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电子竞技的概念范文1
在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。
本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。
《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?
曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。
其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。
《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?
曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。
《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?
曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。
《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?
曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。
《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?
曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。
另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?
曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。
《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?
曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。
《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?
营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。
基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。
《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。
曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?
曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。
《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?
电子竞技的概念范文2
在谈到这支LOL战队成立的经过时,5名队员笑着说:“那是杰老板(宋晓杰)千里迢迢三顾茅庐请我们去的。”宋晓杰也笑着对《电子竞技》介绍说:
“晓杰也笑着一直很看好LOL这个项目,当时就打算组建一支职业队,通过打听听说了TAB他们组建的文化人俱乐部,成绩非常不错。然后我就找到他们,一开始他们不打算打职业,不过在我和71的劝说下,TAB和他的队员最终打算尝试一下。”
LOL是一款类DotA的网游,在北美等地已经开始运营,而他的中国商就是腾讯游戏,2011年初,LOL就会在中国正式运营。现在很多电竞俱乐部都对这款网游未来的表现很感兴趣,腾讯游戏加上LOL本身不错的质量,为LOL在的中国流行提供了充分的条件。而这款网游本身,因为DotA的原因,似乎更容易被电竞从业者所接受。
但是,腾讯游戏并不满足于LOL。在腾讯游戏嘉年华的现场,有专门一个区域被划分出来进行腾讯旗下竞技网游的比赛。包括耳熟能详的DNF(《地下城与勇士》)、CF(《穿越火线》)在内共有九个比赛项目,而LOL只是其中之一。WCG中国总决赛的执行方NeoTV负责现场的组织和比赛的直播。
如此大的阵势并不是腾讯游戏花钱图个新鲜,而是因为他们已经做好了进军电子竞技市场的准备。
“腾讯游戏三年来不断推动中国电竞发展……今天腾讯游戏将开启电子竞技新篇章……”。(腾讯游戏竞技平台部分宣传语)TGA,新概念竞技平台
2010年12月4日到5日,第三届腾讯游戏嘉年华在上海举办。与往届不同的是,这次嘉年华除了公布几款新游戏和答谢玩家外,腾讯游戏还正式了酝酿多时的全新品牌形象,TGA(腾讯游戏竞技平台)则作为全新品牌下的四大平台之一,被放在了举足轻重位置
在很多关于TGA的新闻中,很大一部分都认为TGA的推出是对浩方和VS等传统竞技平台的威胁。
“我们不希望进行这种简单的比较,因为TGA的初衷和现在的平台并不一样。”腾讯游戏市场总监侯淼对本刊记者说。
“最丰富的网络平台,最专业的赛事体系,最快捷的直播频道,最闪耀的电竞明星,腾讯游戏竞技平台,对决永不落幕。”这是腾讯游戏对于TGA给自己下的总结。
TGA并不是传统意义上的“竞技平台”。对于腾讯游戏来说,如果单论竞技平台,他们已拥有了QQ对战平台;而论单个游戏,每个游戏都有自己的服务器平台。TGA实际上是腾讯游戏根据用户的竞技需求打造的一个概念化的大平台。
一方面,现在腾讯游戏的很多产品都具有竞技的元素,所以为了满足玩家对于竞技游戏的需求,比如比赛、直播、明星等等,腾讯游戏将这些概念放在一个平台,统一进行管理和宣传。另一方面,他们也希望那些传统的电子竞技用户,能够通过这个平台找到可以更柔和的接触竞技网游,并能了解竞技网游。
“除了平台自身的推广作用,我们还是希望通过这个平台为电子竞技事业做出一些贡献,帮助电子竞技能走的更远。”侯淼说。
据介绍,从2008年开始,腾讯游戏就开始利用电子竞技的平台来推广自己的产品,而他们的团队也渐渐招募了一些电子竞技的从业者。通过这些,腾讯游戏对电子竞技了解的越来越多,也感觉电子竞技产业生存的艰难。
“觉电子平台其实是个开放的平台,现在我们会做很多事情,比如把一些媒体和企业拉进这个平台,并且通过我们的努力,希望他们能看到电子竞技产业的活力,能看到这个行业带来的价值,这样我们就为电子竞技培养了一些天然的合作伙伴,而这些合作伙伴不仅仅属于腾讯。”侯淼说。
2010年,StarsWar开赛前Zax一番有关梦想的话感动了所有电竞爱好者和从业者,而Zax自己也没有想到的是,这其中就有在现场的腾讯游戏的团队。
“从2008年我们的游戏项目进入WCG以来就一直饱受争议,甚至谩骂,不过我们从来没有放弃过,我们真正想推动这个行业(电子竞技)。”候淼对本刊记者说。“如果说单纯为了商业目的,现在CF同时在线数已经突破200万――DNF也一样――我们并没有必要再花这么大的力气去做TGA平台。”
腾讯游戏的电竞理念
GTV游戏频道著名解说腾林季也参加了这次腾讯嘉年华。不过他不是过来解说,也不是采访,而是因为GTV成为了腾讯游戏TGA的第一批电竞合作伙伴。和GTV一起成为合作伙伴的还有上海文广旗下的GamesTV以及WCG中国区承办方NeoTV。
三家中国最主要的电竞视频媒体平台都成了TGA的合作伙伴。一方面可以看到腾讯游戏的力度,另一方面也体现了腾讯游戏TGA的发展思路:赛事、直播、明星三方面缺不可。
“其实现在我们的TGA还没有到最后成型的阶段,还在整合当中,不过大概的框架就是基于我们的竞技游戏,组织覆盖全年的各种类型的赛事,同时通过数字电视和网络电视的直播甚至未来的卫视的转播来打造明星,从而推动电子竞技产业的发展。”候淼介绍说。
其实腾讯游戏的赛事体系一直都在进行,近两年来,围绕着旗下几款竞技游戏,腾讯游戏一直在不断地组织着各种比赛。2008年共有6个项目的包括WCG中国区总决赛在内的六次大型比赛;2009年是7个项目的包括WCG中国区总决赛在内的十五次大型比赛;2010年则再次升级为8个项目、包括WCG世界总决赛和WEM世界总决赛在内的十九次大型比赛。据统计,仅仅DNF在2010年的网吧比赛总数就在4000场左右。
2010年,腾讯游戏依托TGA还有更多的打算。“我们现在举行比赛时更多的在学习传统体育,传统体育般会有一个主体的比赛,比如奥运会、亚运会,另外还有很多各种各样级别的比赛。所以我们打造了这样一个技术平台和网络平台,让更多的人来做比赛,而不仅仅是我们自己来办。”侯淼介绍说。
在传统的电竞比赛中,电子竞技赛事的主办方是相对独立的。而单机游戏举办比赛也不存在技术支持方面的问题。但是如果利用网游举办比赛,会不会受到运营商更多的限制一直是电竞从业者考虑的问题。
候淼介绍说,腾讯游戏和第三方合作办比赛其实是有经验的,因为一些媒体举办过比如DNF等项目的比赛。对于这些比赛,腾讯游戏都会做技术上面的支持。也不会做太多限制。
另外,腾讯游戏非常欢迎有第三方能够独立的举办相关比赛,而不是自己一个人的舞台。多年以来,包括媒体和一些lT厂商都有通过游戏产品进行宣传推广的需求,只不过目前竞技网游的市场还不成熟,很多第三方比赛并不像传统电竞比赛那样通过拉一些企业的赞助来获得支持,
而是需要运营商支持费用。然是如果每场比赛是如此,那便背离了TGA的初哀。
“我们很希望第三方能够通过我们的游戏举办比赛,我们也会在很多方面给予支持,但是目前还不成熟,所以需要进一步整合和开发。”候淼说。
所以落实比赛直播,就是腾讯电竞理念的第一步,让更多的人看到比赛是扩大影响的关键。
除了直播,腾讯TGA另一个重要的组成部分就是造星。当本刊记者问及这个问题是,侯淼笑着说:“关于明星,你可以打开我们TGA网站的首页,在第一屏最上面有两块地方,左边是直播,右边就是明星。我们也调研过韩国和传统体育,所以非常非常重视明星这一块。”
侯淼说,“我们团队归纳了一下韩国的电竞模式,赛事、明星、商业赞助加上政府支持缺一不可。”
他同时也坦然承认,现在针对电竞明星的塑造还有很多困难之处。例如本身是游戏行业对于造星经验不足,游戏媒体对某款产品的所谓“明星玩家”关注较少。还有一方面就是一些冠军选手本身也没有把自己当成明星,没有那个“范儿”。不过这次嘉年华上,腾讯游戏为了造星确实花费了不少的力气:例如专门录制介绍视频、为所有项目的冠军定制的纯金徽章、还专门安排媒体的专访等。
为了适应自己的电竞理念和计划,腾讯游戏对于产品本身也下了不少功夫。例如要进入TGA平台的游戏必须要有0B模式(《QQ炫舞》的OB模式就是腾讯游戏特别加进游戏中,其在现场的表现也给本刊记者留下了深刻印象),还有不断地修改比赛规则,以适应竞技和观众的需求等等。
“体育比赛的规则也在不断地变化,所以我们的游戏和规则必须也不断跟上用户的需求。”候淼说。
新型的网游营销策略还是产业链共赢?
据一些网游行业业内人士介绍,网络游戏行业一直将电子竞技视为一个很偏门的游戏分支行业,而竞技网游是更加小众的行业。网游行业资深人士老木告诉本刊记者:“MMORPG是中国网游业的主要形态和收入来源,但是现在竞争激励,用户忠诚度较低。而反观竞技网游,几乎每一款都能成就一个公司,比如世纪天成和天游。在腾讯游戏的营收里,这类产品占到了大部分的比重。尽管竞技网游是小众,但是积累起来的用户非常可观,这正是腾讯游戏的优势。他们在别的公司没有庞大的用户资源和这么多该类游戏数量的前提下做TGA,进入电子竞技,其实是为了拉拢既玩竞技游戏又玩网络游戏的群体。一方面可以继续深挖这些游戏,延长他们的生命力,让整个腾讯游戏的收入稳定;另一方面拉拢这系列游戏的老用户(轻度竞技游戏玩家)的关注,凭借他们对竞技热爱,做口碑营销,方便今后相关系列新游戏的推广与运营,比如LOL。”
老木认为,腾讯的TGA模式很难复制,因为即使有同样多的竞技网游,但是却没有对等的用户,只能复制一个死一个。
电子竞技的概念范文3
【关键词】中国;电子竞技;产业化
电子竞技,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数十年,但是凭借其独特的魅力已经征服了成千上万的爱好者,已经日趋成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。以电子竞技游戏为核心的电子娱乐业已经在全球范围内创造了巨额的产值。中国电子竞技起步虽然较晚,但其发展速度却相当快。据不完全统计,我国电子竞技运动行业的产值早在2009年已达到约1亿美元,拥有2.53亿网民,其中有6500 万是电子竞技的爱好者,因此,在整体经济转型的浪潮中,大力推动电子竞技产业化发展,中国电子竞技产业成为新兴产业推动经济发展并非不可以实现。
一、我国电子竞技现状
1.1世界范围电子竞技产业化模式。纵观全球电竞产业,其商业模式主要分为欧洲模式、美国模式、韩国模式和正在形成的中国模式。欧洲模式主要是以IT厂商为主导,通过举办比赛,获取赞助的方式盈利。例如ESL是欧洲最成功的赛事,但局限在为IT厂商服务,通过举办比赛获取赞助费。美国模式主要以比赛转播方,提供转播技术信号服务,通过观看者付费来获取盈利,推动电子竞技产业发展。通过一种路频技术的转播平台,将网络直播信号结合到平台信号上,实现大量用户免费或付费观看。韩国模式主要以政府主导,其产业化程度最高,韩国政府将网游与电竞视为挽救国民经济的一剂良药,鼓励全民游戏。通过相应的政策引导,推动韩国电子经济产业飞速发展,并成为韩国主导产业之一。其主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。中国电子竞技由于起步晚、受到政策、传统观念的限制,现行的模式中推动电竞发展的主导力量目前还只能依靠实力雄厚、发展稳健的游戏厂商来牵头,通过长期大量的投入,来搭建起完善的电竞产业生态链,从而推动中国电竞产业化的进程。
表一、电子竞技产业化主导模式
1.2电子竞技在我国发展现状。电子竞技在我国目前发展趋于上升期,由于缺乏明确的政策扶持,未形成完整的电竞产业链以及缺乏正确的主导力量引导电子竞技产业在中国发展,电子竞技产业化进程在中国被大大放缓,但最近几年,随着DOTA、英雄联盟等上手难度低,互动性强的电竞网游项目在中国的新起,更多的电子产品商像GAGYBATE、AMD、以及SAMSUNG开始将资金大量投入各类比赛中。据统计,几乎 95% 的竞技游戏爱好者在 16 岁到 30 岁之间,大学毕业和大学在读占 60% 以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。因此,通过举办更多的高规模、高质量的职业比赛,来吸引像三星、Intel 那样的“重量级”企业进行大量投资赞助,可以极大的推动电子竞技产业化进程。
二、我国电子竞技产业发展障碍分析
2.1受限电子竞技概念误区,电子竞技无法成为普适性竞技项目。首先、归因于中国传统教育体制以及这个电竞产业的不完善化,许多家长都认为玩游戏等于自毁前程,但这归因于缺乏正确的引导,而不是电竞产业本身。其次,将玩游戏作为一个职业还没有被大部分中国人所接收,而在电竞高度职业化的韩国,每年的职业联赛非常多,而一些职业选手通过打比赛获取的收入甚至超过1亿韩币。
2.2电子竞技载体以及内涵问题。作为一项新兴竞技产业,电子游戏能否充分的发挥自身的特点、发掘自身的经济潜力来繁荣发展,根本在于它是否具有作为一项产业长期发展的承载物的内涵。在这一方面,电子竞技有着广阔的发展空间和长远的发展前途也不仅是因为它即将拥有完善的商业运作机制和巨额投资,更重要的在于它有着能够让所有参与者兴奋的内涵。电子游戏竞赛的虚拟世界可以激发起人的一种求胜欲望,一种只有通过和别人合作并且最大限度发挥自己的个人才华才能胜利的欲望,它就必然可以成为一种让人们在其中了解对方、彼此沟通、互相比较的交流工具,就好比我们熟知的足球产业一样,足球做到了,电子竞技同样可以做到。
2.3市场开发程度不够,功利心太强,缺少品牌赛事。电子竞技产业要想发展,必须走职业化道路。在中国,目前电子竞技还是个行业,而不是产业,这点和韩国相比,劣势十分明显。近年来虽然由腾讯等运营厂商牵头,组建了电子竞技联赛,但是缺少相关政策支持,宣传和关注度仍然有限,此外中国电子竞技功利心太强,短时间内,职业队没出成绩,就面临着解散或重组的命运,同时缺少中国自主的品牌赛事,因此,通过打造具有中国特色的职业联赛,将职业联赛定义为电子竞技产业链的中间核心部分,从而不断完善规范产业链上游的游戏开发和电子竞技选手职业化,以及产业链下游的相关活动推广,以及相关电子周边产品的销售。
三、促进国内电子竞技产业化发展对策
3.1产业化政策引领路径。电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。因此政府应充当积极的作用,认真指导电子竞技协会发展,成立组织机构,对整个产业链进行调控,协调各产业链中部分力量,使之均衡的发展;努力吸引企业及媒体的参与和支持,实现整个产业链良性循环。
3.2发达的经济对电子竞技产业化的发展提供了坚实后盾。发达的经济为电子竞技产业化的实现,打下坚定的基础。如下表我们可以分析出,以重庆市经济发展为例,2012年第三产总值达到了4754亿元,人均家庭收支增长到21954元/年,恩格尔系数从42.2下降到38.5.表明民众为了寻求更丰富的物质精神生活自然会将钱投到第三产业中。人们更多的去追求精神物质享受,电竞的出现必然会满足喜欢新奇事物群体的需求。同时随着电子竞技的产业化实现,也使得第三产业贡献率的上涨有着很大的提升空间。
3.3品牌化赛事吸引路径。建立健全的职业联赛,以电子竞技比赛作为电子竞技商业模式的核心,才能保证选手和俱乐部的生存发展,进而促进产业的可持续性发展。而职业比赛的内在发展动力是观众有观赏性需求,赛事组织者要以满足观众需要为主要目的,实现自身的经济效益。因此在打造国内重点赛事的同时,引进国外高水平赛事,吸引高水平选手参赛使比赛更具观赏性,吸引更多的观众,为广大消费者提供全方位的服务。
【参考文献】
[1]胡俊,余庆东.中国电子竞技产业化发展问题研究[J].河北体育学院学报,2009(2).
电子竞技的概念范文4
章华文:就像你说的,我们也是借着体总把电子竞技设立为正式的体育项目这个契机,来寻找一个真正能进入到大学生中的一种比赛形式。我们和大学生体育协会密切合作,采举办这样一种官方性质的,以学校为主体的电子竞技联赛。它和其他的比赛不一样的地方就是它是一个官方的,正式的比赛形式,学生在参加这种比赛时不仅仅能够展现自己的竞技水平,同时也是代表学校为荣誉而争。还有一点就是电子竞技在大学生中间的参与人群非常广,不像足球篮球最多也就是10几20个人的比赛,像这次在64所高校中举办的电子竞技联赛就有3万多人报名参赛。这是一个非常好的开始,我们也希望能够继续把它做大。
《电子竞技》:99宿舍网是一个web2.0的社区网站,那么是什么样的原因和初衷让你们来选择做电子竞技项目呢?能不能结合web2.0给我们说明一下。
李华文:web2.O这个概念实际上是一个以用户为主导,来产生互动的网站,我们的网站定位就是为在校太学生提供全方位服务,像游戏,聊天,播客等等。那么电子竞技也是我们网站的一个内容,我们选择的内容都是针对用户来选择的,主要是他们感兴趣的内容。所以我们觉得电子竞技对于促进我们网站web2.O的互动功能是很有帮助的。
《电子竞技》:作为本次比赛的承办方,你怎么看待本届联赛所取得的成果,结果对您来说满意吗?
李华文:我觉得这个比赛能在这么短的时间内引起这么大的效应,这是超出我们原本的期望的,所以我觉得此次比赛是非常圆满成功的。当然在整个操作的过程中还会有很多不足的地方,但是由于上级领导的支持和我们的努力,困难基本上都被克服了。
《电子竞技》:自电子竞技在中国成为正式的体育运动以来,中国的电子竞技运动员也在世界范围内取得了不少的成绩,您怎么看待现阶段中国电子竞技运动员的水平呢?
李华文:这方面我可以从我们的大学生本身来进行说明,中国有2000多万大学生,这在世界上是第一位的。据我们统计,在这些大学生当中有70%的人接触或者积极参与到电子竞技硬目里面去。所以在这个基数的基础上,我相信我们会有很多很高水平的选手出现。至于和国外其它选手的比较,我想如果有像我们这样的比赛来进行正规的引导,有组织地进行训练和去参加一些大型的赛事。像我们的优胜选手以后可以代表中国的大学生去参加世界的比赛,而多经历这种国际的比赛对选手水平的提高也是非常有帮助的。
《电子竞技》:我们知道前些时候在澳门举办的亚洲室内运动会上,电子竞技成为了正式的比赛项目,而且中国运动员包揽了所有的冠军。另外,北京奥运会也马上就要举办了,大学生电子竞技联赛在这个时机举办,是不是有什么特别的用意呢?
李华文:其实我在举办这个比赛之前也没有想到在时间上这样的一个吻合。这是一个很好的契机,在全世界都在关注中国体育的情况下把电子竞技在高校范围内推广出来。
《电子竞技》:现在世界范围内主流的电子竞技项目是WAR3、CS证星际争霸等,为什么在此发比赛上我们只看到了跑跑卡丁车一个项目呢?
李华文:其实据官方统计,跑跑卡丁车是今年上半年全国范围内覆盖率最高的竞技网游。具体选择这个项目也是经过和世纪天成进行密切的协商才最终确定的,刚开始也是希望通过第一期的磨合来把它做好。2008年我们马上还会有春季和秋季联赛,我们的比赛项目也会逐渐的增多。
电子竞技的概念范文5
电子竞技的比赛繁多,分类也没有统一的标准,以往按照比赛的项目设置将电子竞技的比赛分为综合性比赛、单项性比赛和混合模式比赛。而在这期专题中,我们的分类依据是电子竞技的比赛的商业盈利模式。而根据这个标准,我们就有这期专题中所提到的电视联赛。
什么是电视联赛?
电视联赛不难理解,形象的我们可以看看韩国的OSL和MSL,他们是韩国两大数字电视台OGN和MBC举办的比赛,一年分数个赛季,每一个赛季比赛都会通过电视台进行转播。所以对于电视联赛的诠释我们可以将这四个字分开:电视和联赛。
电视是指电视联赛的传播途径,比赛的内容通过电视这一承载物呈现给目标客户。联赛是指比赛的赛制,其特点是时间长,比赛的整体过程覆盖全年。可以说,电视联赛天生就是为了转播,或者说其本质就是将比赛这一产品长期稳定的卖给那些客户,即观众。
当然,在中国,我们的电视联赛并不是以传统意义上的电视为介质,而是借助于网络电视。其实是电视也好,是网络电视也罢,他们都只是在特殊国情下的特殊产物,其不能改变电视联赛的本质,所以我们就统称为电视联赛。
电视联赛出现的原因
电视联赛并不是在电子竞技产生之初就有,相反,它是电子竞技比赛发展到一定阶段的产物。在中国,电视联赛的出现应当以PLU的星际联赛为标志,而真正具有电视联赛的雏形,是2007年同时出现了PGL和G联赛。为什么说他们具有雏形,是因为他们有了稳定的赛制、赛事周期和转播平台。
中国的电视联赛发展有个客观原因,我们或者说是条件也许更合适,那就是P2P技术的成熟,因为这个技术使网络直播有了可能。当然,这是在“电视尚未解禁”的前提下讨论这个条件。但这个技术上的条件并不是电视联赛出现的动因,因为他不能解释为什么电子竞技就需要网络直播。
而回答这个问题其实很简单,那就是电子竞技是体育项目,它需要遵循体育,尤其是商业体育的一般规律。我们知道,商业体育从本质上说是眼球经济,他通过和媒体的结合让体育比赛成为一种商品,而这个商品又通过和厂商的结合产生了更多的附加值,即厂商通过体育比赛向观众营销他们的产品,而媒体,尤其是电视媒体则是让厂商、赛事和观众产生联系的中介。
这样的一般规律也同样适用于电子竞技。电子竞技想要发展,就必须以比赛为中心,把观众和厂商联系起来,而这种联系同样需要媒体。正如其他体育项目一样,网络媒体和平面媒体都无法最终承担起这个责任,只有电视媒体才能做到,因为电视媒体传播的比赛才是真正的经过包装的体育商品,PGL的CEO王漫江先生对本刊记者说:“电子竞技赛事的一大特点就是需要媒体和转播”。对于中国的电子竞技,在电视禁播的前提下,网络电视显然是最佳的选择。而以网络电视为依托,就出现了那些举办比赛并将他包装成商品的企业(PGL、GarnsTV、PLU等等),而这个商品,就是电视联赛。
所以我们可以知道,电视联赛的出现,其本质是电子竞技作为体育,作为眼球经济的必然产物。一方面,电视联赛的主办者通过固定的投资来举办稳定的、长期的联赛,并通过电视的传播来吸引相应的观众群体,另一方面,他们有以这些特定的观众群体为资本来吸引那些愿意为这些观众投钱并企图获得收益的厂商来赞助他们。并最终在投资和获取赞助之间形成合理的收益差,而这个差就是他们从中获取的利润,也是举办电视联赛的最终目的。
2007年,在中国同时出现了两大电视联赛,它们是PGL和G联赛。前者是由华竞互动投资举办的以电视转播为核心的电子竞技联赛,全称职业选手联赛(PGL,ProGamerLeague)。而后者是由上海文广互动电视有限公司(SiTV)主办,由旗下的一个全国性的专业游戏频道GamesTV和PLU玩家工会联合承办的电子竞技联赛,它“借鉴韩国电子竞技成功的先例,将策划激烈的赛事和运用丰富的电视拍摄手法吸引观众,以创造明星为核心。”
显然,两者在2007年的出现不是偶然的,正如前文所说,它们是中国电子竞技人把握电子竞技本质和借鉴韩国经验的必然产物。而它们的同时出现、各方面又那么相似,在地理位置上一南一北,这让人不由自主想将两者进行一个比较。而比较是希望从中发现两大联赛各自的优势和缺陷,并找寻出那些对电子竞技未来发展有益的内容。
赛事的基本构架和理念
说到赛事的基本构架,两大电视联赛走了不同的路。
PGL是专业化分工,即将联赛的运营和转播分属独立的法人机构,一是华竞互动,即一般意义上的PGL,二是盛世纵横,即gamebank。PGL的CEO王漫江先生告诉本刊记者,“这样的分工一是为了专业性,二是为两个公司以后的业务拓展打下基础。比如GameBank现在会转播一些除PGL之外的赛事。”这个架构反映了PGL的理念――专业化,PGL从一开始就要打造专业的体育赛事,他们也直言自己的目标是电子竞技界的CCTV5。
与PGL的横空出世相比,G联赛正如前文所说,是一个由上海文广主办的比赛,而他的另一特点就是承办方为GamesTV和PLU这两个上海当地,当然也在全国范围内都比较有名的游戏娱乐媒体。而这样的赛事基本架构也决定了G联赛的理念――娱乐化,电视的娱乐化和游戏的娱乐化在G联赛的组织架构中得到了完美的结合。
联赛制度
赛制,是电子竞技赛事的核心要素之一,这一特性在电视联赛中也一样。PGL和G联赛的电视联赛的特点决定了他们有很多类似的地方。首先,他们都有赛季的概念,这是电视联赛转播需要覆盖全年的必然产物。其次,他们都把比赛分为线上赛和线下赛两个部分。线上赛用于选拔和排名,线下赛用于聚集人气和保证最精彩的比赛。最后,他们都有很多项目的比赛,并分阶段进行。但这些相似的背后却有着细节的不同。
首先,两大联赛线上赛的功能是不要一样的。PGL的线上赛是为了线下赛而进行的选拔赛,比赛真正的重点是最后的线下决赛。例如星际比赛的线上赛,PGL与国内最专业的民间星际联赛――中国星际站队联赛合作共同从众多 的星际玩家中进行选拔。而G联赛的线上赛是一个排名赛。他们的参赛选手是以邀请的形式组成参赛阵容,比赛的重点实际上是线上的部分,线下的比赛(play off)实际上是对线上比赛的最后总结,是一场秀而已。
其次,虽然两个联赛都有赛季的概念,但赛季的内容有所不同。PGL的赛季只有一个单一的比赛项目,比如星际争霸第一赛季,魔兽争霸第一赛季。而G联赛的一个赛季是多个比赛项目的赛季。他的一个赛季包括星际、魔兽和反恐精英等等比赛项目。
最后,PGL的联赛目标是打造一个国际化比赛,在他的线下比赛部分,除了中国的选手之外,还有来自欧洲和韩国的选手。而G联赛的赛制显然是更依赖于本土资源,其选手也都是本国高手。显然,他们是为了利用现有的明星来保证比赛的质量。
其实两者之所以在赛事铷度上有这些看似不大的差别,就是由两个赛事的理念决定的。PGL追求的专业化的体育赛事,他们除了依靠明星之外,还要对体育赛事的基本结构负起一个赛事应有的责任,比如选拔赛。如果每一个赛事都只是依靠那些已有明星去给观众带来娱乐化的体验,那未来的体育明星有从何而来?显然PGL的专业化让他们在这一点上做的相对较好,他们既通过邀请的方式保证了明星的号召力,又通过选拔的方式保证了体育赛事的基本功能。而G联赛则以娱乐化为出发点,聚集了那些已经成名的选手,为观众带来一场秀,一场能让人在工作学习之余放松身心的“游戏比赛”。正如一位业内人士所说:“每周一和每周四看看G联赛,听那几个解说吹吹牛,是我工作之余的一大享受”。而这个功能显然是PGL缺乏的,他总是让观众那么“累”。
媒体宣传
为什么会对两个联赛的媒体宣传作一个比较?因为它是传统体育赛事和商业体育赛事本质区别所在。有人说,媒体是电子竞技想要发展的核心。虽然这一观点有些过于强调媒体的重要性,但他也说明了媒体在电子竞技赛事中的地位。
客观的说,PGL的媒体宣传是相当优秀的,这也是它为什么能在去年降生后短短一年内拥有了品牌价值的主要原因之一。赛事新闻,他们总能第一时间投放,而其他媒体对PGL的评论性文章,他们也总是能在第一时间发现。到目前为止,与PGL合作的媒体一共有20多家,其中包括新浪、大众软件等重量级媒体和IT世界等相关行业的媒体。当问及为什么PGL会在媒体宣传上下如此大的功夫时,PGL的媒介经理游央告诉本刊记者,“作为一个赛事,需要把自己最大化的传播出去,所以我们选择了最重要和最广泛两个原则作为媒体的合作的指导方针,当然,赛事是否优秀才是与媒体合作的前提,因为你得赛事必需为媒体,尤其是网络媒体带来点击率。”
与之相对应的,G联赛的媒体宣传就相应薄弱了一些,合作媒体无论数量和质量都不能和PGL相比之外,他们的比赛信息是很难在一些传统电竞网站获取的,相关赛事的信息还是主要集中在承办方的网站上。
之所以两个联赛在媒体宣传上有如此大的差别,笔者认为其原因是组织架构带来的角色转换上的困难。正如前面所提到的,PGL的媒体宣传实际上是由华竞互动有限责任公司独立进行的,这是他们的工作内容之一。而对于G联赛,无论是GamesTV还是PLU,其本身就是媒体,而且他们的工作重心主要还是放在比赛转播上,对于媒体宣传的重要性,既没有很好的认识,也实难有过多的精力来完成这项工作,他们只能更多的依赖已有的宣传手段。正如G联赛的负责人陈剑书先生告诉我们:“G联赛做了大量的宣传工作,在上海,地铁,巴士上都有我们的节目。但G联赛在宣传工作上当然还是有很多不足,这和我们的人手也有一定的关系。通过前段时间的经验积累,我们下赛季会在宣传上做得更好。”
盈利能力
其实如何去评价盈利能力是一件很难的事情,因为它包括很多的要素,甚至电子竞技赛事现在还很难盈利。但这又是一个电子竞技比赛必须去面对的问题,只有盈利才能发展,如果电子竞技赛事不能真正地作为商业赛事存在而盈利,那就好像早期的奥运会,他只是政治的工具,但如果政治也不需要,那它必然有消失的一天。
在这里我们就简单给出两个标准,一是联赛的赞助,二是产品即联赛的质量。因为前者是电子竞技赛事目前盈利的主要来源,后者是电子竞技赛事现在和未来发展的必然指标。
对于赞助来讲,显然PGL的商务能力要强的多,去年甚至有马自达这样的汽车厂商参与进来。而今年,在星际第一赛季时基本上是Kappa和技嘉的天下,而到了第二赛季,又有了优派、intel甚至怡宝这样的饮料厂商。可以说寻求商务合作已经是PGL必不可少的环节之一,而他们也很清楚地认识到这样做的重要性。我们反观G联赛,似乎只有半路杀出来的Intel。可能G联赛背靠上海文广这颗大树让他们失去了寻求伙伴的动力,也或者这个主要由年青人和放下键盘的选手组成的团队还没有意识到这样做的重要性,总之,G联赛下一步要做的,不仅仅时办好的比赛,还要寻求更多的资金。
说到最终的产品,也就是两大联赛的质量问题,可能就各有千秋,他们会吸引各自的,稳定的观众群体,这也是两大联赛最大的资本。PGL给人的感觉更像电子竞技爱好者的盛宴,他满足你的欲望,但却有些远离观众。G联赛给人感觉像给电子竞技爱好者的甜点,虽然手笔不大,但却能让人切身参与其中。
电视转播
电视联赛其实具有两部分的内容,就是电视联赛这四个字中的两个词,电视和联赛。联赛是上面所说的比赛的各个环节,而电视则是指对比赛的转播各个环节,以及对电视观众收视习惯和规律的把握。应当承认的是,在这方面PGL于G联赛有着较大的差距。
我们先看一组数据,一个民间调查小组在其对PGL比赛的调查问卷中,有将近60%的人对PGL比赛之间间隔太长有所抱怨。而且我们也可发现,在PGL比赛的间隔之间,除了无休止的广告和空旷场地的镜头外,我们似乎很难看到其它的景象。
而我们反观G联赛,它们拥有一个详细的电视转播流程表,包括比赛的开始时间,之间机器的调试时间(G联赛有选手的专用机,每次比赛之间只需换机器,这样的做法类似于韩国),以及比赛如果出现突发事件如何解决,甚至细化到比赛之间摄像机应该指向那个位置等等。而且为了转播,他们还有选手专门的化妆师,为选手进行必要地包装。这些在PGL的转播过程中是没有的。
在G联赛和PGL都做过解说的郁小刚(XD=love,大师)告诉本刊记者:“在PGL解说时,对面有一个有绿光圈的摄像机,而其灯光也是在前方直接照射到我,给我造成很大的心理压力,这也是我在PGL上很少说话的原因。而在G联赛时,面前只有一个摄像机,灯光是从头顶照射下来,还有一些幕布对灯光做了柔化,让你除了比赛之外感受不到任何周围环境对你的影响。”
之所以双方有这么大的区别,其实不难理解。G联赛的主办方和承办方都是专业的数字电视台出身,他们对电视转播的理解和把握肯定胜于PGL。
后记
电子竞技赛事应该是专业化还是娱乐化的争执容易把人们引向一个误区,那就是我们要对而这做非此即彼的选择。对于体育来讲,这两种特征是相互统一的:现在的商业体育其实就是给人一种娱乐化的体验,它创造明星,它娱乐大众,但这些所改变得仅仅是赛场外的任何物,体育本身的结构是不会发生变化的,它需要公平和专业。
所以对于两大联赛来讲,PGL的专业化是把电子竞技当作体育赛事来做的必然体现,但他们应该为其中注入娱乐的元素,比如让赛制变得更人性化和具有戏剧性,而不是用它来最大限度的保证公平。尤其是在电视转播的环节,他虽然与赛事本身没有直接的联系,但商业体育要求赛事要更照顾观众,更符合观众的收视习惯,说白了就是娱乐大众,比如乒乓球小球改大球。如果在这面没有把握,有再精彩的比赛、众多的明星也会慢慢流失一些观众。而G联赛,则更应该考虑如何让比赛变得更专业,比如采取选拔赛,譬如赛制更加稳定,比如在转播比赛时尝试着更严肃一点等等。
电子竞技的概念范文6
作为选手时代的邹倚天,已不用再过多的介绍。在他的带领下,EHOME在2010年拿到了史无前例的10个冠军。不过再高昂的乐章也会有曲终人散的一幕,在邹倚天宣布退役的那一刻,无数人为之遗憾,其中也包括War3届的天皇Sky。Sky曾说过,自从去年的一次活动中认识了邹倚天之后,我发现他是一个比想象中更要谦虚,礼貌,并且帅气的选手。听说他这一次要退役了,真的是很遗憾!
令人欣慰的是,邹倚天在退役后并没有从电竞圈中消失,而是换了一个角色继续为中国的电竞做出贡献。退役后的820加盟了Team WE战队,担任战队经理一职,另外兼职游戏风云频道DotA解说。除了这些,我们还经常可以在各大高校比赛的现场找到820,820真的为中国DotA付出的太多太多了。
2011年底,《电子竞技》杂志谨以此奖来感谢这位对中国电子竞技的做出贡献的传奇人物。
年度最佳新人――詹镇宗“TtPolloBall”
一年前,对于全世界的《星际争霸2》玩家来说,SoftBall这个ID还非常的陌生。一年后,当我们再次提起SoftBall时,在他的身上已经有了太多的符号,“台湾人皇”,“台湾第―人族”。更关键的是,“软球”SoftBall凭借着在今年大量国内国际赛事上的出色发挥,证明了自己“台湾人皇”的地位。10月份在韩国举行的leSF更是他今年赛事中最大的亮点,在这项全是非韩选手参加的比赛里,SoftBall一路过关斩将,只是在半决赛意外负于Grubby,拿到了具有非凡意义的季军!而在台湾TeSL电竞联赛里,截止记者发稿时,SoftBall在联赛一共出场28场,取得了侣胜10负的战绩,胜率高达64.3%,为TtApollo战队立下汗马功劳!
2011年是SoftBall在电竞江湖上扬名立万的一年,2011年更是SoftBall在职业电竞道路上进步最大的一年!经过多项综合评定,《电子竞技》杂志一致决定将今年最佳电子竞技新人颁发给来自中国台湾的《星际争霸2》选手詹镇宇“SoftBall”!
年度最佳俱乐部――空缺
2010年的中国电子竞技俱乐部是属于EHOME的一年。2011年中国电子竞技再次迎来了自己的春天,2011年更是一个中国电子竞技俱乐部百花齐放的一年。在《魔兽争霸3》逐渐淡出舞台,DotA的成绩好坏决定俱乐部的年代。2011年没有一支队伍能够取得像EHOME在去年取得的成就,无论是上半年取得大量荣誉的CCM,还是下半年势如破竹连夺七冠的DK,我们都很难评选出一个具有代表性的俱乐部。在这项代表中国电子竞技俱乐部最高荣誉的奖项里,我们认为获奖俱乐部除了在电竞赛场要拥有统治力的地位外,更重要的是,要在俱乐部的运营,运动员包装,新人培养上都能做到带头作用。所以,今年《电子竞技》杂志年终评审组委会再经过多次讨论与研究后一致决定将此奖项空缺。奖项的空缺,因为我们希望在2012年里,中国电子竞技俱乐都能有更高的目标,为中国电子竞技带来更多的惊喜!
年度最佳体育模拟――陈炜“Satan”
2011年对于中国FIFA项目来讲,有一个人几乎垄断了国内所有赛事的冠亚军,他就是陈炜。WCG2011中国区总决赛冠军、LCEG龙城杯全国冠军、CEC国际电子竞技冠军杯亚军。在中国FIFA项目比赛不多的情况下,陈炜拿下了国内三大赛事的两个冠军,一个亚军。在WCG2011世界总决赛上前夕,韩国方面临时改变FIFA项目规则,导致陈炜的实力被限制了很多。可就在这种情况下,陈炜还是以小组赛全胜的骄人战绩。在随后的比赛中,在规则方面处于被动的陈炜憾败波兰人hom3ro而后者也拿到了本次WCG的亚军。
陈炜对本刊记者说:“在FIFA这个项目上,中国选手跟欧美选手真是没什么太大的差别,技战术方面的技巧甚至比国外还先进。只是国内的比赛太少,实战的机会太少。中国FIFA选手登世界最高领奖台,那是迟早的事!肯定行!凭借着今年一系列出色的成绩和对FIFA项目的热爱,陈炜当之无愧的获得了2011年年度最佳体育模拟选手奖。
年度最佳《英雄联盟》选手:禹景“WE.GIGABYTTE.Misaya”
生僻的名字和颇长的ID,其实这名选手更为熟知的别称叫做若风。
《英雄联盟》是今年的新兴电子竞技项目,也是杂志第一次评奖。在给这个奖项设定颁奖原则时,我们最终确定了三条标准:不俗的成绩、队内队外的影响力以及对整个项目的发展具有推动作用。而若风唯一一个符合标;隹的LOL选手。
2011年,WE战队不仅拿到了TGA嘉年华赛的冠军,还在IEM广州站中击败世界一流强队CLG拿到了中国队伍第一个具有世界性的冠军头衔。而若风就是这支队伍中的主力。
今年,若风还完成了身份的转变。TGA大奖赛结束后,在队员们的推选下,他成为7WE俱乐部LOL战队的队长。“走马上任”后,他对队内人员的调整,尤其是微笑的引入,颇为成功,而WE战队的成绩也开始提升。作为队长,其实若风还有更多的责任:负责全员的作息和训练,与媒体进行沟通交流和宣传,比赛时负责队员安全、安排比赛时间等等。看似有些文弱的若风肩上的重担并不轻。
若风给人的印象是帅气、随和、健谈,很有媒体缘。而他本身也不是一个非常内向的选手。平时他还和媒体合作一些LOL的教学视频,在新天赋后,也是他第一时间撰写了心得文章。在一个项目发展的初期,若风给很多新手提供了不少的帮助。
这就是2011年度最佳《英雄联盟》选手,一个扮演多面角色的帅气小男生。
年度最佳《穿越火线》选手――郎帅“70kg”
在今年的wCG世界总决赛上,备受瞩目的魔兽争霸3、星际争霸2、DNF的比赛中,中国选手虽然进入决赛但无一夺冠。但代表中国队参加穿越火线项目的“东珈AB”队伍却在今年WCG的“亚军”怪圈中顶着极大的压力最终问鼎,为中国队捍卫了最后的荣誉。而70kg,正是冠军队伍的夺冠功臣。
08年加入东珈AB,郎帅成长迅速。09年,他随队获得WCG冠军,初露头角,2010年,带队获得WCG以及E-Stars韩国邀请赛冠军的郎帅已经颇具大将之风,随后实力被更多人所肯定的70Kg与马哲、白鲨并称为CF的“三大狙王”。
今年的CF成为了WCG的正式项目,而在8月的中国区预选赛中,70Kq的表现优异,与队友sir的完美配合,使得东珈AB获得了唯一一张参加WCG世界总决赛的门票,并且在最终决赛中以10:1、10:3的比分兵不血刃的夺得冠军一一此役,郎帅让全世界都看到了我们中困的狙神:70kg
年度新锐赛事奖――TGA大奖赛
2011年,一个新兴的赛事迅速吸引了广大玩家的眼球,它就是腾讯游戏TGA大奖赛。
在今年的7月和11月,TGA大奖赛在上
海打响。在这两届赛事中,不但让我们看到了激烈的电子竞技对抗,TGA还为广大普通玩家们提供了一个平台,斗地主、桌球、军棋等休闲娱乐的高手们,也有了一展拳脚之地。
2011年,TGA荣获年度新锐赛事奖。
年度取具具潜力赛事奖――TeS
台湾电子竞技联盟(TeSL)的成立,唯一的目的就是希望把电子竞技运动普及于中国台湾地区,提升到职业运动的层次,并且达到世界水;隹。如今的TeSL2,经成为了中国台湾地区家喻户晓的王牌体育赛事,在青少年中TeSL更是成为了他们的最爱。
值得一提的是,办比赛并不是TeSL的全部,而是要在中国台湾地区打造出一个全新的产业,一个结合了运动行销、数位内容、创意文化、流行娱乐的新世代综合产业现在的TeSL在台湾的电视节目中拥有着较高的收视率,TeSL联赛中更是孕育出了一颗颗电竞明星,中国台湾地区的电子竞技产业,更是因为TeSL的崛起从而进入到了华丽的篇章。我们有理由相信,在未来的时间里,TeSL有潜力成为既韩国职业《星际争霸》联赛之后,全球又一顶级电子竞技赛事!中国的所有电竞爱好者,更是期盼着这一天的到来!
年度最受关注赛事奖――G联赛(游戏风云)
几乎贯穿全年的赛事跨度,中国国内电竞赛事的最高奖金,电视机前电竞迷最爱的赛事,这就是2011年的G联赛。
2011年对于游戏风云,对于G联赛都是值得纪念的一年,在今年G联赛成为了中国电竞选手最重要的赛事之一。G联赛高额的奖金设置,两个赛季的线下总决赛分别安排在上海最繁华的南京路与东方明珠塔下,这些对于中国的电竞选手来说,都是非常难得的机会。
如果你是一名电竞爱好者,那么你在2011年不可能没有听说过G联赛,你更不可能没有看过一场G联赛的比赛。如果你是一名电子竞技玩家,那么G联赛肯定是你梦想参加的舞台,G联赛更是你实现梦想的地方。
2011年的G联赛上千万的投入,超高的关注度,今年的最受关注赛事奖非你莫属!2012年,我们期待着更加给力的G联赛!
年度电竞品牌将――技嘉金牌主板
这是技嘉金牌主板连续第二年拿到杂志颁出的品牌大奖。
2011年,关注电子竞技的厂商相比于去年多了起来,除了一些IT厂商希望继续关注电子竞技外,一些网游厂商也开始针对电子竞技开发相应的产品。但是如果说到对于电子竞技的投入和支持,依然没有哪个厂商可以和技嘉金牌主板相比。
今年的技嘉持续的支持WE和EHOME电子竞技俱乐部。而在赛事方面,技嘉金牌主板自己的高校比赛GTL规模较往年有所扩大。赞助StarsWar6、WCG等等比赛让技嘉金牌主板的市场部人员在一年中忙的不亦乐乎。
电子竞技是一个需要有耐心的产业,对于企业也是一样,希望技嘉能继续一如既往的支持电子竞技,并从中获得回报。
年度电竞新锐品牌奖:TteSPORTS
2011年电子竞技诞生了大量优秀新人以及俱乐部,除此之外与电子竞技产业密切相关的电竞外设也涌现出了很多全新的电竞品牌。
TteSPORTS这个来自中国台湾地区的著名电竞外设品牌,凭借着今年在全球电竞市场上对选手、俱乐部以及赛事的投入,迅速成为了今年又一崛起的新锐电竞品牌。
在中国台湾地区最火爆的TeSL电竞联赛里,由TteSPORTS赞助的曜越太阳神战队表现抢眼,大陆地区获Tt eSPORTS赞助的TVLoo更是在今年WCG中国区总决赛获得了DotA,《反恐精英》两个项目的冠军。
2012年,我们期待新锐电竞品牌Tt eSPORTS,能带给我们更多的惊喜i
年度电竞平合:洁方电竞平合
这是今年杂志新设立的奖项。因为电竞平台是和电子竞技关系最为密切的衍生品,所以该奖旨在颁给那些对电子竞技的发展具有主动推动作用的平台或个人。
2011年,浩方电竞平台获得该奖项,因为他们让线上成为电竞比赛的另一个赛区和一种常态。
2011年的中国WCG预选赛和住年有些不同,因为浩方成为WCG众多赛区别的一个,众多的电竞爱好者也不用再受到地域的限制而参与WCG的预选。尽管最终的晋级名额并不多,但是浩方的参与让WCG海选的概念得到了加强,也让更多的爱好者体验到了电子竞技和WCG给他们带来的乐趣。除了WCG,浩方在今年还成为许多比赛的“线上赛区”。
当越来越多的比赛开始有线上选拔而非单纯采用邀请赛这种涸泽而渔的竞赛选拔机制时,2011年的浩方无疑给我们提供了一个良好的样本和一种可依赖的路径。年度最具诚意产品:明基RL2240 H显示器
今年明基旗下的产品蝉联了这个奖项。
尽管现在有越来越多的产品号称是和职业选手联合开发,并且最适合电竞玩家。但却不是所有厂家都能真正理解并能够实践明基电竞显示器的产品理念:电竞产品是非常主观化的产品。
2011年,明基的RL2240H显示器不仅仅和韩国的顶尖职业SC2战队联合开发,而且针对RTS以及DotA类游戏玩家的需求,明基的开发团队做了深入的研究和调研,最终呈现给我们的是Black eQualizer战争迷雾平衡模式和RTS即时战略游戏模式等等明基独有的技术和模式。
其实以RTS即时战略模式为例,这个模式并没有什么秘密,它和显示器常有的电影、文本等等模式是并列的,在技术上无非是平衡亮度、对比度等参数。但这个模式是众多职业选手认为最舒服的参数设置,是一种主观的东西,而将这种感受整合起来并呈献给玩家确是明基的一种诚意和态度。
“电竞玩家不需要自己的装备有多么高的参数,也不在乎有多么炫目的技术,而是需要一种认同,一种主观上的认可。”明基真正理解了电竞玩家的需求,并且用诚意在做自己的产品,RL2240H显示器就是2011年的代表作。
年度最具开拓性产品:i-rocks WE套装
i-rocks WE套装并不是一款简单意义上“主题”产品,在2011年,它的出现对于电子竞技产品和俱乐部的发展具有非常重要的启示作用。因为这是厂商和电竞俱乐部之间一种真正意义上的类似于传统体育的知识产权合作:由i―rocks以产品分成的方式支付WE俱乐部的品牌使用费。
这是一种双赢。
对于i-rocks来说,他们利用俱乐部的知识产权开发了不同于竞争对手的产品,在市场上找到了空白点,尽管也有些许教训,但也为未来的开发积累了宝贵的经验。而对于WE俱乐部来说,这样的合作方式不仅仅扩大了除单纯赞助以外的收入来源,形成良性的造血机制。同时也是对WE运营团队过去数年坚持不懈的努力的一种肯定和回报。
希望i―rocks WE套装能给电竞厂商和俱乐部更多的启示。
年度电竞网游:《英雄联盟》
在2011年,传统电竞必须面对网游竞技的冲击和挑战。但网游电竞也有着自己的问题产品的公平性和盈利模式之间的平衡问题;厂商的介入和产品自我发展之间的矛盾等等。而前者,产品本身是所有问题的关键。所以杂志设立这个奖项旨在颁给那些最具成为电子竞技项目潜力或者具有象征意义的网游竞技作品。2011年我们把这个奖项颁给腾讯游戏的《英雄联盟》(LOL)。