电影的制作方法范例6篇

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电影的制作方法

电影的制作方法范文1

关键词:剩余电流;保护;仿真;开发;应用

Rural action to protect the system simulation residual current practice device development and application

Fang Xianghui

Zhejiang power professional technology institute, Jiande, 311600, China

Abstract: Rural action to protect the system simulation residual current practice device development and application and fill the blank of in this field, this paper introduces the development of the device development idea, aim, system composition, function characteristics and application effect.

Key words: residual current; protect; simulation; develop; apply

剩余电流动作保护装置作为一种有效降低农网触电伤亡事故的后备保护装置,已经使用和推广了三十余年,在防止人身触电伤亡事故,消除大量触电事故隐患,促进低压电网管理方面起到不可低估的作用。目前,在新农村电气化建设中,国家电网公司提出了剩余电流动作保护装置(以下称保护装置)的安装和投运率达到100%的要求,对低压电网剩余电流动作保护装置的安装和运行要求进一步提高。但是,剩余电流动作保护装置的运行、维护和管理也长期存在如下难题:

(1)投运难―剩余电流动作保护装置在低压电网运行中投运率低、维护工作量大。

(2)维护难―确保剩余电流动作保护装置正常投运是个烦琐、细致、持续的工作。供电线路所处的环境差异和用电情况的不确定性很大,这使得剩余电流出现的随机性很大,即使同一线路在不同时段和不同气候下都不会相同,故障原因和故障地点的不确定性使得剩余电流动作保护装置运行维护较为困难。

(3)管理难―在管理上,由于剩余电流动作保护装置安装数量多、分布广,甚至安装地点偏远,运行环境比较恶劣,因此无法及时获取线路的漏电信息和运行信息,无法科学地对线路进行实时有效管理。

加强生产一线供电所员工的专业技能培训,提高他们对剩余电流动作保护装置安装、运行、维护、管理、检修的技能水平,提高剩余电流动作保护装置投运率、正确动作率,我们研究开发了农网剩余电流动作保护系统仿真实训装置。

WT-F16剩余电流动作保护系统仿真实训装置就是针对三级剩余电流保护系统运行过程中出现的各种各样问题进行模拟,呈现出实际运行的工作状态。学员通过实际的计算、操作、观察、排除等步骤,逐步提高现场查处、排除三级剩余电流动作保护故障的能力。

1 开发的主要技术依据

农网剩余电流动作保护系统仿真实训装置开发的技术依据主要有:《剩余电流动作保护装置的安装和运行(GB13955-2005)》《剩余电流动作保护器农村安装运行规程(DLT 736-2000)》《剩余电流动作保护器的一般要求(GB 6829-1995)》《农村低压电力技术规程(DL/T 499-2001)》,同时符合国家电网公司电力安全工作规程、低压配电装置及低压线路等相关技术规程与规范。

2 装置的主要功能及特点

2.1 实体部分的功能及特点

机柜采用标准GGD柜型,符合现场低压配电柜形式。设备采用现场常见剩余电流保护装置,组成与市电隔离的TT系统,面板方便学员进行剩余电流保护装置安装、接线和测试实训;系统按照农村电网三级剩余电流动作保护系统布局元件,可以设置三十多种(处)故障;装置一级至三级均可以设置剩余电流动作保护故障,并且剩余电流可以调节;一级、二级剩余电流保护装置具有通讯控制功能,可以通过PC软件或者本地操作设置剩余电流动作保护值、动作时间等参数,验证学习各级剩余电流动作保护装置设计安装要求;装置可以设置三级剩余电流动作保护装置的接线错误故障,模拟仿真剩余电流保护器不投入或不切除等故障;具有无功补偿电容自动控制回路、单相照明控制回路、负载电阻模块,可以实现无功补偿控制器电源故障模拟、居民用户故障模拟、动力用户故障模拟;可以考查学员的识图能力和进行故障查找、处理及正确使用工器具、常用表计的能力(如图1所示)。

图1

2.2 系统原理图

剩余电流动作保护系统电路原理图如图2所示:

图2

2.3 模拟故障设置种类

装置一级至三级均可以设置剩余电流保护故障,并且剩余电流值可以调节,也可以从外部通过试跳笔任意调节剩余电流值;故障点可以单个设置,也可以组合设置;故障点由计算机软件统一设置,设置完成后由学员查找,分析原因并通过短路桥或者恢复线恢复故障。一级、二级剩余电流保护装置具有通讯控制功能,可以通过PC软件或者本地操作设置剩余电流动作保护值、动作时间等参数,验证学习各级剩余电流保护装置设计安装要求及时序配合问题。

图2中K1~K30为模拟系统的故障设置点,其中K1点可模拟由于中性线接地阻抗过大形成零线与地线之间的悬浮电压;K2~K8,K21~K23点可模拟接线错误、电源故障、相线接地、零线接地故障等原因导致总保护RCD1有剩余电流提示、跳闸、误动作等现象;K12~K13,K16,K24~K26,K34~K8点可模拟接线错误、电源故障、相线接地、零线接地故障等原因导致中级保护RCD2和RCD3有剩余电流提示、跳闸、误动作等现象;K9~K11,K14,K15,K27~K33点可模拟接线错误、电源故障、相线接地、零线接地故障等原因导致末级保护RCD4~RCD8有剩余电流提示、跳闸、误动作等现象。

2.4 软件的功能和特点

装置通过PC软件全程操控,具有考生信息编辑、打印功能,方便教学实训;PC软件集成多种理论教学内容,可以设计生成输出多种理论试卷和实训操作试题;设计剩余电流保护装置信息管理实训模块,训练学员完成基础台账资料的录入、更新、故障报警记录等操作步骤;具有联机控制功能,单台计算机可以联机控制多台装置,方便教师在考核时统一进行故障设置,统一考试计时,保证考核的公正、公平性;在联机控制相对应的端口与设备要对应。

软件主要内容有安装、主界面、培训环境、应用培训和资料管理共5项。在培训环境界面中设置了考生界面和教师管理界面以方便教学与培训,在学生界面下只能设置故障,而不能显示故障位置,教师可以点击[设置/显示故障],然后输入密码,在原理图中则显示故障点位置,如需隐藏故障,点击[隐藏故障]即可,同时在[设置/管理密码]菜单下可以管理密码用户。在原理图区内可进行如下操作:当鼠标移动到一个故障点时,鼠标右下角会出现该故障点状态及故障现象、故障原因,红色表示该故障点已经设置,蓝色表示故障点尚未设置。可利用鼠标左键双击故障点、鼠标右键点击故障点、弹出菜单进行选择故障设置或取消故障点。

在题库工具栏,双击试题ID或者试题名称,可以将题库中的试题加入故障设置列表,点击“发送”可以设置题库中的故障点。

在原理图区单击鼠标右键可以选择查找故障点、切换点、已设故障、调整大小、恢复原大小、已设故障加入题库等功能。

双击原理图剩余电流动作保护器,则弹出剩余电流动作保护器远程控制界面。在剩余电流动作保护器控制界面,可以远程监控剩余电流保护器的运行状态,同时可以操作分、合闸与试跳,在菜单中可以设置剩余电流动作保护器的各个参数、查询读取跳闸参数及故障类型。

在资料管理界面,可以对供电企业和供电所的剩余电流动作保护装置管理台账资料进行管理与查看。

3 应用

WT-F16剩余电流动作保护系统仿真实训装置是针对三级剩余电流保护系统运行过程中出现的各种问题进行模拟,呈现出实际运行的工作状态。学员通过实际的计算、操作、观察、排除等步骤,逐步掌握现场查处、排除三级剩余电流动作保护故障的能力。

3.1 培训操作的主要内容

3.1.1 历史记录查询

利用设备自动跟踪功能查询并记录剩余电流中级保护装置上次跳闸原因和总跳闸次数等历史记录。

3.1.2 剩余电流动作保护装置的性能测试

GBl3955-2005《剩余电流动作保护装置安装和运行》规程规定:“为检验剩余电流保护装置在运行中的动作特性及其变化,运行管理单位应配置专用测试仪器,并应定期进行动作特性试验”。如在实际运行的剩余电流动作保护装置上进行动作特性测试练习,将会造成低压电网跳闸,影响供电可靠性。在WT-F16剩余电流动作保护系统仿真实训装置上直接进行剩余电流动作保护装置的工作性能测试,不仅安全、保护器动作后也不会造成市电停电。可测试的项目主要有:剩余动作电流值测试、分段时间测试、极限不驱动时间测试三项。

3.1.3 故障判断、分析和排除

WT-F16剩余电流动作保护系统仿真实训装置可模拟33种引起剩余电流动作保护装置拒动、误动的故障。这些故障既可单一设置,也可组合设置。

(1)可以相互组合的故障点见表1。

表1

(2)不可以相互组合的故障点见表2。

表2

3.2培训操作、考核流程

(1)学员入场,准备好相应工具。

(2)培训操作、考核开始(以教师口令为准),教师开始计时。

(3)测试剩余电流总保护装置的动作时间及动作电流,并填写记录单。

(4)查询剩余电流中级保护装置上次跳闸原因和总跳闸次数,并填写记录单。

(5)向教师申请首次开始故障查找,查看故障现象。

(6)向教师报告:申请停电、做好安全措施,并进行故障排查。接地故障排查必须在停电状态下进行,不得拆卸柜内元器件。

(7)若学员判定为非接地故障时,允许申请第二次通电查找故障(带电排查)。否则认为第二次通电学员故障排查结束,终止故障排查。

(8)修复故障。

(9)清理现场,整理工具。

(10)报告结束,教师结束计时,学员离场。

(11)培训操作、考核终结时间一到(以教师口令为准),学员必须立即停止操作。

电影的制作方法范文2

1、从电影制作工艺、制作方式到发行及传播方式上均为全面数字化。

2、以数字技术和设备摄制、制作存储并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影像与声音,放映在银幕上的影视作品。数字化播映是由高亮度、高清晰度、高反差的电子放映设备依托宽带数字存储、传播技术实现的。

3、数字化电影技术进入到了微观世界,它将图像分解为最小的单元---像素,然后再重新组合,以改变或者重建某一部分的影像和情景,创造出一般摄影方法根本无法达到的扣人心弦的镜头。在创作上几乎达到了随心所欲的境地。

二、数字电影的优点、意义与前景展望

1、数字电影能演绎全新的5:1声道AC—3音响环绕的声像效果,极大地扩展了电影声像的表现空间,使电影声像的感染力、震撼力达到了前所未有的水平;从图像效果看,色彩更加鲜艳、饱满,清晰度大大提高,数字电影改变了胶片放映时银幕中间亮,四周暗的缺陷,其均匀度近乎完美。此外,数字技术营造出极度的虚拟空间和各种匪夷所思的影像,这些都是普通电影制作手段无法展示的。

2、数字电影最大程度解决了电影制作和发行过程中的资源损失问题,节约了电影制作费用,革新了制作方法,提高了制作水准。

3、制作完成的数字电影可以通过数字软盘进行发行或通过国际数字卫星发送到世界各地的影院放映,省去了费时、费力的传统拷贝复制和运输过程。数字介质存储,永远保持质量稳定,不会出现任何磨损、老化等现象,更不会出现抖动和闪烁。如果使用卫星同步技术,还可附加直播重大文体活动、远程教育培训等,这一切是传统电影所无法企及的。

4、数字化电影为电影的发展提供了新的历史机遇,数字化电影是电影艺术展开创造的新天地。数字化电影对于防盗版技术的突破使我们拥有了更高的保护技术,数字电影非线性编辑不受时间限制,随意编辑,实现输入系统图片处理的现代化,软件、辅助设备、输出系统等技术的飞跃都会给传统电影新面目。

5、传统电影已有百年之久的发展史,它的每一次进步都缘于科技的发展推动。数字技术进入电影产业,是电影从无声到有声,黑白变彩色之后的第三次革命性改进,数字技术的介入,将使电影从制作到表现手法、运作手法、发行方式、播映方式都发生了革命性的变化。

6、数字化将对电影产生深远的影响。由于数字化影片可通过卫星转播传输,对电影的发行体系产生革命性的影响。

7、数字电影的出现,使视觉影像技术正在发生一场视觉革命,比有声电影、彩的出现所产生的影响还要巨大。

中国是一个有着13亿人口的大国,电影在中国有广阔的市场,在相当长的时间里,传统电影(胶片技术)一直是电影图像和声音的唯一载体,虽然我国电影产业发展较晚,但近年来我国电影发展迅速,随着科技的不断发展,数字技术已成为当今世界迅速发展且应用广泛的一项新技术,随着数字时代的到来,数字电影经过不断完善和发展,现终于以崭新的、强有力的面貌走进了人们的生活。

近年来,在国家广电总局的推动下,我国建立健全了数字电影技术标准体系,为发展多元化的数字电影市场奠定了基础,建成了数字电影示范院线,初步建立了农村数字电影流动放映体系,电影数字制作发行放映取得了显著成效。

电影的制作方法范文3

传统动画制作经常会受到材料与各类因素的限制,但随着媒体技术的广泛应用,便可以通过数字技术再次的进行展现。例如在大部分动画作品中表现远古时代场景,单纯布景就需要耗费一定数量的成本资金,而数字技术便可以进行合理设计,令一切如梦幻般的场景清晰呈现在观众面前。首先制作人员通过电脑软件建立一个虚拟空间,并在虚拟空间中按动画的要求和意图建立起场景,然后根据要求设制摄影机运动的参数,最后生成直观的动画画面。数字动画技术能够把现实世界中平面图形用直观的方式显现出来,给观众带来身临其境的效果。例如迪斯尼公司用三维动画技术制作的《玩具总动员》《美女与野兽》《狮子王》都是采用了电脑结合的制作方法,这也是目前动画制作最普遍的制作手段之一。从根本上说数字动画技术是随着计算机多媒体技术的发展而拓展到动画制作领域的一门新兴技术,艺术家们依靠数字技术的平台设计制作出更多优秀的作品。

二、动画艺术和数字应用技术的关系

数字技术是一种计算机的表现方法,比起传统的手绘表现方法来,有快、精、准等特点,并且效果很快就呈现出来了,很直观,只有精通数字应用技术软件的操作,技巧熟练,才能更好地表现作品的意图。数字的应用并不能代替手绘设计的价值,二者将并行存在。由于技术的发展迅速,创作人员在进行创作时更加方便快捷,而且作品的、宣传的渠道也更加广泛畅通。对有效地传达给观众来说是十分有利的;但对于创作者来说,运用便捷的数字技术进行大批量的艺术品创作,把这种带有灵感的创作演变为理性的生产活动,但是将艺术创作完成依赖数字技术对创作的发展也有不足之处。长此以往,必将使艺术作品更加机械化。我们必须积极提高自身的艺术修养,来结合数字技术一起打造优秀的动画作品,必竟数字技术只是一种手段,艺术是不能离开设计思维的,要清醒地认识这个问题,二者不可本末倒置。同时我们还要学习外国一些先进的数码技术来促使我国数字动画艺术能够快速成熟起来。

三、数字时代下的转变

随着数字时代的到来,传统的动画制作经历了一个巨大的改变。无论是从前期拍摄还是后期的剪辑制作方面都有着改变,所以说数字技术在动画产业中的革命性的推动作用是不容忽视的。而如何合理的运用数字技术制作出更好更完美的作品,这个是我们值得思考的。相对于以往传统的动画制作手段来说,目前通过数字技术的特技制作,创作人员可以将传统电影中经摄相机镜头拍摄记录的画面与场景完全用数字技术所代替,影片的片段既可以是经过拍摄而获得的影像,也可以通过数字技术进行合成得到与现实影像不同的特殊画面,从而再经过数字技术任意的改变影像画面的关系和效果。当今有很多影片都是采用真实拍摄和虚拟影像相结合。同时一些软件的的特技也是一个强大的优势,很多现在中实现不了的特技都可以运用软件展现。这样就给创作人员很大的空间。如电影《哈利•波特》中的魔法学校就是采用了美工模型加数字合成达到了令人惊叹的视觉效果。又例如《指环王》系列的创作过程,在前期就利用三维动画模拟出各场景动作,使得影片达到了一定的视觉效果。又诸如《阿凡达》等优秀的数字电影作品也体现了数字技术在电影产业中所具有的种种优势。

四、数字时代下的反思

电影的制作方法范文4

克拉考尔在谈到纪录电影时提出了"生活流"这个概念[1],但没有作深入阐述,让人感觉其语焉不详。生活流实际上也就是真实生活的庞杂信息集合,里面的东西包罗万象又混沌不清,各种意义指向在里面同时并存,相互缠绕,而又各自独立,所以我们对它所蕴含的东西不可能在短时间内完全认识清楚,而纪录片正是由于记录了生活流也才从根本上拥有了不同于故事片而为自己所独有的美学品格。早期纪录片受照相术的影响很大,特别是一些纪实摄影作品,我们甚至可以把它看作纪录片的雏形。后来声势浩大的美国60年代直接电影运动就起源于新闻纪实摄影。所以从一定程度上讲,纪录片的单格画面也就是一幅纪实摄影照片。通常所说的一幅照片抵上万字文章,是指照片记录下来的影像里蕴含有丰富的细节。一定历史时期的社会形态、民族风俗、文明嬗变都可以从这些细节里折射出来。例如,被拍摄者不经意之间掏出的一个铝皮汽油打火机或者微笑时露出的积满菌垢的牙齿就暗示了他所身处的社会环境以及他个人所属的社会阶层,而纪录片则是把这些丰富的细节形成流动的画面,来完整地复现某个过去时态人类社会的全真图景。这些流动的细节也就是生活流。

生活流在整体上呈现出一种素朴平淡甚至乏味的风格,但它和饱含各种情节冲突的戏剧性场景是不矛盾的。生活流在纪录片中是核心,是灵魂。戏剧性场景在纪录片中是表达手段,是结构方式。纪录片之所以成为一种艺术,也就是每个纪录片制作者都能从生活流中发现和他个人观念相呼应的东西(它的外在形式是真实生活的影像),然后通过一定的艺术手段(现场拍摄的个人选择和后期剪辑的各种组接),来形成个人观点。这之中,一个重要艺术手段就是真实生活影像的戏剧化,也就是通过戏剧性场景来表达制作者的个人思想。美国纪录片制作者怀斯曼说:"我们拍纪录片和小说家创作不一样,作家是在进行一种新的发明创造(invent),而纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来。"[2]关键是分辨和表现,纪录片的艺术地位和艺术价值才得以确立。

"如何分辨"与制作者的个人素质有关;而对于"如何表现",绝大多数制作者无法回避的一个问题就是纪录片中戏剧性场景如何产生的问题。克拉考尔说:"一方面,纪录片导演为求表现世界而取消了情节,另一方面,他又出于完全相同的理由而感到有必要恢复戏剧性动作。"[3]戏剧性的表现手法是纪录片内在意蕴的一个主要表达方式,而它在影片中的存在方式则是戏剧性场景。纪录片中的戏剧性场景主要由下面两种情况产生:一是单独的长镜头内部所形成的戏剧性场景;二是群组镜头之间形成的戏剧性场景。前者是现场形成的;而后者则是通过作者的主观选择(后期剪辑)加以实现的。纪录片中的戏剧性场景如果在单独的长镜头内部形成,就直接关涉到它是自发的,原生的,还是人为促成的、外界激发的这个问题。如果长镜头里的戏剧性场景是人为诱发促成的,那么又涉及到拍摄者的介入是否伤害到作为纪录片核心灵魂的生活流这个问题。对于这些问题所采取的不同处理方法,实际上也就体现了纪录片制作者不同的美学观点和价值取向。

在各种纪录运动中,针对这些问题所持观点最具有代表性的是同时产生于60年代的法国真实电影运动和美国直接电影运动。关于纪录片中的戏剧性场景,真实电影制作者认为可以采取访问或者其他方法诱发戏剧性冲突,促成戏剧性场景,从而使得被拍摄者在摄影机前说出以及做出他们在平时不太轻易说出的话和做出的事。他们认为只有人为的特定环境才能使隐蔽的真实更好地浮现出来,纯粹的观察只能得到表面的真实。其代表人物是法国人类学家让·鲁什。而起源于新闻纪实摄影的直接电影则反对任何形式的人为介入去诱发戏剧性场景,他们和维尔托夫一样主张摄影机要像墙壁上的苍蝇默默观察,以等待"容宠时刻"(privilegedmoment)的到来[4]。这里的"容宠时刻"也就是戏剧性场景。他们严格要求摄影机和摄制人员不与被拍摄者发生任何瓜葛,以便能拍出即使摄影机不存在时也会发生的情况。其代表人物是德鲁小组的利科克,虽然怀斯曼也曾被列入直接电影的流派,但怀斯曼本人多次在公开场合宣称他和直接电影没有关系。

世界上著名的纪录片制作者对于是否人为介入纪录片拍摄,从而诱发戏剧性冲突、促成戏剧性场景这个问题的处理方法大体上都可以归入这两个类别。弗拉哈迪,伊文思,苏克斯多夫以及基耶斯洛夫斯基在纪录片拍摄中采取的方法大体上和真实电影的差不多。苏克斯多夫的第一部长片《巨大的冒险》(1953年)中有这样一个情景:一只停在树上的猫头鹰突然扎到地面上,抓住一只睡鼠贪婪地把它吃掉,原来这只睡鼠是从苏克斯多夫的口袋里掏出来的。苏克斯多夫为这类镜头遭到了攻讦。批评者说影片中的残酷场面多半是他诱导出来的。但苏辩解说动物的行动是出于自然,它只是为动物布置了舞台,而绝没有做导演。弗拉哈迪也在影片《纳鲁克》种拍下了海象,在《亚兰岛人》中拍下了鲨鱼。这些也都是布置了战斗舞台,而后听其自然的。[5]并且在《纳鲁克》的拍摄中,弗拉哈迪对拍摄现场的介入很深,他甚至对纳鲁克说,为了阿基(电影)生动好看,紧张激烈,你有时候要放弃已经捕获到的猎物。杰出的荷兰电影工作者伊文思一次在北京发表演讲,当他被问及非虚构电影中是否允许安排事件时(makethingsup),伊文思回答说,"如果观众没有注意到就是允许的。"他把这种重构(reconstruction)比作"善意的偷窃"(theftforagoodcause)。[6]基耶斯洛夫斯基在波兰国家纪录片工作室(WFD)工作期间,拍摄了他的第一部长纪录片《初恋》。针对这部纪录片中的一些人为介入拍摄,他这样说到,"拍摄这部影片时我们做了许多安排(manipulation),甚至故意挑起一些事端,……你不可能让摄制组一天24小时呆在拍摄对象身边而无所事事,--我不得不为这对夫妇安排一些他们迟早都会遇到的情景,尽管这些情景不一定非得在我们拍摄的时候发生。"[7]

在上面例举的三位纪录片制作者的拍摄实例中,按照他们的意图分析,画面里记录下的那些情况在拍摄前都是可能存在的,在实拍中通过人为的努力也确实实现了。用基耶斯洛夫斯基的话说,他只不过是人为地加速了戏剧性场景的发生而已。那么,纪录片拍摄者在多大程度上介入拍摄现场才不会伤害到影片记录的生活流呢?通常情况下,最基本的一点就是不能使其背离日常生活的逻辑。伊文思所说的"如果观众没有注意到"也是指的这个意思。因此,伊文思和斯托克用布鲁塞尔一个"银幕俱乐部"提供的资金拍摄的《博里那杰》(1933)中的"驱逐工人,示威游行以及和警察的冲突等场景都是在矿工的协助下补拍的。"[8]所以,至少拍摄者不能促成在当时历史背景,社会道德制约下不可能发生的戏剧性场景。那么,可不可以有限度地采取一定手段促成在当时的社会背景下可能发生的戏剧性场景呢?当然,这样做是要付出代价的,特别是伊文思的事后补拍,从严格意义上说已经违背了纪录片的基本精神。而那些即使是没有事后补拍,但在拍摄现场有主观人为介入的纪录片,其影像中记录的生活流中潜隐的其他意义指向将会因此被削弱,减少乃至消失,从而最后的成片在观众面前呈现出一种单一明显的意义指向。凡是有拍摄提纲的制作者谁能够保证如果不按提纲进行拍摄,就不会出现激动人心的戏剧性场景呢?而又有哪一个制作者在拍摄现场能够迅速地判断出那些他认为可拍可不拍的细小生活场景(隐藏在生活流中)以后会在他的成片中衍生出他根本就始料未及的能够反映社会本质的重大意义指向呢?因此,凡是有人为介入的情况,都是观念先行,都会或多或少地伤害到记录在影像中的生活流。当然,在实际拍摄中,完全没有人为介入的情况也是不存在的,只是,我们在认识清楚这样一个问题之后,才会尽量去避免主观人为介入的情况发生。

维尔托夫,小川绅介,怀斯曼等人的纪录作品则是大体上体现或印证了直接电影的纪录观念。他们都反对在实拍中任何形式的主观人为介入。维尔托夫是一个特例,实际上,真实电影的制作者正是为了向他致敬才提出真实电影的口号的,只不过真实电影的制作方法和维尔托夫的有很大出入,而直接电影的制作方法倒是和他得很接近,所以把他列入直接电影这一类进行讨论。维尔托夫的电影眼睛派强调"摄影机在不为被拍摄者所察觉的情况下去抢拍正在进行着的事物,从不请求被拍摄者的许可,拍摄中也绝无表演摆布,自认是"墙壁上的苍蝇,是隐形人,永远是目击者和旁观者,不会参与或影响事件的进程"。[9]而日本纪录片工作者小川绅介始终强调的一点就是,镜头在场。完美的镜头在场即意味着生活流的完整记录。因此,小川可以花几年的时间去拍摄三里塚农民联合起来阻止修建成田机场的情况。其拍摄内容有很多明显的原生性的戏剧性场景,但是,在这些场景到来之前都有大段大段的空白。小川不是把这些空白放弃了,而是默默地守在那里,忠实地记录着这一切。他不会去挑动,也不会去参与,只是确保镜头在场,并且完全依靠同期录音,降低任何干预。小川反对人为地促成戏剧性场景的发生。

上面论述的主要是发生在拍摄现场的戏剧性场景的形成和处理问题,接下来谈到的是在现场拍摄完成后,后期剪辑时如何形成和处理戏剧性场景的问题。

真实电影在后期剪辑时,因为它前期拍摄是人为诱发戏剧性场景的,并且通常有大量的访谈,所以它在后期通过剪辑而形成的戏剧性场景很少,因此编辑比例比较低,而直接电影因为在前期拍摄中是等待戏剧性场景的出现,所以影片中大量的戏剧性场景要通过后期剪辑来形成或者强调,所以在后期制作时有很高的编辑比例。

维尔托夫认为:"戏剧性的事件就出现在平常的生活中--题材可能是平凡的,但是处理得生动活泼,有时是很巧妙的。"这句话的意思就是说他在后期剪辑时如何形成戏剧性场景的问题。维尔托夫宣称:"我就是要通过运用摄影和剪辑操纵能力(themanipulativepower),将大量来自于日常现实的微小场景,打造成具有高度个性,甚至试验性的影片。"然后他又说:"电影应当出其不意地抓取生活,然后运用蒙太奇在意识形态指导下重新组合。"[10]对此怀斯曼也说过:"我在拍片的过程中,很多精力都花在正确设计电影的结构上。从理论上说,平常的生活本身就充满了戏剧性,人们每天的生活都有悲有喜,有各种有趣的事情发生。"意思和维尔托夫的差不多。前文提到的怀斯曼说的"纪录片工作者是在生活中分辨出(recognize)什么是真正有趣的东西,并使用非常戏剧化的形式表现出来"这句话中,其戏剧化的表现形式就是指在后期剪辑过程中形成戏剧性场景的问题。拍摄者通过后期剪辑可以使原本没有任何趣味的画面变得意蕴丰富。针对纪录片来说,画面的内涵和外延其实是在剪辑的过程中产生的。怀斯曼在会议上专门论述了这种"戏剧化的表现形式":

"我的剪辑过程,是先把相关的镜头整理为一个一个的段落(sequence),然后把素材剪成一个一个的单独段落(individualsequence),我把这个阶段称为内部剪辑(internalediting),然后再按照他们之间的内在联系,把它们剪成群岛似的段落群(assemble),把段落群连接起来的过程我称之为外部剪辑(externalediting),然后调整整个影片的节奏,尤其是段落之间的过渡(transition)---------最后形成积累式的印象化主观描述。(accumulativeimpressionisticsubjectiveaccount)"。[11]

怀斯曼先把素材带整理为一个一个的段落,再把一个一个的段落联接成一个一个的群岛,最后再把群岛组接成影片,这之中,起到逻辑连接纽带的则是怀斯曼在素材带中发现的体现了他个人价值取向的一部分生活流,所以说,影片最后表达的东西虽说是个人的,但这个个人的东西是建立在编辑比例高达50:1甚至100:1的完全真实的日常生活影像上的。怀斯曼虽然在影片里通过剪辑凸显了他个人所强调的价值取向,但因为其拍摄的素材带上包含有丰富的具有多种意义取向的潜隐的生活流,同时这些潜隐的生活流并没有因为后期剪辑而完全破碎,所以说,观众完全可以从他的影片中读出完全不同于怀斯曼本意的东西。如怀斯曼在一次会议上提到一件事情:"-----在我第一次拍摄《高中》这部电影时,我的电影对这所学校的观点是持非常尖锐的批判的,我不喜欢这样一所学校,都是费城的白人,而且教学内容、课程安排是非常空泛的,另外,教师都在教导学生一切要随大流。我认为他们的这种做法不但乏味而且对学生有害。当我这部电影在波士顿放映时,有一个女政治家来看这部电影,她是一个非常保守的政治家,她当时跟我谈的一段对话简直可以当作一段情景喜剧。她在我面前说,祝贺你,怀斯曼先生,你拍出了一个非常好的学校。你能告诉我们,怎么样才能学到这个学校一些好的东西和经验吗?"[12]因此,怀斯曼的影片可以说是很典型的真正意义上的纪录片。纪录片发展到这样的水平,是经过了历史上无数纪录影人的艰苦摸索才实现的,从弗拉哈迪、英国的纪录学派、维尔托夫的电影眼睛派以及让·鲁什的真实电影中,怀斯曼都吸取了很多有益的经验。针对后期剪辑中戏剧性场景的形成问题,怀斯曼的处理办法可以概述为:纪录片的素材(真实的生活片断)用故事片的方法(戏剧性的表现手段)来组接,从而形成戏剧性场景,表达个人观点。因此他的影片带有更多的实证主义的味道,诉诸理性的价值判断,从而产生影响观众内心深处的震撼力。

【注释】

[1]克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第347页。"摄影机能真实地纪录人类社会的生活流,生活流同时也就成为跟它有联系的其它主题的母体--促成其它主题的根源。它既是一个主题,又是真正电影的材料或内容,凡是通过这种内容来暗示其主题的影片,由于这种内容处于优势地位,所以都一定是真正的电影。"

[2]单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。

[3]克拉考尔,《电影的本性--物质现实的复原》,中国电影出版社,1993年,第269-271页。

[4]任远,彭国利编著《世界纪录片史略》,中国广播电视出版社,1999年

[5]埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,182-183页。

[6]单万里主编,《纪录电影文献》,中国广播电视出版社。

[7]基耶斯洛夫斯基《纪录片的独特角色》,皇甫一川译。

[8]埃里克·巴尔诺《世界纪录电影史》,中国电影出版社,1992年,129页。

[9]维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。

[10]维尔托夫,《持摄影机的人》,1929年。

电影的制作方法范文5

西格妮·韦弗扮演的科学家在《阿凡达》中死在了潘多拉,不过就像詹姆斯告诉她的秘密一样:“在科幻小说中没有人会真正死去。”——韦弗自然又将出现在《阿凡达》的续集序列之中。当记者询问韦弗具体的拍摄情况时,韦弗称自己也不知道拍摄将持续多久,她只是尽量做好自己的表演就可以了。韦弗最近出现在一个新的美国频道“政治主题秀”——《政治动物》中,在剧中她被包装得特别“知识分子化。”她还透露卡梅隆的未来的宏伟拍摄计划得到了十几亿美金的特许经营赞助。

关于这三部万众瞩目的续集,卡梅隆也献出了自己巨大的心血。他透露:“制作团队用了一年半的时间进行软件开发和制作流水线设计,这是第一部用完全虚拟制作方法创造原型的电影。因为之前没有人这样制作过电影,整个制作过程会非常艰苦,我们也不知道用1亿美元和2年半时间可以做到什么程度。但我们确实想更轻松一些进行,因为我们同时还想要将精力放到剧本创作上。我们现在的大部分时间都在制作道具、产品流水线,洛杉矶搭建新片场还有新西兰的新视觉制作流程的完善等等。”

区别于第一部,《阿凡达2》把潘多拉星球搬到了海底约7英里(约11000米)深的地方,这也是地球上最深的地方——位于北纬11°20,东经142°11.5的马里亚纳海沟。为此,卡梅隆不惜重金打造了一艘价值约500万美元的潜艇来完成这项“不可能完成的任务”。此前人类历史上,也只有两位探险者于1960年到达过马里亚纳海沟的最深处。因此,他的这个想法最初提出的时候,不光是普通的影迷,就连科学家们也惊呼“难以置信”。

电影的制作方法范文6

动画是电影的组成部分,表现形式多种多样。二维动画是最为基础的一种形式,也是技术发展比较全面和成熟的一种,其风格表现、镜头语言、色彩基调等决定了的最终效果。近年来二维动画不断的借助于其他制作平台,表现手法和材质运用上越来越广泛,形成的最终效果在画面和视听感受上得以互补和创新。二维动画转入电脑制作,但其制作时间周期成本,还是远远大于三维动画。人们在追求三维立体动画的同时不断尝试各种新的手法,许多动画中不再采用单一的二维或三维技术,而是采用了二者结合应用的动画技术。

第二章 动画的表现形式

动画作为一门综合艺术,在人类文明中吸收和借鉴各种不同艺术的元素,通过夸张造型、动作、语言、绘画、色彩和声音等手段展现艺术风格,并以其独特的艺术语言被人们所认知。在我国依附传统动画总结出水墨、剪纸、拼贴、定格、等不同形式的动画。从制作方法和表现形式上大体分为二维动画和三维动画两种。

1.三维的表现形式

三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就让计算机自动运算,生成最后的画面。

第三章 二维效果的表现方法

1.传统手绘方法

传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的,它利用了早期的电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张不断变化的静止画面动起来,经过摄像机不断拍摄剪辑,再通过电视设备播放,使其在屏幕上动起来。传统动画有一系列的工序,首先将镜头中每一个的关键帧及动画的转折部分设计出,俗称原画,根据原画部分画出中间过渡动画,也就是加动画,动画还需要经过一张张地描线、上色、逐张逐帧地拍摄录制等。二维动画的以色彩鲜艳明快,平面的画面为主,有特定的色彩模式和画面风格。

2.“三渲二”的方法

三维动画技术是二维动画的一个衍生和进化,它们存在着不可分割的并存关系,通过电脑强大的技术发挥,模拟最佳逼真的空间效果,表现出更有视觉效果的动画。目前,电脑技术的不断发展,三维动画制作的场景的技术也在不断提高,其效果不亚于传统动画,这种三维软件的高效率丰富的视觉效果正在不断被人们所接受。三维动画实现卡通效果,主要在三维软件中实现,现在市面上通用的三维动画软件Autodesk maya Autodesk 3ds max等,都可以通过指令来实现卡通材质。

2.1水墨效果的风格及特点

本世纪开始是三维动画从萌芽到快速发展的时期。在这个阶段三维动画从"一个人的游戏"已成为皮克斯和梦工厂动画的斗争,此阶段发展迅猛,由于国外电脑硬件飞速发展,逐渐开始批量创作三维影视动画片。此刻中国三维动画受国际影响也开始逐步兴起,早期的中国艺术家在水墨动画上探索出许多成就,赢得了世界动漫界的称赞和尊重。这些影片将传统国画的意境、造型、构图和色彩等与二维动画相结合,成为构成中国特色动画的先例。动画作为一个工业化社会的产物,在制作过程中需要按照流程制作,往往需要在大量的画作中选择适合的来组合、拍摄。即使这样,水墨动画的流畅性往往受到笔墨偶然性的制约而备受指责。因此在这种情况下,人们用三维软件与传统动画相结合的方式产生了新的技术制作出三维水墨动画。

2.2卡通效果的风格及特点

卡通渲染技术最早由Smile bit公司在上世纪90年代完成,本意是用来改变3D游戏的视觉风格。在游戏界,卡通渲染风格早已被广大玩家所接受。而卡通渲染的相关渲染的相关插件也被整合到3dmax、maya、poser等著名三维动画制作软件中,但完全使用这一技术制作而成动画作品目前还不多见。传统动画人物造型设计由于要考虑到动画手绘的工作量,所以在设计上有很大的局限性,造型不能复杂,角色的服装也不能有太多的花纹,这对《秦时明月》这种古装题材来说用传统的二维手绘动画的制造方法是几乎实现不了的,但是在三维制作的环境下,造型的复杂程度不再有顾忌。实际上,由于卡通渲染技术的运用,在卡通风格动画作品中表现复杂的角色造型和环境设定、实现华丽丰富的视觉效果,将不再是动画制作者的痛苦和遗憾。

3.结合自身作品讨论

我的毕业设计《梦.三部曲》,使用三维渲染二维技术,画面风格同二维很相似,在制作过程中碰到很多问题,但是经过搜集大量的素材,掌握了很多技巧,例如材质方面:三渲二的贴图要经过特别的加工,画面较为平和,材质贴图方式的渲染跟卡通渲染不同,不需要有边缘线,渲染器也可以用曼德瑞渲染器,才渲染出这种效果。材质贴图方式的渲染,在如今很受欢迎,通过作品不断的出现,也同时展示出它的技巧魅力。

第四章 “三渲二”风格未来发展趋势

三维动画是新兴行业,也可称谓CG行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,三维渲二技术同时也不断发展进步,会带一定程度上压制传统动画,但不会替代二维动画。在制作过程中,要在制作技术上与传统艺术相结合,要具有开拓创新的精神内涵,做到既要有娴熟的技术,又不失传统; 还要在形态、动作的表现幅度、画面的颜色明暗、构图比例、镜头组接技术等方面进行传统艺术的革新。因此,三维动画的发展不单单表现在技术上,在艺术创作中也同样要发展。

三渲二技术在不同影片中的应用,强烈的冲击了传统二维的市场,同时也与传统三维风格呈鼎立之势。再不久的将来三渲二维技术会产生更多不同的方式,来丰富动画表现层面,给观众不同的视觉感受。

参考文献