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游戏竞技的好处范文1
在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。
本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。
《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?
曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。
其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。
《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?
曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。
《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?
曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。
《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?
曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。
《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?
曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。
另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?
曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。
《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?
曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。
《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?
营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。
基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。
《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。
曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?
曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?
游戏竞技的好处范文2
关键词:电子竞技;高校;教育;必要性
引言
2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。
一、研究对象与方法
(一)研究对象
本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。
(二)研究方法
1.文献资料法
本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。
2.比较分析法
本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。
二、阐述电子竞技与网络游戏的区别
提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为: 利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。
网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2020年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2020年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。
三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展
正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。
(一)电子竞技在高校开展的必要性
1.有利于塑造大学生的价值观人生观
目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。
只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。
高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。
2.有利于大学生合理规划娱乐时间
在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。
3.有利于学生预防电脑病
电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。
电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。
4.有利于提高学生体育参与兴趣
杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。
分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。
(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势
在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。
1.高校体育老师具备较高的素养
我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。
2.高校具备电子竞技的主力人马
在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中 18~24 岁的年轻人所占比例最高,达到 38.9%,其次是25~30 岁的网民(18.4%)和 18 岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。
这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。
3.高校学生有一定的价值观、人生观
高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。
大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。
四、总结与建议
(一)总结
面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:
首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。
其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。
最后,高校开展电子竞技相对于 别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。
(二)建议
高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。
参考文献
[1] 马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:
110-111.
[2] 赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,
2006,9.
[3] 杨喜明. 电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院
游戏竞技的好处范文3
自从游戏鼠标无线化以来,无线游戏键鼠产品线已经成为各大电竞厂商展示自家高端产品和新技术的平台,这也导致该领域的产品价格迟迟得不到降低。不过,凡事总得有人牵头,双飞燕最新推出的G1000无线竞技套装就起到了带头作用,其功能针对游戏进行了优化,更重要的是售价不到250元,在同类产品中,目前来看是最便宜的。
G1000的键盘型号为GK一300,鼠标型号为XG-760,两者分别沿用了同系列游戏键盘G300~D游戏鼠标X-760H的模具。如此设计的最大好处是减少了开发新模具的成本,而用过G300~DX-760H(东方手)的游戏玩家也能很快熟悉手感。由于是针对电竞玩家设计的产品,GK-300键盘特意将控制方向的按键键帽改为了橙红色,以作提示,这在无线套装中很少见。该键盘的键程较长,弹性适中,回弹力小,频繁快速地敲击时也显得轻松,只不过其反馈速度一般,不适合追求高手速的RTS玩
家使用,对CS玩家来说,则没有太大影响。为了增强键盘的耐磨性,GK-300的常用键均采用了耐用的矽胶键帽,同时激光印字技术也可防止字迹掉落。此外,该键盘的内部采用封胶薄膜+导水孔设计,我们刻意将水溅洒到键盘上,并等了半分钟再擦拭,发现溅水对键盘并未造成任何影响。最后值得一提的是,GK-300的数字键区还具备鼠标功能,只需点击切换键,数字键就可控制光标移动,当鼠标不在身边或是没电时,短时间用键盘替代也是不错的选择。
游戏竞技的好处范文4
来自上海市虹口区的昊莫为:
我是一名学生,从接触电竞到现在,已经过去四个年头了。小学五年级的暑假,那时我们还在拼命研究着什么“口袋妖怪”,直到表哥在鄙人面前展示了她精湛的War3技术,我也似懂非懂的学着,看着。
于是那个暑假,成了我人生的转折点,我开始接触了魔兽这样一款游戏,接着一发不可收拾。如今,我初三了,学习压力很重,但偶尔还是见缝插针的约上几个好友去浩方激战几盘。我的本族是Ore,我和我表哥的双打可是无敌的,我们两家兽族,一本出来两个凹凸曼直接去骚扰。然后中期我们一个跑狼骑拖时间,一个升本开矿憋黑白牛,后期一波带走。
可惜现在引领我,教导我与我一起奋斗的表哥已经不在上海了。他远赴编辑部的所在地北京,就读于北京外国语大学。再后来,大概初一的时候,我又接触到了DorA,但显然我在这个游戏上并没有什么天赋,浩方胜率只有可怜的27%,毕竟DorA有时候还要照顾四个不给力的队友,没有War3那种随心所欲的爽快。
我热爱电子竞技,也爱《电子竞技》,希望他们能一直伴随我。
苏三:我原来可也是个资深War3双打玩家啊,我表示你的战术好猥琐,有机会来切磋一下啊。另外你说的不错,War3玩起来很随心所欲,输赢都看自己,不像Dora输赢还要看队友……希望你能努力学习将来也来到北京上大学,到时一起开黑哟!
小火:编辑部也有一对War3双打组合的,皮杰和苏三,不过貌似他俩组队还没有赢过。玩DotA嘛可以叫上几个朋友一起开黑来玩,要不自己去玩确实是一个很大的考验。
来自河南省商丘市的王炳淇:
本来以为要等到二十几号才能看到《电子竞技》,所以每天只是象征性的倒校内报亭看看,没想到真的到了,哇啊啊啊……兴奋的要抓狂的我惊呼声刹那间响彻整个宇宙。
一个月出两本高质量的杂志,肯定特别辛苦吧。大到世界级赛事,小到私人的八卦,柴米油盐酱醋茶……作为一名正向骨灰级读者迈进的人,我真想冲到编辑部大吼一声:太给力了!看着三位数的杂志期数,心里默算了一个自习,楞没算出来……还是发扬勤学好问的品德问一句:什么时候出的第一期啊?
苏三:话说《电子竞技》杂志第一期发行的时间,那已经是在久远的05年了。苏三那时也还只是一个高中生……一晃就从少年变成青年了啊,真是岁月催人老。
另外,正因为有了你这样给力的读者,我们才会做出给力的文章啊,你们是《电子竞技》前进发展最大的动力。
小火:苏三说的没错,第一期《电子竞技》杂志发行的时间是在05年,那时我正在星际圈里奋斗着。另外只要读者们觉得给力,我们再辛苦都是值得的。
来自山东省青岛莱西的刘昱:
人们都说“男人寂寞玩DorA”我认为玩DorA反而可以体现男人的美德,我总结了玩DotA的男人都会有以下几个优点:强烈的事业心,永不放弃的精神,绅士风度,百折不挠的精神,沉着冷静,超强的分析能力,超强的反应能力,无私奉献精神,规划意识强,合作能力强,攒钱能力无敌……
虽然我玩DorA已经快一年了,可是由于时间的原因导致技术一般,在读者俱乐部中我了解到夜雨也玩DorA。因此我有了一个想法,我能不能拜夜雨为师?不知道夜雨收徒有什么条件吗?
另外,我想请教一下在大学里学什么专业在工作时能与电子竞技有关?(我想这个问题应该难不倒我们的几位编辑吧)
最后,我代表我们班全体Dora爱好者祝《电子竞技》杂志越办越好,也希望中国电子竞技这条路能越走越远,越走越强大。
苏三:你分析的玩DotA男人的优点很到位啊!看完你的分析我对自己更有信心了……
另外向你透露下,小火可是编辑部中DorA的高手啊,上次苏三和他开黑用尽浑身解数无限抢人头最后杀人数都没小火多……可见他的实力了,毕竟曾经是职业选手(虽然是星际的)……
在大学里最好还是学一些自己比较感兴趣的专业,只要你有一颗电竞心,无论学什么都能做于电子竞技相关的工作。苏
三在学校里学的是市场,这不也来到编辑部来做DorA编辑了嘛。
小火:玩DotA的好处确实是大大的,苏三打DotA也是相当的猛。在大学里你可以学一些与播音或者市场相关的专业,这样以后可以往解说或者赛事的媒介方向发展哟。
来自湖北省天门市的徐澉羽:
其实也没有什么特别想说的,关注电竞有4年多了吧,他陪我度过了许多的悲苦。从星际到War3再到星际2(ps:War4要出了吧?有没有什么消息?会上战网吗?),我一直都是十分喜欢RTS类游戏,只是由于操作门槛太高,周围玩的人不多(不如说是没有),大家都去玩DotA了,看到大家十个人一起在网吧狂吼,我却只能一个人YY,蛋疼ing……
最想说的是,求指导啊……刚开始星际2时用4BG,5局定级全胜直接进了白金。1.3.3以后……不用说大家也懂。没运营,没操作、没纪律性,那还玩个啥?多亏有点意识才没到掉出白金。为了不影响天梯的成绩,我最近在PLU打,提高水平,希望《电子竞技》能提供更多的战术和操作,求助!!!有木有,有木有???
另外编辑部有犀利的高手存在么,求指导,求对战!最后祝杂志社的编辑们身体健康,工作快乐。
苏三:作为一个DotA编辑,表示看不太懂这位读者的来信,求助皮杰和小火!!!有木有,有木有???另外,War4暂时还只是一个梦……
虽然苏三不会玩SC2,但也知道编辑部在sc方面可是卧虎藏龙的啊,你要小心了哟!像小火啊,皮杰啊他们的实力都绝对是可以拿的出手的。要不有机会的话我帮你跟他俩约一战,灭灭他们两个嚣张的气焰!
小火:SC2我只是个娱乐选手。不过切磋两把还是没问题的,求虐!木哈哈哈!另外杂志每期都会有SC2相关的内容,都是很有指导性的,你可以多关注一些。
来自上海市杨浦区的李宗轩:
很早以前就开始关注电子竞技了,大约三年前又玩起了Wow,现在停了,不过还是练到满级了。由于学业的负担所以一直没功夫练魔兽的操作,弱的一塌糊涂,欢迎所有人虐我……
1 夜雨走了,是不会回来了吗,那DotA部分由谁来负责,小火还是皮杰?
2 你们这里招收员工的条件是什么?
因为学业的负担,也就不在多写,也祝《电子竞技》杂志全体员工幸福快乐。希望我的中考能突破600分(满分630),中考结束后的两个月,我会来一次北京,届时还望有机会来参观杂志社!不要忘了哦!
苏三:同学你有受虐癖啊……这样不好啊……
对于你的问题苏三表示DotA部分是由苏三来负责,另外在132期杂志的编辑部报告中,苏三已经前去报过到了,要多多关注啊!
另外招收员工的条件苏三更是不得而知了,这个问题得让肥盒子来帮你解答了。
游戏竞技的好处范文5
记者:该显示屏市场定位是什么,主要针对哪些人群?
林国帆:今天我们讲曲面显示器的部分,今天跟大家稍候再做介绍部分,是有几款显示器。一款是针对游戏的部分,另外一款是针对家用,影音娱乐的部分,另外一款是美型这一部分的设计,超薄的设计。
等等在各自的定位上来讲,明基等于是把曲面显示屏在最适合应用,在规格上做一些区分下满足各个不同族群的消费者。如果你讲的是曲面显示器明基是不是第一个出来,明基绝对不是市场上第一个出来。但是运用在游戏显示里面的应用来讲,明基绝对是第一个。为什么我们可以讲是可以服务所有的游戏,因为我们刚才讲到的就是大,所以在视觉的显示器,又加上所谓的最适合的曲度部分,所以就产生视觉上的震撼和显示器感。那么在特定的游戏上面来说,真实的模拟对他们的训练来说很有帮助。
就像我们有提到赛车游戏,先前我们在产品开发过程当中,是真的有找。所谓的F1的训练机构,去做一些调研和研究,对于F1的选手来说那个训练来说,最重要的是时间跟效益,他要末一真实赛场上,实际开车上赛道的状况,如果平常平时训练更加有效益,对他的帮助会很大。
记者:想请问一下明基出的三款产品,有一款是针对电竞玩家,想请问在电竞方面,譬如《英雄联盟》选手,或者是《星际2》的选手,他在用曲面显示器的时候,有什么明显的优势,相比标准的显示器来说。
林国帆:回答这个问题之前,我说明一个事情,电竞有很多的游戏项目,有不同的游戏项目,对于明基来讲在开发电竞显示器最重要的精神要选手说了算,选手实际去试,他可以适应和习惯,这样我们才认为可以用在电竞。
至于电竞如果一竿子说电竞就等于所有电竞游戏项目,这个就有一点太过于局限。过去我们开发这一款曲面显示器,最主要是电竞里面的赛事,要模拟真实这一部分游戏项目做开发的。至于你提到的像设计的游戏,应该还是要回到选手在实际上的操作,目前主要的国际赛车上面来讲,目前国际赛事对于所谓的新的科技部分的导入在国际赛事面积需要做一个详尽评估。目前大部分的选手所习惯的是全平面显示器,这是过去习惯的问题。
未来因为曲面显示器是一个新的品类,对很多人来讲需要新的体验的,未来对于这个新的体验来说,我们当然乐于听更多选手反馈,另外是玩家,玩家可以从曲面电竞显示器对他带来视觉上的感受,还有模拟真实这一部分,对于游戏影音的帮助,这个部分短时期内可以看见的。
记者:明基跟很多电竞赛事有合作,什么原因让明基热衷于跟电竞赛事合作了?
黄仁宏:显示器这个产业发展很多年了,我们看到整个电脑外设有一个明显趋势,电竞所需要的设备,本身需要的产品的技术跟专业度,几乎很多电竞外设都明显。过去显示器是比较不明显,明基专著显示器研究很久,我们感受到其他的外设产品都有符合电竞的东西,因此在技术上得到很大提升,可是显示器就没有人做。所以我们首先踏入这个领域,跟电竞专业选手一起开发出我们第一代产品,是2010年业界第一个推出这样的产品。
在这个情况下我们就陆陆续续推出电竞显示器的产品,这个领域确实最可以体现出,它算是在显示器各个细分市场当中很能够显示出显示器本身技术领域。对于一般比较普通显示器来讲,坦白说大家都知道,目前来讲其实它的技术演进已经没有很大的进步,对消费者来讲已经很够用,所谈很多规格对很多消费者,对普通消费者来讲不见得有很多需求。但是在电竞的领域里面确实有很多的技术可以去做,特别是过去大家都比较执着在纯技术规格上,但是电竞使用上很多规格也有很多使用地方,不管画面还有细节技术需求,需要做很多技术上的改进,甚至是一些不止是面板本身,包括正台显示器各种设计或者一些小的配件本身,都需要很多技术的改进。这对于一个显示器为技术核心的厂商来讲,一方面发挥了我们很大的长处,一方面也确实玩家或者是选手有这一方面的需求,确实我们明基在业界相对来讲,我们在游戏电子电竞领域,我们投入的比较深。一方面确实能够展示出技术,另一方面我们看到这个市场确实有很大的需求。后来越研究越深,现在就很明显的,我们在这一块的技术上,就成为一个领导的品牌。
第二整个电竞产业的发展,也刚好在这几年的时间点上,也刚好的发展很快。当初我们进去没有预想会发展这么快,但是实际上就发展这么快。譬如大家知道以前电子竞技奖金和规模都很小,但是从2014年、2015年奖金规模非常大,甚至比很多大型体育赛事的奖金规模还要大。中国过去战队几乎是全世界大家都不知名,现在开始向全世界知名的赛事,最顶级联赛,中国选手在里面会得到很好的名气。
国内这几年电竞产业发展,相信电竞明星和电竞解说的身价,是十级的飙升。最重要的是,因为这种电子电竞出现之后,大家对游戏跟电竞也会有一些区隔,还有一些对电竞这件事情,从以前很负面的形象开始进入偏正面的形象。家长和社会再不反对小孩打游戏,或者从事电竞相关的东西就是一件非常不好的东西,第一本身其实是一个产业,第二只要用正面的态度,用正面的方式引导它,其实它的发展是很好,而不是压抑,大家躲在黑暗当中,或者说很沉迷,是一个很好的、阳光的方式。
所以在这个过程当中明基发现这个产业本身是一个很好方向,我们有责任、有义务引导这个产业往更正面的方向发展,特别从游戏进一步提升电子竞技领域,这是社会发展的重要方向。
譬如韩国整个电子竞技产业发展很早,不管产业哪一个环节都算是做的很领先,中国也希望尽快把整个领域架构做起来。明基希望在这过程当中扮演一些重要的角色,这也是这几个原因加起来,为什么我们在游戏电子竞技领域。
当然明基不止做这一块,但是这一块是我们的重要的重点,也是我们目前业界最领先的市场。
记者:明基也成立了电竞馆,这一方面未来是什么样的方向?
黄仁宏:成立电竞馆和电竞产业发展有关系,但是也是中国特殊的环境。国外电竞过去发展相对成熟,玩家本身对电竞的赛事,甚至他们的组织,让玩家彼此之间的连接,已经比较深了。
国内因为本身赛事体育馆,电子竞技跟国外不太一样,甚至大家对所谓电竞和游戏区分也不是很清楚,包括游戏本身的玩法或者是厂商的设计,本身也跟国外有一定的差异性。所以过去整个真正走到电子竞技,形成一个正向循环过去还没有明确发生。但是那个时候我们就觉得国内有一个地方是很好,就是网吧。网吧也是让大家认为不好的地方,政府也是持着打压的态度。但是最近这几年,我们看到政府正在做,就是说你不可能禁止,玩家的需求是存在的,与其用禁止不如疏导,电竞是一个大产业,国家来讲本身要发展这个产业,所以我们看到本身政府的态度就已经做改变了,社会也开始出现不一样的看法。我们觉得在这整个环境里面中国这个网吧所产生的游戏,网吧都游戏的普及有一个很重要的角色,很多人基本上都是网吧里面玩。可是网吧环境过去确实不好,尤其两三年前网吧陷入非常不好的竞争环境,大家都杀低价,设备很差,环境也很差,里面乌烟瘴气,父母亲都不放心小孩子去玩,管理也很差。
所以这个环境下,我们都觉得既然是一个已经存在的东西,本身是一个玩游戏最佳的场所,而且本身社会环境也在改变,与其你一直压制是否可以做一个转型。所以那个时候就推出电竞玩的概念,我们把一些原来的网吧,不管是新的还是旧的做转型的时候,我们定义一个不一样的东西,我们这个网吧不再叫做网吧,叫电竞馆,因为本身整个设计就是可以玩最好的电竞游戏,不管是年轻玩家,甚至网吧有很多人是在社会工作几年,每天找不到场所每天在家里玩,但是也达不到训练的效果,更达不到社交或者是锻炼技术的效果。我们就想要开发一个这样的电竞馆,让很多的玩家,不管是年轻玩家,甚至是你工作的玩家都可以在你有空的时间去这个地方,环境很好,本身有一些专业的解说或者是专业选手大家在当地交流,大家在这里消磨自己的时间,这是非常休闲的一部分。我们就基于这个情况就建立电竞馆。
电竞馆除了设计和氛围,还有社交环境的营造,当然最小还是从装备来说,刚好明基是电竞专业张昌,所以我们就和电竞馆结合很深,这个东西是水到渠成。我本身专业是电竞设备,然后跟业界的一些专业电竞设备常常一起合作,去做电竞馆,然后把电竞馆的精神带进去,所以我们开始在国内推一些这样的电竞馆,就是说整个设计的精神还有设计的内容,还有里面的环保,这跟过去网吧不一样。
很多电竞的老板他们也知道很大提升,所以你会发现过去网吧业相对来讲文化水平比较低,但是新一代电竞馆经营业者很多是文化水平很高,不排除说我们目前好几个电竞馆投资者都是国二代,他们是国外留学,甚至有人在国外已经有很好的工作。可是以前是个电竞玩家,他也想通过这件事情去完成自己的电竞梦想,有人就跑回来经营这个事业,透过电竞馆这个事情去经营。所以说这个东西去运作是非常正向,把这个产业走到不同的台阶去。所以这一块,目前正在发展当中,但是我觉得这个东西就跟我们现在推电竞设备的精神,显然做的事情是一样,就是刚才我讲的那些事情。
先从选手、赛事,很高大上的地方开始推起,慢慢开始做玩家。电竞馆也是这样。事实上长期来讲我们甚至有一个梦想,电竞馆未来培养电竞产业和选手的摇篮,你有很好的环境,建立起这样的环境之后,大家知道很多体育赛事一定有很多基层环境才可以培养高端选手,在世界上才可以成功,就像讲的“体育强国”这样的精神。所以不止是上层真正的选手,下层的玩家的积淀是非常的重要,你有这么大金字塔的底端才会可以培养出顶尖战队的选手。所以电竞馆还有这些专业的电竞设备都想要达到这个目的。在这个发展过程当中可以帮助这件事情尽心尽力,我觉得是挺重要的。
记者:VR对显示屏的要求是怎样,明基是否考虑经营这一块的业绩。
林国帆:明基一直以来对于所谓的科技都是采取比较开放的态度,对于任何的,所谓的科技或者是技术,不管是电竞还是有戏有帮助,我们一直在做一些学习。目前如果以VR这个东西来讲,它当然是产品化、市场化,其实这个脚步已经是快了,但是我希目前其实对于这样的导入游戏和电竞里面的应用,其实我们还在观察当中,包括选手,还有整个所谓的游戏,包含到整个对于所谓赛事未来的影响。
明基对于新科技导入在电竞里面,其实我们的态度是比较谨慎,会做一些详细的评估。那么过去其实也有蛮多的例子,是一些新的技术导入在电竞里面其实并不是那么的成功,尤其是像过去3D的显示技术、3D的显示屏。那么在BenQ出第一款所谓的电竞显示器之前,其实高刷新率面板基本上都是做3D。
我印象很深刻,当时我们和竞争品牌推打《星际2》,然后用3D,我还记得很清楚。他们把整个韩国体育场包下,让大家的人都戴3D的眼镜在那里看,打《星际2》,然后那个选手也要戴3D的眼镜,然后打《星际2》。事实证明到最后这个过程并不成功,因为3D对于视觉上的判断和精准,事实上都不适合,也不适合长时间的操作。还是回过来,我们举一个负面的例子,是在提醒我们随时随地要谨慎的评估,这个新的科技导入到电竞里面的应用。但是明基一直以来的态度都是采取开放的态度,我们一直以来都持续在做这一部分,新技术导入的评估。
记者:想请问一下现在市场上有很多显示器厂商做电竞产品,纯屏和曲面都有,明基在面对同类竞品的时候,自身的定位是什么,本次新产品哪些技术是针对电竞选手,有自己独到优势。
黄仁宏:明基跟其他厂商差别实现是定位这件事情上,明基在电竞把自己认为,就我刚刚讲的,我是一个专业的电竞厂商,我所有的产品开发第一阶段都是基于专业选手的需求,满足专业选手需求,然后等专业选手觉得这确实是一项有用的技术,这是一项好用的技术,我再开始做普及化的动作。所以把自己定位是一个专业的电竞外设的厂商,基本上要能够满足专业选手的需求,然后再做普及化的动作。所以技术开发第一个起点都是从专业的电竞选手的需要所产生的,这一点本质上跟现在很多显示器厂商发展方式有差别。
这是我观察的现象,大多数的品牌永远停留在技术和规格上,所以可能看到现在市面上开始流行什么样的技术,我就去想办法弄到这个技术,然后放进我的显示器的产品当中,我就认为这是一台电竞的显示器的产品。所以本身是基于市场上的潮流,甚至我们看到有些规格,其实它看起来好象很酷,很绚,但是实际上对选手使用,特别是电竞打游戏,做专业电子竞技时的使用,其实是没有帮助的,甚至有时候还会有负面的效果,事实上会影响他的炒作和竞技,有时候看到不少这样的规格的推出。
但是有可能这个东西大家视为一种潮流,大家不知不觉使用,实际上真正打游戏或者是从事这个竞技比赛的时候,其实这个规格对他没有帮助,甚至会有反面效果,有本质差别。
明基本身在设计产品,或者我们的定位上,我刚才讲的很清楚,我一定从专业选手的需要产生,如果这个东西明显对游戏本身的竞技有害的东西,基本上不会放在产品当中,特别是不会放在我们认为定位的专业的电竞产品当中。
但是有些普通显示器可能本来不是设计给电子竞技需要,可能会按照市面需求做设计,但是我们定位为专业电子竞技显示器系列,基本上从这个初衷出发,这是我们的坚持方向,不是人家流行什么我们就跟着。这个东西是比较明显的,明基在定位上,目前为止以及未来,都会跟其他的显示器品牌有一个基本差异,我看到的情况是这样的。
林国帆:本次电竞显示,曲面显示屏这部分,就像刚才我提到曲面BenQ并不是第一个推出的。之所以BenQ诉求第一只曲面用在电竞,主要不一样的是,即使这一块面板的部分跟我们自己公司集团,面板公司AEO一起合作开发的。曲视觉包护带来游戏里面真是的感受是一个好处。另外一部分真实的感受其实还需要搭配流畅、动态的画面。即使你很曲,但是画面很卡、很不顺,这其实是违反了我们模拟真实的效果。
所以这一款跟一般的曲面最大的不一样,当然如果你讲硬规格上来讲,那么就是他的高刷新率,高刷新率是一个曲面上的突破。另外BenQ过去一直产品开发的部分,我们其实有很多的细节在里面,我们不会只有硬规格。包含我们所谓这一款里面有独到的BenQ功能设计,譬如像暗部的场景平衡的模式,暗部场景平衡模式是能够让你独特取得调整那些暗部的细节,让整个画面里面的这些黑衣人数据,你就针对黑衣人数据做调整,你可以把它暗的角落调清楚,但是又不会让亮的地方很不舒服,很刺眼。
这只是其中一个BenQ的独到的设计,当然还有其他。但是整个来说,我们是在整个硬件的规格跟技术上,我们有些规格上的细节的设计,是让选手能够有自己独立调整对自己最适合状态的设计,就像运动用品一样。有的人就是喜欢买一双鞋子,他觉得买一双鞋子穿着才会舒服,鞋子的穿法和衣服的穿法会做调整,每一个选手最舒适的状态的条件是不一样的,所以全系列明基电竞显示器其实在可调整的弹性上来说,我们是真正站在选手的角度出发,因为每一个人的眼睛其实是不一样,你看到的东西其实是不一样的。
记者:明基关于明年发展安排?
黄仁宏:就几块,电竞显示器本身来讲永远是明基重要的细分市场,随着电竞的发展,我们有两个任务,第一让更多玩家体会到电竞显示器真的是打游戏的时候,不管从竞技角度还是从舒适度,还是打游戏本身的感觉上,会感觉更好,这个东西可以有推广工作量。明基显示器与其他电竞外设来讲有差异性,目前两看它的普及度有明显上升,也开始在电竞圈子扩散。
明年跟这些战队结合,还有明星一起来去推广他们使用电竞显示器的使用的感受,或者是更多的让消费者有机会来去体验,因为很多消费者之所以没有使用是因为以前可能没有体验过,所以没有这个感觉。当然更多的场所,包括电竞馆结合产生这种体验感觉,从推广角度上来讲是明基明年发展的重点。
第二个在产品上面,我想因为做一个领先品牌,我们还是在尝试着一些其他的可能性,在大的规格上突破,我们挺希望在细节上,或者是不同游戏的细分市场上,因为游戏种类很多,大分类有好几种。所以不同的游戏的市场上,我们也希望推出不同的产品来满足消费者,在特定细分市场上的需要,或者我们在规格上,让消费者更多可以调整,或者是可以适应的空间,来去做这些事情。
另外我想这个事情也可以在此提一下,虽然这个事情我们并没有开真是的发挥。明基本身在电竞外设的发展上,除了显示器之外,应该会陆陆续续有其他的电竞外设加进来,不管是不是使用电竞这个品牌,可是是按着明基整个集团下发展其他的电竞外设,这个是明基的重点。
游戏竞技的好处范文6
三不管什么的,最方便了
《捕鱼达人》究竟算谁的?这个问题恐怕连宣称自己拥有版权所有权的家伙,到现在也已经搞不清楚答案了。版权问题搞不清楚这种事有一个“好处”,就是这类产品往往会变成“三不管”产品,也就是说,某些公司即便推出类似的玩法,也没有一个人能出头,说“你这个玩法已经侵权了,你看这回是道歉呢,还是赔钱呢?”因为只要有人一这么说,另外一边就会跳出来,首先和那人撕――“这东西不是你家的,你别耍赖”。
所有权不明,就意味着“这个东西是大家的”,所以市面上类似于《捕鱼达人》这样的游戏就越变越多了。
聚拢人气,最为重要
《捕鱼达人》类游戏之所以能够受到手游开发商的喜爱,最为主要的原因就是它能够快速且有效地聚拢人气。其实这类游戏和当初红遍全球的Flappy Bird一样,都是因为极为简单的玩法而让人欲罢不能。而且“捕鱼达人”们和Flappy Bird还有些不同,根本不需要多高的上手技巧以及极为有耐心的通关心态。玩《捕鱼达人》的玩家,只需要对准鱼群“开炮”就行了,能否捕到鱼都是无所谓的,也不会因为长时间没抓到鱼导致通关失败。总之《捕鱼达人》相比于其他的手游而言,在玩法上更为简单,上手难度也更低。
另外,相对于Flappy Bird,这类游戏还有一个吸睛点,那就是“赌博性”。用户可以用很小的成本,博取更多的游戏币。虽然这些游戏币通常不能兑换为现全,但是对于许多认为单纯过过瘾也很开心的玩家来说,已经足够。而另外一方面,也正是因为游戏币不能变成实际意义上的全钱,反而会让不少玩家放松警惕,没有产生“我在玩赌博游戏”的意识,可以毫无罪恶感地沉迷其中。
简单的规则,加上充满了赌博性的玩法,让《捕鱼达人》得以在不同的开发商手中,都能获得大量人气。但是也同样是因为《捕鱼达人》的玩法核心过于经典,以至于这一游戏的玩家付费欲望并不高,很多人通常是玩没了金币就换号,而不是直接充值购买。但是对于手游开发商来说,这并没有什么关系,因为他们的主要诉求就是要聚拢人气。
一款游戏的人气,是完全可以通过游戏内广告将其转移到同一个开发商的其他款游戏上的,就算这个开发商暂时没有其他主推游戏,也可以将广告位卖给其他的游戏开发商。像这类没有什么负担的休闲手游,玩家很容易在游戏过程中将注意力转移到广告上去,而这就是看似“老套”的休闲手游所追求的。
官方诱导,套路多多
当然,对于不少游戏开发商来说,如果这款游戏能够让玩家主动往里面充值,他们也绝不会拒绝。要知道《捕鱼达人》为什么会存在版权纠纷,其实就是因为在街机平台和手游平台,都有不少游戏开发者宣示。除了开发商都宣称有版权外,这类游戏的玩家也比较有特点――他们主要是曾经体验过街机版《捕鱼达人》的玩家。这些玩家有比较好的付费意识(也或许是知道里面的“门道”),而且对于这类游戏有天然的亲和度,甚至愿意在明明知道金币不能直接兑换成现全的情况下,依旧投入精力和金钱到这类游戏中去,为的只是过一过金币“哗啦啦”进口袋的瘾。
如腾讯此次推出的《捕鱼来了》,虽说并没有涉及赌博,但其间的门道却更深――竞技机制。和街机厅里的《捕鱼达人》一样,几个人一同游戏,你抢我的我抓你的,一来二去就非得比对方更厉害不可。《捕鱼来了》正是利用这种心理推出了“联网模式”。
试想,如果和你一起玩的人拥有“首充”武器,捕鱼的效果比你炫酷,抓捕率也比你高,这场比赛你能赢么?你还能忍么?你又怎会甘当陪客?于是你也“首充”去了,试图在其他零消费玩家面前找到同样的优越感。那如果旁边又坐了一个VIP5的玩家呢?即便是你不争,但也有VIP4的玩家去尝试挑战。所以,从根本上就不会公平的竞技机制,都是耍流氓。