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玩竞技游戏的好处范文1
[1]Video game players may get an unexpected benefit from blowing away bad guys―better vision. Playing “action” video games improves a visual ability crucial for tasks like reading and driving at night, a new study says.
[2]The ability, called contrast sensitivity function, allows people to discern even subtle changes in shades of gray against a uniformly colored backdrop. It’s also one of the first visual aptitudes to fade with age.
[3]That’s why a regular regimen of action video game training can provide long-lasting visual power, according to work led by Daphne Bavelier of the University of Rochester.
[4]Previous research shows that gaming improves other visual skills, such as the ability to track several objects at the same time and paying attention to a series of fast-moving events, Bavelier said.
[5]“A lot of different aspects of the visual system are being enhanced, not just one,” she said. The new work suggests that playing video games could someday become part of vision-correction treatments, which currently rely mainly on surgery or corrective lenses.
[6]“Once you’ve had eye surgery or get corrective lenses, exposing yourself to these games should help the optical system to recover faster and better, you need to retrain the brain to make use of the better, crisper information that’s coming in as a result of your improved eyesight,” Bavelier said.
[7]Expert action gamers in the study played first-person shooters Unreal Tournament 2004 and Call of Duty 2. A group of experienced nonaction gamers played The Sims 2, a “life simulation” video game. The players of nonaction video games didn’t see the same vision benefits, the study says.
[8]Bavelier and others are now trying to figure out exactly why action games in particular seem to sharpen visual skill. It may be that locating enemies and aiming accurately is a strenuous, strength-building workout for the eyes, she said.
[9]Another possible reason is that the unpredictable, fast-changing environment of the typical action game requires players to constantly monitor entire landscapes and analyze optical data quickly. Finally, Bavelier said, the games’ rich payoff may also play a role.
[10]“It’s pleasing to be successful in your mission,” she said. “When you combine rewards with these other [factors], then you get much more learning.”
[1]视频游戏玩家或许会从消灭坏人的游戏中得到意想不到的好处――好的视力。玩“动作类”视频游戏会提高视觉能力,这对于像阅读和晚上驾驶汽车这样的任务来说至关重要,一项新的研究表明。
[2]这种能力被称作对照灵敏功能,它甚至可以允许人们在相同颜色的背景中看清灰色梯度的细微区别。这也是随着年龄增长而下降的最初视觉倾向之一。
[3]根据罗切斯特大学达芙妮・巴威利尔领导的工作证明,这就是为什么经常玩动作视频游戏能够提供长期视觉能力的原因。
[4]先前的研究表明这种游戏还可以提高其他视觉技能,如同时跟踪好几个物体和注意一系列快速移动物体的能力,巴威利尔说。
[5]“视觉系统的很多不同方面正得到提高,而不仅仅是一个,”她说。这项新的工作表明玩视频游戏将来某一天能够成为视觉纠正治疗的一部分,目前还主要依赖于外科手术或矫正镜片。
[6]“一旦你做了眼科手术或进行镜片矫正,让自己暴露于这些游戏中会帮助视觉系统更快更好地恢复,由于你的视力得到提高,你需要重新锻炼大脑来使用看到的更好和更零碎的信息,”巴威利尔说。
[7]在这项研究中,老练的动作类游戏玩家在《虚幻竞技场2004》和《使命召唤2》中玩第一人称射击游戏。一群有经验的非动作类游戏玩家玩《模拟人生2》――一个模仿生活的视频游戏。非动作类视频游戏的玩家并没有出现同样的视力优势,这项研究说。
[8]巴威利尔和其他人正努力准确了解动作类游戏似乎特别能使视觉能力敏锐的原因。对于眼睛来说,似乎准确给敌人定位并瞄准是一个艰巨的增强意志的检测,她说。
[9]另一个可能的原因是这种典型的动作类游戏难以预见的快速变化的环境需要游戏玩家坚持不懈地监控整个视野,并能够迅速地分析视力数据。最后,巴威利尔说这种游戏的丰富或许也在起作用。
玩竞技游戏的好处范文2
记者:该显示屏市场定位是什么,主要针对哪些人群?
林国帆:今天我们讲曲面显示器的部分,今天跟大家稍候再做介绍部分,是有几款显示器。一款是针对游戏的部分,另外一款是针对家用,影音娱乐的部分,另外一款是美型这一部分的设计,超薄的设计。
等等在各自的定位上来讲,明基等于是把曲面显示屏在最适合应用,在规格上做一些区分下满足各个不同族群的消费者。如果你讲的是曲面显示器明基是不是第一个出来,明基绝对不是市场上第一个出来。但是运用在游戏显示里面的应用来讲,明基绝对是第一个。为什么我们可以讲是可以服务所有的游戏,因为我们刚才讲到的就是大,所以在视觉的显示器,又加上所谓的最适合的曲度部分,所以就产生视觉上的震撼和显示器感。那么在特定的游戏上面来说,真实的模拟对他们的训练来说很有帮助。
就像我们有提到赛车游戏,先前我们在产品开发过程当中,是真的有找。所谓的F1的训练机构,去做一些调研和研究,对于F1的选手来说那个训练来说,最重要的是时间跟效益,他要末一真实赛场上,实际开车上赛道的状况,如果平常平时训练更加有效益,对他的帮助会很大。
记者:想请问一下明基出的三款产品,有一款是针对电竞玩家,想请问在电竞方面,譬如《英雄联盟》选手,或者是《星际2》的选手,他在用曲面显示器的时候,有什么明显的优势,相比标准的显示器来说。
林国帆:回答这个问题之前,我说明一个事情,电竞有很多的游戏项目,有不同的游戏项目,对于明基来讲在开发电竞显示器最重要的精神要选手说了算,选手实际去试,他可以适应和习惯,这样我们才认为可以用在电竞。
至于电竞如果一竿子说电竞就等于所有电竞游戏项目,这个就有一点太过于局限。过去我们开发这一款曲面显示器,最主要是电竞里面的赛事,要模拟真实这一部分游戏项目做开发的。至于你提到的像设计的游戏,应该还是要回到选手在实际上的操作,目前主要的国际赛车上面来讲,目前国际赛事对于所谓的新的科技部分的导入在国际赛事面积需要做一个详尽评估。目前大部分的选手所习惯的是全平面显示器,这是过去习惯的问题。
未来因为曲面显示器是一个新的品类,对很多人来讲需要新的体验的,未来对于这个新的体验来说,我们当然乐于听更多选手反馈,另外是玩家,玩家可以从曲面电竞显示器对他带来视觉上的感受,还有模拟真实这一部分,对于游戏影音的帮助,这个部分短时期内可以看见的。
记者:明基跟很多电竞赛事有合作,什么原因让明基热衷于跟电竞赛事合作了?
黄仁宏:显示器这个产业发展很多年了,我们看到整个电脑外设有一个明显趋势,电竞所需要的设备,本身需要的产品的技术跟专业度,几乎很多电竞外设都明显。过去显示器是比较不明显,明基专著显示器研究很久,我们感受到其他的外设产品都有符合电竞的东西,因此在技术上得到很大提升,可是显示器就没有人做。所以我们首先踏入这个领域,跟电竞专业选手一起开发出我们第一代产品,是2010年业界第一个推出这样的产品。
在这个情况下我们就陆陆续续推出电竞显示器的产品,这个领域确实最可以体现出,它算是在显示器各个细分市场当中很能够显示出显示器本身技术领域。对于一般比较普通显示器来讲,坦白说大家都知道,目前来讲其实它的技术演进已经没有很大的进步,对消费者来讲已经很够用,所谈很多规格对很多消费者,对普通消费者来讲不见得有很多需求。但是在电竞的领域里面确实有很多的技术可以去做,特别是过去大家都比较执着在纯技术规格上,但是电竞使用上很多规格也有很多使用地方,不管画面还有细节技术需求,需要做很多技术上的改进,甚至是一些不止是面板本身,包括正台显示器各种设计或者一些小的配件本身,都需要很多技术的改进。这对于一个显示器为技术核心的厂商来讲,一方面发挥了我们很大的长处,一方面也确实玩家或者是选手有这一方面的需求,确实我们明基在业界相对来讲,我们在游戏电子电竞领域,我们投入的比较深。一方面确实能够展示出技术,另一方面我们看到这个市场确实有很大的需求。后来越研究越深,现在就很明显的,我们在这一块的技术上,就成为一个领导的品牌。
第二整个电竞产业的发展,也刚好在这几年的时间点上,也刚好的发展很快。当初我们进去没有预想会发展这么快,但是实际上就发展这么快。譬如大家知道以前电子竞技奖金和规模都很小,但是从2014年、2015年奖金规模非常大,甚至比很多大型体育赛事的奖金规模还要大。中国过去战队几乎是全世界大家都不知名,现在开始向全世界知名的赛事,最顶级联赛,中国选手在里面会得到很好的名气。
国内这几年电竞产业发展,相信电竞明星和电竞解说的身价,是十级的飙升。最重要的是,因为这种电子电竞出现之后,大家对游戏跟电竞也会有一些区隔,还有一些对电竞这件事情,从以前很负面的形象开始进入偏正面的形象。家长和社会再不反对小孩打游戏,或者从事电竞相关的东西就是一件非常不好的东西,第一本身其实是一个产业,第二只要用正面的态度,用正面的方式引导它,其实它的发展是很好,而不是压抑,大家躲在黑暗当中,或者说很沉迷,是一个很好的、阳光的方式。
所以在这个过程当中明基发现这个产业本身是一个很好方向,我们有责任、有义务引导这个产业往更正面的方向发展,特别从游戏进一步提升电子竞技领域,这是社会发展的重要方向。
譬如韩国整个电子竞技产业发展很早,不管产业哪一个环节都算是做的很领先,中国也希望尽快把整个领域架构做起来。明基希望在这过程当中扮演一些重要的角色,这也是这几个原因加起来,为什么我们在游戏电子竞技领域。
当然明基不止做这一块,但是这一块是我们的重要的重点,也是我们目前业界最领先的市场。
记者:明基也成立了电竞馆,这一方面未来是什么样的方向?
黄仁宏:成立电竞馆和电竞产业发展有关系,但是也是中国特殊的环境。国外电竞过去发展相对成熟,玩家本身对电竞的赛事,甚至他们的组织,让玩家彼此之间的连接,已经比较深了。
国内因为本身赛事体育馆,电子竞技跟国外不太一样,甚至大家对所谓电竞和游戏区分也不是很清楚,包括游戏本身的玩法或者是厂商的设计,本身也跟国外有一定的差异性。所以过去整个真正走到电子竞技,形成一个正向循环过去还没有明确发生。但是那个时候我们就觉得国内有一个地方是很好,就是网吧。网吧也是让大家认为不好的地方,政府也是持着打压的态度。但是最近这几年,我们看到政府正在做,就是说你不可能禁止,玩家的需求是存在的,与其用禁止不如疏导,电竞是一个大产业,国家来讲本身要发展这个产业,所以我们看到本身政府的态度就已经做改变了,社会也开始出现不一样的看法。我们觉得在这整个环境里面中国这个网吧所产生的游戏,网吧都游戏的普及有一个很重要的角色,很多人基本上都是网吧里面玩。可是网吧环境过去确实不好,尤其两三年前网吧陷入非常不好的竞争环境,大家都杀低价,设备很差,环境也很差,里面乌烟瘴气,父母亲都不放心小孩子去玩,管理也很差。
所以这个环境下,我们都觉得既然是一个已经存在的东西,本身是一个玩游戏最佳的场所,而且本身社会环境也在改变,与其你一直压制是否可以做一个转型。所以那个时候就推出电竞玩的概念,我们把一些原来的网吧,不管是新的还是旧的做转型的时候,我们定义一个不一样的东西,我们这个网吧不再叫做网吧,叫电竞馆,因为本身整个设计就是可以玩最好的电竞游戏,不管是年轻玩家,甚至网吧有很多人是在社会工作几年,每天找不到场所每天在家里玩,但是也达不到训练的效果,更达不到社交或者是锻炼技术的效果。我们就想要开发一个这样的电竞馆,让很多的玩家,不管是年轻玩家,甚至是你工作的玩家都可以在你有空的时间去这个地方,环境很好,本身有一些专业的解说或者是专业选手大家在当地交流,大家在这里消磨自己的时间,这是非常休闲的一部分。我们就基于这个情况就建立电竞馆。
电竞馆除了设计和氛围,还有社交环境的营造,当然最小还是从装备来说,刚好明基是电竞专业张昌,所以我们就和电竞馆结合很深,这个东西是水到渠成。我本身专业是电竞设备,然后跟业界的一些专业电竞设备常常一起合作,去做电竞馆,然后把电竞馆的精神带进去,所以我们开始在国内推一些这样的电竞馆,就是说整个设计的精神还有设计的内容,还有里面的环保,这跟过去网吧不一样。
很多电竞的老板他们也知道很大提升,所以你会发现过去网吧业相对来讲文化水平比较低,但是新一代电竞馆经营业者很多是文化水平很高,不排除说我们目前好几个电竞馆投资者都是国二代,他们是国外留学,甚至有人在国外已经有很好的工作。可是以前是个电竞玩家,他也想通过这件事情去完成自己的电竞梦想,有人就跑回来经营这个事业,透过电竞馆这个事情去经营。所以说这个东西去运作是非常正向,把这个产业走到不同的台阶去。所以这一块,目前正在发展当中,但是我觉得这个东西就跟我们现在推电竞设备的精神,显然做的事情是一样,就是刚才我讲的那些事情。
先从选手、赛事,很高大上的地方开始推起,慢慢开始做玩家。电竞馆也是这样。事实上长期来讲我们甚至有一个梦想,电竞馆未来培养电竞产业和选手的摇篮,你有很好的环境,建立起这样的环境之后,大家知道很多体育赛事一定有很多基层环境才可以培养高端选手,在世界上才可以成功,就像讲的“体育强国”这样的精神。所以不止是上层真正的选手,下层的玩家的积淀是非常的重要,你有这么大金字塔的底端才会可以培养出顶尖战队的选手。所以电竞馆还有这些专业的电竞设备都想要达到这个目的。在这个发展过程当中可以帮助这件事情尽心尽力,我觉得是挺重要的。
记者:VR对显示屏的要求是怎样,明基是否考虑经营这一块的业绩。
林国帆:明基一直以来对于所谓的科技都是采取比较开放的态度,对于任何的,所谓的科技或者是技术,不管是电竞还是有戏有帮助,我们一直在做一些学习。目前如果以VR这个东西来讲,它当然是产品化、市场化,其实这个脚步已经是快了,但是我希目前其实对于这样的导入游戏和电竞里面的应用,其实我们还在观察当中,包括选手,还有整个所谓的游戏,包含到整个对于所谓赛事未来的影响。
明基对于新科技导入在电竞里面,其实我们的态度是比较谨慎,会做一些详细的评估。那么过去其实也有蛮多的例子,是一些新的技术导入在电竞里面其实并不是那么的成功,尤其是像过去3D的显示技术、3D的显示屏。那么在BenQ出第一款所谓的电竞显示器之前,其实高刷新率面板基本上都是做3D。
我印象很深刻,当时我们和竞争品牌推打《星际2》,然后用3D,我还记得很清楚。他们把整个韩国体育场包下,让大家的人都戴3D的眼镜在那里看,打《星际2》,然后那个选手也要戴3D的眼镜,然后打《星际2》。事实证明到最后这个过程并不成功,因为3D对于视觉上的判断和精准,事实上都不适合,也不适合长时间的操作。还是回过来,我们举一个负面的例子,是在提醒我们随时随地要谨慎的评估,这个新的科技导入到电竞里面的应用。但是明基一直以来的态度都是采取开放的态度,我们一直以来都持续在做这一部分,新技术导入的评估。
记者:想请问一下现在市场上有很多显示器厂商做电竞产品,纯屏和曲面都有,明基在面对同类竞品的时候,自身的定位是什么,本次新产品哪些技术是针对电竞选手,有自己独到优势。
黄仁宏:明基跟其他厂商差别实现是定位这件事情上,明基在电竞把自己认为,就我刚刚讲的,我是一个专业的电竞厂商,我所有的产品开发第一阶段都是基于专业选手的需求,满足专业选手需求,然后等专业选手觉得这确实是一项有用的技术,这是一项好用的技术,我再开始做普及化的动作。所以把自己定位是一个专业的电竞外设的厂商,基本上要能够满足专业选手的需求,然后再做普及化的动作。所以技术开发第一个起点都是从专业的电竞选手的需要所产生的,这一点本质上跟现在很多显示器厂商发展方式有差别。
这是我观察的现象,大多数的品牌永远停留在技术和规格上,所以可能看到现在市面上开始流行什么样的技术,我就去想办法弄到这个技术,然后放进我的显示器的产品当中,我就认为这是一台电竞的显示器的产品。所以本身是基于市场上的潮流,甚至我们看到有些规格,其实它看起来好象很酷,很绚,但是实际上对选手使用,特别是电竞打游戏,做专业电子竞技时的使用,其实是没有帮助的,甚至有时候还会有负面的效果,事实上会影响他的炒作和竞技,有时候看到不少这样的规格的推出。
但是有可能这个东西大家视为一种潮流,大家不知不觉使用,实际上真正打游戏或者是从事这个竞技比赛的时候,其实这个规格对他没有帮助,甚至会有反面效果,有本质差别。
明基本身在设计产品,或者我们的定位上,我刚才讲的很清楚,我一定从专业选手的需要产生,如果这个东西明显对游戏本身的竞技有害的东西,基本上不会放在产品当中,特别是不会放在我们认为定位的专业的电竞产品当中。
但是有些普通显示器可能本来不是设计给电子竞技需要,可能会按照市面需求做设计,但是我们定位为专业电子竞技显示器系列,基本上从这个初衷出发,这是我们的坚持方向,不是人家流行什么我们就跟着。这个东西是比较明显的,明基在定位上,目前为止以及未来,都会跟其他的显示器品牌有一个基本差异,我看到的情况是这样的。
林国帆:本次电竞显示,曲面显示屏这部分,就像刚才我提到曲面BenQ并不是第一个推出的。之所以BenQ诉求第一只曲面用在电竞,主要不一样的是,即使这一块面板的部分跟我们自己公司集团,面板公司AEO一起合作开发的。曲视觉包护带来游戏里面真是的感受是一个好处。另外一部分真实的感受其实还需要搭配流畅、动态的画面。即使你很曲,但是画面很卡、很不顺,这其实是违反了我们模拟真实的效果。
所以这一款跟一般的曲面最大的不一样,当然如果你讲硬规格上来讲,那么就是他的高刷新率,高刷新率是一个曲面上的突破。另外BenQ过去一直产品开发的部分,我们其实有很多的细节在里面,我们不会只有硬规格。包含我们所谓这一款里面有独到的BenQ功能设计,譬如像暗部的场景平衡的模式,暗部场景平衡模式是能够让你独特取得调整那些暗部的细节,让整个画面里面的这些黑衣人数据,你就针对黑衣人数据做调整,你可以把它暗的角落调清楚,但是又不会让亮的地方很不舒服,很刺眼。
这只是其中一个BenQ的独到的设计,当然还有其他。但是整个来说,我们是在整个硬件的规格跟技术上,我们有些规格上的细节的设计,是让选手能够有自己独立调整对自己最适合状态的设计,就像运动用品一样。有的人就是喜欢买一双鞋子,他觉得买一双鞋子穿着才会舒服,鞋子的穿法和衣服的穿法会做调整,每一个选手最舒适的状态的条件是不一样的,所以全系列明基电竞显示器其实在可调整的弹性上来说,我们是真正站在选手的角度出发,因为每一个人的眼睛其实是不一样,你看到的东西其实是不一样的。
记者:明基关于明年发展安排?
黄仁宏:就几块,电竞显示器本身来讲永远是明基重要的细分市场,随着电竞的发展,我们有两个任务,第一让更多玩家体会到电竞显示器真的是打游戏的时候,不管从竞技角度还是从舒适度,还是打游戏本身的感觉上,会感觉更好,这个东西可以有推广工作量。明基显示器与其他电竞外设来讲有差异性,目前两看它的普及度有明显上升,也开始在电竞圈子扩散。
明年跟这些战队结合,还有明星一起来去推广他们使用电竞显示器的使用的感受,或者是更多的让消费者有机会来去体验,因为很多消费者之所以没有使用是因为以前可能没有体验过,所以没有这个感觉。当然更多的场所,包括电竞馆结合产生这种体验感觉,从推广角度上来讲是明基明年发展的重点。
第二个在产品上面,我想因为做一个领先品牌,我们还是在尝试着一些其他的可能性,在大的规格上突破,我们挺希望在细节上,或者是不同游戏的细分市场上,因为游戏种类很多,大分类有好几种。所以不同的游戏的市场上,我们也希望推出不同的产品来满足消费者,在特定细分市场上的需要,或者我们在规格上,让消费者更多可以调整,或者是可以适应的空间,来去做这些事情。
另外我想这个事情也可以在此提一下,虽然这个事情我们并没有开真是的发挥。明基本身在电竞外设的发展上,除了显示器之外,应该会陆陆续续有其他的电竞外设加进来,不管是不是使用电竞这个品牌,可是是按着明基整个集团下发展其他的电竞外设,这个是明基的重点。
玩竞技游戏的好处范文3
一、游戏在体育教学中的重要作用
在体育教学中,小学生好动,要想达到好的效果是比较困难的。所以在体育教学中应穿插一些游戏,或者贯穿整个课堂的始终,游戏在体育教学中具有重要作用。
(一)培养小学生的认知能力
兴趣是学习的原动力,因为有兴趣,儿童才愿意参与活动。体育游戏往往来源于生活,贴切生活,有利于激发孩子探求美好生活的热情。他们在游戏的情节中扮演角色,更好地体会、认识生活。如游戏《大鱼网》,一部分同学扮演围网捕捞的渔民,另一部分扮演活蹦乱跳的鱼儿。学生在游戏设计的精巧情节中,体会了捕鱼的过程,了解了渔民作业的基本知识和技能,体验了渔民辛勤劳作的生活。可见,学生收集信息量的多少,在于是否有兴趣。
(二)培养小学生的创造能力
在小学体育课上,为了让学生在游戏过程中边动手边动脑,锻炼观察力、记忆力、判断力,提高抽象思维能力和形象思维能力,我们可以将游戏纳入体育课中。教师应在体育游戏活动中给学生更大的思考空间,提出疑问,让他们去思考与创造。如在《美化校园》的游戏中,老师发给同学花草、树木之后,可以稍加提示,让他们自己发挥,使他们的构想、创造、思维能力逐步得到提高。
(三)提高小学生的德育素质
没有好的思想品德,其他教育都是徒劳的。教育的宗旨在于育人,忽视了品德的培养,便失去了教育的意义。小学生由于世界观还没有形成,思想可塑性较大。这就要求将品德教育贯穿于游戏之中,用特定的角色规范学生的言行,让他们有责任感及正义感。游戏《老鹰捉小鸡》,设计了群鸡搏斗老鹰的场景,大家通过集体合作,共同打败老鹰。孩子们在游戏中可以学会认识凶残的敌人,认识集体的力量,还可以知道团结互助的好处。体育游戏内容健康,在潜移默化的熏陶中,学生具备了高尚的情操。
(四)培养小学生的学习热情
在小学体育教学过程中,我们要改变以往教师是主人的传统观念,充分认识教育的主体应该是学生。教师要放下架子,关心、帮助、尊重儿童。孩子们可能有很多新鲜、独特的想法,只有让他们发言,课堂才会充满生机活力。体育游戏更应创造和谐氛围,在课堂上,教师要注意引导,与学生一同参与,潜移默化地影响学生。
二、游戏在小学体育教学中的运用
(一)因材施教
教师要根据教材内容和学生爱“玩”的心理设计一些有趣的游戏。结合每节课的教学目标,渗透趣味性的竞技游戏。一提到体育课,大部分同学就会将其与玩联系起来。由此可见游戏在教学中的重要性。教师要创造性地使用教材,不能拘泥于课本上的几个活动,要根据教学目标设计出适合学生的游戏。这样做既能培养学生对体育的兴趣,又可以锻炼学生的意志,培养学生高尚的情操和团结的精神。
(二)情境教学
情境教学是教学中为了抓住学生思想,创设一定的情境,把枯燥的练习变成有意义的表演,增强学习的趣味性,使学生在真实情境中提高运动能力,培养合作精神,提高应变能力。是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。根据学生的实际情况,创设情境,设计游戏,能够激发学生对体育活动的兴趣,让学生在快乐的环境中,学习技能,锻炼身体。
(三)注重细节
一节课的开始和结尾容易被忽视,但我在教学中尽量做到使课堂愈臻完善。因此在不同阶段,采用形式多样、生动的教法激发学生兴趣。大部分同学不重视准备活动。学生不认真做,或做得不够充分,起不到活动的目的。教师必须改变以前的教学方式,让学生枯燥地跑圈(跑五圈或跑十圈),或者是做五节简单的徒手操,针对以上情况,我根据学生的特点自编了一套韵律操来代替,简单易学,还采用“谁最快”、“抢位子”,“抓‘尾巴’”等有趣的跑的游戏,吸引学生的注意力,使学生以非常高的热情进入学习状态,达到事半功倍的效果。
三、上好体育游戏课应注意的问题
玩竞技游戏的好处范文4
摘 要 高校公共体育课教学中以游戏进行导入的做法现在已经成为了一种非常成熟的模式,那么这种方式到底对于体育课教学有什么好处,其优势又在哪里呢?本文通过文献检索和实践经验相结合,将对这一方面进行一点浅显的分析。
关键词 高校公共体育课 体育游戏 优势
一、相关定义
(一)游戏
被称为游戏论之父的荷兰历史学家、语言学家豪伊金格给游戏下了定义:游戏在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动,它是按照自发接受的规则进行的。
(二)体育游戏
是以身体练习为基本手段,以增强体质、娱乐身心、陶冶性情为目的的一种现代游戏方法。
在本文中所涉及到的游戏的概念应是游戏与体育游戏二者的结合,其是以体育游戏为主,同时又具有时间和空间性,同时规则也属于自定规则。
二、研究对象与研究方法:
(一)研究对象
以游戏导入课程的优势。
(二)研究方法
1.文献资料法:本文以体育游戏作为关键词在中国知网上进行检索,查询到相关论文近两百篇,但是对于以游戏导入课程的优势方向,资料却相当少。
2.逻辑分析法:对查询到的相关论文进行整理分类,并结合自身的实践经验进行逻辑分析。
3.专家访谈法:对正在使用游戏导入法进行授课的教师及体育游戏研究方向的专家进行访谈,收集到大量的资料及实用的观点,并对这些资料和观点进行分类处理。同时对使用游戏导入法进行授课班级的学生进行了访谈,同样收集到大量对本文有用的资料和观点。
4.数理统计法:在走访过程中,对一些比较突出的问题,进行简单的问卷调查,并对所收回的问卷进行数理统计,利用excel软件进行了百分比的运算。
三、游戏导入法的优势分析
(一)可以缓解高强度的课堂学习带来的精神压力
游戏是有趣的玩耍一类的事情,它能使人在精神上得到某种欢娱,能满足人们对于娱乐的需求,尽管它并不能直接创造物质财富,但还是能够起到舒缓压力的作用。通过走访得知,在上公共体育课的学生中大多数都为学校大一/大二的学生,而这两年正是学校专业理论课及公共理论课最多的两年。学生的学习压力非常的大,有的学生反映一天时间能上三次大课,即六节课,而且全部是在教室中学习。这种的学习强度给学生带来了非常大的学习压力,有同学甚至表示:“我快精神崩溃了”。由此可见,学生的学习压力之大非比寻常。而上体育课时,使用游戏导入模式,一上来就是做一些轻松的游戏,游戏强度在中等偏下,并且没有强制性。使同学们忘记了学习带来的精神上的压力,让自己的大脑处于轻松的状态。当被问到游戏结束后的感觉时,有73.7%学生只有回答只有两个字,或轻松,或爽快。从他们的表情中也可以看到满足和喜悦。学生有了这样的精神状态才能更积极来面对第二天的工作和学习,有利于提高学生的学习效率。
(二)相对于跑步和徒手操来说更能起到热身的作用
由于传统教学法的影响,体育课之前必须要有一定的热身运动,而大多数教师都会采用跑步和做操的方式来进行,正式由于这两种方法的普及和泛滥,导致同学们对于这两种热身方法有了抵触的情绪,有些同学甚至应付了事。尤其很多女同学,对于跑步这种运动更深恶痛绝。同学们纷纷表示,都上了一天的课了,已经够累的啦,还要跑步心里很不愿意。于是在走访调查的其中三个现场,笔者做了人数为278人简单的统计调查,调查题目为:以下三种方式,你最喜欢哪种方式进行热身?统计结果详见表1。
表1 学生最喜欢的热身方式
由表1可见,有68.7%的学生都喜欢以游戏的方式来进行热身,当问到原因的时候,大多数人都表示比较好玩。如果从原理上解释就是游戏是伴有竞争的活动,有竞争性,却少功利性。游戏的竞争不同于竞技运动,通常游戏不过分计较胜负、输赢,而比较重视自我表现。而人都是有自我表现欲望的,正是这种欲望让同学们会尽力去完成游戏中设定的任务。进而就达到更好的热身效果。当然在上体育课之前进行跑步和做操是必须的,因为游戏有时候也有一些非常激烈的运动方法,虽然量不是很大,但有时候也会对身体造成一定程度的伤害,而进行过跑步和做操之后也能降低这种伤害的产生。
(三)作为辅助练习,可以帮助同学们掌握教学内容
游戏具有教育的作用,很多专家学者将其定义为能在思想上增强学生的集体主义等思想层面,其实它不但能体现在思想层面,同时也能在技能学习上体现出来。不过这得要求体育教师能够有良好的游戏设置,也就是说教师设置的游戏本身就与本次课的主要教学内容结合起来。比如在学习板鞋竞速这个项目时,游戏就可以安排二人三足游戏或者三人五足游戏,让学生在学习板鞋竞速运动之前就体会到三人一起协调的感觉,这样就会更有利于学生掌握板鞋竞速这项运动。同时教师要针对教材的内容和形式,结合课堂教学和生活实践,创编内容新颖的游戏与多种多样的游戏形式,达到辅助教学的目的。将游戏作为主要教学内容的一种辅助练习手段来进行,可以帮助同学们掌握本堂课的主要教学内容。
在调查走访过程中,笔者也针对这种情况对教师进行一定的访谈,很多教师都在采用游戏的方式直接对教学内容进行引导和辅助练习,可见这种以玩带练的方式确实对学生掌握技术动作有所帮助,不然也不会被大量的体育教师所采用。
(四)有助于体育课堂纪律的管理
体育游戏都是在规则规定允许范围内完成的。要按规则完成游戏,在游戏中,学生会潜移默化地接受一些必要的束缚。而这些束缚在进行主体内容教学的时候因为教师的语言及合理设置练习方法,它就会转化为课堂纪律。比如在设置练习方法的时候针对练习内容设置与游戏的规则相近似的练习方法,这种时候学生由于参与游戏的惯性,他也会遵守练习的要求,这样就会形成良好的课堂纪律。从另一个角度来讲,在游戏的隐性效益里有一条就是“师生距离缩短”,即通过游戏可以使师生之间的距离缩短,再加上教师风趣的语言和幽默,会让学生感觉到这位老师很和蔼可亲,学生会在心里上喜欢这位教师,进而就会更加努力的练习所学项目。通过对使用游戏导入法的教师进行访谈,大多数教师都反映其班上的学生纪律性还是很好的,只有极个别的学生不认真听讲和练习。这个情况可以通过表2更加清晰的表现出来。
表2 教师认为课堂纪律不好的百分比
表2是对教师进行访谈时作者进行统计后做的百分比分析,当问到课堂纪律情况时,使用游戏导入的教师都是非常的自豪的表示,他的班级纪律非常好,而相反的未使用游戏导入的教师却有72%都表示学生上课不认真,练习时有偷懒的现象,而且在讲解示范的时候也有学生注意力不集中,总是东张西望的。这也从侧面反映了,使用游戏导入课程是有利于教师控制整个课堂的纪律。
四、结论与建议
(一)结论
在高校公共体育课教学中使用游戏导入法确实有很大的优势。游戏可以缓解学生的学习压力,并且可以更加彻底的让学生得到热身训练。在安排游戏的时候可以根据本次课的教学主体内容进行游戏的设置,让游戏成为教学内容的一种辅助手段,而且在游戏过程中增加了师生之间的了解和感情,缩短了师生之间距离,这样更有利于控制整个课堂的学习纪律。
(二)建议
建议那些还未采用游戏导入的教师,尽早的改变的自己的教学方法,在公共体育课的教学过程中引入游戏,让学生们更加喜欢体育课,这样也可以主动的培养学生的终身体育意识,因为只有喜欢才能经常参与锻炼。同时本文只是从四个角度去对游戏导入的教学模式的优势进行浅显的分析,也希望将来能有更多的学者对这一个方面从不同的角度去进行分析。
参考文献:
[1] 刘福林.体育游戏[M].北京:北京体育大学出版社.1997.
玩竞技游戏的好处范文5
游戏的本质是快乐互动,开始厌倦网络游戏的人们发现,把网络游戏变成真人版再现,实际上来得更有情趣。
1975年,Atari公司贡献出了第一款正式商业化的游戏Pong,这是一款家庭电视游戏,可以同时有四个人参加,玩家通过手柄控制屏幕上乒乓球与墙壁之间的撞击。这款游戏一经推出就获得了巨大的成功,就认为是商业游戏的开山鼻祖,在国外骨灰级玩家中有着无比的影响力,一直到今天,仍然有大量的游戏沿用了Pong的设定。
这种电子游戏的操作模式至今没有发生过太大的改变:玩家握着控制设备,如手柄、鼠标、键盘等,对着电视机屏幕、显示器、液晶屏来操纵屏幕上的图像的变动。通过这块屏幕,我们得以用虚拟的方式控制世界。正因如此,电子游戏从诞生伊始就伴随着人们的骂名,例如有人认为玩家们总是通过虚拟的方式同社会接触,最终将会脱离社会;长时间的坐着也会损害健康,产生肥胖等。
然而,随着信息技术的进步,尤其是通讯工具的大规模普及,游戏这一特性正在发生根本性改变。一些超前的玩家们已不再满足于仅仅将游戏空间局限于狭小的屏幕上。我们自己,真人,是否也能够成为游戏中的人物呢?
这个大胆的想法似乎有些古怪,因为电子游戏最初的目的就是用以将现实世界用虚拟的方式表现,而现在,反而要我们脱离虚拟,重回现实之中。
网络游戏全面超越单机游戏的现实印证了这种虚求。无论是网络游戏、还上网上社区,人们都更乐于进行人和人之间的互动,而不仅仅是面对冷冰冰的机器。游戏最终的落脚点变成了真人互动,成为了真人之间的社区概念,或者是兴趣团体。
真人吃豆子游戏
很多人都玩过经典游戏PacMan,或者是类似的游戏。这款游戏的形式很简单,在一个类似迷宫的封闭环境里,有一个黄色英雄和四个彩色坏蛋,英雄要把散落在路上的小豆子都吃完,坏蛋自然要阻止他达成目标,如果英雄吃到了强力豆子,他还能把坏蛋也一口吞下。一旦英雄吃完了本关所有的豆子,那就算胜利了,可以进入下一关开始游戏。
在游戏过程中,玩家通过这个虚拟的人“英雄”达到吃完豆子并防止被吃的目标,如果你曾仔细去观察过那个迷宫,你就会发现,它和地图上的某块区域很类似。那么,这个迷宫是不是也可以看作是某个地区的真实地图呢?
新加坡国立大学的研究人员们正是从中受到了启发,他们正在研究一种名为“Human Pacman(真人吃豆子)”的技术,这一技术想要达到的目标,便是让用户变成吃豆的英雄,真实的街道变成游戏里的迷宫,其他玩家变成怪物,通过步行就可以进行游戏。
游戏时,玩家需要在PacMan和妖怪之间做出选择,然后分别从好人的营地和坏人的城堡中出发,好人沿着路行走,在他的视野中他会看到面前的豆子被自己一个个吞掉,同时计算机也会将真实环境转换成虚拟现实环境,并在其中减去那些豆子。同样的,好人吃到了路上特殊的道具,就会有相应的好处,比如在几分钟内无敌,或在几分钟内可以反将妖怪吃掉。要做到吃掉对方的动作,主动方必须要走到对手面前,拍一下对手肩膀上的触发装置。要做到这些,每个玩家身上必须装备GPS传感器,还要背一台电脑,然后通过无限网络传递到一台中央服务器中。但这个技术目前还只是实验阶段,想要玩起来还需要时日。
手机定位游戏
移动电话的普及,使得对手机持有人的定位变成了一件容易的事情。只要用户的手机发送一组信号,这组信号被附近的三个基站监测,计算出信号到达的时间差,并配合简单的三角学知识,就能确定用户所在的位置。这种技术的出现也带动了手机定位游戏的兴起。
加拿大Blister Entertainment有一款运行中的定位游戏,名为钓鱼“Swordfish”,这个游戏的特点在于它把加拿大乃至整个世界变成了一个供玩家垂钓的鱼塘。加入Swordfish的玩家首先需要用手机搜索离自己最近的一个鱼塘去钓鱼,而身为游戏一部分的玩家则需要移动到“鱼”的位置,手机是玩家的钓竿,用来瞄准和钓上“大鱼”,根据每次游戏的结果,玩家还同时和其他玩家在全球范围内进行竞赛,在总积分榜上争夺位次。
Blister的总裁说,利用移动定位技术,Swordfish有效满足了移动游戏“互动”的需求。目前国内也已经有了一些定位游戏的应用,游戏方式大多是寻宝或扫雷,其实钓鱼同寻宝相比,原理和游戏方式完全类似,只不过将鱼看作是宝藏。而扫雷就有点新意了,用户可以选择做扫雷者还是埋雷人。例如,埋雷人可以逃到人民公园将地雷埋起来,而扫雷者就要时刻留心周围是否有地雷,如果有就把它挖出来。
在东京还有一款比较流行的位置游戏“SuperStar”。这是一款基于图像识别技术的游戏,要加入游戏,首先你需要有一款具备摄像头的手机,接着安装游戏客户端,然后用手机将自己拍下来做成大头贴,传回服务器。准备工作完成之后,游戏就可以真正开始了。你可以将自己的大头贴满世界贴,一旦你看到其他用户的大头贴,如果感觉满意就可以将其拍摄下来。
举个例子:假如用户B看到了用户A的大头贴,感觉不错,于是将其拍摄下来,此时双方各获得100分,同时在用户A和用户B之间自动建立了一个连接。从此以后,不管是用户A还是用户B拍别人或被别人拍而获得分数,他的联系伙伴都将获得一定的分数。服务器程序将自动给每个用户建立一套动态的社会模型,最成功的玩家将是那些同最多活跃用户建立连接的人。这款游戏的吸引力在于使得用户有强大的动力去寻找同其他玩家交流的机会,因为人人都想做Super Star,人人都希望自己的相貌获得他人的认可。
Majoy城市游戏
与手机定位游戏相似的,是Majoy推出的城市游戏。所谓的城市游戏,是一种力图将网络游戏发展为现实游戏的一种全新的游戏模式。在一个基于真实的城市作为游戏场地的游戏中,参与游戏的玩家将利用台式电脑、笔记本电脑和可连接到网络的手机、PDA等一切可以利用信息工具,进行全方位信息交流,协作与竞技活动。或者说,把真人变成一个大的社区。
在看美剧《24小时》时,我们看到剧中人杰克•鲍尔为了在城市里完成一个任务,他要寻找线索,寻找证人。城市游戏与此类似,不同的是,玩空们需要拿手机、PDA、笔记本电脑,通过后台网络去寻找证据,搜集线索,然后在城市里面去找不同的人进行解谜。
在寻找的过程中,城市中的各种商业、娱乐和消费场所都将成为游戏的节点,层层推进,构筑庞大的网络体系,通过各种各样的任务被连在一起。咖啡厅、酒吧、夜店、特色小店、商城……诸如此类平日仅仅用于日常休闲的场所,被这种新的娱乐形式联系起来,成为一种有机结合体。
当你在陪伴女友逛商场时;当你在游戏厅中无所事事时;当你在咖啡屋享受个人的悠闲时光时;当你正准备前往游乐园度过与朋友的美好时光时……伴随着手机的振铃,一个新的任务或许正传到你的面前。也许它是让你去找一个你从未蒙面的陌生人并成为朋友;也许它是让你挑战一项你一直想挑战,却限于环境而无法挑战的难关,或许它又将引领你与一个神秘而未知的对手进行智力比拼,又或许它是想让你去与一些同样参加这个游戏的玩家共同携手克服险阻和艰难……玩家们将从中体会到合作与竞争的乐趣,成为一个大游戏环境下不可或缺的关键一环,这就是城市游戏的魅力。
亲历城市游戏
7月14日下午,记者在五道口亲自体验了Majoy城市游戏。前来参加游戏的大都是年轻人――不过也有例外,著名的理财规划师刘彦斌先生也兴致勃勃地加入进来,就亲自担任了小组长。
几十名玩家被分成了几个小组,每个小组都将领取到自己的作务,并一一破解。仙踪林玩家组的第一个任务是搜寻节点,要求玩家寻找到现场有多少只兔子,由于并未提示到底哪些印刷品上的兔子都将计入,小组成员只好到处寻找店中招贴画上、戒烟告示上、吧台上、桌面上等等所有的兔子标志,数量竟然超过了400余只,而当工作人员提示只要清点较为显眼的兔子时,小组成员还在忙忙叨叨地在复核各小组成员搜集兔子的数量。
在来吧咖啡屋里,几位玩家到位后显得积极性并不是很高,当答出第一题后,仍然有一位玩家懒得去登录及输入答案。工作人员于是很纳闷的问他,难道不想拿最终的奖金么?那位玩家听后如梦初醒“原来还有奖金啊!”“哎呀,我亏大了!”并立刻成为了积极性最高的一位。因为积分高的人才有可能获得最终的奖励,所以每次回答完问题在翻牌的时候,玩家们个个都小心翼翼,生怕翻到低倍率的牌,让小组的努力付诸。所以几个大男孩最终采用了猜拳来决定谁来翻牌。于是当有人翻到高倍率牌时,大家鼓掌庆贺;有人翻到低倍率牌时,众人群起殴之。
玩竞技游戏的好处范文6
一、不断渗透“阳光体育”运动观念,激发学生体育锻炼意识
在体育教学的过程中要不断向学生们渗透阳光体育的概念,让他们真正的了解到什么是阳光体育,怎么样的锻炼才能是阳光体育,阳光体育有什么样的好处。现代的初中生普遍的不喜欢上体育课程,一方面他们认为初中的体育课形式单一,没有什么好玩的,所以本能上就厌烦上体育课。另一方面,现代的体育课有着它本身的限制,内容不丰富,尤其是在初中,学生们可以学习的也是少之又少,初中的体育不像大学中那样丰富多彩,而且非常的无聊。但是初中的体育又是一门必修课程,有着它本身自己的作用和意义。那怎样才能让初中学喜欢上体育、喜欢上锻炼呢?那就要我们时时刻刻去普及阳光体育的概念,通过在体育课程中的实践教学向同学们展现阳光体育的活力,让阳光体育在每一个初中生的心中生根发芽。让学生们真正的喜欢上体育,让同学们真正的在体育中学到一些有用的知识和技巧,还可以让学生们通过体育课程排解自己学习上的生活压力,例如,在平常的课程中老师可以向同学们讲解一个正常的初中生围着橡胶跑道跑上一圈人体的菲能收张多少次,能产生多少的乳酸。一些女孩子喜欢减肥,教师可以向她们讲述长跑能锻炼肌肉,消耗人体的卡路里,对减肥非常有帮助。一些男孩子喜欢健身,教师可以给他们讲述通过体育锻炼就算不去健身房也可以锻炼自己的肌肉,让自己有一个完美的线条。这样日积月累,学生们的心中就形成一种潜意识,这样就会对阳光体育有一个正确的理解,激发起学生们的兴趣,激发起他们锻炼的潜意识。这样对学生们的身体健康和学习都有着很大的帮助。
二、采取先进合理的教学方法,提升体育课堂愉悦性
针对初中生认为体育课程太过于无聊,上体育课提不起什么兴趣。现在就需要老师进行适当的调整,采取一个先进合理的教学方法来激起同学们的上课热情。老师可以在课堂开始的时候先做一个小游戏,提高课堂的活跃型。比如,在体育课上老师可以先进行简单的分组,然后集体玩一次萝卜蹲的游戏。做错了的人,男生就做俯卧撑,女生就做蹲起。这样的游戏不仅简单有趣而且特别容易激发起学生们的上课热情,而且在惩罚的过程中还起到了做准备活动的作用。做一个简单的小游戏,不仅可以向同学们灌输阳光体育的理念,还可以让同学们真正的投入到课堂中去,阳光体育的宗旨和观念也就得到了贯彻和施行。通过这样同学们可以快乐的进行体育锻炼,强健自己的体魄,同时对自己的日后学习生活也有很大的帮助。
三、开展灵活多变的体育活动,增强课外体育锻炼效果
贯彻阳光体育的理念单单是靠体育课堂上的讲述还是远远不够的,因为初中的体育课课程少,而且时间一般都比较的短,单单靠课堂可能是微不足道。这就要求学校多组织一些游戏的体育竞技来督促学生进行体育锻炼。
四、构建以人为本的师生关系,培养学生运动的信心
老师是同学的朋友,在体育锻炼中更是如此。老师是体育锻炼的榜样,所以说老师一定要在这个时候发挥出模范的作用。不管是在体育课程还是一些其他的课程,都要本着以人为本的理念,仔细耐心的对待每一位同学,不能有丝毫的偏心和厌烦的感觉。把阳光体育引进到课堂中去,耐心讲述,细心的引导,相信通过这样阳光体育的观念会深入到每一位学生心中。在平时,学生还可以和自己的老师组队,共同的竞技,共同的提高。老师还要在体育课程中给学生一些适当的鼓励,肯定他们的成就,在他们取得的成绩不是很好的也要耐心的疏导和指引。总之,在初中体育课堂上,教师应当时刻坚持阳光体育的概念,细心引导同学们贯彻阳光体育的概念,让他们在快乐中得到锻炼,在锻炼中成长。本着对自己负责的观念,把运动进行到底,把阳光体育进行到底。强健自己的体魄,磨砺自己的意志,让自己茁壮成长。
作者:张勇峰 单位:江西省余干县邓墩学校
参考文献: