花更多的时间提升等级,便能轻而易举地赢得尊重,满足自尊心。但时间上的开销往往使他们成绩持续下滑,现实中自尊心持续受挫。如此又形成一个恶性循环。

2.5 网络游戏戒断而引起的不良情绪反应

当网游成瘾者在被强迫离线时,往往会表现出超常的愤怒、急躁等不良情绪。这与脑内多巴胺水平的急剧下降有关,使人产生如“下地狱”的感觉,因此会产生情绪方面急剧的波动:沮丧、焦躁不安、冲动易怒、伤人毁物甚至自残自杀。

2.6 游戏失败所致的空虚感

另一方面由网络游戏所构筑的荣誉感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成瘾者一旦遭受游戏中的挫败,很容易感到极度的空虚,之前努力所构筑的一切在一时间便化为乌有。前后造成的落差以及挫败感足以让成瘾者产生报复心理,或者变本加厉地追求游戏。

2.7 网络游戏团队对成瘾者造成的影响

不少网络游戏中复杂的任务需要由团队共同完成,这时即使成瘾者个人有意愿退出,但唯恐遭到团队成员的非议或影响他人而不敢退出,以致骑虎难下。另一种情况,设想一个成瘾者已经在游戏的团队中得到了接纳,有了归属感,甚至受人尊重成为了工会的主席、部落的首领、甚至全区第一,那么他已经成为了标杆式的人物,一个英雄怎么能倒呢?这些游戏中培养出来的责任感与忠诚,都给戒瘾带来了难度。

3 应对青少年网游成瘾的对策

针对以上所述的现状和心理分析,笔者分别从成瘾者个人、家庭、学校、社会四个方面提出相应的对策。

3.1 针对成瘾者个人的对策

3.1.1 自身认知的改变。无论外界花多大的努力去改变一个人成瘾的现状,都不如成瘾者自己的努力来得重要。需要改变的首先是认知。“我难道就这样打一辈子的游戏吗?”“我就算打游戏打得再好又能如何呢?”“我到底想在网络游戏中获得什么?”“在现实生活中有没有比网络游戏更好的获得这些东西的方式?”“如果有,现在的我可以为此做什么?”这些是成瘾者自己需要解决的问题,即需要找到对自己更有意义的事情――目标。目标的存在将简化一个人的生活,聚焦一个人的精力,克服种种困难,最终达到成功。在寻得目标之后为自己立定一个合适的计划(需是跳起来够得着的苹果)并请求他人的监督,这会是迈出改变成瘾的现状强有力的第一步。

3.1.2 培养其他方面的兴趣。有不少临床案例指出成瘾者最终摆脱网游的辖制是因为其新兴趣的形成。运动对成瘾者来说是一剂灵药,其能代偿地提高成瘾者的多巴胺,有效缓解成瘾感,并且能在锻炼身体的同时取得成就感,获得自信。其他兴趣诸如陶艺、园艺、烹饪、书籍、写作等等都能在转移成瘾者注意力的同时,带来各方面的造就。

3.1.3 建立现实生活中的各种关系。现实中新的关系的建立会成为戒瘾过程中强大的支柱。其中新的关系包括动物和人。一些成瘾者最终戒掉网游瘾是因为他忙着照顾一只新宠物,或者忙着张罗一场恋爱。在这些实实在在的关系中成瘾者能够找回自尊和自信。

3.2 针对校方的策略

3.2.1 建立网络游戏关怀团队和成瘾团队。关怀团队:现在社会学校家庭给予网络游戏成瘾者的更多是指责和质问,这样的舆论压力常常使成瘾者处于自责且更加封闭的状态之中。因此我认为真正有效的舆论应出自爱与关怀。这份爱与关怀在抹去孤独感的同时,还将指责换成成瘾者心中更积极正面的力量。我建议由学校的心理咨询者和志愿者建立网络游戏成瘾关怀团队,每个成瘾的学生有其固定的组织成员定期地了解他的情况,关怀和鼓励他。这些外界加入的温暖的力量相信会比他独自面对网瘾的诱惑会强有力得多。

成瘾团队:将成瘾者组织成团队,在这个团队中大家都彼此彼此,因此可以畅所欲言,坦诚相对。关怀团队也可以定期为成瘾团队举办活动,如篮球赛、足球赛等。这样的团队一方面有助于成瘾者现实中关系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉网游瘾即可在团队里现身说法,成为榜样的力量。

3.2.2 深化网络游戏成瘾教育。在写此文之前,笔者对身边的同学进行了小规模的调查,结果发现几乎没有人对如今网络游戏成瘾的现状和其原因有比较全面的认识。这同样也反应出学校在这方面做的不够。如果学生们清楚的认识到网络成瘾同样具有生理学基础,且其生理学基础与成瘾的生理学基础几乎一致时,相信他们在涉足网游时定会更加小心谨慎。因此建议所有高校在新生教育时需要将网络成瘾的现状及其危害为学生做一个全面的解说。

3.3 针对家庭的策略

根据笔者的案例搜集,成瘾者常常存在亲子之间的沟通障碍。现今家庭多以独生子女为主,因此亲子关系成为家庭中唯一的沟通渠道。父母往往愿意花很多时间精力为孩子找到好的老师和学校奔波,却少有愿意花心思在与孩子交流沟通上;往往孩子还在肚子里时,花很多时间精力去胎教,孩子出生之后就将其交给托儿机构和保姆,甚至会把孩子交给电视机或游戏机。有些父母自己也沉迷于网络游戏,或电视连续剧,或麻将扑克甚至赌博,成为孩子不良的榜样。孩子无法从父母这里得到足够的重视、关爱和示范成为孩子沉迷网络游戏的一大原因。因此恢复亲子关系,促进亲子之间的感情交流对控制网络成瘾十分重要。倘若时间允许,可以安排一次家庭旅行,在增进感情的同时,拉开孩子与网游的距离。若是时间较为短促也可以安排一家人一起去运动、购物等等活动。

3.4 针对社会的策略

3.4.1 网络游戏规范化。有关部门应当出台一套完善的网络游戏规范法,规定游戏玩家上线达多少时间之后经验获得将变慢。如超出规定时长一个小时,只能获得原来60%的经验,2小时40%。超过三小时强制下线,24小时之内不得上线,并且下一次上线时的规范时间将缩短等。

3.4.2 网吧管理规范化。佐斌的调查中有43.9%的大学生网络游戏成瘾者的上网场所是网吧,因此学校周围的网吧有必要实施相关措施。如凡学生上网最长持续时间为4小时,时间到后网管注销学生用户的电脑。学生一天之内出入网吧的次数不得超过2次等。

参考文献:

[1]赵璇,周珲,董光恒等.网游成瘾大学生孤独感与认知情绪调节策略的关系[J].中国健康心理学杂志,2012,20(4):617-619.

[2]胡小兰.大学生参与网络游戏的动机调查[J].科教文汇,2012(4):26-28.

[3]荆其诚.简明心理学百科全书[M].长沙:湖南教育出版社,1991.30.

作者简介:

大学生对网络游戏的认识范文4

关键词:高职生;网络游戏成瘾;原因;对策

网络游戏成瘾是网瘾的主要类型之一,在高职高专院校学生中,网络游戏成瘾者的比重日益上升,而沉溺网络游戏不仅贻误了学业,还对身心健康与发展有极大的危害。高职生作为大学生的一个特殊群体,网络游戏成瘾虽不是一个普遍现象,但它对高职生的消极影响却不可忽略,其预防和矫正是德育工作者亟待解决的问题。

一、高职生网游成瘾的原因分析

(一)主观因素

1.心理需要

高职生独特的心理年龄特征决定了他们有着与其他年龄段人群不同的心理需要。网络游戏的狂热在很大程度上就是因为它可以弥补他们现实中所满足不了的种种需要。

高职生作为大学生特殊的人群,他们可以说是高考的失意者,眼看着自己的同窗考上学高等学府,他们的心理上承受了巨大的压力,由于不敢面对现实,就躲进了网络游戏的港湾。

高职生生理几近成熟,心智却未必成熟,可谓处于边缘人状态。他们胸有大志但又没有承担成人义务与责任的能力,而网络游戏中的角色扮演正好迎合了他们的这个心理。在游戏里他们可以较轻易地给自我定位,使得个体产生较强的自我认同感;在游戏里还会因为英勇善战而被称为英雄,可以获得成就感,极大地满足了虚荣心。

2.生活无目标、自制能力差

高等教育阶段的管理相对基础教育来说较宽松、开放,靠的是学生的自我约束与管理。对于刚踏进大学校门的高职生来说,周围的环境和人都是陌生的,对于怎么度过大学三年心中没有目标,而大学的课余时间又比较充足,对于自制能力差的高职生来说,玩网络游戏是最好的打发时间的方式,随着依赖程度的加深,他们就会旷课甚至是通宵达旦地在外面玩网络游戏。

3.人际关系差

对于性格孤僻、自卑、内向的学生来说,他们在人际交往中会出现沟通困难、言不达意等问题,这会直接影响了他们的交际能力,心理上出现交往障碍,为寻求心理上的平衡,他们会在网络游戏中的团队合作中找到自己的朋友、战友,实现在现实当中无法达到的意愿。

(二)客观因素

1.家庭因素

父母和孩子缺乏沟通,不了解孩子的情况,一些高职生得不到父母的关爱,往往为网络游戏的乘虚而入提供了契机。有些父母把孩子送到学校,就交由学校管教,他们只是在向家里要生活费的时候才和家里联系,父母对孩子的生活、学习情况不了解,当因玩网络游戏而出现问题时,他们会惊呼我的孩子怎么会变成这样。另外,有些父母溺爱孩子,看着他们玩游戏或不干预,或粗暴地干涉,而这样做都会激起学生的叛逆心理,使他们继续沉迷于网络游戏的虚拟世界中。

2.学校因素

学校管理制度相对松散,对学生旷课、外宿、晚归情况管理不严,出现问题后采取强制性、禁止性的措施,不去因势利导,而是一味地指责,教育效果不好。学校开展了很多社团活动,虽然学工老师和学生干部整天忙得团团转,但由于内容不够新颖,构思不创新,没有吸引力,使学生产生了还不如玩游戏的想法,参加活动不积极,活动效果不佳。

3.社会以及网络游戏本身的因素

政府部门对学校周边的网吧监管不到位,在执法过程中出现有法不依的现象。在网吧和网络游戏的管理上,国家的相关法律和制度不够完善,在对进口的网络游戏的审查过程中存在漏洞,准入机制不健全,使一些内容暴力黄色的游戏流进了市场,在执法过去中也存在有法不依,执法不严的情况。游戏本身的虚拟性,更增加了它的诱惑力。在游戏中,玩家可以随心所欲,用任何的身份,做任何的事情,这都不受法律的制约。

二、高职生网络游戏成瘾的干预对策

(一)社会方面

政府相关部门要加强对学校附近网吧的监管力度,国家应出台管理网络游戏方面的法律制度,实行网络实名制,在游戏中加入防沉迷软件,提醒玩家过度游戏有害健康。同时要对网络游戏开发商和运营商进行必要的道德教育,不要一切向钱看,要有社会责任感。中华文化源远流长,鼓励他们开发出有文化底蕴的游戏,提倡健康绿色游戏。文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》,是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序发展,具有深远影响,应认真落实。

(二)学校方面

学校除开设道德教育、思想教育外,还要开设心理健康教育,从心理学的角度教导学生认识生命、珍爱生命,帮助他们适应现实生活,勇敢面对生活中的困难与挫折。对有网络游戏成瘾倾向的学生,加强心理辅导与矫正。高职院校在硬件方面落后与本科院校,所以要着力提高自身的软实力,丰富校园文化,多开展一些适合学生需要的活动,要结合学生的时代特点,与时俱进地开展有意义的活动,只有这样他们才不会觉得活动无聊,才不会沉迷于网络游戏中。

(三)家庭方面

要做好亲子关系,提倡做民主型的家庭,尊重孩子,以平等身份与之沟通。为避免与孩子出现代沟,父母要与时俱进地学习,避免功能性文盲,与小孩没有共同话题,要对网络游戏有一定的了解,这样沟通才会有好的效果。父母要肩负起教育孩子,关爱孩子,使之健康成长的责任,工作再忙也要抽时间了解他们在学校的学习、生活情况,使他们得到亲人的关怀,心理的慰籍,保持良好的精神状态。

(四)个人方面

1.加强自我约束,追求“慎独”

能够自律是一个人成熟的表现。大学阶段是自我管理的显著阶段,高职生当严于律己,追求慎独。慎独是自我修养的最高境界,慎独要求一个人在无人监督的独处情况下也能自觉地、坚贞不渝地按照道德规范严格要求自己。

2.学会合理地宣泄,完善自我

生活中难免遇到波折,正如情绪总有个周期。因此要学会合理地宣泄和自我调节。要善于安排自己的生活,充实的生活可以填满整个心灵,也就不会对虚拟的世界表现出那么的向往。人无完人,每种气质类型的人都各有优劣,要学会扬长避短,对于性格中所存在的不足之处,有则改之无则加勉,不断追求更高的目标,使自我达到逐步完善。

(1)端正职业信仰,准确定位。给自己一个合理的定位,走正确的路并坚持。认真对待专业学习,找到感兴趣的支撑点。要思考“我是谁”、“我要的是什么”、“我为谁而学”、“我应该做什么”等基本问题,清楚的意识往往不会被梦幻般的虚拟世界所牵绊。

(2)有效安排时间,劳逸结合。与高中相比,没有了老师的时常督促,没有了升学考试的压力,没有了繁重的课业负担,大学一年级新生普遍感到迷茫,不知所措。不乏有因适应不了大学生活而被迫退学的例子。在适应的过程中,有的人很快就转变了角色,而有的学生则迷失了自我,通过网络打发无聊的时间。实际上,学校的各种社团活动特别多,图书馆、阅览室也正常开放,学生完全可以利用业余时间充实自我。

网络游戏成瘾对高职生的身心造成了很大的危害,不利于他们的健康成长。因此,社会、家庭、学校要合力采取综合措施,及时发现并引导他们从网络游戏的泥潭中走出来。

参考文献:

[1] 龚梓兵.高职高专学生网瘾倾向成因及对策初探[J].宁

德师专学报(哲学社会科学版),2009,(4).

[2] 黄静宜,周勇,刘念.高职学生网络成瘾状况实证研究

[J].湖北函授大学学报,2009,(4).

[3] 张强.大学生网络游戏成瘾的原因及其对策[J].科教导

刊,2010,(8).

[4] 阎媛.网络成瘾的治疗现状[J].广东工业大学学报(社

会科学版),2009,9(4).

[5] 潘秀丽,李政,张泽彬,段海燕,赖苏彬.大学生网络使

用和网络成瘾现状调查研究[J].广东白云学院学报,

2009,16(3).

[6] 李先忠.聚焦新生代——青少年网络成瘾与网络游戏研究

和调查[M].北京:地质出版社,2006.

[7] 高鸣,成科扬.大学生网络游戏沉迷分析及有效干预[J].

中国高等教育,2007,(21).

大学生对网络游戏的认识范文5

关键词:大学生;“偷菜”;解读

中图分类号:G640文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)19-0281-02

伴随网络化的蔓延,大学校园生活也发生了显著的变化。当下,以“开心农场”、“QQ农场”为典型代表的网络 “偷菜”游戏风靡大学校园。同学间的见面语由“你吃了吗?”变为“你种了吗?”“你偷了吗?”朋友间的趣谈、卧谈也被刷刷的“鼠标音”取代。睹此景,不免有人会质疑大学生的道德素养和高校的教育价值。如您也有类似疑惑,毫不犹豫地送您一句话:“你OUT了!”

实际上,我们所指的是近期在校园内被大学生痴迷、传播的网络“偷菜”游戏。“偷菜”游戏是在娱乐游戏网中,开辟一块自己的“自留地”,每天耕种,开花结果,收获果实,然后出售,得到的“金钱”可以做更多自己喜欢的事情。如此小小的网络游戏令众多大学生痴迷,其魅力之处何在?因此,本文尝试剖析“偷菜”现象在大学生群体中流行的原因,判断此现象对大学生的现实影响,以期理性解读大学生“偷菜”现象并就此提出合理引导大学生“偷菜”行为的建议与对策。

一、“偷菜”游戏在大学生群体中流行的原因

“偷菜”是一款以农场为背景,以种植为主的模拟经营类游戏。玩家扮演一个农场主,在自己农场里种植各种各样的蔬菜或水果。作物从种植到成熟要经历不同的阶段。每个阶段可能会出现干旱、病虫害、长杂草等情况,这就需要农场主的悉心照顾。而果实成熟之后,主人要及时收获进仓库,并根据市场价格波动来选择合适时机卖出仓库中的果实来获得金币。金币除了购买种子,还可以购买化肥等道具和农场的装饰品,以及用于农场的土地扩建。游戏中,玩家既可以扮演一名乐善好施的“大好人”(例如:帮他人浇水、锄草),也可以成为一名专搞破坏的“大恶人”(例如:偷取果实)。

随着“偷菜”游戏在各阶层的蔓延,“开心农场”逐渐成为大学生的时尚宠儿。究其根源,可从以下三个方面归结:

1.“偷菜”的魅力――娱乐性、大众化、互动性特点。以“开心农场”为主要载体的网络偷菜游戏以特有的魅力风靡各个阶层。从彻夜不眠的上班一族,到分道扬镳的热恋情侣;从无心学习的大中学生到被公司解雇的高级白领……。

娱乐性是游戏开发的最基本要件,“开心农场”等SNS网络小游戏也遵循了游戏本身的价值归属。“开心农场”为代表的“偷菜”游戏实质上是让玩家在种菜、偷菜以及被偷的过程中体会到快乐、兴奋、成就感和满足感。大众化的具体体现是“偷菜”游戏没有性别差异并且操作简单。它摆脱了目标群体的性别束缚,不像CS(反恐游戏)有明显的性别角色。这无形使潜在的客户数量比其他网游多出几倍。另外,游戏操作简便,只要按照设定的规则进行鼠标的敲击即可实现种植、收获和偷窃等。“农场”游戏在沟通友情,提升互动,增进友谊方面具有鲜明的优势。农场游戏的进行需要在“好友”的前提下进行,这也决定了在游戏开始前主动地把联系少的旧友或见面也不知道说什么的好友团结起来,在相互援助或相互偷窃中想起对方,在“偷菜”游戏这一桥梁的促进下提升互动,沟通感情,增进彼此友谊。

2.主体的特异性――大学生的时尚心态和青春本性使然。“偷菜”游戏之所以在大学生群体中“疯狂”,是与大学生这一主体的特异性密不可分的。众所周知,大学生是时尚的先行者和代言人,其所动、所为势必导引时尚的风潮。之初,“偷菜”游戏能吸引众多大中学生,是符合其时尚心态的具体彰显;同时,大学生作为高知人群,其文化素养、道德素养及行为素养具有前导性,在“开心农场”的游戏场域里,他们的表现定然在整个大学生群体中引燃“烈火”。大学生大多数处于18~24岁年龄段,爱玩的天性在此时不仅没有暗淡,而依然处于高峰期。游戏正契合了大学生的心理,满足了大学生追求乐趣和释放青春的心灵诉求。因此,大学生对“偷菜”的执著可以从此中找到支撑点。

3.精神的归属家园――虚拟世界带来的闲适和恬然。当今,号称一方净土的大学校园也逐渐被抹上浓郁的社会色彩。大学生也因学习的压力或多重的生活困惑承载起了巨大的现实责任。“房奴”的呐喊、“蚁族”的呼声、就业的尴尬等等,让原本无忧无虑的大学生不得不具有紧迫感和危机意识。“偷菜”游戏应运而生,它在虚拟世界里给我们想象的空间与实实在在的视觉享受,让疲劳、困顿、彷徨的个体通过游戏中角色的转换,进入到一个闲适的虚拟时空,使内心的抑郁、纠结得到排遣和释然。

二、“偷菜”现象对大学生产生的现实影响

大学生在“农场”里勤于种菜、偷菜,愈加痴迷,不免也产生了一定的不良影响。比如,有的同学翘课去“偷菜”,出现成绩下滑,乃至挂科现象;还有同学半夜定好闹铃,提醒自己去收获成熟的果实,影响了宿舍其他同学的睡眠,也使自身生活规律被打乱……。

1.对学业的影响。当前,大学生面临着多重的学习压力。精细和专业化的知识使大学生需要付出更多的时间和努力才能完成相应的学习任务。同时,在部分大学生存在对专业的不认同等问题,这些都成为大学生的包袱和负担。自己的理想在现实中显得苍白无力。因而,越来越多的大学生开始感觉到在现实中的努力,往往很难得到立竿见影的成效。规划和理想屡屡碰壁,使他们产生了强烈的倦怠感和挫败感。源于对梦想的追逐,大学生势必会寻求一种寄托表达内在诉求。此时“农场”游戏让大学生找到了心灵的归宿。在网络世界里,他们只要花时间、按照游戏的规则去做,就能轻而易举地得到大笔的“虚拟财富”和相应的“社会地位”,实现自己的目标。然而,把时间完全放在“种菜”、“偷菜”的游戏当中,并如痴如醉,在“偷”与“被偷”的游戏博弈中找寻快乐和安慰,后果是耽误了课程,成绩越来越差,乃至挂科、留级、退学等。

2.对生活的影响。在享受大学生活时,作为独特的个体,大学生还需按照自身的规划和节奏体悟青春、享受生活。时下,“偷菜”游戏的“猖獗”导致部分大学生陶醉于“偷菜”游戏带来的中,与此也扰乱其科学的生活现状和常态的工作。众多痴迷“偷菜”的玩家,提前计算好果实成熟的时间,定好闹铃半夜去收获。三更半夜起床收菜定然会给同寝室的同学带来困扰,影响他们正常的睡眠,出现矛盾和隔阂;与此,自己也会引发作息规律的紊乱,进而导致白天精神恍惚,课堂睡大觉。

3.对身心健康的影响。大学生正处于身体成长的关键时期。长时间坐在电脑前,久而久之,电脑辐射这一无形地利刃将“吞噬“电脑用户,可能会出现视力下降、皮肤过敏等不良反应,严重地影响大学生健康体魄的养成。另外,在网络游戏中的精神寄托以及培植起来的自恋、自尊仍旧是虚幻的,极易挫败并降低大学生处理现实问题的能力,形成心理的封闭现象,加剧当下“宅”风潮,使大学生在现实生活中与人沟通、交往的能力出现全方位的弱化,还可能引发自闭症、现实恐慌症等各种心理疾病。

三、理性解读:合理引导大学生“偷菜”行为的对策与建议

1.正确认识“开心农场”的本质。在“偷菜”给我们带来欢愉之时,要清醒地认识到,“开心农场”是在网络里给玩家提供一个虚拟的耕种空间,在 “偷”与“被偷”的博弈中寻求快乐和满足,进而提升存在价值,为自己的庄园赢取更多的利益。其中,“农场”是现实的虚拟物,任何的“金钱”、“粮食”也都是虚无缥缈的。大学生在“农场”的执著忙碌是理想与现实的移位,其追逐的“偷菜”游戏仅是放松心绪的娱乐工具。在游戏中,大学生只有把农场看做是自我放松的一个场地,才能真正地从开心农场游戏中找到自己的真正所需。

2.大学生要理性把握自我。游戏归根结底是娱乐的一种载体,既不能把虚拟的“货币”转化为现实的财富,又不能把理想寄托于虚幻的网络。大学生在理智看待“偷菜”游戏本质的前提下,要对自我有理性的认知。诸多例子表明,许多大学生、白领阶层因执著于“偷菜”游戏,浪费了大量宝贵的时间,最终导致学业荒废、工作倦怠等。这也告诫大学生,在校园里,要明确自身的定位,找准自身的奋斗方向,不因一时的迷茫滑入游戏的“万丈深渊”;理性做好生涯规划,充分把握大学这一多元化的拓展平台,储备知识,丰富自身,为人生的长远发展做好坚实的铺垫。

大学生对网络游戏的认识范文6

关键词:计划行为理论;技术采用模型;使用者意向;感知价值

中图分类号:F274 文献标识码:A

收稿日期:2012-12-13

作者简介:黄斐 (1978-),男,江苏常州人,澳门科技大学行政与管理学院助理教授,管理学博士,研究方向:企业IT外包、电子商务应用、用户接受行为。

面对层出不穷的资讯科技创新应用,消费者接受行为的研究具有显著的现实意义。Venkatesh等(2003)在对八个既有的技术应用接受行为模型进行系统梳理的基础上,提出整合性科技接受模型(Unified Theory of Acceptance and use of Technology,UTAUT),认为绩效期望、付出期望、社群影响和配合情境是影响用户使用意向的四个核心因素[1]。2012年,Venkatesh等进一步在UTAUT基础上加入了享乐动机、价格价值和习惯等三个新的影响因素,构建了专门针对资讯技术应用的消费者接受行为的消费者科技接受模型(Consumer Acceptance and use of Technology ,UTAUT 2)[2]。建立在计划行为理论和科技接受模型基础上的UTAUT和UTAUT2虽然指出了更为清晰的影响关系,但其简化的模型框架不易厘清其包容的理论内容在接受行为研究体系中的逻辑脉络,因此,有必要进一步讨论其模型发展与其他既有理论和模型间的传承关系。此外,考虑文化背景和经济发展条件上的巨大差别,此类模型在具体应用时还需要考虑跨文化修正的问题。

根据中国互联网信息中心(CNNIC)的《第30次中国互联网发展状况统计报告》和《2011年青少年上网行为调查报告》数据推算,大学生是中国网民中最大的群体,在网络娱乐和社交应用上倾向明显,其中网络游戏的使用率高达748%。研究证实互联网和网络游戏使用过度的大学生,会表现出较低的学业成绩、较高的孤独感、身体不适和悲观情绪[3]。但是,网络游戏又是一个自然正当的市场存在,其关联内容相当丰富,可以伴生信息下载或者社交交友聊天。大学生几乎无法在上网过程中避免接触到网络游戏的相关内容。

本文以UTAUT和UTAUT2为重要参照,将网络游戏作为资讯科技的新兴应用,在回顾和整理主要的用户接受行为研究的理论逻辑和演变过程的基础上,通过大学生对于网络游戏的接受意向的实证研究,演绎和发展出基于感知价值的消费者接受行为模型。

一、主要相关的接受行为理论和模型

科技应用领域接受行为的相关理论和模型主要包括计划行为理论、技术接受模型、消费者感知价值理论和整合性科技接受模型。

(一)计划行为理论(Theory of Planned Behavior,TPB)

Ajzen(1991)在理理论基础上发展出计划行为理论,延续了(1)行为是由行为意向直接决定的,(2)行为意向又受个体对此行为的态度和外部环境对此行为的主观规范两大因素的影响的基础关系[4],新增了感知行为控制作为影响行为意向的另一因素,代表了个体行为决策过程中认识到自己执行特定行为的能力和难易,即个体执行特定行为与否依然需要资源、时间、机会、他人帮助等实际条件支持[5]。计划行为理论以信念、态度、主观规范、感知行为控制、行为意向、行为这六个主要变量来研究个体在特定接受行为中的决策因素,认为(1)个体行为不完全受个体意志决定,其不仅要受到行为意向的影响,还要受到现实条件的制约;(2)感知行为控制反映出的个体行为的实际控制条件,可以直接预测行为发生的可能性 (见图1)。

图1 计划行为理论模型, Ajzen(1991),作者译

计划行为理论相较于理理论,在实证研究中对使用者接受行为具有更好的解释能力,尤其对于信念变量的更为简单的描述,进一步细化解释了三大基本主干变量,使得以TPB为基础的研究模型具备更好的操作性和解释力。

(二)技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)

Davis(1989)针对当时资讯科技应用的普及,在理理论的行为意向决定行为的基础上,提出技术接受模型[6]。TAM提出了“感知有用”(Perceived Usefulness,PU)和“感知易用”(Perceived Ease of Use,PEOU)两个用户主观信念。“感知有用”指用户主观上认为信息系统和科技产品越有用,个人对于接受这个事物的态度就越正面;“感知易用”则指的是用户认知越容易学习、使用的信息系统或科技产品,个人对于接受这个事物的态度就越正面(见图2)。

图2 技术接受模型,Davis(1989),作者译

技术接受模型简明易懂且具有较高的解释力,但只是提供了相对简单的主干框架,后继很多研究在基础模型上针对不同实际情境发展出相应的新外部变量,其中有些新变量至今依然具有很大的启发意义,譬如感知娱乐性、作业科技适用性、个人创新性等因素。

1.感知娱乐性。使用者看重科技产品和网络行为所提供的自我满足的娱乐价值,而非工具性价值。Keeney(1999)通过研究消费者网络购物行为前后的体验和期望,注意到娱乐性是影响网络购物用户态度的一个重要因素[7];Moon和Kim(2001)将“感知娱乐性”与“感知有用”和“感知易用”并列起来,作为影响使用者对于万维网行为的态度和接受意向的又一主要因素[8]。

2.个人创新性。联系了重要的创新扩散理论,Rogers(1995)提出个体多大程度领先周围人接受新事物的个性偏好倾向,会影响个体接受创新事物的“先后”[9]。 Kwon等人(2007)的实证研究结果显示,具备个人创新信念的消费者更愿意尝试新事物,也较容易接受GPS导航系统之类的创新科技应用[10]。

(三)消费者感知价值和价值接受模型

Kim等人(2007)的研究发现,在工作目的和硬性要求的约束下,TAM对于在组织环境中使用者的科技接受行为的解释力比较强,但是在面对诸如移动互联网的科技应用时,接受行为则反映出更多的消费选择而非组织建议的特征,需要更加适合自愿消费情境中的接受行为的关系和模型[11]。

在自愿消费行为中,消费者会关注产品是否具有满足自己某种主观和客观需求的价值,使得消费者愿意且能够去购买。产品的价值是消费者在购买决策时的主要心理考量因素之一[12]。Chandon等人(2000)通过测量促销中消费者对于价值的认知,发现消费者会同时关注不同程度的享乐性利益(个人价值表现的机会、娱乐、探索—从而提供给消费者自我实现、娱乐和冒险发现的价值内容)和功利性利益(节省、更高的产品质量、更好的购物便利性—从而提供给消费者节约时间金钱成本、更好性价比和效率提升的价值内容)[13];Flint强调消费者感知价值的重要意义,认为消费者对于价值的主观评价是在一定的使用环境中形成,反映了对产品性能表现以及使用结果与自己购买意向和价值期望的差距关系。感知价值不仅与产品性能、使用情境和目标导向有关,而且与消费者行为过程前后不断变化的学习得来的认知、偏好和评价也直接相关[14]。

Sheth等(1991)提出影响消费者购买选择的复合消费价值函数,提出了功能价值、社会价值、情感价值、认知价值和条件价值的多重价值来源,多价值的衡量模型能够对于消费者行为有较好的解释能力[12];Kim等(2007)在价值理论的基础上,从价值最大化的角度解释移动互联网的接受行为,将消费者感知价值的概念完整阐述在使用者价值接受模型VAM中,从感知收益(譬如有用性和娱乐性)和感知成本(譬如易用性和感知费用)的两个维度定义了感知价值[11]。

(四)整合性科技接受模型(UTAUT)

Venkatesh等人(2003)在回顾和整理已有的技术接受行为相关的理论模型基础上提出了整合性科技接受模型UTAUT (见图3)。

图3 整合性科技接受模型,Venkatesh等(2003),作者译

UTAUT整合出影响使用者行为意向的四个核心因子:(1)绩效期望,指使用者感觉中对于技术/系统帮助自我工作绩效达成的有用程度;(2)付出期望,指使用者感觉中对于技术/系统的使用的难易程度;(3)社群影响,指使用者感觉中对于自我重要的人士对其使用技术/系统的赞同程度;(4)配合情境,指使用者感觉中环境对于技术/系统的使用的支持程度。此外,UTAUT还提供了在核心决定因子对于行为意向的影响方面上的控制变量:性别、年龄、经验和自愿性,这些控制变量的复合作用会使核心决定因子对于行为意向的影响关系更为显著[1]。

Venkatesh等(2012)在UTAUT基础上加入享乐动机、价格价值和习惯3个新变量来研究消费者从科技应用的接受行为,发展出消费者科技接受模型(UTAUT 2)。其中,(1)享乐动机代表用户从科技应用中得到的乐趣,体现出消费者接受行为中对于娱乐性的价值感知;(2)价格价值代表用户从其使用行为中得到的利益和花费的货币成本,非常接近消费者试图感知的净价值;(3)习惯代表的是用户使用中的惯性延续[2]。

UTAUT2为研究快速成长的科技应用的消费市场中用户的接受行为提供了有益的模型框架,只是模型的具体解释效果需要更多的实证检验和调适修正。

二、研究假设和模型构建

本文拟通过比较计划行为理论TPB和整合性科技接受模型UTAUT,依托态度、主观规范和感知行为控制对于行为意向的影响关系主干,以消费者的感知价值为基础来构建大学生网游接受意向研究的假设和模型,加入可能的新因素和调节变量的影响作用。

(一)感知价值和接受意向

在基于计划行为理论的大量研究里,研究者惯用态度作为影响行为意向的前置,而Kim等(2007)在其简约感知价值模型VAM中直接用感知价值替代态度,直接影响消费者接受意向[11]。UTAUT模型也用绩效期望和付出期望作为直接影响用户的接受意向的两个因素。相较于UTAUT中绩效期望和付出期望的设定,以及UTAUT2增加的享乐动机和价格价值,感知价值的概念比较完整,其内部维度构建可以更灵活地包容不同的价值因素。因此,本文用感知价值替代态度作为行为意向的直接前置,来解释消费者的自愿行为,这也符合网络游戏作为娱乐消费品的特征,由此,本文提出的第一个假设是:

H1:大学生对网络游戏的感知价值与接受意向正向相关。

在不同的感知价值概念的维度构建中,Sweeney和Soutar(2001)将感知价值视为在零售活动中影响消费者购买决定和行为的重要决定因素,并且对应开发了包括情感价值、社会价值、质量/性能和价格/价值的四维度量表[15]。这个四维度量表初始主要是帮助测量耐用品的消费者感知价值,质量/性能的维度在科技应用和数字娱乐消费品的特征属性里并不突出,因此,我们选择参照 其中的情感价值和社会价值,再选择Sheth等(1991)感知价值基础维度中的功能价值和认知价值,保留kim(2007)的费用成本。

(1)情感价值:指的是消费者从产品和服务中获得的情感属性,譬如,产品带来的愉悦或者欢喜。在自愿消费的行为中,情感价值对于接受采用的态度和意向具有合理的影响作用。Moon和Kim(2001)验证了情感价值对于互联网用户态度的显著正向影响[8];情感价值符合网络游戏此类娱乐消费品在精神享受和满足心理需求方面的特征,而且比享乐动机更有普适性,因此,本文提出的第二个假设是:

H2:大学生对网络游戏的感知价值与情感价值正向相关。

(2)社会价值:指的是消费者从产品和服务中获得的社会效用,包含了消费过程中的社会性的自我表达。消费者可以通过使用产品提升自己在社会范畴中的自我概念,获得他人的认同和赞扬[15]。Venkatesh等(2007)通过社会价值的要素来扩展基础TAM模型,结果显示个人在获得他人赞扬和鼓励的时候会更容易接受新系统[16]。网络游戏鼓励玩家交互,创造了一定程度的虚拟社会和社群空间,社会价值应是消费者感知价值中的主要部分,故本文提出的第三个假设是:

H3:大学生对网络游戏的感知价值与社会价值正向相关。

(3)功能价值:功能价值代表的是产品价值中实用性能的部分,比较接近TAM中感知有用性[12]。尽管网络游戏的功能价值实际上涉及到游戏开发商、游戏运营商、互联网接入服务、硬件制造商等不同部分,用户还是会注意网络游戏整体表现出的性能体验,故本文提出的第四个假设是:

H4:大学生对网络游戏的感知价值与功能价值正向相关。

(4)认知价值:指的是消费者在使用产品中得到的接触新事物和学习感受的认知过程,消费者可以从中获得知识、探索未知、发现惊奇和挖掘新事物的感受[12]。网络游戏其特点是在重合现实社会的同时,虚拟出超越日常的探索性和新鲜感,满足玩家使用者的猎奇和学习的价值需要,故本文提出的第五个假设是:

H5:大学生对网络游戏的感知价值与认知价值正向相关。

(5)费用成本:指的是消费者在收获产品利益的同时,在评估、决策、获取和使用产品的行为过程中需要支付相应的成本[15]。感知价值一般就是总利益和总成本之差,如Kim等人(2007)将感知价值定义为感知收益(譬如有用性和娱乐性)和感知成本(譬如易用性和感知费用)之间的利益差[11]。在网络游戏过程中,用户不仅要有上网、电脑配置、游戏选择的花费,还要投入的时间、精力和其他成本,故本文提出的第六个假设是:

H6:大学生对网络游戏的感知价值与费用成本负向相关。

(二)主观规范与行为意向

使用者的接受意向和行为会受到自我感受的外部社会压力的影响。主观规范主要分为人际影响(个人频繁接触到的家人、朋友或同事等)和外部影响(社会规范的大众舆论,包括社会事件、专家意见、政策引导等)两个部分[4-5]。UTAUT和UTAUT2模型则避开了主观规范,把人际影响和外部影响的构建简化在社会影响这个变量里,但在与互联网有关的接受行为中,Martins等(2004)的研究发现人际影响变量是显著的 [17]。故本文选择人际影响来反映资讯科技接受行为中较突出的人际间互动的关系,并提出如下的第七个假设:

H7:大学生对网络游戏的接受意向与人际影响正向相关。

从众被认为是源于社会影响,消费者会自觉不自觉地参照和模仿群体的突出属性,采取与群体其他成员相似的观点、判断和行为[18];从更多的人际互动的选择增加到自我识别的外部影响多重化,互联网会影响个人的社会规范的形成过程。在虚拟环境里个人更容易注意和接受可能存在的群体突出属性[19]。从众效应可以反映消费者选择通过适应群体的某些突出属性,进入和参与外部环境中的群体互动,所以本文的第八个假设是:

H8:大学生对网络游戏的接受意向与从众效应正向相关。

(三)感知行为控制与采用意向

感知行为控制被定义为使用者感知的自我执行特定行为的难易程度,反映自我执行特定行为会否受到某种约束控制的判断[5]。用户感知行为控制中包含的主要因素就是使用者感知的执行特定行为所具备的资源和机会的充分程度,可以理解为方便或阻碍使用者特定行为的外在条件。本文用便利条件来代表对诸如可分配时间、可分配金钱、网络的普及和网络游戏的获取方便程度等客观条件的判断,并提出如下的第九个假设:

H9:大学生对网络游戏的接受意向与便利条件正向相关。

对照以上大学生对网络游戏的接受意向实证研究中的9个假设和10个变量,基于感知价值的消费者接受行为模型如图4所示。在随后的实证研究中,本文还将进一步检验诸如性别、年级(由于大学生的年龄因素相对集中)、澳门生/大陆生(不同文化背景)等控制变量的调节作用。

三、研究设计

研究主要使用问卷的形式。问卷题目和量表的选择主要参考在假设和模型的构建过程中所涉及的相应文献,以保证问卷的可靠性和有效性。首先,在54位大四学生中开展测试问卷,进行了对应的词句调整和题项的删减,最后确定包含10个变量和41个题项的简、繁体版本问卷,选择了Likert五分量表(从1-完全不同意到5-完全同意)。确定版的研究问卷在授课的电子商务课程四个班级中(总共214位的学生)进行调查,并在此基础上进行滚雪球式问卷推荐。最终共收集到607份合格问卷。问卷的基本描述性统计如表1所示。

四、研究结果和分析

本文使用SmartPLS软件,运用偏最小二乘法(PLS)对模型进行拟合。在对模型进行拟合之前,首先做了信度及效度检验,同时对用于构建交互作用的变量进行了中心化,以消除多重共线性的影响。表2和3列示了信度、效度、相关性及因子载荷等数据。表2中的因子载荷分析显示数据的一致性及区别效度完全满足要求,其中因子负载均大于06,表明各测量指标均收敛于其所对应的潜变量。同时,各个潜变量的组成信度(Composite Reliability, CR)均大于08,表明各潜变量具有较好的内部一致性。

表3对角线数据为平均变异萃取量(AVE)的平方根,各潜变量AVE值均大于标准值05,表明各个潜变量均能解释超过50%的所属指标的变异,说明测量模型有较好的信度和收敛效度。通过比较AVE的平方根与相关系数,可以发现表3中对角线数据均大于其所在纵向与横向数据,说明各变量之间有着显著的区别度。

结构模型1的拟合结果部分证实了本文的假设,系数及其显著性指标见表4。结果显示:(1)情感价值、社会价值和功能价值与感知存在正相关关系;(2)假设5的认知价值虽然与感知价值存在正相关关系,但不显著;(3)假设6的费用成本与感知价值呈负相关,但也不显著。认知价值的假设5不显著,其可能的原因是大学生对网络游戏中是否能接触到新鲜事物,或者网络游戏作为学习过程并非用户关心的主要焦点,而大多数网络游戏的模式为重复操作而非对新鲜事物的探索,这个结果使得市场上关于某些网络游戏有助于学习认知的观点显得比较可疑。费用成本的假设6不显著,这一点与大学生的生活来源有一定的关系。大多数大学生的日常开销由家庭供给,并没有经济上的压力,也就造成网游价格成本的因素并不会造成太大影响;另一方面,有些网游宣称采用免费形式,对电脑设备要求相对较低(譬如网页和社交游戏),部分受访者会将此类网游视作没有费用成本。

模型对于意向的拟合度达到了603%,其中感知价值对意向的影响要高过其它因素的影响,这证明了在自愿消费情景中,资讯技术应用的用户接受意向的研究回归感知价值概念能够恰当反映出消费者的基础特征;便利条件对于意向的影响次之,人际影响的作用与便利条件较为接近,显示出用户的接受意向是较为明显地受到主观规范和客观条件的影响;新发展的从众效应,尽管对于意向的影响最小但是依然比较显著,也反映出资讯技术应用中社流和模仿从众的存在。

模型对感知价值的拟合度为468%,其中功能价值对感知价值的影响明显高于其它因素对感知价值的作用,这个结果说明大学生对网络游戏整体表现比较看重,随着电脑硬件的提升和互联网接入服务的普及,网络游戏带来的性能体验越来越受到重视;另外,网络游戏的情感价值和社会价值对感知价值的影响也依然是比较突出,显示出基于网络的游戏类应用在用户感受中比较明显的娱乐性和社交化倾向。

结构模型2统过检验性别、年级等控制变量在模型中的交互作用,结果发现:随着年级的升高,对网游的意向逐渐下降,而性别及性别与其它控制变量的交互作用、年级与其它控制变量的交互作用在模型中均不显著。究其原因,第一,本研究仅局限于对大学生的调查,年龄段过窄,所以试图以年级来进行区分,拟通过年级来体现课程负担、毕业出路等因素对不同年级的大学生网游意向的影响,结果显示大学生对网游的意向确实有较显著的改变,证实了以上推断;第二,研究定义的网络游戏,事实上包含了当前存在的很多游戏种类和内容,能够面向不同的性别群体,并试图契合各个群体的喜好,所以性别及性别与年级的交互作用在模型中不显著,特定类型的网络游戏可能导致更显著性别上的差异;第三,澳门地区近年来接收了很多内地学生,本文本来试图以本澳/内地的学生籍贯,来观察背景或者原居住地文化的差异对于网络游戏接受意向的影响,结果也不如预期,可能原因是网络游戏或者基于互联网的新兴应用,具有全球通用性和互联网无边际的特征。

五、结论

面对层出不穷的资讯科技领域的新兴应用,互联网方面的用户接受行为的研究有着明显的应用价值和指导含义。受到UTAUT和UTAUT2的启发,本文在回顾归纳主要相关理论和模型的基础上,提出将消费者的感知价值作为影响接受意向的重要因素,同时演绎出源于主观规范和客观条件方面的人际影响和便利条件,以及从众效应等三大影响因素。

本文基于感知价值的消费者接受意向模型,集中讨论了感知价值的概念和构建维度,并解释了影响消费者接受意向的其它源于主客观方面的主要因素,对于资讯科技应用消费的接受行为研究有一定应用价值:(1)资讯科技应用消费中影响用户接受意向最重要的因素是消费者的感知价值,证实了此类行为的消费特征。此外,代表主观、客观支持的人际影响和便利条件、以及从众心理依然是有着明显的影响;(2)感知价值中最突出的是功能价值,用户体验的整体表现对于资讯科技应用消费非常的重要,而情感价值和社会价值则呼应了资讯科技应用消费中类似娱乐性和社交化的关注;(3)尽管结果不明显,但是研究诸如性别、年龄、文化、习惯此类的用户特征对于接受行为的影响是具有实际意义的。

本文提出的基于感知价值的消费者接受意向模型,在网络游戏于大学生的实证研究里显示出相当的解释力,当然尚需要更多的实证研究进行检验调适。我们也注意到在此基础上能够进一步发展和改进的地方:(1)样本来自同一所大学(尽管目前是澳门最大,应届新生最多),可以扩大到其余两所澳门地区主要大学;(2)Likert五分量表可以改进为七分量表;(3)面对资讯科技应用消费中不同的具体内容,可以对基础模型进行调适以及优化对应问卷;(4)可以模仿UTAUT,在实证研究中进一步挖掘用户特征中存在的控制变量,检验各自的作用和交互作用。

参考文献:

[1] Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., and Davis, F. D., User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View, MIS Quarterly[J].2003, 27(3).

[2] Venkatesh, V.; L. Thong, James Y.; Xu, Xin, Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, MIS Quarterly, 2012, 36(1).

[3] Christos C. Frangos, Constantinos C. Frangos, Ioannis Sotiropoulos, Problematic Internet Use Among Greek University Students: An Ordinal Logistic Regression with Risk Factors of Negative Psychological Beliefs, Pornographic Sites, and Online Games, CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 2011, 14(1/2).

[4] Fishbein, M., Ajzen, I. Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to Theory and Research. Reading, Mass, Don Mills. Ontario: Addison-Wesley Pub. Co., 1975.

[5] Ajzen, I. The Theory of Planned Behavior, Organizational Behavior and Human Decision Processes, 1991, 50(2).

[6] Davis F.D., Bagozzi R.P., Warshaw P.R., User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models, Management Science, 1989,35(8).

[7] Keeney, Ralph L., The Value of Internet Commerce to the Customer, Management Science, 1999, 45(4).

[8] Moon, Ji-Won, Kim, Young-Gul, Extending the TAM for a World-Wide-Web context, Information & Management, 2001,38(4).

[9] Rogers, E.M., The Diffusion of Innovation, 4th edition, Free Press, New York, 1995.

[10] Kwon, O., Choi, K., Kim, M., User acceptance of context-aware services: self-efficacy, user innovativeness and perceived sensitivity on contextual pressure, Behavior & Information Technology, 2007, 26(6).

[11] Kim, Hee-Woong, Chan, Hock Chuan, Gupta, Sumeet, Value-based Adoption of Mobile Internet: An empirical investigation, Decision Support Systems, 2007, 43(1).

[12] Sheth, Jagdish N., Newman, Bruce I., Gross, Barbara L., Why We Buy What We Buy: A Theory of Consumption Values, Journal of Business Research, 1991, 22(2).

[13] Chandon, Pierre, Wansink, Brian, Laurent, Gilles, A Benefit Congruency Framework of Sales Promotion Effectiveness, Journal of Marketing, 2000, 64(4).

[14] Flint, Daniel J., Woodruff, Robert B., Gardial, Sarah Fisher., Customer Value Change in Industrial Marketing Relationships: A Call for New Strategies and Research, Industrial Marketing Management, 1997, 26(2).

[15] Sweeney, Jillian C., Soutar, Geoffrey N., Consumer perceived value: The development of a multiple item scale., Journal of Retailing, 2001, 77(2).

[16] Venkatesh, V., Davis, F. D., and Morris, M. G., Dead or Alive? The Development, Trajectory and Future of Technology Adoption Research, Journal of the AIS, 2007, 8(4).

[17] Martins, Luis L., Kellermanns, Franz Willi, A Model of Business School Students′ Acceptance of a Web-Based Course Management System, Academy of Management Learning & Education, 2004, 3(1).

上一篇病理学分析

下一篇遥感的特性