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沉迷网络游戏的问题范文1
随着计算机和网络技术的快速发展,网络游戏得到了迅速的发展和普及。网络游戏作为以网络为平台的一种娱乐性活动,主要分为四类:大型网络游戏、休闲网络游戏、对战游戏和网页游戏等[1]。中国互联网网络信息中心(CNNIC)在2010年的《2010年中国网络游戏市场研究报告》显示[2],在整个用户全体中,10~19岁年龄段的用户群体占总体网络用户的42.4%,是最大的用户群体,其次为20~29岁年龄段用户。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于网络游戏,产生了许多负面的社会影响。大学生虽有较高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨别能力差,很容易沉迷于虚拟的网络游戏世界,严重影响了身心健康。高职生作为大学生的一个特殊群体,沉迷网络游戏的问题更为突出,它给高职生的学业和健康所带来负面影响不可忽视。
农业团曾对高职生的网络游戏成瘾的原因和对策进行过探讨,他认为网络游戏成瘾对高职生的消极影响不可忽视[3]。众多的网络游戏成瘾研究发现,网络游戏成瘾的问题要向解决是非常困难,他需要药物或者其他强制手段治疗,而高校的德育工作对网络游戏成瘾的矫正收效甚微。我们同时也发现,网络游戏成瘾者在高校毕竟是少数,而沉迷于网络游戏的学生人数比网络游戏成瘾者要多。网络游戏沉迷者,虽然具有网络成瘾者的许多特征,但是他们可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态[4]。
因此,本研究选取部分大一、大二的高职生进行问卷调查,了解目前高职生沉迷网络游戏的现状,并与部分沉迷网络游戏的高职生进行心理相关的个别访谈,以试图分析高职生沉迷网络游戏的心理因素,为高校德育工作者对沉迷网络游戏的高职生的教育和帮助提供一定的参考意见。
2 对象和方法
2.1 对象
本研究采用方便取样,选取湖北省某高校400名在校学生为被试,采用网络游戏成瘾界定量表进行问卷调查。共发放问卷400份,回收有效问卷324份。其中文科132人,理科192人,大一年级160人,大二年级164人,男生153人,女生171人。
2.2 测量工具
采用马庆国网络游戏成瘾界定问卷,该量表共有13个项目,包括5个因素:网络游戏使用的戒断症状、耐受性症状、渴望使用、明知故犯、失去控制而使用过度。计分方式采用5 点计分法,其符合程度 非常符合到非常不符合,分别给予4分到0分。得分越高,表示与目前实际的情况与问项描述越符合[4]。最后,20总分 30 的被试,可以猜测为沉迷,而总分30 的被试,推断为成瘾。
2.3 个别访谈法
事先编制好心理相关的访谈提纲,选择部分有代表性的网络游戏沉迷者进行现场访谈,以便获得一手资料。重点访谈了网络游戏沉迷的10名学生,访谈调查主要通过面对面、电话、QQ聊天等方式进行。
2.4 统计分析
以随机抽样的方式对被试进行测试,被试严格按照指导语回答问题并当场回收问卷。采用SPSS16.0对数据进行统计分析。
3 结果与分析
3.1 被试的问卷调查基本情况
据问卷统计,调查对象中网络游戏成瘾界定量表总得分30 的被试,即推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;20总分 30 的被试,即猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。
3.2不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较
采用独立样本t检验的统计方法对不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现,男生的得分显著高于女生,P0.001见表1。
3.3不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较
采用独立样本t检验的统计方法对不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现;大二学生的得分高于大一学生的得分,二者差异有统计学意义(P0.05)。见表2。
3.4 网络游戏沉迷者的个别访谈结果
个别访谈中,很多学生提到玩网络游戏是为了发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈与压力,甚至有学生想通过网络游戏逃避现实的烦恼与压力。他们普遍认为,在网络游戏中,他们可以更加顺畅地与游戏团队中的同伴进行沟通、感受团队温暖。
4 讨论
研究发现,本次调查的324名有效被试中,推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。这说明高职学生中真正能称为网络游戏成瘾者的人并不多,而他们需要药物或者其他强制手段进行专业性治疗,但是高职生中网络游戏的沉迷者是网络游戏成瘾者的三倍,而这些人可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态。这也提醒我们高校德育工作者,网络游戏沉迷学生是更需要我们的帮助和干预的群体。
此外,我们还发现不同性别的游戏者在网络游戏沉迷现象上有显著差异,男生在网络游戏成瘾界定量表的总分上显著高于女生,这可能与男女生在性格特点上的差异有关。通常情况下,男生的控制欲和成就动机比女生要强,而网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏,而且男生克制上网的渴望和冲动的力量比较弱。因此,性别可以作为预测网络游戏成瘾或沉迷的一个因素。
在不同年级的比较上,发现大二年级学生的网络游戏成瘾界定量表总得分要显著高于大一年级学生的总得分。这可能在某种程度上支持了有些学者提到的大二现象,即大二学生经历一年的大学生活之后,逐渐失去了对大学生活的憧憬和热情,许多同学的重心不再专注于学业,思维产生波动而脱离大学生本位,从而出现了懒散、逃课、弥漫甚至放纵的现象[5]。许多学生在大二时出现大二现象后没有得到及时的调整,他们很多人就选择了网络游戏来发泄心中的抑郁,甚至逃避现实。
沉迷网络游戏的问题范文2
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,不健康时间收益为零,强迫未成年人下线休息。
近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活等均受到不同程度的影响,由此造成一系列家庭和社会问题,给社会安全、团结造成了隐患。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。网游防沉迷系统就是针对这种现象而开发的。
只针对未成年玩家
未成年人尚不具备良好的自我调节和控制能力,沉迷于网络游戏导致大量未成年 人荒废学业,造成了大量的社会问题,甚至酿成了诸多悲剧。因此,首先要对未成年人进行管理,此次要求执行的防沉迷系统将有效监督未成年人玩网络游戏。目前,未成年网游玩家占玩家总数的17.2%。
《中国青少年网瘾数据报告(2005)》显示,云南网瘾严重程度最高,比例高达27.9%,北京排名第二为23.5%,上海最低仅为8%。这说明网瘾比例与经济发展水平、地理位置没有直接的关系!调查发现,男性网瘾比例高于女性网瘾比例,未成年人网瘾比例较高,初中生和职高学生网瘾现象最为令人担忧,其中初中生、失业或无固定职业者、职高学生中网瘾的比例均达到20%以上,年龄越大,上网成瘾的比例越低。13岁至17岁的青少年网民中网瘾比例最高,而30岁至35岁的网民中网瘾比例最低,网瘾群体偏重于玩网络游戏。
防沉迷系统主要针对未成年人,为了有效管理未成年人在网络游戏世界的身份和行为,网络游戏在运行的同时必须同步安装防沉迷系统外,还有三大认证帮助杜绝未成年人假借他人身份玩网络游戏。这三步认证分为注册系统、验证系统和查询系统,通过这三大系统,网络游戏玩家必须实名登记,只要有任何一个步骤出现与实际身份不一致的现象,玩家的资格将被取消。
玩家在注册网游帐号的时候,必须在“注册系统”中提交实名信息,然后由网络游戏运营商对该资料进行验证,确保准确无误后,再进入“验证系统”,公安部门会对相关资料进行验证,所有未成年人的帐号将被纳入防沉迷系统。此外,为了防止个别未成年人盗用他人资料进行登记,该方案设置了“查询系统”,方便家长在查询系统中查阅未成年人登记的资料,从而有效保障未成年人在网络游戏世界的权益得到有效保障。
脆弱的实名制
不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。之所以把实名制也放到系统中,是为了更好的监控与管理网络游戏。但是除了认证的手续与步骤外,我们并没有看到其中有什么特别规范、有效的防止实名做假的措施。虽然,方案中也提到国家将定期或者不定期对实名注册资料进行审查与核实,但是网络游戏的玩家数量如此之多,要将其中的虚假资料一一“揪”出又何其之难。估计其中杀一儆百的震慑作用还是居于主导地位的。如果,国家不能想出一套完善的没有漏洞的监管系统的话,实名制将只是摆设。
网游防沉迷系统的身份认证系统是构建在实名制平台的基础上的,一旦实名制平台中的实名资料真实性无法保障,网游防沉迷系统的身份认证准确性将无从谈起。由此,我们不得不质疑网游防沉迷系统此次严厉实施能否实现。
网上流传一个故事:一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。
尽管现在的实名制是为了保护玩家资产,但与防沉迷系统配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?而实名注册最大的缺点就是,未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。同时,有些软件能生成虚假但看似真实的身份证号码。另外,一些网游动辄几百万人上线,游戏公司很难完成这些海量身份证的甄别。
“使用他人身份证注册”其行为也带来弊端:目前网络游戏中经常会出现丢失虚拟设备、游戏账号等现象,如果想重新找回或争取相应补偿,游戏运营商必须核实玩家的身份,而如果注册信息与真人不符,那这部分玩家的利益就很可能得不到保障。假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。
目前,实名制认证的前景尚不明晰,网游防沉迷又急匆匆上台,如此短的时间内,游戏运营商们准备好了吗?实名制认证系统又准备好了吗?最后,网游防沉迷真的就能搭上实名制这班顺风车吗?前景如何?还需事实回答。
网游的道德法庭
防沉迷系统将上网时间“分级化”,倡导健康游戏,通过技术手段来严格控制网民在线时间,这有利于网民的身心健康,因为长期呆在网吧里,很容易患上疾病。这些道理讲出来谁都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。别说是影响健康容易患病了,就算是影响了学业等终身大事,也在所不惜!
网游上的道德法庭,大部分是由网络游戏公司自我监控的。过去没有相应的监督机制,网游运营商对网民采取了放任自流的态度。其实网游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛――最吸引玩家的网游产品,另一面又要防范利矛对未成年人的伤害,需要造出较好的坚盾――防范未成年人沉迷于网络游戏。网游公司在制矛上肯定会不遗余力,但在造盾上看起来也不会过于保守。毕竟经过开发和测试阶段后,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。
从网吧经营者的利益出发,肯定希望网民24小时留在网上。如果一个网游爱好者,同时在玩两款以上的游戏,分别采用两个以上不同的帐号。在规定时间内,当一个游戏下线后又连上另一个游戏。那么,作为未成年人的网民还是留在了网上。
如今,防沉迷系统就要进入正式推出阶段,我国中小学生上网人数已超过3000万人,其中,3600万高中学生中网民超过1800万;6000万初中学生中网民超过1000万,小学生中接触过网络的约有200多万。中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,作为18岁以上的成年人是有生存压力的。因为工作,他们没有太多时间花在网游上。而对于未年人来说,如何控制他们的钱袋子也是很重要的,让他们能上网但又不会迷恋网络,不会由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病这个道德法庭,最终还是需要未成年人的监护和监管人具体评判。
而防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:网游运营商异口同声表示业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”(如:原来是10个小时把一款游戏玩到底,现在则是10个小时分开玩两到三款网游);而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。怎样来解决这个悖论,只能留给时间来做答了。
须多管齐下
不可否认,这套凝聚着众多行政部门和有关专家的心血的“防沉迷系统”得以推广,对社会、对家庭、对青少年个人来讲,都是一大幸事。但是,防沉迷系统还存在不少安全漏洞,一是未成年人冒用成年人帐号进入游戏,在现有条件下仍然难以鉴定,并且,“这个问题谁都解决不了”;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用。
更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就“未雨绸缪”地找到了绕开“防沉迷系统”束缚的新渠道,他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从“在线时长”逐渐转到“免费模式”上,将赢利重心转移到了“装备交易”上,让玩家不打装备也能长时间“钉”在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型的游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。
眼下,网络游戏已成了“洪水猛兽”的代名词,技术上的防范不可或缺,但只能治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是“采取打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择,当然,每个国家都有不同的文化和国情,采取的措施也不一样;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统――用手机支付。
当务之急,一是要完善技术层面上的可操性问题,及时修补有关安全漏洞;二是引导游戏产业向更深层次的知识性、趣味性、休闲性、竞技性发展,使之成为一种正常的健康的大众娱乐;三是大力强化教育的唤醒功能,通过家庭教育、学校教育、社会教育联手设置“防火墙”;四是及时出台相应的法律法规,禁止网络游戏中出现“经验值增长”、“虚拟物品”等功能,尽量减少让玩家沉湎其中的内容;五是壮大监督机构,培养专门的执法人员和监督人员,同时把监督重点放在网络游戏开发商、商和运营商身上。如此,方能让“防沉迷系统”真正“防沉迷”。
从技术到人心
网游防沉迷是从游戏的技术层面来解决未成年人游戏沉迷的问题。未成年人因沉迷网络游戏而厌学、逃学,以至彻夜不归、引发暴力事件的报道屡见不鲜。一些网络游戏之所以被称为电子海洛因,就是因为它对未成年人有着强烈的诱惑力,一旦上线便欲罢不能。网瘾这个尚未收入各类辞典的流行词,或许在将来会成为观察我们这个时代的一个历史切片。
应该说,这套“防御”系统还是很人性化的,比起严禁未成年人进网吧之类的防范措施,也许更具可操作的空间。当然,在这样一个网络时代,指望单靠一套这样的“防御”担当戒除“网瘾”的重任肯定不现实。防沉迷系统毕竟只是一种程序化的技术。另外,随着防沉迷系统的推出,网络游戏账号实名制也将出台,但是,如何判断、鉴别、防止未成年人使用成年人的身份证进行注册上网呢?所以,技术手段之外,我们还得将目光投向更宽广的企业责任、学校与家庭引导的领域。
那些经营网络游戏的公司、开发网络游戏的企业,应该把“不损害玩网游者身心健康”作为基本的戒律。过去,很多网络游戏在设计上,就是要让玩游戏的人通宵达旦夜以继日沉迷其中,他们才可以赚到更多的点卡。殊不知,这种牟利是以游戏迷们的身心健康为代价,至于金钱的耗费和学业的荒废,还不在考虑之列。
沉迷网络游戏的问题范文3
关键词:网络沉迷 网络文明 综合治理 校园文化 网络诱惑
0 引言
当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。
1 何谓“沉迷”
上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。
对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。
那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。
2 网络游戏的利弊
好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。
2.1 网络游戏的积极意义 网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。
2.2 过度游戏的危害 对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。
2.3 理性看待网络 网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。
3 大学生沉迷网络游戏的原因分析
要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:
3.1 网络的极大诱惑力 古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。
3.2 校园文化生活枯燥 与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?
3.3 校园管理不到位 大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。
3.4 大学生心理及性格弱点 前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。
4 对策
网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。
4.1 加强纪律约束 纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。
4.2 丰富校园文化生活 我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。
4.3 提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明 我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。
4.4 因势利导,变玩为学 管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。
5 结论
5.1 连续上网5小时以上称为网络沉迷。
5.2 网络沉迷会荒废学业、危害健康。
沉迷网络游戏的问题范文4
关键词: 网络游戏 思想政治教育 心理健康教育
据中国互联网络信息中心2013年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,中国网民规模达到5.64亿,具有大专以上学历的网民比例达21.1%,20-29岁之间的比例达30.4%,其中网络游戏的用户规模为3.35亿。据调查,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为网络成瘾,退学多因沉溺于“网络游戏”[1]。在给学生自身造成学习、生理、心理等负面影响的同时,也给社会带来不稳定因素,这已成为社会关注的高等教育中的重要问题之一。这一问题的解决固然要全社会共同努力,但高校作为具体的教育和管理机构,担负着责无旁贷的责任。高校协同社会做好防止某些学生沉迷网络游戏工作,强化思想政治教育,丰富学生课外活动,重视心理健康教育,是十分必要的。
一、强化思想政治教育工作
高校要加强思想政治教育工作,尤其是强化网络思想政治教育。高校应当根据形势的变化,通过提高辅导员媒介素养,加强学生网络道德教育,帮助学生树立健康的网络游戏观,达到育人成才的效果。
(一)不断提高辅导员的媒介素养水平
媒介素养,指人们正确理解和认知媒介的社会角色、社会功能,有效运用媒介进行信息传递和舆论引导,积极参与媒介活动和媒介建设,并对不良媒介信息进行甄别思辨和实施调控的能力[2]。网络游戏作为广受大学生群体欢迎的娱乐载体,具有虚幻化、缥缈化、无道德约束、无地域的特点。这就要求教育者和管理者不断提高自身素养,对学生进行有效的引导。而辅导员处在学生管理的第一线,起着直接的教育管理和引导作用。基于辅导员的重要作用和地位,辅导员媒介素养的提升显得十分现实和必要。第一,辅导员要加强网络知识的学习,尤其是涉及新技术、新媒介等方面知识的学习,促使辅导员能够利用网络了解学生思想动态,积极关注和参与学生的网络生活,使思想政治工作渗透到学生现实的和虚拟的学习、生活之中。第二,辅导员要学会甄别网络信息。网络游戏的特点对学生有较大的吸引力,辅导员要不断提高甄别网络信息的能力,从而加强对学生上网的正面引导和网络道德教育,规范网络伦理行为。
(二)开展大学生信息素养教育活动
由于网络的复杂性,学生对如何选择和鉴别信息的能力存在着天然的不足,很难真正理清哪些是有用的信息。因此,对大学生的信息素养教育必须纳入高校管理者的视野和日程安排。一是要开展信息素养教育的理论研讨活动,或者合理设置相关的信息素养课程,提高学生信息价值的判断能力和识别能力。网络媒介具有极强的渗透能力,对学生的价值观和道德观能产生很大的影响,学生一旦不能正确使用,就会造成极其严重的后果。二是组织开展信息素养教育的实践活动,锻炼学生参与、应用网络媒介的能力。通过参访网络媒体机构,如知名网站、论坛等,了解网络媒介的运作流程。通过实习和实践等活动,促进学生深化对网络媒介的认识和了解。三是开展正确认识网络游戏活动。通过讲座、座谈会和案例分析等,让学生了解网络游戏的运作模式,认清网络游戏的特点和本质。
(三)对学生进行网络思想政治教育
在网络环境下,思想政治教育的内容和内涵已经不断地延伸和扩展,传统的政治思想教育已只是其内容之一,需创新思想政治教育的方法,对学生开展网络思想政治教育。第一,在对学生进行专业知识教育的同时,注重提高学生的综合素质,只有从自身意识到网络游戏的利与弊,分清虚拟与真实,才能从源头上做好防范意识,防微杜渐。第二,尊重学生个性,正确识别网络游戏者对游戏的迷恋程度,把握游戏爱好者和成瘾者的不同心态,通过多种途径开展有针对性教育。学生管理者应创造更多的条件和机会,促使沉迷网络游戏的学生参与到各项活动中,从而展示自己的才华,获得成就感。第三,高校管理者要积极适应不断变化的育人环境,尤其是要探究网络育人的实效性,找出其发展的规律和特点,化被动为主动,掌握和适应网络载体运作的特点。思政工作者可以利用网络平台更好地把握学生动态,开展有针对性的教育活动。此外,学校应开设网络道德课程,不断提高大学生分析、鉴别和利用网络信息的能力,引导学生正确对待网络和网络游戏。
二、注重课余生活安排和管理
某些沉迷于网络游戏的学生,多是在现实生活中感到空虚寂寞的,还有是遇到挫折或难题时,选择逃避的学生。要预防学生沉迷网络游戏,就必须要结合学生的实际情况,开展学生欢迎和接受的业余文化活动,强化学生之间的交流,达到丰富学生内心世界的目的。
(一)开展丰富多彩的课外活动
喜欢网络游戏的学生心理上要不出偏差,就要与现实中的人多交流。当前大多数高校面临着在校学生人数多,教学资源和条件相对有限的局面,很难为学生提供比较固定的学习和活动场所,同一班级的学生很少有机会在一起进行深入的交流和探讨。学校应鼓励学生根据专业和班级的特点,开展形式各异的班会活动,促进学生之间的沟通和交流,进而增强他们之间的感情。此外,还应鼓励学生参加学校组织的创新创意大赛、体育类比赛、演讲比赛等各种文化、科研、艺术活动,提高和展示他们的个人才艺。丰富多彩的业余文化生活,多姿多彩的交流活动,可以充实网游成瘾学生的精神世界,有助于他们抗拒虚拟世界的诱惑。
(二)积极开展校园网络文化活动
校园网络文化作为传统校园文化的延伸,在具有其基本功能和作用的同时,还具备促进学生个性发展,培养学生良好媒介素养的功能。积极开展校园网络文化活动,如举办校园网络文化节,涵盖主题教育、技能大赛等活动内容,搭建融思想性、知识性、趣味性、实用性等于一体的网络活动平台,有效提高学生的网络媒介素养,促使他们自觉抵御网络游戏的不良影响。学校可以举办相关的学术讲座,举办文化展览等多形式教育,使学生正确认识网络;也可以组织学生组建各种兴趣团体,如“电脑爱好者联盟”、“游戏发烧友”等;还可以鼓励引导学生利用专业优势,选准切入点,开展各种网络宣传活动,营造一种健康、文明、和谐的校园网络文化。
(三)强化学生日常管理工作
随着网络技术的发展,网络游戏也推陈出新,但内容和质量却鱼龙混杂。如何加强管控和引导,屏蔽有害或不健康的网络游戏信息,需要高校进一步加强校园网络管理和学生的教育工作。首先,从源头上抓起,大一新生一入学就强化宿舍管理,严控学生过度使用网络。其次,学校、家长、社会三方要充分合作,从制度、亲情、宣传等方面共同营造一种有利于促进学生正确认识和使用网络的氛围。最后,对网络游戏成瘾或有网络游戏成瘾倾向的学生,可以采取综合措施,在家长的协助下,由辅导员或专业人士进行心理辅导,帮助其正确认识网络游戏的危害性。对重度网瘾者,可以采取必要的强制手段和措施,切断一切不利于治疗的干扰因素。
三、重视学生心理教育
当前,越来越多的因素促使高校注重学生的心理健康教育,各高校也根据自身情况和学生不同时期的特点,开展了不同形式的心理健康教育活动,以取得较好的效果。鉴于形势的发展变化,需要做好以下两个方面的相关工作。
(一)帮助学生制定积极向上的人生目标
高校要结合学生不同的学习阶段,加强人生目标教育。第一,在新生入校时,强化学生职业生涯规划教育和心理健康教育,引导学生树立正确、健康向上的人生观,并为此付出实际的行动。增强学生自制能力,抵抗包括网络在内的各种事物的诱惑力。第二,高校应借鉴国外高校的成功经验,在注重专业理论知识教育的同时,合理配置具有实用性和实践性较强的课程,增强学生未来就业的竞争力。此外,学校就业中心应协同各院(系)负责就业的部门和老师,积极开拓就业市场,加强对学生的就业指导,提高学生对未来的信心,从而增强学生学习的信心和动力,实现由“要我学”到“我要学”的转变。
(二)开展网上心理辅导活动
网上心理辅导具有平等性和交互性的优点。“网上心理辅导可以更好地引导大学生正确看待现实与虚拟世界的差距,处理好人际关系,加强自身道德修养。可以通过积极开展系统的心理健康教育,促进学生群体的心理卫生,促进学生的自我成熟,健全和完善人格,增进社会适应能力,以提高学生整体心理健康素质、对上网的认识和心理控制能力”。[3]学校心理工作者在利用网络平台开展心理咨询活动时,要引导学生树立自我教育和自我管理能力的目标,注重培养学生面对挫折和负面情绪的自我调控和疏导能力,从而提高学生正确认识和应用网络游戏的水平和能力。
总之,网络游戏的产生和发展具有时展的背景和意义,高校要学会趋利避害,引导和教育学生正确对待网络游戏,做到“乐而不迷”,增强对网络游戏的“免疫力”和“抵抗力”。还要创新网络教育的载体,丰富网络教育的形式,充实网络思想政治教育的内容和内涵,加强对学生心理的干预和预防,从而增强高校学生思想政治教育工作的水平和能力。当然仅有高校的努力还不够,需要政府、社会和家长齐抓共管,共同做好预防大学生沉迷网络游戏这一系统工程。
参考文献:
[1]中科院心理研究所最新调查显示80%退学大学生因“网瘾”.上海青年报,2006-02-6.
[2]秦杨.党政干部应注重提高媒介素养.新闻知识,2011(6).
沉迷网络游戏的问题范文5
这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。
西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
沉迷网络游戏的问题范文6
关键词:指纹识别;网络游戏;沉迷
一、引言
随着计算机技术的发展和网络的普及,加上多媒体与通讯条件的逐渐成熟,网络游戏飞速发展。随着网络游戏飞速发展,产生了一系列令人担忧的问题。其中最令人关注的莫过于许多青少年甚至成年人沉迷于网络游戏无法自拔,从而造成了诸多不良后果。
二、我国网络游戏发展现状
网络游戏是互联网作为网民实用性娱乐工具的重要体现,随着我国整体网络环境的改善,网络游戏市场的增长趋势明显。网络游戏是政府和业界都尤为关注的网络应用。网络游戏是一把双刃剑,在给网民提供更多的娱乐选择和促进相关产业发展的同时,也存在一些网民沉溺网络游戏,影响正常工作、学习、生活的负面问题。据我国CNNIC的最新调查显示,网络游戏在中国网络应用中排名第七位。2008年6月的网民使用率为58.3%,用户规模达到1.47亿人。网络游戏的玩家,每周平均玩游戏时间是11.9个小时。中国的网络游戏用户众多,美国同期的网络游戏使用率为35%,远低于中国。因此迫切需要解决网络游戏中的沉迷问题。
三、现行网络游戏防沉迷系统
我国在2007年8月27日由新闻出版总署《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,通知要求网游运营企业配合公安部开展网络游戏防沉迷系统实名验证。这个就是现行的网游防沉迷系统。具体的做法是实行实名身份认证,即通过实名认证来区分成年人与未成年人,从而对游戏时间进行限制。而实名认证主要是由玩家输入自己的身份证号来进行判断。
现行防沉迷系统还存在不少安全漏洞。一是未成年人如果冒用成年人帐号进入游戏(冒用成年人的身份证号),在现有条件下仍然难以鉴定;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用,还会给国家税收造成重大损失。
更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就未雨绸缪地找到了绕开防沉迷系统束缚的新渠道。他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从在线时长逐渐转到免费模式上,将赢利重心转移到了装备交易上,让玩家不打装备也能长时间钉在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。
业内人士表示,未成年人进网吧摇身一变成年人,网游防沉迷系统的监管作用自然失效。
四、基于指纹识别技术的防沉迷系统
指纹识别技术不论在国内与国外都已经发展的较为成熟了。指纹识别技术有许多特点,比如,稳定性、唯一性等。指纹的这两个特点,为指纹用于身份鉴定提供了客观的依据。依靠这种唯一性和稳定性,就可以把一个人同其指纹对应起来,通过比较其指纹和预先保存的指纹模板进行比较,就可以验证其真实身份。
指纹识别系统完成指纹识别一般分为四个过程:
1.指纹取像。通过利用指纹采集仪采集指纹并生成指纹图像。目前使用的指纹采集仪有光学传感器、硅传感器和利用手指电场的传感器。
2.指纹特征提取。将指纹图像上的节点特征抽取出来,转化为特征数据。
3.数据存储。将指纹特征数据存储下来,这些数据一般被称为指纹模板。
4.比对。通过比对算法,将采集到的指纹与储存的指纹模板进行对比,计算出匹配结果。确认某人是否与他所声称的身份相符合。
现行的网游防沉迷系统主要缺点就是用户可以冒用他人的身份证号,而使用指纹识别技术替代现行防沉迷技术后,即可解决以上问题。指纹识别系统是一个C/S系统,需要在网吧的PC上安装客户端软件,网络游戏运营商的服务器端安装服务器端软件(身份验证程序)。具体实施步骤为:
1.网吧等网络接入场所安装指纹识别仪器。现行的光学传感器价格都比较低廉,不会大量增加网吧的运营成本。
2.指纹采集,建立指纹信息库。上网人员上网时,必须进行指纹识别。如果指纹信息库中没有该人的指纹,则创建新的指纹信息保存在数据库中。指纹信息库中必须将指纹信息与身份信息进行联系。指纹信息库保存在国家的公安机关。
3.识别身份。根据指纹信息库中的信息,识别上网人员的身份。
4.各个网络游戏运营商要求游戏必须进行身份认证。未满18岁的,只能游戏3小时,3小时后5小时内游戏内收益减半,5小时以上游戏内收益为0。同时,如果同一身份的用户3小时后切换游戏角色,按照以上相同的规则处罚。这样就可以避免切换角色不惩罚的缺点。
以上基于指纹识别技术的网游防沉迷系统仅针对网吧用户,主要原因是当今沉迷网游的青少年大部分都是在网吧上网进行游戏。
另外,需要说明的是,防沉迷在技术上的防范不可或缺,但治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,据说效果不错;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统(用手机支付)。
五、结束语
本文论述的这种基于指纹识别技术的网游防沉迷系统有很强的不可冒充行。现行的系统使用的身份证号可以冒用,而指纹信息则不能。因此基于指纹识别技术的网游防沉迷系统较现行系统具有更强的实用性。但是本系统当务之急是要完善技术层面上的操作性问题,并及时修补有关安全漏洞方可使应用更加完美。
参考文献
[1] 陈 华 张小刚:童调生.一种基于指纹识别的IC卡门禁系统.计算机工程.2002,(7).
[2] wcnnic.com.cn 中国互联网信息中心第22次中国互联网发展状况调查报告.
[3] 吕知辛 黄遵令:指纹识别方法及其应用.计算机系统应用.2004,(l):32-35.
[4] 尹义龙 宁新宝 张晓梅:自动指纹识别技术的发展与应用.南京大学学报(自然科学版).2002,(l):29-35.